等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 150金钱 | — | 赋税: +0.35/月 | 发展度增长: +5% | — |
2 | 250金钱 |
|
赋税: +0.55/月 | 发展度增长: +10% | — |
3 | 340金钱 |
|
赋税: +0.55/月 | 发展度增长: +15% | — |
4 | 500金钱 |
|
赋税: +0.95/月 | 发展度增长: +20% | — |
5 | 750金钱 |
|
赋税: +1.15/月 | 发展度增长: +25% | — |
6 | 1110金钱 |
|
赋税: +1.35/月 | 发展度增长: +30% | — |
7 | 1600金钱 |
|
赋税: +1.55/月 | 发展度增长: +35% | — |
8 | 2240金钱 |
|
赋税: +1.75/月 | 发展度增长: +40% | — |
每个地产都可以建造一些建筑(Buildings)。常规建筑主要注重于于增加税收和征召兵,还有一些次要效果,如增加城防等级或补给;一旦达到所需的发展度等级,就可以升级。建筑可以由男爵,其直辖领主或任何更高等级的领主建造。任何地产只能同时建造或升级一个建筑。
建筑也可以全额成本转换为其他建筑。新建筑总是从等级1开始,转换建筑只能由地产的直接持有者发起。
建造
每个地产拥有有限的建筑槽。伯爵领首府默认拥有2个建筑槽,其他地产拥有1个。以下每项革新可以额外解锁1个建筑槽:
- 分类账簿2
- 执达官
- 行会
- 风车磨坊
如果伯爵领的文化变更为解锁更少建筑槽的文化后,已解锁的建筑槽不会损失。
大部分建筑拥有8级序列,并且建筑等级与地产等级所需的革新相同。
建筑类型
地产建筑
地产建筑仅可在城市或神殿地产中建造[1]。此类建筑均要求 150金钱和 3 年时间来建造或升级。
行会
这座城市为所有大型行会与市民家族提供构建组织和操练技艺的充足场所。 |
- 建造时间
- 3 年
- 基本要求
- 非部落地产
- 非部落制
- 地形要求
- 此建筑可以在任何地形上建造。
- 升级
等级 | 名称 | 内部ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 行会大厅 | guild_halls_01 | 这座城市为所有大型行会与市民家族提供构建组织和操练技艺的充足场所。 |
2 | 雕刻师行会 | guild_halls_02 | 雕刻师用木材和骨头生产物品,例如框架、装饰和工具。他们也雕刻纹章盾徽,所以这个行会在贵族中很受欢迎。 |
3 | 木匠行会 | guild_halls_03 | 木匠在建筑行业中工作,主要使用木材作为他们的首选材料。贵族和神职都需要他们的服务,尤其是为教堂和庄园生产的美丽整齐的细木工。 |
4 | 猎人行会 | guild_halls_04 | 猎人买卖肉类和毛皮,他们的服务让屠夫和鞣皮匠得以施展技能。最上佳的毛皮自然要送给最显赫的贵族家庭享用。 |
5 | 石匠行会 | guild_halls_05 | 石匠利用石头做建筑和雕塑工作。他们的技能需求广泛,他们的专业对于建筑防御工事是无价之宝。 |
6 | 裁缝行会 | guild_halls_06 | 裁缝以针线布料作为他们挥舞的专用武器。他们用无与伦比的技能,为贵族制作华服。 |
7 | 玻璃工行会 | guild_halls_07 | 玻璃工用玻璃创造令人惊叹的物品,如高脚杯和窗玻璃片等等。拥有玻璃制成的物品是非常有威望的事情,他们的服务因此广受需要。 |
8 | 工匠行会 | guild_halls_08 | 工匠利用多种材料,不仅生产艺术品,也创造全新发明。他们的创意和精细的技能受到各地大贵族的关注。 |
隐修院
这座学校教授许多学科,是一所稀有的高等学问中心,但是招收的学生主要准备将来成为神职人员 |
- 建造时间
- 3 年
- 基本要求
- 非部落地产
- 非部落制
- 地形要求
- 此建筑可以在任何地形上建造。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 150金钱 | — |
|
控制力增长: +0.1/月 |
每月学识生活方式的经验值: +10%
勇武: +1 |
2 | 250金钱 |
|
|
控制力增长: +0.2/月 |
学识: +1
军事: +1 |
3 | 340金钱 |
|
|
控制力增长: +0.3/月 |
学识: +1
军事: +1 |
4 | 500金钱 |
|
|
控制力增长: +0.4/月 |
学识: +2
军事: +2 |
5 | 750金钱 |
|
|
控制力增长: +0.5/月 |
学识: +2
军事: +2 |
6 | 1110金钱 |
|
|
控制力增长: +0.6/月 |
学识: +3
军事: +3 |
7 | 1600金钱 |
|
|
控制力增长: +0.5/月 |
学识: +3
军事: +3 |
8 | 2240金钱 |
|
|
控制力增长: +0.8/月 |
学识: +4
军事: +4 |
等级 | 名称 | 内部ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 礼拜堂 | monastic_schools_01 | 一处简朴的安静礼拜之所,供信徒祈祷沉思。 |
2 | 祈祷大厅 | monastic_schools_02 | 祈祷大厅中举办讲道,也是静默沉思之所。 |
3 | 僧侣学校 | monastic_schools_03 | 这座学校教授许多学科,是一所稀有的高等学问中心,但是招收的学生主要准备将来成为神职人员。 |
4 | 修院花园 | monastic_schools_04 | 隐修院的花园让虔诚者沐浴在造物的美丽中,为他们提供了一处安静的沉思之地。 |
5 | 僧侣大学 | monastic_schools_05 | 这所大学提供一系列神圣主题的广博教育,包括神学、翻译和教法学。 |
6 | 哲学系 | monastic_schools_06 | 这里教授古代的哲学思想,修士们经常讲这些思想应用到日常生活中。 |
7 | 天文台 | monastic_schools_07 | 这里的僧侣们观测群星,据此测算宗教日历上重要日期的具体时间,以及提高他们对创世的理解 |
8 | 柱廊 | monastic_schools_08 | 柱廊形成了隔绝外界的坚实屏障,有效分隔开墙内人和外界农民的生活。 |
部落建筑
部落仅有 4 种建筑类型,每一类有 2 个建筑。在领地改革为封建制或氏族制,部落转变为城堡时,获得与之前相同数量的随机建筑。
- Ⅰ级建筑花费 75金钱和 200威望
- Ⅱ级建筑花费 100金钱和 350威望
类型 | 建筑 | 地产效果 | 领地效果 | 伯爵领效果 | 时间 | 革新要求 |
---|---|---|---|---|---|---|
集会厅 |
长屋 | 威望: +0.25/月 | 控制力增长: +0.2/月 | 5 年 | 无 | |
大会堂 | 威望: +0.5/月 | 控制力增长: +0.4/月 | 5 年 | 兵营 | ||
集市 |
贸易前哨 | 2 年 | 无 | |||
集镇 | 2 年 | 城市规划 | ||||
栅栏 |
简易栅栏 |
|
3 年 | 无 | ||
城墙与壕沟 |
|
3 年 | 土垒 | |||
战地军营 |
比武场 |
|
|
5 年 | 无 | |
战士公会 |
|
|
5 年 | 兵营 |
工事建筑
主条目:工事建筑 工事建筑[2]只能建造于城堡地产中,提供防御方优势、城防等级以及驻扎兵士加成等其他修正。
军事建筑
主条目:军事建筑 军事建筑[3]专注于增加你的征召兵,让你的兵士更强大,或者提供少量赋税、控制力等其他优势。
经济建筑
主条目:经济建筑 经济建筑[4]提供赋税、补给以及发展度增长等其他修正。
公国建筑
主条目:公国建筑 公国建筑仅能被封建制或氏族制统治者在 公国的法理首都建造,并且只有角色持有相关公爵头衔时公国建筑才能生效。每个公国只能建造一个公国建筑。大部分公国建筑需要花费 5 年来建造或升级,总共 3 级;伟大巨石阵需要花费 6 年来建造,只有 1 级。此外奥勒良城墙和狄奥多西城墙属于史实公国建筑,开局已经建成,可以被取代或者重建。
- 初始(Ⅰ级)建筑花费 485金钱
- Ⅱ级建筑花费 725金钱
- Ⅲ级建筑花费 1100金钱
特殊建筑
主条目:特殊建筑 除了一般建筑和公国建筑,游戏中许多男爵领还拥有特殊建筑槽。游戏中每个男爵领仅能拥有1个特殊建筑。 以下情况能够最多 +1 特殊建筑槽:
- 男爵领是圣地
- 男爵领是史实建筑所在地
- 男爵领是矿井所在地
- 男爵领是大学所在地
- 男爵领是传奇建筑决议的目标
- 传奇建筑决议会给玩家直辖的男爵领 +1特殊建筑槽,如果男爵领都拥有特殊建筑槽,则选择直辖伯爵领的其它男爵领。部分建筑神殿的决议也会直接指定神殿男爵领
地形表格
战象只能建在印度或东南亚
骨螺渔场只能建在地中海沿岸
精简表格
建筑 | 沙漠 |
沙漠山地 |
旱地 |
农田 |
洪泛平原 |
森林 |
丘陵 |
丛林 |
山地 |
绿洲 |
平原 |
草原 |
针叶林 |
湿地 |
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骆驼养殖场 | ||||||||||||||
牧牛场 | ||||||||||||||
沙漠农业 | ||||||||||||||
战象 | ||||||||||||||
农场与耕地 | ||||||||||||||
林业 | ||||||||||||||
山丘农场 | ||||||||||||||
牧马场 | ||||||||||||||
狩猎场 | ||||||||||||||
庄园宅第 | ||||||||||||||
果园 | ||||||||||||||
哨所 | ||||||||||||||
采石场 | ||||||||||||||
军团训练场 | ||||||||||||||
湿地农场 | ||||||||||||||
山坡放牧地 | ||||||||||||||
战士公会 |
详细表格
展开→
建筑类型 | 建筑 | 沙漠 |
沙漠山地 |
旱地 |
农田 |
洪泛平原 |
森林 |
丘陵 |
丛林 |
山地 |
绿洲 |
平原 |
草原 |
针叶林 |
湿地 |
备注 |
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伯爵领首府建筑 | 车队驿站 | 一个伯爵领只需要有一个男爵领满足地形要求伯爵领首府建筑便可在伯爵领首府建造。 此三建筑建造仅要求建造者的文化满足对应革新要求(行会或风车磨坊),而无需伯爵领当地文化满足对应革新要求(行会或风车磨坊)。 | ||||||||||||||
水车磨坊 | ||||||||||||||||
风车磨坊 | ||||||||||||||||
坎儿井 | 此建筑仅要求伯爵领文化拥有灌溉专家传统,而无需建造者的文化拥有灌溉专家传统。 |
建筑类型 | 建筑 | 沙漠 |
沙漠山地 |
旱地 |
农田 |
洪泛平原 |
森林 |
丘陵 |
丛林 |
山地 |
绿洲 |
平原 |
草原 |
针叶林 |
湿地 |
备注 |
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标准经济建筑 | 贸易港 | 所在男爵领须沿海或者沿河 | ||||||||||||||
牧牛场 | 丛林地形须位于印度或东南亚地区外 | |||||||||||||||
狩猎场 | ||||||||||||||||
果园 | ||||||||||||||||
庄园宅第 | ||||||||||||||||
农场与耕地 | ||||||||||||||||
林业 | ||||||||||||||||
湿地农场 | ||||||||||||||||
山丘农场 | ||||||||||||||||
战象 | ||||||||||||||||
沙漠农业 | ||||||||||||||||
采石场 |
建筑类型 | 建筑 | 沙漠 |
沙漠山地 |
旱地 |
农田 |
洪泛平原 |
森林 |
丘陵 |
丛林 |
山地 |
绿洲 |
平原 |
草原 |
针叶林 |
湿地 |
备注 |
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军事建筑 | 风炉 | |||||||||||||||
工场 | ||||||||||||||||
牧马场 | ||||||||||||||||
山坡放牧地 | 山坡放牧地只能建在黄色区域 | |||||||||||||||
战士公会 | 战士公会只能建在亮粉色区域 | |||||||||||||||
民兵营地 | ||||||||||||||||
军团训练场 | ||||||||||||||||
哨所 | ||||||||||||||||
兵营 | ||||||||||||||||
骆驼养殖场 | ||||||||||||||||
马厩 | ||||||||||||||||
铁匠铺 |
建筑类型 | 建筑 | 沙漠 |
沙漠山地 |
旱地 |
农田 |
洪泛平原 |
森林 |
丘陵 |
丛林 |
山地 |
绿洲 |
平原 |
草原 |
针叶林 |
湿地 |
备注 |
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工事建筑 | 林中堡垒 | |||||||||||||||
城墙与塔楼 | ||||||||||||||||
瞭望塔 | ||||||||||||||||
山堡 |
参考资料
- ↑ 此章节建筑属于
Crusader Kings III\game\common\buildings\00_city_buildings.txt
和Crusader Kings III\game\common\buildings\00_temple_buildings.txt
- ↑ 本页面的工事建筑属于
Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_fortification_buildings.txt
- ↑ 本页面的军事建筑属于
Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_military_buildings.txt
- ↑ 本页面的军事建筑属于
Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_economy_buildings.txt