男爵领:修订间差异

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== 瘟疫 ==
== 瘟疫 ==
{{需要翻译|译者=Sievelau}}
A plague is an outbreak of a contagious disease trait that spreads across the map. If a plague is present within a ruler's domain they unlock the Isolate Capital and Enter Seclusion decisions. If a plague is present within the player's realm or the realm of a neighbor then a button will appear in the lower-right corner, showing all plagues.
A plague is an outbreak of a contagious disease trait that spreads across the map. If a plague is present within a ruler's domain they unlock the Isolate Capital and Enter Seclusion decisions. If a plague is present within the player's realm or the realm of a neighbor then a button will appear in the lower-right corner, showing all plagues.


Affected baronies have an Infection Rate that determines the penalties they get their severity. The maximum Infection Rate is reduced by a percentage equal to the county's {{iconify|Plague Resistance}}, which also reduced their spread.
Affected baronies have an Infection Rate that determines the penalties they get their severity. The maximum Infection Rate is reduced by a percentage equal to the county's [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性, which also reduced their spread.
* If {{iconify|Plague Resistance}} is above 10 plagues are 25% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性 is above 10 plagues are 25% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If {{iconify|Plague Resistance}} is above 50 plagues are 50% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性 is above 50 plagues are 50% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If {{iconify|Plague Resistance}} is above 80 plagues are 75% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性 is above 80 plagues are 75% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.


The number of buildings increase the chance for a plague to appear or spread in a barony, especially [[File:Building tradeport.png|24px]] tradeports, [[File:Building market villages.png|24px]] markets, [[File:Building guild halls.png|24px]] guilds, or if the holding is a [[File:Holding city.png|24px]] city. Plagues spread faster across coastal regions. They are less likely to spread to islands, with the exception of Great Britain. Once a plague ends the affected baronies will receive a {{iconify|Development}} growth bonus for 5 years and will be 4 times more resistant to the same plague for 50 years and to other plagues for 15 years.
The number of buildings increase the chance for a plague to appear or spread in a barony, especially [[File:Building tradeport.png|24px]] tradeports, [[File:Building market villages.png|24px]] markets, [[File:Building guild halls.png|24px]] guilds, or if the holding is a [[File:Holding city.png|24px]] city. Plagues spread faster across coastal regions. They are less likely to spread to islands, with the exception of Great Britain. Once a plague ends the affected baronies will receive a {{iconify|Development}} growth bonus for 5 years and will be 4 times more resistant to the same plague for 50 years and to other plagues for 15 years.

2024年4月1日 (一) 15:36的版本

男爵领Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。

首都(府)

一个男爵领可以是两类首都(府):

  • County capital.png 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1  城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
  • Realm capital.png 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10%  征召兵。战争期间不能迁都。

地产

每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些建筑

注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。

  • 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850金钱
  • 升级一处部落制地产需要 485威望和 200金钱
  • 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500  金钱将其转换为城堡。

建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500  虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的  宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城堡
Holding castle.png

可持有:
封建制
氏族制
共和制
神权制
骑士团
城寨
 土垒
  • 征召兵: +175
  • 守军: +250
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +0.4/月
  • 城防等级: +1
  • 驻扎兵士伤害: +10%
  • 驻扎兵士坚韧: +10%
  • 驻扎攻城武器效率: +10%
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +5
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.02/月
 宗族威望: +0.01/月

城堡主楼
 城垛
  • 征召兵: +325
  • 守军: +750
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +0.7/月
  • 城防等级: +4
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
  • 驻扎攻城武器效率: +20%
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +10
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.03/月
 宗族威望: +0.02/月

轴心环形城堡
 棚楼
  • 征召兵: +475
  • 守军: +1250
  • 守军补员速率: +8%
  • 赋税: +1/月
  • 城防等级: +8
  • 驻扎兵士伤害: +30%
  • 驻扎兵士坚韧: +30%
  • 驻扎攻城武器效率: +30%
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +15
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.04/月
 宗族威望: +0.03/月

要塞
 突堞
  • 征召兵: +625
  • 守军: +1750
  • 守军补员速率: +10%
  • 赋税: +1.3/月
  • 城防等级: +13
  • 驻扎兵士伤害: +40%
  • 驻扎兵士坚韧: +40%
  • 驻扎攻城武器效率: +40%
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +20
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.05/月
 宗族威望: +0.04/月

地产 等级 革新 描述
Holding castle.png
城堡
城寨 土垒 这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。
城堡主楼 城垛 城堡主楼(或称城楼)是一座用作住所和最后防线的巨塔。
轴心环形城堡 棚楼 轴心环形城堡有两道或以上城墙,内城高于外郭。
要塞 突堞 要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城市
Holding city.png

可持有:
共和制
骑士团
中心村镇
 城市规划
  • 征召兵: +75
  • 守军: +150
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.8/月
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +25%
 地产赋税: +1%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +5
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +5%
 控制力增长: −25%
伊比利亚的命运 1级都会传承:发展度增长: +20%

大型城市
 庄园制度
  • 征召兵: +125
  • 守军: +300
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +1.4/月
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +50%
 地产赋税: +2%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +10
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +10%
 控制力增长: −25%
伊比利亚的命运 1级都会传承:发展度增长: +20%

城区
 风力磨坊
  • 征召兵: +175
  • 守军: +450
  • 守军补员速率: +5%
  • 赋税: +2/月
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +70%
 地产赋税: +3%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +15
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +15%
 控制力增长: −25%
伊比利亚的命运 1级都会传承:发展度增长: +20%

繁华都会
 起重机
  • 征召兵: +225
  • 守军: +1050
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +2.6/月
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +100%
 地产赋税: +4%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +20
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +20%
 控制力增长: −25%
伊比利亚的命运 1级都会传承:发展度增长: +20%

地产 等级 革新 描述
Holding city.png 城市 中心村镇 城市规划 一座熙熙攘攘的城市,居住着大量的市民、商人和勤劳的镇民。
大型城市 庄园制度 这座城市吸引了四方的商人与手艺人,几乎每天都有富有的商人开设商店,还有勤劳的手艺人建起新屋。
城区 风力磨坊 这座城市已不满足于它现有的占地,现在它将附近的农地也纳入了繁荣的城区。如今,这座城市充满了大量的财富与机遇。
繁华都会 起重机 这座城市因其丰富的机遇而广为人知——据说甚至最低贱的农民也可以在此收获财富。街道两侧的房屋一眼看不到尽头,路上无论何时都车水马龙、物流繁忙。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
神殿
Holding church.png

可持有:
神权制
平信徒神职人员
圣堂
 城市规划
  • 征召兵: +50
  • 守军: +150
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.75/月
  • 驻扎兵士伤害: +5%
  • 驻扎兵士坚韧: +5%
  • 驻扎攻城武器效率: +5%
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

神殿之地
 庄园制度
  • 征召兵: +100
  • 守军: +450
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +1.15/月
  • 驻扎兵士伤害: +10%
  • 驻扎兵士坚韧: +10%
  • 驻扎攻城武器效率: +10%
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

崇拜之所
 风力磨坊
  • 征召兵: +150
  • 守军: +750
  • 守军补员速率: +5%
  • 赋税: +1.55/月
  • 驻扎兵士伤害: +15%
  • 驻扎兵士坚韧: +15%
  • 驻扎攻城武器效率: +15%
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

大殿
 起重机
  • 征召兵: +200
  • 守军: +1050
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +2/月
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
  • 驻扎攻城武器效率: +20%
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

地产 等级 革新 描述
Holding church.png 神殿 圣堂 城市规划 由神职人员管理的朝拜之所,周围的城镇中居住着虔信的农民。
神殿之地 庄园制度 一座神殿坐落在村庄的中心,由当地的工匠精心建造,以表达他们对信仰的奉献。
崇拜之所 风力磨坊 这座神殿可以容纳大量信徒,但这并不是它的唯一用处——它还是神职人员的居所,维持着一座大型图书馆,还能保护圣物。再加上礼拜堂为信徒提供了充足的空间来进行祈祷。
大殿 起重机 当地的工匠和建筑师不满足于一个狭小而朴素的神殿,他们合力创造出一件真正的艺术品。这座宏伟的神殿似乎在召唤天界的力量,并注入所有进入它辉煌大厅的崇拜者体内。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
部落
Holding tribal.png

可持有:
部落制
部落建筑
  • 征召兵: +250
  • 守军: +250
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.25/月
  • 城防等级: +1
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

加固部落建筑
 全体大会
  • 征召兵: +400
  • 守军: +500
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +0.55/月
  • 城防等级: +2
  • 驻扎兵士伤害: +40%
  • 驻扎兵士坚韧: +40%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

地产 等级 革新 描述
Holding tribal.png 部落 部落建筑 用圆木和粗糙切割的石头建成,这座建筑气势宏伟,尽管体型较小。
加固部落建筑 全体大会 加固建筑从封建城堡中吸取灵感,增添了许多新的防卫要素。

地形

显示十字军之王 III中每种地形的地图

每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:

地形 行军速度 Combat width.png 战线宽度 防御方优势 伯爵领补给上限 伯爵领发展度增长 危险 其他效果 图像 旅行描述
Terrain desert.png 沙漠 70% 100% −30% −50% +50 Terrain image desert.png 这片沙漠极其危险。
Terrain desert mountains.png 沙漠山地 50% 50% +12 −60% −50% +65 −30% 防御方撤退的损失 Terrain image desert mountains.png 这片沙漠极其危险。
Terrain drylands.png 旱地 100% 100% −5% +35 Terrain image drylands.png 这片沙漠极其危险。
Terrain farmlands.png 农田 100% 100% +50% +20% 0 Terrain image farmlands.png 这个地方很安全。
Terrain floodplains.png 洪泛平原 100% 75% +35% +20% +35 Terrain image floodplains.png 该男爵领容易发生洪水。
Terrain forest.png 森林 80% 90% +3 −10% +45 Terrain image forest.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain hills.png 丘陵 80% 80% +5 −10% −10% +45 Terrain image hills.png 谁知道这片丘陵中潜藏着什么。
Terrain jungle.png 丛林 50% 70% +6 −25% −40% +65 Terrain image jungle.png 这片丛林潜藏着数不清的危险。
Terrain mountains.png 山地 50% 50% +12 −50% −25% +65 Terrain image mountains.png 这些山脉看起来非常危险。
Terrain oasis.png 绿洲 100% 100% +10% +10% +10 Terrain image oasis.png 一片绿洲,还是只是个诱人的海市蜃楼?
Terrain plains.png 平原 100% 100% +10 Terrain image plains.png 强盗们很容易在开阔的平原上注意到你。
Terrain steppe.png 草原 100% 100% −50% +50 Terrain image steppe.png 这片沙漠极其危险。
Terrain taiga.png 针叶林 80% 80% +4 −20% −5% +55 Terrain image taiga.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain wetlands.png 湿地 70% 60% +5 −25% −25% +65 +25% 撤退的损失
+20% 战死士兵
Terrain image wetlands.png 在这片湿地中,一步迈错就有可能送命。

冬季

除了沙漠区域附近外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。

严寒度 补给消耗 战死士兵 防御优势 影响兵士
Winter mild.png 温暖 -2 0 0 No
Winter normal.png 正常 -5 0 0 Yes
Winter harsh.png 严寒 -10 +20% +5 Yes

瘟疫

A plague is an outbreak of a contagious disease trait that spreads across the map. If a plague is present within a ruler's domain they unlock the Isolate Capital and Enter Seclusion decisions. If a plague is present within the player's realm or the realm of a neighbor then a button will appear in the lower-right corner, showing all plagues.

Affected baronies have an Infection Rate that determines the penalties they get their severity. The maximum Infection Rate is reduced by a percentage equal to the county's Plague.png 瘟疫抗性, which also reduced their spread.

  • If Plague.png 瘟疫抗性 is above 10 plagues are 25% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
  • If Plague.png 瘟疫抗性 is above 50 plagues are 50% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
  • If Plague.png 瘟疫抗性 is above 80 plagues are 75% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.

The number of buildings increase the chance for a plague to appear or spread in a barony, especially Building tradeport.png tradeports, Building market villages.png markets, Building guild halls.png guilds, or if the holding is a Holding city.png city. Plagues spread faster across coastal regions. They are less likely to spread to islands, with the exception of Great Britain. Once a plague ends the affected baronies will receive a  Development growth bonus for 5 years and will be 4 times more resistant to the same plague for 50 years and to other plagues for 15 years.

Each plague will have one of three levels of intensity, which affects their duration, number of baronies that will be affected, and chance for characters to get infected. The ruler who has the source of the outbreak within its domain will lose 20, 50 or 100 (unrecognized string “legitimacy” for Template:Icon) Legitimacy depending on intensity.  Development and later eras increase the chance for a plague to be of higher intensity.

Plague Barony effects (over 10% infection rate) Barony effects (over 50% infection rate) Barony effects (over 80% infection rate) Affected baronies Duration Notes DLC
Bubonic Plague
Trait bubonic plague.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +25 Plague Danger
  • -3 Monthly Development
  • -10 Popular Opinion
  • -0.6 Monthly Control
  • -20% Supply Limit
  • -30% Levy Reinforcement Rate
  • -25% Levy Size
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +40 Plague Danger
  • -6 Monthly Development
  • -25 Popular Opinion
  • -0.8 Monthly Control
  • -50% Supply Limit
  • -50% Levy Reinforcement Rate
  • -40% Levy Size
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +60 Plague Danger
  • -8 Monthly Development
  • -25 Popular Opinion
  • -0.8 Monthly Control
  • -100% Supply Limit
  • -100% Levy Reinforcement Rate
  • -50% Levy Size
  • Minor: 100-200
  • Major: 300-500
  • Apocalyptic: 6500-7250
  • Minor: 6-12
  • Major: 12-24
  • Apocalyptic: 24-48
Spreads faster than other plagues
Consumption
Trait consumption.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +20 Plague Danger
  • -2 Monthly Development
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +40 Plague Danger
  • -3 Monthly Development
  • -2 Popular Opinion
  • -0.05 Monthly Control
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +60 Plague Danger
  • -4 Monthly Development
  • -3 Popular Opinion
  • -0.1 Monthly Control
  • Minor: 15-30
  • Major: 25-60
  • Apocalyptic: 80-120
  • Minor: 12-18
  • Major: 20-25
  • Apocalyptic: 30-45
Smallpox
Trait smallpox.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +10 Plague Danger
  • -1 Monthly Development
  • -2 Popular Opinion
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +20 Plague Danger
  • -2 Monthly Development
  • -3 Popular Opinion
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +30 Plague Danger
  • -3 Monthly Development
  • -5 Popular Opinion
  • -0.1 Monthly Control
  • -20% Supply Limit
  • Minor: 15-30
  • Major: 45-70
  • Apocalyptic: 120-180
  • Minor: 6-8
  • Major: 10-20
  • Apocalyptic: 22-40
Typhus
Trait typhus.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +20 Plague Danger
  • -1 Monthly Development
  • -2 Popular Opinion
  • -0.3 Monthly Control
  • -20% Levy Reinforcement Rate
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +30 Plague Danger
  • -2 Monthly Development
  • -3 Popular Opinion
  • -0.4 Monthly Control
  • -20% Levy Reinforcement Rate
  • -10% Garrison Size
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +40 Plague Danger
  • -3 Monthly Development
  • -5 Popular Opinion
  • -0.5 Monthly Control
  • -20% Levy Reinforcement Rate
  • -20% Garrison Size
  • Minor: 15-20
  • Major: 20-30
  • Apocalyptic: 40-60
  • Minor: 6-12
  • Major: 12-24
  • Apocalyptic: 24-48
Bloody Flux
Trait dysentery.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +10 Plague Danger
  • -1.5 Monthly Development
  • -0.1 Monthly Control
  • -2 Popular Opinion
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +20 Plague Danger
  • -2.5 Monthly Development
  • -0.3 Monthly Control
  • -3 Popular Opinion
  • -10% Supply Limit
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +30 Plague Danger
  • -4 Monthly Development
  • -0.5 Monthly Control
  • -5 Popular Opinion
  • -20% Supply Limit
  • Minor: 10-16
  • Major: 22-30
  • Apocalyptic: 50-150
  • Minor: 2-4
  • Major: 8-16
  • Apocalyptic: 16-32
Spreads faster in baronies that have armies or fortifications (unrecognized string “lod” for Template:Icon)
Holy Fire
Trait ergotism.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +5 Plague Danger
  • -0.1 Monthly Control
  • -10% Supply Limit
  • +50% Holding Construction Time
  • -10% Station Men-at-Arms Toughness
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +10 Plague Danger
  • -0.1 Monthly Control
  • -20% Supply Limit
  • +75% Holding Construction Time
  • -20% Station Men-at-Arms Toughness
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +15 Plague Danger
  • -0.1 Monthly Control
  • -30% Supply Limit
  • +100% Holding Construction Time
  • -100% Station Men-at-Arms Toughness
  • -0.5 Monthly Development
  • Minor: 10-15
  • Major: 25-35
  • Apocalyptic: 40-50
  • Minor: 6-12
  • Major: 12-18
  • Apocalyptic: 24-30
(unrecognized string “lod” for Template:Icon)
Measles
Trait measles.png
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +5 Plague Danger
  • -0.1 Monthly Control
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +15 Plague Danger
  • -0.2 Monthly Control
  • -0.25 Monthly Development
  • -2 Popular Opinion
  • (unrecognized string “danger” for Template:Icon) +30 Plague Danger
  • -0.4 Monthly Control
  • -0.5 Monthly Development
  • -5 Popular Opinion
  • Minor: 30-40
  • Major: 70-100
  • Apocalyptic: 150-225
  • Minor: 3-6
  • Major: 6-12
  • Apocalyptic: 12-24
Children are more likely to get infected (unrecognized string “lod” for Template:Icon)

An Apocalyptic  Bubonic Plague will always be named Black Death. Every ruler will be notified when it appears and when it spreads inside their borders. Where it can appear, how it spreads and whether it can appear multiple times depends on Game Rules. If the (unrecognized string “legends of the dead” for Template:Icon) Legends of the Dead DLC is installed there will be numerous unique events that can happen during Black Death.

When a barony is infected its county will lose  Development. The penalty scales inversely with the number of baronies so for example a county with 3 baronies will lose 3 times less  Development per infected barony than a county with 1 barony.

参考资料


机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
模组制作补丁可下载内容开发者日志成就术语