地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
城堡![]() 可持有: 封建制 氏族制 共和制 神权制 骑士团 |
城寨![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:
城堡守护者文化传统: | |
城堡主楼![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:
城堡守护者文化传统: | ||
轴心环形城堡![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:
城堡守护者文化传统: | ||
要塞![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:
城堡守护者文化传统: |
男爵领(Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。
首都(府)
一个男爵领可以是两类首都(府):
伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1
城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1
赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10%
征召兵。战争期间不能迁都。
地产
每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些建筑。
注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。
- 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要
400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要
550金钱
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要
700金钱
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要
850金钱
- 升级一处部落制地产需要
485威望和
200金钱
- 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500
金钱将其转换为城堡。
建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的
宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
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城市![]() 可持有: 共和制 骑士团 |
中心村镇![]() |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度:+5 | |
大型城市![]() |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度:+10 | ||
城区![]() |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度:+15 | ||
繁华都会![]() |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度:+20 |
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
神殿![]() 可持有: 神权制 平信徒神职人员 |
圣堂![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: | |
神殿之地![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: | ||
崇拜之所![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: | ||
大殿![]() |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: |
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
部落![]() 可持有: 部落制 |
部落建筑 无 |
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加固部落建筑![]() |
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地形
每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:
冬季
除了沙漠区域附近外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。
严寒度 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
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![]() |
-2 | 0 | 0 | ![]() |
![]() |
-5 | 0 | 0 | ![]() |
![]() |
-10 | +20% | +5 | ![]() |
瘟疫
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响。
男爵领内建筑数量以及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被传染的概率,特别是 贸易港、
集市、
行会;如果地产类型是
城市,也会增加风险。沿海地区的瘟疫会传播得更快,但是更难传染到海岛上(大不列颠群岛除外)。瘟疫结束后,之前受感染的男爵领会获得一个5年的
发展度 增长增益,并且分别在50年和15年内对同一种和其他瘟疫的抵抗能力提升4倍。
瘟疫强度有三个等级(在爆发时决定,不会升级),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度失去20、50或100点 正统性。
发展度 以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。
一个末日级 腺鼠疫 的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。如果安装了
Legends of the Dead DLC,在黑死病期间会触发一系列独特的事件;此外,如果没有该DLC,天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍,以补偿DLC特有的瘟疫的空位。[1]
男爵领一旦被感染,它所属的伯爵领就会损失 发展度。该惩罚的大小与该伯爵领拥有的男爵领数量成反比关系,比如一个1孔伯爵领每伯爵领感染导致损失的
发展度就是3孔伯爵领的3倍。
参考资料
- ↑
common\epidemics\00_epidemics.txt