政体:修订间差异

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'''政体'''('''Government''')是统治角色和土地的体制。政体决定了适用于角色的法律,以及封臣对领主应尽的义务(赋税和征召兵)。游戏中一共有 种玩家可游玩的政体(封建制、氏族制 部落制),以及 种玩家不可游玩的政体(共和制、神权制、骑士团 佣兵团)。
'''政体'''('''Government''')是统治角色和土地的体制。政体决定了适用于角色的法律,以及封臣对领主应尽的义务(赋税和征召兵)。游戏中一共有 种玩家可游玩的 有地 政体({{icon|feudal}}  封建制、{{icon|clan}}  氏族制 、{{icon|tribal}}  部落 制、{{icon|administrative}} 行政制与 {{icon|nomad}} 游牧 制),以及 种玩家不可游玩的政体({{icon|republic}}  共和制、{{icon|theocracy}}  神权制、{{icon|holy order gov}}  骑士团 、{{icon|mercenary gov}}  佣兵团 与 {{icon|herder}} 牧民)。此外还有一种适用于无地玩家的政体({{icon|landless}} 冒险者 )。


== 部落制 ==
{{icon|tribal}} 在部落中,力量意味着一切。一个部落首领依靠尊重和名声而不是金钱来发展国家、增强军队。
部落制允许建造新建筑与[[决议#创建支系|创建新支系]],采用不需要革新便可提升的[[法律#部落权威|部落权威]]法。部落权威足够高时部落制统治者可通过[[决议#采用封建制|决议]]改革政体为 {{icon|feudal}} [[#封建制|封建制]]或 {{icon|clan}} [[#氏族制|氏族制]]。部落制统治者的[[朝廷#宫廷类型|宫廷类型]]被锁定为较差的部落朝廷。
部落制统治者可使用 {{icon|vassalization}} 降服、{{icon|conquest}} 征服和 {{icon|invasion}} 入侵[[宣战理由]],并在[[信仰]]允许的情况下可以劫掠。他们无法建造[[地产]]或发现部落时代后的 {{icon|innovation}} 革新,但非部落制统治者可以花费500 {{icon|gold}} 金钱将领地内的一个部落制伯爵领封建化。部落制统治者[[继承]]法被锁定为联盟分割继承制,但解锁[[决议#挑战统治者|挑战<统治者>]]决议。部落制统治者在战斗中胜利时时额外 {{green|+100}} {{icon|prestige}} 威望。
部落制统治者治下领地的[[发展度]]仅影响[[补给上限]]且不会自然增长。部落制男爵领进项其他统治者的部队提供{{red|50%}}补给上限。
部落制政体还有下列独特效果:
* 花费 {{icon|prestige}} 威望而非 {{icon|gold}} 金钱以招募[[军队#兵士|兵士]]
* 达到 {{icon|limited tribal authority}} 有限部落权威前部落制统治也不能囚禁封臣或廷臣
* {{green|−50%}} {{icon|gold}} 头衔创建花费
* {{green|+0.2}} {{icon|prestige}} 每月威望
* {{red|-20}} {{icon|opinion}} 封建制、氏族制、共和制与行政制封臣好感
* 统治者及其至亲无视文化限制强制启用父名机制
=== 赋税和征召兵贡赋 ===
部落制封臣根据领主的[[资源#威望等级|威望等级]]贡赋赋税和征召兵,如下表:
{| class="mildtable" style="text-align: center;"
|-
!{{icon|fame}} 领主威望等级
!{{icon|gold}} 赋税贡赋
!{{icon|levies}} 征召兵贡赋
|-
| style="text-align: left; | {{icon|disgraced}} 丢人现眼
| 0%
| 0%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|established}} 崭露头角
| 8%
| 15%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|distinguished}} 闻名遐迩
| 16%
| 30%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|illustrious}} 赫赫有名
| 24%
| 45%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|exalted among men}} 高贵之人
| 32%
| 60%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|legendary figure}} 传奇人物
| 40%
| 75%
|}
== 封建制 ==
== 封建制 ==
{{icon|feudal}} 封建制是九世纪至十五世纪 欧洲占主导地位的政体。土地持有者与那些提供服务与劳动以换取居住权的人们之间形成的关系,是封建系统的基石。持有土地的统治者会任命封臣并给予他们采邑进行管理。作为回报,封臣们提供士兵与赋税给他们的领主。
{{icon|feudal}} 封建制是九世纪至十五世纪 欧洲占主导地位的政体。土地持有者与那些提供服务与劳动以换取居住权的人们之间形成的关系,是封建系统的基石。持有土地的统治者会任命封臣并给予他们采邑进行管理。作为回报,封臣们提供士兵与赋税给他们的领主。


 封建制政体下,领主赐予封臣领地去治理, 获得征召兵和赋税作为交换, 由封臣 领主 间单独的封建契约调节。封建制允许创建新 支系, 使 用[[法律#权 |君权]]法。领主与每位封建制封臣都 拥有 一份封建契约, 角色 能更改一次。封建契约决定了双方的义务和权利。领主 向封臣 更改封建契约时 增加一 义务或减 权利 会导致{{red|+20}} 暴政,而 降低 义务 增加一 权利或使用 一个 牵制则 可以 抵消一 暴政 惩罚 ;封臣 向领主 更改封建契约时 ,更改必须平等或者有利于领主 。男爵封臣没有封建契约,固定 提供10% 赋税和25% 征召兵 给领主
 封建制政体下,领主 以赋予征召兵和赋税贡赋义务为前提 赐予封臣领地去治理, 且权责 由封臣 领主间单独的封建契约调节。封建制允许 建造新地产与[[决议#创建支系| 创建新支系]] 用[[法律# 权|君权]]法。领主与每位封建制封臣 存在 一份封建契约,每 位封臣 角色 一生中只 能更改一次 封建契约(无论是否被动) 。封建契约决定了双方的义务和权利。领主 提出 更改封建契约时 无理由地使契约偏向自己(如 增加一 义务或 减一 权利 )将 {{red|+20}} 暴政,而 使契约偏向对方(如削减 义务 增加一 权利 或使用 {{icon|hook}}  牵制则 抵消一 暴政;封臣 提出 更改封建契约时 不能无理由地使契约偏向自己 {{icon|baron}}  男爵 封臣没有封建契约, 贡赋 固定 为10%赋税和25%征召兵。


=== 义务 ===
=== 义务 ===
 每位封建制封臣的封建契约决定了他们的赋税和征召兵贡 ,一次仅能更改一级义务。
 每位封建制封臣的封建契约决定了他们的赋税和征召兵贡 ,一次仅能更改一级义务。


  如果 领主不是封臣 法理领主 献会减少, 默认 {{red|50%}} 。如果 领主 主头衔高于封臣两级( 如国王对伯爵) 则仅 减少{{red|25%}}。角色必须持有封臣主头衔 法理 直属 领主头衔,才能成为封臣的法理领主 。如果一位 公爵的领主 该公爵的 法理帝国头衔 ,则该公爵从其封臣处得到的赋税和征召兵 不会受 到该 惩罚。
  领主不是封臣法理领主 则该封臣 默认 {{red|-50%}} ,若 领主主头衔高于封臣两级(如 {{icon|king}}  国王对 {{icon|count}}  伯爵)则仅 {{red|-25%}}。角色必须持有封臣主头衔'''上一级''' 法理领主头衔,才能成为封臣的法理领主 公爵 级封臣 的领主 若拥 法理帝国头衔 不会 受惩罚。


 每一级义务对应的赋税和征召兵贡 如下表:
 每一级义务对应的赋税和征召兵贡 如下表:


{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist" style="text-align: center;"
! 义务
! 贡赋
! 免除/无
!免除/无
!
!低
! 正常
!正常
!
!高
! 严苛/大规模
!严苛/大规模
|-
|-
|
|
{{icon|gold}} 赋税
{{icon|gold}} 赋税
|
| {{red|0%}}<br>封臣好感:{{green|+10}}
税收:0%
| {{red|2.5%}}<br>封臣好感:{{green|+5}}
<br>封臣 好感:{{green|+10}}
| '''10%'''
|
| {{green|15%}}<br>封臣好感:{{red|−15}}
税收:2.5%
| {{green|25%}}<br>封臣好感:{{red|−25}}
<br>封臣 好感:{{green|+5}}
|
税收:10%
|
税收:15%
<br>封臣 好感:{{red|−15}}
|
税收:25%
<br>封臣 好感:{{red|−25}}
|-
|-
|
|
{{icon|Levies}} 征召兵
{{icon|levies}} 征召兵
|
| {{red|0%}}<br>封臣好感:{{green|+10}}
征召兵:0%
| {{red|10%}}<br>封臣好感:{{green|+5}}
<br>封臣 好感:{{green|+10}}
| '''25%'''
|
| {{green|35%}}<br>封臣好感:{{red|−15}}
征召兵:10%
| {{green|50%}}<br>封臣好感:{{red|−25}}
<br>封臣 好感:{{green|+5}}
|
征召兵:25%
|
征召兵:35%
<br>封臣 好感:{{red|−15}}
|
征召兵:50%
<br>封臣 好感:{{red|−25}}
|}
|}


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{{icon|clan}} 氏族因亲属关系而统一在一起——不论是通过血脉或者通过象征性的共祖。一个氏族首领很大程度上依赖该氏族的支持。在统一的情形下,他们是不可忽视的力量,但是不满的氏族会从内部枯萎。
{{icon|clan}} 氏族因亲属关系而统一在一起——不论是通过血脉或者通过象征性的共祖。一个氏族首领很大程度上依赖该氏族的支持。在统一的情形下,他们是不可忽视的力量,但是不满的氏族会从内部枯萎。


 氏族制允许创建新 支系, 使 用君权法。氏族制统治者可以 使用[[宣战理由#征服宣战理由|征服宣战理由]] 以入侵另一个国家 。所有封臣都希望和领主结盟, 如果没有则 对领主{{red|-15}} {{icon|opinion}} 好感度 ,强力封臣的该惩罚翻倍
 氏族制允许 建造新地产与在独立时[[决议#创建支系| 创建新支系]] [[法律# 君权|君权]] 法。氏族制统治者可以 {{icon|conquest}} [[宣战理由#征服宣战理由|征服宣战理由]] 对其他统治者宣战 。所有 {{icon|powerful vassal}} 强力 封臣都希望和领主结盟, 未与领主结盟的强力封臣 领主 {{red|-30}} {{icon|opinion}} 好感 。氏族制统治者和平时可指定[[权力分享#维齐尔制 |维齐尔]]作为共治者


 由于氏族制统治者 只有 在独立时 才能 创建支系,通常 来说他们的宗族支系数量 远远少于 封建制 统治者为 宗族的。
 由于氏族制统治者 仅能 在独立时创建支系, 其家族数 通常远远少于封建制主 宗族的 家族数


  当氏族制统治者处于和平时他们可以指定维齐尔。
  家主的 公国 及以上 氏族制统治者 会将家族名及 族盾徽作为 主头衔 外显的 名称 盾徽。某些情况 下该规则不适用( 参与 伊比利亚 斗争 、主头衔 信仰领袖头衔或 被主 头衔 本身禁用 )。同时氏族制统治者及其 至亲 将无视文化限制强制启用父名机制。
 
如果一个至少 为公国 等级的 氏族制统治者 主,则其 主头衔名称 及其 徽会变为家族名和家 徽。 这不适用于 某些情况 ,例 头衔位于 伊比利亚、主头衔 信仰领袖头衔或 者是某些特殊 头衔 (如罗姆苏丹国 )。同时 氏族制统治者及其 家人 将无视文化限制强制启用父名机制。


==== 税务管辖区 ====
==== 税务管辖区 ====
  政府 通过创 税务管辖区并将封臣分配到管辖区中来从氏族制封臣处 获得税 收和征召兵,每个税务管辖区可分配12个直属封臣(包括男爵级 氏族制封臣)。税务管辖区可点击右侧栏底部的税务管辖区标签( 只有 氏族制政 府有 ,也可以从 领地侧栏的封臣一栏 底部进入。每个税务管辖区都需要一个{{icon|Tax Collector}}税吏。 基础上, 伯爵和公爵级的统治者拥有1个税务管辖区,而国王和皇帝级的统治者拥有2个。 开明的权贵 律法主义 ”文化 传统各可 以增加1个 税务管辖区 数量,1级辉煌宗族传承也可以增加1个 一位 维齐尔 基于其管理 分数, 提供1到5个额外的 税务管辖区。 两项革新,“执达官”和“宫廷官员”各提供一个额外的税务管辖区。只有 无地廷臣可被任命为{{icon|Tax Collector}}税吏。一个税务管辖区能提供多少税 和征召兵取决于{{icon|Tax Collector}}税吏 称职度,其根据 下因素决定:
[[File:Tax Jurisdictions.png|thumb|350px|税务管辖区]]
* {{green|+1}} 每点 {{icon|Diplomacy}} 外交 (最多50)
  统治者 通过创 税务管辖区并将封臣分配到管辖区中来从 {{icon|clan}}  氏族制封臣处 金钱 和征召兵,每个税务管辖区可分配12个直属封臣(包括 {{icon|baron}}  男爵级氏族制封臣)。税务管辖区可 通过 点击右侧栏底部的税务管辖区标签( 仅限 {{icon|clan}}  氏族制政 领地侧栏的封臣一栏底部进入。每个税务管辖区都需要一个 {{icon|tax collector}} ''' 税吏''' 。伯爵和公爵级的统治者拥有1个 基本的 税务管辖区,而国王和皇帝级的统治者拥有2个。[[传统#开明的权贵| 开明的权贵]] [[传统# 律法主义|律法主义]] 传统 、[[革新#执达官|执达官]]与[[革新#宫廷官员|宫廷官员]]革新和[[宗族#辉煌传承|明确目标]]宗族传承、[[生活方式#爱财如命|金钱义务]]生活方式技能 各可 {{green|+1}}  税务管辖区 (税吏)上限 。维齐尔 基于其管理能 力 {{green|+1}}'''~'''{{green|+5}}  税务管辖区。 无地廷臣可被任命为 {{icon|tax collector}} 税吏。一个税务管辖区能提供多少 税和征召兵取决于 {{icon|tax collector}} 税吏称职度,其根据下 因素决定:
* {{green|+1}} 每点 {{icon|Martial}} 军事 (最多50)
* {{icon|diplomacy}} {{green|+1}} 每点 外交(不高于+50)
* {{green|+1}} 每点 {{icon|Stewardship}} 管理(最多50)
* {{icon|martial}} {{green|+1}} 每点 军事(不高于+50)
* {{green|+1}} 每点 {{icon|Intrigue}} 谋略 (最多50)
* {{icon|stewardship}} {{green|+1}} 每点 管理(不高于+50)
* {{green|+2}} 每点 {{icon|Learning}} 学识 (最多50)
* {{icon|intrigue}} {{green|+1}} 每点 谋略(不高于+50)
* {{green|+5}} 每20 {{icon|Opinion}} 好感
* {{icon|learning}} {{green|+2}} 每点 学识(不高于+50)
* {{green|+10}}  如果有{{icon|Just}} 公正特质
* {{icon|opinion}} {{green|+5}} 每20 点好感
* {{green|+10}} 如果有{{icon|Administrator}}行政家特质
* {{icon|just}} {{green|+10}} 公正特质
* {{green|+10}} 如果有{{icon|Avaricious}}爱财如命特质
* {{icon|administrator}} {{green|+10}} 行政家特质
* {{green|+10}} 如果有{{icon|Diplomat}}外交家特质
* {{icon|avaricious}} {{green|+10}} 爱财如命特质
* {{green|+15}} 如果文化有“ 开明的权贵 传统
* {{icon|diplomat}} {{green|+10}} 外交家特质
* [[File:Tradition jirga.png|28px]] {{green|+15}} [[传统#开明的权贵| 开明的权贵]] 传统
* {{icon|vassal}} {{red|-10}} 封臣


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
!称职度
!{{icon|tax collector}}  称职度
!赋税贡
!{{icon|gold}}  赋税贡
!征召兵贡
!{{icon|levies}}  征召兵贡
|-
|-
|糟糕 (0-19)
|糟糕 (0~19
|0%
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|-
|较差 (20-44)
|较差 (20~44
|2%
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|4%
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|-
|平庸 (45-74)
|平庸 (45~74
|6%
|6%
|12%
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|-
|-
|良好 (75-109)
|良好 (75~109
|12%
|12%
|24%
|24%
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|-
|极佳 (110+)
|极佳 (≥110)
|20%
|20%
|40%
|40%
|}
|}


 每个税务管辖区都有一项征税法令,决定 分配到 该税务管辖区的所有封臣该如何缴税 。每项 征税法令每5年才能变更一次,点击征税法令可以显示目前的税 和征召兵比例,以及 如果 征税法令变更后的税 和征召兵比例。 如果 税务管辖区 的封臣 纳税人 不符 新征税法令的要求, 会被从该税务管辖区移除。
 每个税务管辖区都有一项征税法令,决定该税务管辖区 下辖 的所有封臣该如何缴 纳贡赋。同一 务管辖区的 征税法令每5年才能变更一次,点击征税法令可以显示目前的 税和征召兵比例,以及 征税法令变更后的 税和征召兵比例。税务管辖区 下辖 的封臣 不符新征税法令的要求, 会被从该税务管辖区移除。
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 征税法令
!{{icon|vassal contract}} 征税法令
! {{icon|gold}} 赋税
!{{icon|gold}} 赋税 变化
! {{icon|Levies}} 征召兵
!{{icon|levies}} 征召兵 变化
! 每个封臣 为领主带来的效果
!{{icon|liege}} 领主效果 每个封臣
! 封臣效果
!{{icon|vassal}} 封臣效果
! 要求
!要求
! width=25% | 描述
!width=25% | 描述
|-
|-
| [[File:Default tax collector.png|50px]] 基础赋税
| [[File:Default tax collector.png|50px]] 基础赋税
| '''普通'''
| {{green|+20%}}
| '''普通'''
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| colspan="2" align="center" | {{em dash}}
|
| ''标准赋税。纳税人缴纳的赋税不高于预期,也不低于预期。''
| ''标准赋税。纳税人缴纳的赋税不高于预期,也不低于预期。''
|-
|-
| [[File:Strict taxation tax collector.png|50px]] 天课
| [[File:Strict taxation tax collector.png|50px]] 天课
| {{green|+25%}}
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| '''普通'''
| {{green|+20%}}
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| {{icon|gold}} {{green|+1%}} 直辖领地赋税
* {{icon|piety}} {{green|+10%}} 每月虔诚
* {{icon|piety islam}} {{green|+10%}} 每月虔诚
* {{icon|opinion}} {{red|-30}} 对领主的好感
* {{icon|opinion}} {{red|-30}} 对领主的好感
第138行: 第169行:
|-
|-
| [[File:Iqta special rights tax collector.png|50px]] 赋予伊克塔制
| [[File:Iqta special rights tax collector.png|50px]] 赋予伊克塔制
| {{red|-20%}}
| '''0%'''
| {{red|-20%}}
| {{green|+10%}}
| {{icon|damage}} {{green|+1%}} 兵士伤害
| {{icon|damage}} {{green|+1%}} 兵士伤害
第149行: 第180行:
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|-
| [[File:Ghazi special rights tax collector.png|50px]] 加齐地位
| [[File:Ghazi special rights tax collector.png|50px]] 加齐地位
| ''' 普通'''
| {{green|+10%}}
| {{red|-20%}}
| '''0%'''
* {{icon|gold}} {{green|+1%}} 战争期间 每月收入
* {{icon|gold}} {{green|+1%}} 战争期间每月收入
* {{icon|piety}} {{green|+2%}} 每月虔诚
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* {{icon|gold}} {{green|+5%}} 战争期间 每月收入
* {{icon|gold}} {{green|+5%}} 战争期间每月收入
* {{icon|piety}} {{green|+10%}} 每月虔诚
* {{icon|piety islam}} {{green|+10%}} 每月虔诚
* {{icon|piety}} {{green|-50%}} 圣战宣战理由花费
* {{icon|religious war}} {{green|-50%}} 圣战宣战理由花费
* {{icon|piety}} {{red|+25%}} 其他宣战理由花费
* {{icon|casus belli}} {{red|+25%}} 其他宣战理由花费
* {{icon|warning}}  只有 同信仰封臣才能成为纳税人
* {{icon|warning}}  同信仰封臣才能成为纳税人
| ''作为信仰和边疆的战士,加齐从掠夺中获得收入,并与国家的宗教敌人进行无休止的战争。''
| ''作为信仰和边疆的战士,加齐从掠夺中获得收入,并与国家的宗教敌人进行无休止的战争。''
|-
|-
| [[File:Jizya special rights tax collector.png|50px]] 吉兹亚地位
| [[File:Jizya special rights tax collector.png|50px]] 吉兹亚地位
| {{green|+50%}}
| {{green|+100%}}
| {{red|-75%}}
| {{red|-75%}}
* {{icon|yes}} 领主 不能对该封臣 要求改信
* {{icon|no}} 领主 解锁 要求改信 互动
* {{icon|yes}} 领主 不能 剥夺 该封臣的 头衔
* {{icon|no}} 领主 解锁 剥夺头衔 互动
* {{icon|yes}} 领主 不能用信仰为理由在 剥夺头衔时 避免 暴政
* {{icon|tyranny}} 领主剥夺头衔时 无论信仰都获得 暴政
* {{icon|yes}} 领主 不能 该封臣 土地使用 改变伯爵领信仰
* {{icon|no}} 领主 解锁针 领地 的改变伯爵领信仰 内阁任务
* {{icon|prestige}} {{red|-0.2}} 每月威望
* {{icon|prestige}} {{red|-0.2}} 每月威望
* {{icon|warning}}  只有 不同信仰 封臣才能成为纳税人
* {{icon|warning}} 不同信仰封臣才能成为纳税人
| 不信者税核心教义或吉兹亚特殊教义
| {{icon|tax nonbelievers}} 不信者税核心教义或吉兹亚特殊教义
| ''吉兹亚是分配给齐米,即宗教少数群体的特殊税种,以换取他们和平地信奉错误信仰的特权。''
| ''吉兹亚是分配给齐米,即宗教少数群体的特殊税种,以换取他们和平地信奉错误信仰的特权。''
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|-
| [[File:Muqata special rights tax collector.png|50px]] 穆卡塔阿地位
| [[File:Muqata special rights tax collector.png|50px]] 穆卡塔阿地位
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| '''0%'''
| {{red|-30%}}
| '''0%'''
| {{icon|prestige}} {{green|+0.1}} 每月威望
| {{icon|prestige}} {{green|+0.1}} 每月威望
* {{icon|development}} {{green|+10%}} 发展度增长
* {{icon|development}} {{green|+10%}} 发展度增长
* {{icon|opinion}} {{green|+30}} 对领主的好感
* {{icon|opinion}} {{green|+30}} 对领主的好感
| {{icon|Legacy of Persia}} 波斯遗产DLC
| {{icon|lop}} 波斯遗产DLC
| ''穆卡塔阿是一种税制,在这种税制下,偏远地方被给予更大的自治权和更少的课税,以促进稳定和长期发展。''
| ''穆卡塔阿是一种税制,在这种税制下,偏远地方被给予更大的自治权和更少的课税,以促进稳定和长期发展。''
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| [[File:Deqhan special rights tax collector.png|50px]] 德赫干
| [[File:Deqhan special rights tax collector.png|50px]] 德赫干
| {{green|+15%}}
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| {{green|+15%}}
| {{green|+35%}}
| {{icon|prestige}} {{red|-2%}} 每月威望
| {{icon|prestige}} {{red|-2%}} 每月威望
| {{icon|prestige}} {{green|+20%}} 每月威望
| {{icon|prestige}} {{green|+20%}} 每月威望
| {{icon|lop}}  开明的权贵 文化 传统
| [[File:Tradition jirga.png|28px]] [[传统#开明的权贵|开明的权贵]] 传统
| ''德赫干是波斯一种古老的分散型税 体制中的要员,严密管理着他们自己的土地,来提高生产力——以及自身的威望。''
| ''德赫干是波斯一种古老的分散型 税体制中的要员,严密管理着他们自己的土地,来提高生产力——以及自身的威望。''
|-
|-
| [[File:Maguh special rights tax collector.png|50px]] 马古赫地位
| [[File:Maguh special rights tax collector.png|50px]] 马古赫地位
| {{red|-10%}}
| '''0%'''
| ''' 普通'''
| '''0%'''
| {{icon|development}} {{green|+1%}} 发展度增长
| {{icon|development}} {{green|+1%}} 发展度增长
| [[File:Khvarenah legacy track.png|24px]] 辉煌 宗族传承 等级4
| {{icon|khvarenah legacy}} [[ 宗族#辉煌传承| 古代权威]]宗族传承
| ''马古赫是古代萨珊王朝的一种地区管理形式,促进当地发展,来换取国家减税。''
| ''马古赫是古代萨珊王朝的一种地区管理形式,促进当地发展,来换取国家减税。''
|}
|}


==== 家族团结度 ====
==== 家族团结度 ====
如果一个 家族 家主 氏族制 政府的 统治者 ,这个 家族 一项 额外的机制,称 为家族团结度, 代表 了一个家族中的 成员倾向 于如何相处 。家族团结度 通过 对家族成员 采取 团结 行动而提升, 通过 家族成员采取分裂行动 而降低 。家主 同样获得 对其他家族成员 采取 “颂扬美德”和“控诉腐化”互动, 及采取“引导家族团结的方向”决议的权力。
[[File:Impassive house unity.png|thumb|350px|冷漠 家族 团结度]]
家主 氏族制统治者 家族会 解锁 一项 为家族团结度 的额外资源 代表 成员 间相处方式的 倾向。家族团结度对 全体 家族成员 可见,但只会对氏族制统治者造成影响。家族 团结 通过家族 成员对其他 成员采取 团结或 分裂行动 改变 。家主 对其他家族成员 解锁 “颂扬美德”和“控诉腐化”互动,及采取“引导家族团结的方向”决议的权力。
{| class="mildtable"
{| class="mildtable"
! <span style="color:blue;">'''团结行动'''</span>
!<span style="color:blue;">'''团结行动'''</span>
! {{red|分裂行动}}
!{{red|分裂行动}}
|-
|-
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 家族团结度从0到200分为5个等级。所有采用分割继承制的家族成员都会被迫采用与家族团结度等级同名的继承法。
 家族团结度从0到200分为5个等级。所有采用分割继承制的家族成员都会被迫采用与家族团结度等级同名的继承法。
{| class="mildtable"
{| class="mildtable"
! 等级
! {{icon|house unity}} 等级
! 团结度
! {{icon|house unity}} 所需 团结度
! 入侵宣战理由
! {{icon|vassalization}} [[宣战理由#氏族入侵|氏族 入侵]] 宣战理由 条件
! 宣战理由花费
! {{icon|casus belli}} 宣战理由花费
! 宣称者派系接受度
! {{icon|claimant}} 宣称者派系接受度
! 生活方式经验
! {{icon|lifestyle}} 生活方式经验
! 恐怖值消逝
! {{icon|dread}} 恐怖值消逝
! 挑战家主
! {{icon|duel}} 挑战家主
! 其他效果
! {{icon|unknown}} 其他效果
! 家族团结度决议
! {{icon|decision}} 家族团结度决议
|-
|-
| [[File:House unity antagonistic.png|50px]] 对抗
| [[File:House unity antagonistic.png|50px]] 对抗
| 0-39
| 0
| 无限制
| {{icon|yes}}
| {{green|-30%}}
| {{green|-30%}}
| {{red|+40}}
| {{red|+40}}
| '''0%'''
| '''0%'''
| {{icon|yes}}
| {{icon|yes}}
* 宣战理由所需 威望等级 减少1
* {{icon|fame}} {{green|-1}} 宣战理由所需威望等级
* {{green|+15}} 家族封 臣从 强制执行要求 中获得的好感,持续10年
* {{icon|opinion}} {{green|+15}} 家族封 臣10年好感若在战争中 强制执行要求
* {{red|-10}} 家族封 臣从 无条件和平 中获得的好感,持续10年
* {{icon|opinion}} {{red|-10}} 家族封 臣10年好感若在战争中 无条件和平
* {{red|-20}} 家族封 臣从 投降 中获得的好感,持续10年
* {{icon|opinion}} {{red|-20}} 家族封 臣10年好感若在战争中 投降
* 用忠诚的军官强化军队
* [[决议# 用忠诚的军官强化军队|用忠诚的军官强化军队]]
* 组织家族成员备战
* [[决议#组织家族成员备战| 组织家族成员备战]]
* 建立侠义结社
* [[决议#建立侠义结社| 建立侠义结社]]
* {{icon|lop}} 要求分享军队后勤
* {{icon|lop}} [[决议#要求分享军队后勤| 要求分享军队后勤]]
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|-
| [[File:House unity competitive.png|50px]] 竞争
| [[File:House unity competitive.png|50px]] 竞争
| 40-79
| 40
| 每10
| {{icon|time}} 10
| {{green|-15%}}
| {{green|-15%}}
| {{red|+20}}
| {{red|+20}}
| {{green|+5%}}
| {{green|+5%}}
| '''0%'''
| {{icon|yes}}
| {{icon|yes}}
| {{icon|fabricate hook}} 家族成员解锁对彼此的制造牵制计谋
* 家族成员可以针对彼此使用制造牵制计
* [[决议#强化阴 网络|强化阴谋网络]]
* [[决议# 组织家族成员备战|组织家族成员备战]]
强化阴谋网络
* [[决议#建立侠义结社| 建立侠义结社]]
* 组织家族成员备战
* {{icon|lop}} [[决议#要求分享军队后勤| 要求分享军队后勤]]
* 建立侠义结社
* {{icon|lop}} 要求分享军队后勤
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|-
| [[File:House unity impassive.png|50px]] 冷漠
| [[File:House unity impassive.png|50px]] 冷漠
| 80-119
| 80
| 一生一次
| {{icon|warning}} 一生一次
| '''0%'''
| '''0%'''
| {{green|+10%}}
| {{green|+10%}}
| '''0%'''
| {{icon|yes}}
| {{icon|yes}}
| {{em dash}}
* [[决议#咨询家族成员|咨询家族成员]]
咨询家族成员
* [[决议#改善税收| 改善税收]]
* 改善税收
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| [[File:House unity friendly.png|50px]] 友善
| [[File:House unity friendly.png|50px]] 友善
| 120-159
| 120
| {{icon|no}}
| {{icon|no}}
| {{red|+15%}}
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| {{icon|no}}
| {{icon|no}}
家主解锁营救家族成员宣战理由
* {{icon|free house member}} 家主解锁[[宣战理由# 营救家族成员|营救家族成员]] 宣战理由
* 为家主解锁统一家族宣战理由
* {{icon|house unification}} 为家主解锁[[宣战理由#统一家族| 统一家族]] 宣战理由
* 派遣执达吏
* [[决议# 派遣执达吏|派遣执达吏]]
* 鼓励家族改善经济
* [[决议# 鼓励家族改善经济|鼓励家族改善经济]]
* {{icon|lop}} 促进发展
* {{icon|lop}} [[决议# 促进发展|促进发展]]
* {{icon|lop}} 清真寺 教育年轻人
* {{icon|lop}} [[决议#在宗教学校教育年轻人| <宗教学校/神殿> 教育年轻人]]
|-
|-
| [[File:House unity harmonious.png|50px]] 和谐
| [[File:House unity harmonious.png|50px]] 和谐
| 160-200
| 160
| {{icon|no}}
| {{icon|no}}
| {{red|+30%}}
| {{red|+30%}}
| {{green|-40}}
| {{green|-40}}
| '''0%'''
| {{green|-40%}}
| {{green|-40%}}
| {{icon|no}}
| {{icon|no}}
家主解锁营救家族成员宣战理由
* {{icon|free house member}} 家主解锁[[宣战理由# 营救家族成员|营救家族成员]] 宣战理由
* 为家主解锁统一家族宣战理由
* {{icon|house unification}} 为家主解锁[[宣战理由#统一家族| 统一家族]] 宣战理由
* 安抚封臣
* [[决议# 安抚封臣|安抚封臣]]
* 鼓励家族改善经济
* [[决议#鼓励家族改善经济| 鼓励家族改善经济]]
* {{icon|lop}} 促进发展
* {{icon|lop}} [[决议# 促进发展|促进发展]]
* {{icon|lop}} 清真寺 教育年轻人
* {{icon|lop}} [[决议#在宗教学校教育年轻人| <宗教学校/神殿> 教育年轻人]]
|}
|}


 根据家族团结度, 家主可以使用以下家族团结度决议。每个决议只能20年使用一次。
 根据家族团结度,家族成员 (主要是 家主 解锁一些[[ 决议# 家族团结度 决议|家族团结度 决议]]
{| class="mildtable"
! 决议
! 花费
! 效果
! 要求
|-
| '''用忠诚的军官强化军队'''
| {{icon|gold}} 成比例的金钱<br>{{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地 家族成员
| [[File:Modifier martial positive.png|24px]] 家族获得“忠心的军官”修正,为期10年
| [[File:House unity antagonistic.png|24px]] 对抗家族团结度
|-
| '''组织家族成员备战'''
| {{icon|piety}}虔诚
| [[File:Modifier martial positive.png|24px]] 家族获得“组织备战”修正,为期20年
| [[File:House unity antagonistic.png|24px]] 对抗或 [[File:House unity competitive.png|24px]] 竞争家族团结度
|-
| '''强化阴谋网络'''
| {{icon|gold}} 成比例的金钱<br>{{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地家族成员
| [[File:Modifier intrigue positive.png|24px]] 家族获得“密谋网络”修正,持续10年
| [[File:House unity competitive.png|24px]] 竞争家族团结度
|-
| '''咨询家族成员'''
| {{icon|piety}} 100虔诚
| {{icon|yes}} {{green|+10%}} 内阁中的家族成员的基础进度和能力对内阁任务的影响
| [[File:House unity impassive.png|24px]] 冷漠家族团结度
|-
| '''改善税收'''
| {{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地家族成员
| [[File:Modifier stewardship positive.png|24px]] 家族获得“改善行政”修正,持续10年
| [[File:House unity impassive.png|24px]] 冷漠家族团结度
|-
| '''派遣执达吏'''
| {{icon|gold}} 成比例的金钱<br>{{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地家族成员
| [[File:Modifier county control positive.png|24px]] 家族获得“派遣执达吏”修正,持续10年
| [[File:House unity friendly.png|24px]] 友善家族团结度
|-
| '''鼓励家族改善经济'''
| {{icon|piety}} 100虔诚
| [[File:Modifier stewardship positive.png|24px]] 家族获得“鼓励经济”修正,持续20年
| [[File:House unity friendly.png|24px]] 友善或 [[File:House unity harmonious.png|24px]] 和谐家族团结度
|-
| '''安抚封臣'''
| {{icon|gold}} 成比例的金钱<br>{{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地家族成员
| [[File:Modifier diplomacy positive.png|24px]] 家族获得“安抚”修正,持续10年
| [[File:House unity harmonious.png|24px]] 和谐家族团结度
|-
| '''建立侠义结社'''
| {{icon|piety}} 100虔诚
| [[File:Modifier martial positive.png|24px]]  家主 个人获得“建立侠义结社的集 处”修正,持续20年
| [[File:House unity antagonistic.png|24px]] 对抗或 [[File:House unity competitive.png|24px]] 竞争 家族团结度<br>{{icon|yes}} 文化有“侠义结社”传统
|-
| '''在清真寺教育年轻人'''
| {{icon|piety}} 100虔诚
| [[File:Modifier martial positive.png|24px]] 家主个人获得“建立宗教学校”修正,持续20年
| [[File:House unity friendly.png|24px]] 友善或 [[File:House unity harmonious.png|24px]] 和谐 家族团结度<br>{{icon|yes}} 文化有“学术灯塔”传统<br>{{icon|no}} 处于战争
|-
| '''要求分享军队后勤'''
| {{icon|gold}} 成比例的金钱<br>{{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地家族成员
| [[File:Modifier goods positive.png|24px]] 家族获得“共享军队补给”修正,持续10年
| {{icon|Legacy of Persia}} 波斯遗产DLC<br>[[File:House unity antagonistic.png|24px]] 对抗或 [[File:House unity competitive.png|24px]] 竞争家族团结度<br>{{icon|heritage}} 伊朗传承
|-
| '''促进发展'''
| {{icon|gold}} 成比例的金钱<br>{{icon|piety}} 200虔诚+20虔诚每位有地家族成员
| [[File:Modifier county development positive.png|24px]] 家族获得“促进发展”修正,持续10年
| {{icon|Legacy of Persia}} 波斯遗产DLC<br>[[File:House unity friendly.png|24px]] 友善或 [[File:House unity harmonious.png|24px]] 和谐家族团结度<br>{{icon|heritage}} 伊朗传承
|}


 大多数家族开局时拥有100家族团结度,家族团结度等级为 [[File:House unity impassive.png|24px]] 冷漠。 下家族是867年剧本的例外:
 大多数家族开局时拥有100家族团结度,家族团结度等级为 {{icon|impassive}} 冷漠。下 家族是867年剧本的例外:
* 阿拔斯家族开局为 [[File:House unity antagonistic.png|24px]] 对抗
* 阿拔斯家族开局为 {{icon|antagonistic}} 对抗
* 萨曼家族开局为 [[File:House unity competitive.png|24px]] 竞争
* 萨曼家族开局为 {{icon|competitive}} 竞争
* 阿夫里格家族开局为 [[File:House unity friendly.png|24px]] 友善
* 阿夫里格家族开局为 {{icon|friendly}} 友善
* 塔希尔家族开局为 [[File:House unity harmonious.png|24px]] 和谐
* 塔希尔家族开局为 {{icon|harmonious}} 和谐
* 伍麦叶家族开局为 [[File:House unity harmonious.png|24px]] 和谐
* 伍麦叶家族开局为 {{icon|harmonious}} 和谐


 当以自定义氏族制统治者代替历史统治者时,你的家族将继承所替代家族的家族团结度。
 当以自定义氏族制统治者代替历史统治者时,你的家族将继承所替代家族的家族团结度。
=== 改变政体 ===
一般情况下氏族制和封建制政体除了[[决议#采用部落制|采用部落制]]决议外不能改变为其他政体,但有一种取巧的办法可以做到:确保你的继承人在继承你的头衔之前,继承了其他政体的同等或更高等级的头衔。
例如:你有封建制的西西里王国头衔,想要转变为氏族制,则你可以令你的继承人在继承你的头衔之前,继承了氏族制的瓦伦西亚王国头衔,这样,当你去世后,将以氏族制政体进行游戏。


== 行政制 ==
== 行政制 ==
{{expansion|rtp}}
{{expansion|rtp}}
Administrative governments can create new holdings and cadet branches and have access to Imperial Bureaucracy and Administration laws. Administrative rulers gain access to the {{iconify|Influence}} resource and the {{iconify|Governor Efficiency}} attribute, use a different succession law, and can only create titles or have royal courts if they are independent. Dynasty Heads with Administrative government also unlock the [[File:Administrative legacy track.png|24px]] Bureaucracy legacy track. Administrative vassals cannot be given additional titles of the same rank as their primary title, cannot become powerful vassals and cannot ignore directives.
{{icon|administrative}} 行政制是一种高度集权的政体,权力主要集中在首都。与生俱来的特权虽然仍然重要,却不像封建制国家那样显著。只要有足够的能力和雄心壮志,即使出身草根也能平步青云,成为显赫的总督,甚至谋夺大位,成为皇帝。
 
行政制允许建造新地产与[[决议#创建支系|创建新支系]],采用[[法律#帝国官僚体制|帝国官僚体制]]法和[[法律#行政|行政]]法。行政制统治者会解锁 {{icon|influence}} 影响力资源和 {{icon|governor efficiency}} 总督效率属性,采用[[ 法律#欢呼继承法|不同的继承法]],且仅在独立时才能创建头衔或设立宫廷。行政制统治者 {{green|+100}} {{icon|vassal}} 封臣上限且 {{green|-50%}} {{icon|gold}} 创建头衔花费。宗族族长政体为行政制的宗族还会解锁 {{icon|administrative legacy}} [[宗族#官僚传承| 官僚传承]] 。行政制封臣不能被授予与其主头衔同等级的其他头衔,不能成为强力封臣,也不能无视指令。
 
行政制统治者 {{red|-1}} {{icon|accolade}} 勋号上限、{{red|-2}} {{icon|maa}} 军团上限且 {{red|-50%}} {{icon|levies}} 征召兵数量。每个 {{icon|duchy}} 公国头衔拥有3支头衔军团,每个 {{icon|empire}} 帝国头衔则拥有5支头衔军团。头衔军团会跟随所属头衔而非统治者本身更换所有权。领主可直接夺取封臣头衔军团的控制权,或将其转交给其他封臣。转移封臣头衔军团控制权默认需花费{{red|100}} {{icon|influence}} 影响力;在战争中作为防御方、对方为封臣且距离敌方较远与军团所属头衔在战争目标内各会 {{green|-25%}} {{icon|influence}} 影响力花费。头衔军团的战斗力会根据其拥有者的 {{icon|governor efficiency}} 总督效率提供增益。行政制皇帝和平时可指定[[权力分享#双头政治|共治皇帝]]作为共治者。


Administrative rulers have their men-at-arms regiment limit reduced by 2 and receive {{red|-50%}} less {{iconify|Levies}}. However they can raise 3 men-at-arms per {{iconify|Duchy}} title and 5 men-at-arms per {{iconify|Empire}} title in addition to their regular limit. Those men-at-arms are inherited by whoever inherits the title under which they were raised. The top liege can always take control of title men-at-arms belonging to vassals or transfer them to another vassal. The cost for both is 100 {{iconify|Influence}}, reduced to 75 if fighting a defensive war and to 50 if the army owner is within the war target. The effectiveness of those men-at-arms scales with their owner's {{iconify|Governor Efficiency}}.
行政制政体拥有独特的国教机制,领地内所有人可免费改信国教。领地内角色在改变信仰时会更倾向国教。若最高领主信奉不同信仰,可花费{{red|5000}} {{icon|piety}} 虔诚与 {{icon|influence}} 影响力[[决议#变更国教|变更国教]]为自己信仰并 {{red|-30}} {{icon|opinion}} 宗教狂热封臣好感。家主不信奉国教的世族会 {{red|-20}} 豪族评分。


Administrative governments have a State Faith, which is free for everyone in the realm to convert to. Characters are more willing to convert to their State Faith and more reluctant to convert away from it. If the top liege follows a different faith they can change the State Faith to theirs at the cost of {{red|-5000}} {{iconify|Piety}} and {{iconify|Influence}} and {{red|-30}} {{iconify|Opinion}} with all Zealot vassals. Families whose House Heads do not follow the State Faith receive {{red|-20}} penalty in powerful family rating.
{{icon|administrative}} 行政制领主 {{red|-50%}} {{icon|feudal}} 封建制与 {{icon|clan}} 氏族制封臣 {{icon|gold}} 赋税贡赋这一惩罚可以与“非法理领主”惩罚叠加。行政制政体下伯爵统治者将其法理王国或帝国领主视为法理领主;而封建制政体下若领主越级统治,则会因“非法理领主”受到 {{icon|gold}} 赋税与 {{icon|levies}} 征召兵贡赋惩罚(但其惩罚幅度较完全不属于法理王国或帝国的封臣低很多)。


In Administrative governments, Feudal and Clan vassals contribute {{red|-50%}} {{icon|gold}} tax. This can stack with the Not Rightful Liege penalty. Administrative county rulers consider their de jure kingdom or empire liege as rightful liege. This is in contrast to Feudal governments where a "skip-tier" liege receives the Not Rightful Liege penalty to tax and levy, although at a reduced rate than vassals outside the de jure kingdom or empire.
至少为 {{icon|duke}} 公爵且不位于领主主头衔法理内的封臣会获得 {{red|-20%}} {{icon|governor efficiency}} 总督效率惩罚。为此玩家可以通过完成[[传奇|特定类型的传奇]]来解锁[[决议#整合王国|整合王国]]决议以消除这类总督效率惩罚。若玩家有资格但尚未创建一个新 {{icon|empire}} 帝国,则可选择先通过[[决议#整合王国|整合王国]]决议将新帝国某个法理王国整合进主头衔帝国,以此在创建新帝国后既获得新帝国的5个头衔军团,又最大限度地减少封臣 {{icon|governor efficiency}} 总督效率惩罚。


Vassals of duchy level and above and not under the primary titles of liege receive {{red|-20%}} {{iconify|Governor Efficiency}} malus. Due the preceding 2 mechanics, the utility of the Consolidate Kingdom decision, which is obtained from completing [[Decisions#Legendary_decisions|certain types of legends]], can be considered as to remove the malus. Provided that the player is eligible to a non-primary empire title but does not hold it, the player can enact Consolidate Kingdom on one of the constituent kingdoms before creating the empire title (at a now reduced size), thereby retaining the title Men-At-Arms slots (5) of the new empire while minimizing the penalty on vassal {{iconify|Governor Efficiency}}.
在任意时间开局中仅有[[帝国列表#拜占庭帝国|拜占庭帝国]]采用行政制。{{icon|feudal}} 封建制与 {{icon|clan}} 氏族制的统治者可以通过[[ 决议# 采用集权行政制| 决议]] 或在行政制领主的要求下转变为行政制。此外,[[游戏规则#额外行政领地——埃及| 游戏规则]]也可以设定其他特定国家在游戏开始时采用行政制。


Regardless of start date only the Byzantine Empire starts with Administrative government but Feudal and Clan rulers can adopt it by decision or after being asked by a liege with Administrative government. Game rules can also set certain other realms to start with Administrative government.
=== 总督 ===
在行政制标签页中,领地内的 {{icon|duchy}} 公国和 {{icon|kingdom}} 王国头衔将会显示出来。若这些头衔的统治者同样采用行政制,那么其头衔将被称为{{ruby|军区|Theme}}和{{ruby|总督区|Catepanate}}。受封这些头衔的角色将成为'''总督'''。


=== Governors ===
总督会获得 {{icon|governor}} 总督特质,并根据他们的 {{icon|governor efficiency}} 总督效率提供赋税与征召兵。未成年人无法担任总督。领主可以随时花费{{red|150}} {{icon|influence}} 影响力强迫一位总督卸任。
{{iconify|Duchy}} and {{iconify|Kingdom}} titles within the realm will appear in the Administrative Government tab. If their ruler also has Administrative government the title will be called Theme and Catepanate respectively. Characters given those titles will become governors. Governors gain the {{iconify|Governor}} trait and provide Taxes and Levies based on their {{iconify|Governor Efficiency}}. Underage vassals cannot be governors. A liege can always pay 150 {{iconify|Influence}} to force a governor to abdicate.


Every few years, for governor characters, governance issues may appear on the map within their borders. Governance issues are optional but solving them can reward {{iconify|Gold}}, {{iconify|Influence}} and {{iconify|Governor}} trait experience and other rewards are possible as well. Governance issues come in three tiers, which determine the size of their reward. Failing a governance issues has minor penalties. If the issues appears in a barony that is not the governor's realm capital they will have to travel to it to solve the issue. Having a high level for the {{iconify|Governor}} trait can increase the number of options given to solve a governance issue.
每隔几年,总督领地内可能会在地图上出现治理事件。治理事件并非必须完成,但若成功处理,可以获得 {{icon|gold}} 金钱、{{icon|influence}} 影响力、{{icon|governor}} 总督特质经验及其他潜在奖励。治理事件分为三级,奖励的规模根据事件等级而定。若未能成功处理治理事件,将会受到轻微的惩罚。


Each Theme or Catepanate given to a governor will have an administration type, which can be changed by the liege for free every 5 years.
若事件发生在某位总督辖区内但不是其领地首府的男爵领,则需要亲自前往当地才能处理该事件。总督特质等级越高,解决治理事件时可供选择的选项也会越多。
{| class="mildtable plainlist"
 
! Administration type
行政制封臣默认义务为 {{icon|gold}} {{green|10%}} 赋税贡赋与 {{icon|levies}} {{green|30%}} 征召兵贡赋。每个授予总督的军区或总督区都有一种管理类型,领主每隔5年可以免费更改一次。
! {{icon|gold}} Taxes
{| class="mildtable plainlist" width="100%"
! {{iconify|Levies}}
! 管理类型
! Vassal effects
!{{icon|gold}} 赋税贡赋变化
! Liege effects
!{{icon|levies}} 征召兵贡赋变化
! Requirements
!{{icon|vassal}} 封臣效果
! Can declare external wars at Provincial War Declaration
!{{icon|liege}} 领主效果
! 要求
! 准许外战的[[法律#行政|省份发动战争法]]等级
|-
|-
| '''Balanced'''<br>[[File:Icon game concept balanced administration.png]] 
| ''' 平衡管理'''<br>[[File:Icon game concept balanced administration.png]] 
| '''Normal'''
| '''0%'''
| '''Normal'''
| '''0%'''
| {{icon|governor}} {{green|+20%}} Governor Trait Experience Gain
| {{icon|governor}} {{green|+20%}} 总督特质路线经验获得
| [[File:Imperial bureaucracy 0.png|50px]]
| {{icon|level 1 provincial war declaration|50px}}
|-
|-
| '''Civilian'''<br>[[File:Icon game concept civilian administration.png]] 
| ''' 民政管理'''<br>[[File:Icon game concept civilian administration.png]] 
| {{green|+50%}}
| {{green|+50%}}
| {{red|-75%}}
| {{red|-75%}}
* {{icon|influence}} {{green|+20}} Influence per Building Constructed
* {{icon|influence}} {{green|+20}} 影响力每建造一座建筑
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+0.5%}} Governor Efficiency per Stewardship
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+0.5%}} 总督效率每点管理
* {{icon|development}} {{green|+20%}} Development Growth
* {{icon|development}} {{green|+20%}} 发展度增长
* {{icon|gold}} {{green|-10%}} Building Construction Cost
* {{icon|gold}} {{green|-10%}} 建筑建造花费
* {{icon|time}} {{green|-10%}} Building Construction Time
* {{icon|time}} {{green|-10%}} 建筑建造时间
* {{icon|levies}} {{red|-2}} Size of Title Men-at-Arms Regiments
* {{icon|maa}} {{red|-2}} 头衔军团规模
* {{icon|levies}} {{red|-2}} Max Title Men-at-Arms Regiments
* {{icon|maa}} {{red|-2}} 头衔军团数量上限
| [[File:Imperial bureaucracy 0.png|50px]]
| {{icon|level 1 provincial war declaration|50px}}
|-
|-
| '''Military'''<br>[[File:Icon game concept military administration.png]] 
| ''' 军政管理'''<br>[[File:Icon game concept military administration.png]] 
| {{red|-75%}}
| {{red|-75%}}
| {{green|+75%}}
| {{green|+75%}}
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+0.5%}} Governor Efficiency per Martial
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+0.5%}} 总督效率每点勇武
* {{icon|gold}} {{green|-20%}} Men-at-Arms Maintenance
* {{icon|gold}} {{green|-20%}} 兵士维护费
* {{icon|levies}} {{green|+2}} Max Title Men-at-Arms Regiments
* {{icon|levies}} {{green|+2}} 头衔军团数量上限
* {{icon|damage}} {{green|+10%}} Men-at-Arms Damage
* {{icon|damage}} {{green|+10%}} 兵士伤害
* {{icon|control}} {{green|+10%}} Control Growth
* {{icon|control}} {{green|+10%}} 控制力增长
* {{icon|development}} {{red|-25%}} Development Growth
* {{icon|development}} {{red|-25%}} 发展度增长
| [[File:Imperial bureaucracy 0.png|50px]]
| {{icon|level 1 provincial war declaration|50px}}
|-
|-
| '''Naval'''<br>[[File:Icon game concept naval administration.png]] 
| ''' 海政管理'''<br>[[File:Icon game concept naval administration.png]] 
| {{red|-20%}}
| {{red|-20%}}
| '''Normal'''
| '''0%'''
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+2%}} Governor Efficiency per Tradeport
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+2%}} 总督效率每座贸易港
* {{icon|gold}} {{green|-50%}} Embarkation Cost
* {{icon|gold}} {{green|-50%}} 登船费用
* {{icon|pursuit}} {{green|+25%}} Naval Speed
* {{icon|moving speed}} {{green|+25%}} 航行速度
* {{icon|development}} {{green|+10%}} Development Growth
* {{icon|development}} {{green|+10%}} 发展度增长
* {{icon|advantage}} {{green|+10}} Coastal Advantage
* {{icon|advantage}} {{green|+10}} 沿海优势
* {{icon|advantage}} No Advantage penalty from disembarking
* {{icon|no}} 登陆优势惩罚
* [[File:Naval county expansion cb.png|24px]] Unlocks the Naval Duchy Expansion casus belli
* {{icon|naval county expansion}} 解锁[[ 宣战理由#海上公国扩张| 海上公国扩张]] 宣战理由
* {{icon|gold}} {{green|-10%}} Embarkation Cost
* {{icon|gold}} {{green|-10%}} 登船费用
* {{icon|pursuit}} {{green|+10%}} Naval Speed
* {{icon|moving speed}} {{green|+10%}} 航行速度
* {{icon|yes}} Unlocks the Summon to War interaction with the vassal
* {{icon|summon to war}} 解锁对封臣的召唤参战互动
| [[File:Imperial bureaucracy 0.png|50px]][[File:Imperial bureaucracy 1.png|50px]][[File:Imperial bureaucracy 2.png|50px]]
| {{icon|level 1 provincial war declaration|50px}}<br>{{icon|level 2 provincial war declaration|50px}}<br>{{icon|level 3 provincial war declaration|50px}}
|-
|-
| '''Frontier'''<br>[[File:Icon game concept frontier administration.png]] 
| ''' 边疆管理'''<br>[[File:Icon game concept frontier administration.png]] 
| {{red|-40%}}
| {{red|-40%}}
| '''Normal'''
| '''0%'''
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+0.5%}} Governor Efficiency per Prowess
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+0.5%}} 总督效率每点勇武
* {{icon|fort level}} {{green|+2}} Fort Level
* {{icon|fort level}} {{green|+2}} 要塞等级
* {{icon|advantage}} {{green|+6}} Defender Advantage
* {{icon|advantage}} {{green|+6}} 防御优势
* {{icon|time}} {{green|+75%}} Hostile Raid Time
* {{icon|time}} {{green|+75%}} 敌对劫掠时间
* {{icon|death}} {{green|-30%}} Hostile County Attrition
* {{icon|death}} {{green|-30%}} 敌军伯爵领损耗
* {{icon|yes}} Unlocks Raiding
* {{icon|raid}} 解锁劫掠
* [[File:County expansion cb.png|24px]] Unlocks the Duchy Expansion casus belli
* {{icon|ducal conquest}} 解锁[[ 宣战理由#公国扩张| 公国扩张]] 宣战理由
| {{icon|yes}} Unlocks the Summon to War interaction with the vassal
| {{icon|summon to war}} 解锁对封臣的召唤参战互动
| Border vassal
| {{icon|yes}} 与其他领地接壤
| [[File:Imperial bureaucracy 0.png|50px]][[File:Imperial bureaucracy 1.png|50px]][[File:Imperial bureaucracy 2.png|50px]]
| {{icon|level 1 provincial war declaration|50px}}<br>{{icon|level 2 provincial war declaration|50px}}<br>{{icon|level 3 provincial war declaration|50px}}
|-
|-
| '''Imperial'''<br>[[File:Icon game concept imperial administration.png]] 
| ''' 帝国管理'''<br>[[File:Icon game concept imperial administration.png]] 
| {{green|+10%}}
| {{green|+10%}}
| '''Normal'''
| '''0%'''
|
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+4%}} Governor Efficiency per Level of Fame
* {{icon|governor efficiency}} {{green|+4%}} 总督效率每级威望等级
* {{icon|prestige}} {{green|+0.50}} Monthly Prestige
* {{icon|prestige}} {{green|+0.5}} 每月威望
* {{icon|influence}} {{green|+0.25}} Monthly Influence
* {{icon|influence}} {{green|+0.25}} 每月影响力
* {{icon|unknown}} {{green|+10}} Powerful Family Rating
* {{icon|powerful family}} {{green|+10}} 豪族评分
* {{icon|yes}} Revoking titles requires a Title Revocation Reason
* {{icon|revoke title}} 剥夺头衔互动需有正当理由
|
* {{icon|prestige}} {{green|+0.50}} Monthly Prestige per Legitimacy Level
* {{icon|prestige}} {{green|+0.5}} 每月威望每级正统性等级
* {{icon|legitimacy}} {{green|+20%}} Legitimacy Gain
* {{icon|legitimacy}} {{green|+20%}} 正统性增长
* {{iconify|Empire}}
* {{icon|empire}} 领主为皇帝
* Can only be used once
* {{icon|warning}} 仅限1名封臣
| [[File:Imperial bureaucracy 0.png|50px]]
| {{icon|level 1 provincial war declaration|50px}}
|}
|}


=== Noble families ===
=== 世族 ===
Every {{iconify|Duke}}, {{iconify|King}} and {{iconify|Emperor}} with Administrative government will be part of a noble family. Each House Head that is part of a noble family has a titular {{iconify|Duchy}} title identifying them as such, gains access to an [[Estate]] and remains playable even if they lose all their landed titles.
每位 {{icon|administrative}} 行政制 {{icon|duke}} 公爵、{{icon|king}} 国王和 {{icon|emperor}} 皇帝都会隶属于一个世族。每个世族的家主会获得一个名义上的 {{icon|duchy}} 公国头衔作为标识,能够使用 {{icon|estate}} [[ 庄园]] 系统,即使失去所有实际领地也仍然可以继续进行游戏。


Each realm with Administrative government can have up to 5 Powerful Families, which are the top 5 families that have a rating of at least 40. The rating is increased by the number of house members, especially landed ones, the number of held governorships, estate buildings, and the Level of Influence of the House Head. Powerful Families can use the Depose and Subsume Governorship schemes, have increased success chances for political schemes and they are considered powerful vassals. If a Powerful Family controls at least 25% of the realm it will become a Dominant Family and have even greater success chances for political schemes.
每个行政制的国家最多可以拥有5支 {{icon|powerful family}} 豪族,即豪族评分达到至少40分的前五大世族。豪族评分主要根据家族成员数量(尤其是有地成员)、所控总督职位数量、庄园建筑数量与家主影响力等级提高。豪族可以使用 {{icon|depose}} [[谋略#废黜|废黜]]与 {{icon|subsume governorship}} [[谋略#合并总督辖区|合并总督辖区]]计谋,{{icon|political scheme}} 政治计谋成功率也有所提升,同时被视为 {{icon|powerful vassal}} 强力封臣。若某个豪族控制了领地的至少25% ,则会晋升为主导家族,其政治计谋成功率将进一步提高。


Each noble family has a Family Attribute. If the family becomes a Powerful Family it gives its bonuses to both its house members and the liege. If the family becomes a Dominant Family it gives its bonuses only to house members. Players can change their Family Attribute but AI rulers cannot.
每个世族都有一个家族特性。豪族特性增益将同时作用于家族成员和领主;主导家族的特性增益则仅对家族成员生效。玩家可以自主更换家族特性,但AI统治者无法更改。
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! Family attribute
! 家族特性
! House member effects
! 家族成员效果
! Liege effects
! 领主效果
|-
|-
| [[File:Family attribute diplomatic envoys.png|50px]] Diplomatic Envoys
| [[File:Family attribute diplomatic envoys.png|50px]] 外交使者
| {{icon|diplomacy}} {{green|+1}} Diplomacy per Level of Influence
| {{icon|diplomacy}} {{green|+1}} 外交每级影响力等级
* {{icon|diplomacy}} {{green|+1}} Diplomacy
* {{icon|diplomacy}} {{green|+1}} 外交
* {{icon|diplomacy}} {{green|+2}} Negated Diplomacy Penalty
* {{icon|diplomacy}} {{green|+2}} 外交(抵消惩罚)
|-
|-
| [[File:Family attribute martial fortitude.png|50px]] Martial Students
| [[File:Family attribute martial fortitude.png|50px]] 武学传人
| {{icon|martial}} {{green|+1}} Martial per Level of Influence
| {{icon|martial}} {{green|+1}} 勇武每级影响力等级
* {{icon|martial}} {{green|+1}} Martial
* {{icon|martial}} {{green|+1}} 勇武
* {{icon|martial}} {{green|+2}} Negated Martial Penalty
* {{icon|martial}} {{green|+2}} 勇武(抵消惩罚)
|-
|-
| [[File:Family attribute staunch stewards.png|50px]] Staunch Stewards
| [[File:Family attribute staunch stewards.png|50px]] 忠实财管
| {{icon|stewardship}} {{green|+1}} Stewardship per Level of Influence
| {{icon|stewardship}} {{green|+1}} 管理每级影响力等级
* {{icon|stewardship}} {{green|+1}} Stewardship
* {{icon|stewardship}} {{green|+1}} 管理
* {{icon|stewardship}} {{green|+2}} Negated Stewardship Penalty
* {{icon|stewardship}} {{green|+2}} 管理(抵消惩罚)
|-
|-
| [[File:Family attribute masterful intrigue.png|50px]] Intrigue Masters
| [[File:Family attribute masterful intrigue.png|50px]] 谋略大师
| {{icon|intrigue}} {{green|+1}} Intrigue per Level of Influence
| {{icon|intrigue}} {{green|+1}} 谋略每级影响力等级
* {{icon|intrigue}} {{green|+1}} Intrigue
* {{icon|intrigue}} {{green|+1}} 谋略
* {{icon|intrigue}} {{green|+2}} Negated Intrigue Penalty
* {{icon|intrigue}} {{green|+2}} 谋略(抵消惩罚)
|-
|-
| [[File:Family attribute learned philosophers.png|50px]] Learned Philosophers
| [[File:Family attribute learned philosophers.png|50px]] 博学哲人
| {{icon|learning}} {{green|+1}} Learning per Level of Influence
| {{icon|learning}} {{green|+1}} 学识每级影响力等级
* {{icon|learning}} {{green|+1}} Learning
* {{icon|learning}} {{green|+1}} 学识
* {{icon|learning}} {{green|+2}} Negated Learning Penalty
* {{icon|learning}} {{green|+2}} 学识(抵消惩罚)
|-
|-
| [[File:Family attribute confident schemers.png|50px]] Confident Schemers
| [[File:Family attribute confident schemers.png|50px]] 自信策士
* {{icon|scheme success chance}} {{green|+2%}} Hostile Scheme Growth
* {{icon|scheme success chance growth}} {{green|+2%}} 阴谋成功率增长
* {{icon|scheme potential}} {{green|+10%}} Hostile Scheme Potential
* {{icon|scheme max success chance}} {{green|+10%}} 阴谋最大成功率
| [[File:Tab intrigue.png|24px]] {{green|+1}} Max Hostile Schemes
| {{icon|hostile scheme}} {{green|+1}} 阴谋上限
|-
|-
| [[File:Family attribute charismatic socialites.png|50px]] Charismatic Socialites
| [[File:Family attribute charismatic socialites.png|50px]] 魅力名流
* {{icon|scheme success chance}} {{green|+2%}} Personal Scheme Growth
* {{icon|scheme success chance growth}} {{green|+2%}} 私人计谋成功率增长
* {{icon|scheme potential}} {{green|+10%}} Personal Scheme Potential
* {{icon|scheme max success chance}} {{green|+10%}} 私人计谋最大成功率
| [[File:Tab intrigue.png|24px]] {{green|+1}} Max Personal Schemes
| {{icon|personal scheme}} {{green|+1}} 私人计谋上限
|-
|-
| [[File:Family attribute political meddlers.png|50px]] Political Meddlers
| [[File:Family attribute political meddlers.png|50px]] 政治掮客
| {{icon|influence}} {{green|+0.1}} Monthly Influence
| {{icon|influence}} {{green|+0.1}} 每月影响力
| {{icon|influence}} {{green|+5%}} Monthly Influence
| {{icon|influence}} {{green|+5%}} 每月影响力
|-
|-
| [[File:Family attribute tax assessors.png|50px]] Tax Assessors
| [[File:Family attribute tax assessors.png|50px]] 税务专员
| {{icon|gold}} {{green|+8%}} Holding Taxes
| {{icon|gold}} {{green|+8%}} 领地赋税
| {{icon|gold}} {{green|+4%}} Administrative Vassal Tax Contribution
| {{icon|gold}} {{green|+4%}} 行政制封臣赋税贡赋
|-
|-
| [[File:Family attribute army commanders.png|50px]] Army Commanders
| [[File:Family attribute army commanders.png|50px]] 军团指挥官
* {{icon|advantage}} {{green|+5}} Advantage
* {{icon|advantage}} {{green|+5}} 战斗优势
* {{icon|damage}} {{green|+10%}} Men-at-Arms Damage
* {{icon|damage}} {{green|+10%}} 兵士伤害
| {{icon|damage}} {{green|+5%}} Army Damage
| {{icon|damage}} {{green|+5%}} 军队伤害
|-
|-
| [[File:Family attribute army quartermasters.png|50px]] Army Quartermasters
| [[File:Family attribute army quartermasters.png|50px]] 军需官
* {{icon|levies}} {{green|+1}} Size of Title Men-at-Arms Regiments
* {{icon|maa}} {{green|+1}} 头衔军团规模
* {{icon|levies}} {{green|+1}} Max Title Men-at-Arms Regiments
* {{icon|maa}} {{green|+1}} 头衔军团上限
| {{icon|gold}} {{green|-10%}} Men-at-Arms Recruitment Cost
| {{icon|gold}} {{green|-10%}} 军团招募花费
|-
|-
| [[File:Family attribute tactical besiegers.png|50px]] Tactical Besiegers
| [[File:Family attribute tactical besiegers.png|50px]] 攻城奇才
* {{icon|siege progress}} {{green|+15%}} Siege Weapon Effectiveness
* {{icon|siege progress}} {{green|+15%}} 攻城武器效率
* {{icon|gold}} {{green|-20%}} Siege Weapon Maintenance
* {{icon|gold}} {{green|-20%}} 攻城武器维护费
* {{icon|siege progress}} {{green|+5%}} Siege Weapon Effectiveness
* {{icon|siege progress}} {{green|+5%}} 攻城武器效率
* {{icon|gold}} {{green|-15%}} Siege Weapon Recruitment Cost
* {{icon|gold}} {{green|-15%}} 攻城武器招募花费
|-
|-
| [[File:Family attribute lofty architects.png|50px]] Lofty Architects
| [[File:Family attribute lofty architects.png|50px]] 卓越建筑师
* {{icon|gold}} {{green|-10%}} Building Construction Cost
* {{icon|gold}} {{green|-10%}} 建筑建造花费
* {{icon|time}} {{green|-10%}} Building Construction Time
* {{icon|time}} {{green|-10%}} 建筑建造时间
* {{icon|time}} {{green|-20%}} Domicile Building Construction Time
* {{icon|time}} {{green|-20%}} 住所建筑建造时间
| {{icon|gold}} {{green|-10%}} Holding Construction Cost
| {{icon|gold}} {{green|-10%}} 领地建筑建造花费
|-
|-
| [[File:Family attribute respected despots.png|50px]] Respected Despots
| [[File:Family attribute respected despots.png|50px]] 威望暴君
* {{icon|dread}} {{green|+10}} Natural Dread
* {{icon|dread}} {{green|+10}} 自然恐怖值
* {{icon|knight}} {{green|+5%}} Knight Effectiveness per Dread
* {{icon|knight}} {{green|+5%}} 骑士战斗力每点恐怖值
* {{icon|dread}} {{green|-20%}} Dread Decay
* {{icon|dread}} {{green|-20%}} 恐怖值衰减
* {{icon|prestige}} {{green|+0.1%}} Monthly Prestige per Dread
* {{icon|prestige}} {{green|+0.1%}} 每月威望每点恐怖值
|}
|}


==  部落 制 ==
==  游牧 制 ==
  在部落中 力量意味着一切。一个部落首领依靠尊重和名声而不 金钱来发展国家、 增强 军队
{{expansion|kos}}
{{icon|nomad}} 对于游牧制领主 迁徙就 他们的生活方式,确保畜群的 长是他们的头等大事。毕竟只有人民的昌盛才能造就统治者的


{{icon|tribal}}  部落 制政体 有以下独特效果:
游牧制允许[[决议#创建支系|创建新支系]]与夷平地产、{{icon|blood brother}} 结拜兄弟,采用[[法律#游牧权威|游牧权威]]法和 {{icon|nomadic capital}} [[游牧首都]]。游牧制统治者会解锁 {{icon|herd}} 牧群资源,{{icon|dread}}  恐怖值上限提升至150并解锁 {{icon|way of the nomad}} [[特质#游牧之道|游牧之道]]特质,其主头衔以其文化命名。游牧权威会规定最小和最大封臣与直辖领地上限,游牧制统治者上限不能超过该范围。游牧 统治者无法通过创建头衔的方式提升等级,但可通过[[决议#主宰头衔|主宰<头衔>]]决议发动战争获得更高等的头衔。宗族族长 政体 为行政制的宗族还会解锁 {{icon|nomadic legacy}} [[宗族#游牧传承|游牧传承]]。


* 使用[[法律#权威|部落权威法]],且不需要发现革新来提高权威。
  游牧 统治者 以 {{icon|nomadic horde}}  游牧部众替代 {{icon|levies}}  征召兵 他们无法 [[ 地产]] 发现部落时 代后 {{icon|innovation}}  革新。 他们可以通过升级 {{icon|nomadic horde}} 游牧 从[[ 属]]招募 方式 {{icon|maa}} 兵士——所有臣属解锁的兵士均可招募。从臣属招募兵士不花费 {{icon|nomadic horde}}  游牧 ,但 费{{red|300%}} {{icon|gold}} 金钱。 游牧 统治者拥有 的兵 不会 补员,需像 {{icon|landless}} 冒险者 样手动
* [[继承]]法锁定为联盟分割继承
* 可 通过[[决议]]改变为封建制或氏族制政体。
* 招募[[军队#兵士|兵士]]花费 {{icon|prestige}}  威望而不是 {{icon|gold}}  金钱
* {{green|−50%}}头衔创 花费。
* 部落制统治者可以使用[[ 宣战理由#征服宣战理由|征服宣战理由]] 以入侵另一个国家。
* 部落制统治者一生可以使用一次[[宣战理由#一般宣战理由|降服宣战理由]]。
* 部落制统治者作为文化领袖时仅可 发现部落时 [[ 革新]]
* 落制统治者不能禁止封臣发动战争,达到2级部落权威前也不能囚禁封臣
* 部落制封臣如果拥有部落制领主 头衔的宣称,可以向领主挑战以 取之。
* 封建制、氏族制和共和制封臣{{red|-20}} {{icon|Opinion}}  好感。
落制伯爵领不允许建造地产 ,但 非部落制统治者可以 费500 {{icon|gold}} 金钱 将领地内的一个部落制伯爵领封建化
* 部落 伯爵领 [[伯爵领#发展度|发展度]]仅影响补给上限,不增加赋税和征召 ,且发展度 不会 增长。
* 姓名中将强制使用父名机制
* <section begin=TribalSupplyLimitPenalty/>部落制男爵领仅提供 半的 给上限给属于其他政体的军队 <section end=TribalSupplyLimitPenalty/>


=== 赋税 征召兵贡献 ===
  游牧统治者及其廷臣拥有 {{icon|obedience}} 忠顺度属性,以决定其是桀骜亦或忠顺。{{icon|king}} 国王 {{icon|emperor}} 皇帝的忠顺阈值为50,而 {{icon|duke}} 公爵则为70。忠顺 封臣 不会创建或加入反叛 {{icon|faction}} 派系,不会对领主发动 {{icon|scheme}} 阴谋,并会随 领主 迁徙;忠顺 {{icon|kurultai}} 忽里勒台成员对平稳继承至关重要;忠顺的 {{icon|tributary}} 朝贡者在条约中解锁[[ 臣属# 朝贡者权利| 朝贡者战争支持]] 权利。忠顺度根据多种参数计算 ,如 角色间好感、友谊关系、个性特质及是否被授予宫廷职位。授予[[宝物#符牌|符牌]]、{{icon|herd}} 牧群、{{icon|gold}} 金钱、{{icon|dread}} 恐怖值或牵制都可提升忠顺度。未成年角色或 {{icon|herder}} 牧民永远保持忠顺。
  部落制 封臣 根据 领主的[[ 资源# 威望等级| 威望等级]] 贡献赋税和征召兵 ,如 下表:


{| class="mildtable" style="text-align: center;
  独立游牧制统治者可以迁徙到[[局势]]下位于迁徙范围内的任意头衔,而迁徙范围会随游牧权 威等级 提升。迁徙会将游牧制统治者主头衔替换为迁徙目标,而原领地则由一名  {{icon|herder}}  牧民接管。迁徙目标的最大头衔等级取决于其游牧权威等级,{{icon|unruly nomads}} [[法律#游牧权威| 桀骜不驯的游牧民]]游牧权威下进行迁徙会使迁徙者成为无地统治者。和平迁徙需得到迁徙目标法理领地内拥有最多 {{icon|herd}}  牧群的独立统治者同意;若不存在独立统治者则需最多牧群统治者的领主同意。若对方拒绝,则迁徙者需通过赢得对其的战争才可迁徙。{{icon|herder}}  牧民始终同意迁徙请求。若迁徙目标原统治者为 {{icon|tributary}}  朝贡者,则迁徙者可选择延续对其宗主的朝贡。若迁徙者断贡,则原宗主 {{red|-50}} {{icon|opinion}}  对迁徙者好感并获得对其的 {{icon|retaliation}} [[宣战理由#回击战争| 宣战理由]]。迁徙成功后,所有位于迁徙目标内的统治者将被遁往其领地内不属于迁徙目标的最近伯爵领,否则将失去所有领地。
|-
! {{icon|fame}} 领主 等级
! {{icon|gold}}  赋税贡献
! {{icon|levies}} 征召兵贡献
|-
| style="text-align: left; | {{icon|disgraced}}  丢人现眼
| 0%
| 0%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|established}}  崭露头角
| 8%
| 15%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|distinguished}}  闻名遐迩
| 16%
| 30%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|illustrious}} 赫赫有名
| 24%
| 45%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|exalted among men}}  高贵之人
| 32%
| 60%
|-
| style="text-align: left; | {{icon|legendary figure}} 传奇人物
| 40%
| 75%
|}


===  改革 ===
==  冒险者 ==
  部落制统治 可以通过 决议 改革为封 制或氏族制。一般情况下 改革要求统治者将部落权威提升到 {{iconify|absolute tribal authority| 绝对部落权威}} 并且满足其他要求 但如果统治 的领主为封建制或氏族制,则只要求统治者采用 {{icon|limited tribal authority}}  有限部落权威以及信奉组织化信仰。而执行某些 决议 则可以通过其他的方式改革 封建制或氏族制
{{main|冒险者}}<br>
{{icon|landless}} 冒险 允许[[ 决议#创建支系|创 新支系]] 采用[[法律#营地宗旨|营地宗旨]]和 {{icon|camp}} [[营地]],可以在没有领地的情况下继续游戏 冒险 会解锁 {{icon|provision}}  给养资源,大量冒险者 质与 决议 ,同时无法成 [[臣属]]


== 共和制 ==
== 共和制 ==
{{icon|republic}} 城镇由市民阶级的特权公民统治,在这些人中会被选出一名担任市长。虽然市长拥有显贵的影响力,他们仍然需要大众支持才能再度当选。
{{icon|republic}} 城镇由市民阶级的特权公民统治,在这些人中会被选出一名担任市长。虽然市长拥有显贵的影响力,他们仍然需要大众支持才能再度当选。


 共和制政体用于首都地产是城市的角色,玩家不可游玩。共和制封臣总是提供20%的赋税和10%的征召兵给领主 共和制的继承人由AI指定,通常 出身卑微、相同文化的 新建 角色 继承
 共和制政体 用于首都地产是城市的角色,玩家不可游玩。共和制封臣总是提供20%的赋税和10%的征召兵给领主 共和制 统治者 的继承人由AI指定,通常 出身卑微、相同文化的 自定义 角色。
 
领主拥有三级都会传承时,共和制赋税基础值提升15%;若擁有共和制傳承時,共和國稅率基礎提升10%


== 神权制  ==
== 神权制  ==
 在神权制政体中,所有的权威归属于宗教机构 。它 由执行神在地上意志的神职人员统治。
{{icon|theocracy}} 在神权制政体中,所有的权威归属于宗教机构 由执行神在地上意志的神职人员统治。


{{icon|theocracy}} 神权制政体仅适用于拥有 {{icon|Theocratic}} 神权制圣职专权传统[[教义]] 的信仰,并 用于 首都地产 是神殿 的角色,玩家不可游玩。神权制封臣根据领主的[[资源#奉献等级|奉献等级]]来提供赋税和征召兵。不同信仰的神权制封臣仅提供{{red|10%}}的赋税和{{red|10%}}的征召兵。领地祭司获得领主的直属封臣的领地祭司的25%赋税,并将来自直辖神殿和封臣祭司的赋税和征召兵的一部分贡献给封建领主,[[封臣#领地祭司|与好感成正比且最多为50%]]。
 神权制政体仅适用于 信仰 拥有 {{icon|theocratic}} 神权制圣职专权传统[[教义]]且 领地 首都 为神殿 地产的角色,玩家不可游玩。神权制封臣根据领主的[[资源#奉献等级|奉献等级]]来提供赋税和征召兵。不同信仰的神权制封臣仅提供{{red|10%}}的赋税和{{red|10%}}的征召兵。领地祭司获得领主的直属封臣的领地祭司的25%赋税,并将来自直辖神殿和封臣祭司的赋税和征召兵的一部分贡献给封建领主,[[封臣#领地祭司|与好感成正比且最多为50%]]。


 神权制封臣的贡 如下表:
 神权制封臣的贡 如下表:
 
{| class="mildtable" style="text-align: center;"
{| class="mildtable" style="text-align: center;
|-
|-
! {{icon|devotion}} 领主奉献等级
!{{icon|devotion}} 领主奉献等级
! {{icon|gold}} 赋税贡
!{{icon|gold}} 赋税贡
! {{icon|levies}} 征召兵贡
!{{icon|levies}} 征召兵贡
|-
|-
| {{icon|sinner}} 戴罪之人
| {{icon|sinner}} 戴罪之人
第735行: 第658行:


== 骑士团 ==
== 骑士团 ==
{{main|骑士团}}
{{main|骑士团}}<br>
{{icon|holy order gov}} 骑士团的圣战士为了与异教徒战斗和侍奉他们的信仰而奉献一生。他们可以持有虔诚领主们给予他们的城堡。骑士团首领会在骑士团的行伍中选出。
{{icon|holy order gov}} 骑士团的圣战士为了与异教徒战斗和侍奉他们的信仰而奉献一生。他们可以持有虔诚领主们给予他们的城堡。骑士团首领会在骑士团的行伍中选出。


 骑士团政体用于持有骑士团头衔的角色,玩家不可游玩。他们可能拥有领地, 可以 有效持有城堡和城市地产<ref><code>valid_holdings = { castle_holding city_holding }</code>,位于00_government_types.txt</ref>,但常常会从同信仰统治者处租赁地产 通常是 租赁 城市。骑士团封臣不会提供赋税或征召兵,但他们的军队可以由同信仰统治者雇佣。
 骑士团政体 用于持有骑士团头衔的角色,玩家不可游玩。他们可能拥有领地, 有效持有城堡和城市地产<ref><code>valid_holdings = { castle_holding city_holding }</code>,位于00_government_types.txt</ref>,但常常会从同信仰统治者处租赁地产 通常是城市 。骑士团封臣不会提供赋税或征召兵,但他们的军队可以由同信仰统治者雇佣。


== 佣兵团 ==
== 佣兵团 ==
{{main|雇佣兵}}
{{main|雇佣兵}}<br>
{{icon|mercenary gov}} 佣兵团在各国漫游寻找雇佣,为出价最高的那位战斗。忠诚对于好名声必不可少,但它只会持续到他们合同的结束。佣兵首领从佣兵团的行伍中选择产生。
{{icon|mercenary gov}} 佣兵团在各国漫游寻找雇佣,为出价最高的那位战斗。忠诚对于好名声必不可少,但它只会持续到他们合同的结束。佣兵首领从佣兵团的行伍中选择产生。


 佣兵团政体用于持有佣兵团头衔的角色,玩家不可游玩。他们没有领地,没有金钱,也无法拜访宫廷和被授予头衔。统治者可以通过花费金钱来暂时获得佣兵团的军队。
 佣兵团政体 用于持有佣兵团头衔的角色,玩家不可游玩。他们没有领地,没有金钱,也无法拜访宫廷和被授予头衔。统治者可以通过花费金钱来暂时获得佣兵团的军队
 
== 牧民 ==
{{icon|herder}} 牧民不关心任何有关统治的事务。他们专注于自己的牧群,并且只专注于自己的牧群。
 
牧民政体适用于持有驻牧地头衔的角色,玩家不可游玩。他们无法调整自己的领地或参与战争,仅能拥有一块伯爵领。牧民可以成为 {{icon|nomad}} 游牧制统治者的朝贡者或封臣,其领主也可以通过花费威望直接夺取其伯爵领。牧民拥有的伯爵领地产类型为 {{icon|herder camp}} 牧民营地,可以恢复 {{icon|county fertility}} 伯爵领肥力


{{Mechanics navbox}}
{{Mechanics navbox}}
[[en:Government]]
[[en:Government]]

2025年11月16日 (日) 19:44的最新版本

政体Government)是统治角色和土地的体制。政体决定了适用于角色的法律,以及封臣对领主应尽的义务(赋税和征召兵)。游戏中一共有五种玩家可游玩的有地政体( 封建制、 氏族制、 部落制、 行政制与 游牧制),以及五种玩家不可游玩的政体( 共和制、 神权制、 骑士团、 佣兵团与 牧民)。此外还有一种适用于无地玩家的政体( 冒险者)。

部落制[编辑 | 编辑源代码]

在部落中,力量意味着一切。一个部落首领依靠尊重和名声而不是金钱来发展国家、增强军队。

部落制允许建造新建筑与创建新支系,采用不需要革新便可提升的部落权威法。部落权威足够高时部落制统治者可通过决议改革政体为 封建制 氏族制。部落制统治者的宫廷类型被锁定为较差的部落朝廷。

部落制统治者可使用 降服、 征服和 入侵宣战理由,并在信仰允许的情况下可以劫掠。他们无法建造地产或发现部落时代后的 革新,但非部落制统治者可以花费500 金钱将领地内的一个部落制伯爵领封建化。部落制统治者继承法被锁定为联盟分割继承制,但解锁挑战<统治者>决议。部落制统治者在战斗中胜利时时额外 +100 威望。

部落制统治者治下领地的发展度仅影响补给上限且不会自然增长。部落制男爵领进项其他统治者的部队提供50%补给上限。

部落制政体还有下列独特效果:

  • 花费 威望而非 金钱以招募兵士
  • 达到 有限部落权威前部落制统治也不能囚禁封臣或廷臣
  • −50% 头衔创建花费
  • +0.2 每月威望
  • -20 封建制、氏族制、共和制与行政制封臣好感
  • 统治者及其至亲无视文化限制强制启用父名机制

赋税和征召兵贡赋[编辑 | 编辑源代码]

部落制封臣根据领主的威望等级贡赋赋税和征召兵,如下表:

领主威望等级 赋税贡赋 征召兵贡赋
丢人现眼 0% 0%
崭露头角 8% 15%
闻名遐迩 16% 30%
赫赫有名 24% 45%
高贵之人 32% 60%
传奇人物 40% 75%

封建制[编辑 | 编辑源代码]

封建制是九世纪至十五世纪在欧洲占主导地位的政体。土地持有者与那些提供服务与劳动以换取居住权的人们之间形成的关系,是封建系统的基石。持有土地的统治者会任命封臣并给予他们采邑进行管理。作为回报,封臣们提供士兵与赋税给他们的领主。

封建制政体下,领主以赋予征召兵和赋税贡赋义务为前提赐予封臣领地去治理,且权责由封臣与领主间单独的封建契约调节。封建制允许建造新地产与创建新支系,采用君权法。领主与每位封建制封臣间都存在一份封建契约,每位封臣角色一生中只能更改一次封建契约(无论是否被动)。封建契约决定了双方的义务和权利。领主提出更改封建契约时无理由地使契约偏向自己(如增加一级义务或削减一级权利)将 +20 暴政,而使契约偏向对方(如削减一级义务或增加一级权利)或使用 牵制则会抵消一级暴政;封臣提出更改封建契约时不能无理由地使契约偏向自己。 男爵级封臣没有封建契约,贡赋固定为10%赋税和25%征召兵。

义务[编辑 | 编辑源代码]

每位封建制封臣的封建契约决定了他们的赋税和征召兵贡赋,一次仅能更改一级义务。

若领主不是封臣法理领主则该封臣贡赋默认 -50%,若领主主头衔高于封臣两级(如 国王对 伯爵)则仅 -25%。角色必须持有封臣主头衔上一级法理领主头衔,才能成为封臣的法理领主,公爵级封臣的领主若拥有其法理帝国头衔也不会遭受惩罚。

每一级义务对应的赋税和征召兵贡赋如下表:

贡赋 免除/无 正常 严苛/大规模

赋税

0%
封臣好感:+10
2.5%
封臣好感:+5
10% 15%
封臣好感:−15
25%
封臣好感:−25

征召兵

0%
封臣好感:+10
10%
封臣好感:+5
25% 35%
封臣好感:−15
50%
封臣好感:−25

氏族制[编辑 | 编辑源代码]

氏族因亲属关系而统一在一起——不论是通过血脉或者通过象征性的共祖。一个氏族首领很大程度上依赖该氏族的支持。在统一的情形下,他们是不可忽视的力量,但是不满的氏族会从内部枯萎。

氏族制允许建造新地产与在独立时创建新支系,采用君权法。氏族制统治者可以 征服宣战理由对其他统治者宣战。所有 强力封臣都希望和领主结盟,未与领主结盟的强力封臣对其领主会 -30 好感。氏族制统治者和平时可指定维齐尔作为共治者。

由于氏族制统治者仅能在独立时创建支系,其家族数通常远远少于封建制主导宗族的家族数。

作为家主的公国及以上氏族制统治者会将家族名及家族盾徽作为主头衔外显的名称与盾徽。某些情况下该规则不适用(如参与伊比利亚斗争、主头衔未信仰领袖头衔或被主头衔本身禁用)。同时氏族制统治者及其至亲将无视文化限制强制启用父名机制。

税务管辖区[编辑 | 编辑源代码]

税务管辖区

统治者通过创立税务管辖区并将封臣分配到管辖区中来从 氏族制封臣处征收金钱和征召兵,每个税务管辖区可分配12个直属封臣(包括 男爵级氏族制封臣)。税务管辖区可通过点击右侧栏底部的税务管辖区标签(仅限 氏族制政体)或领地侧栏的封臣一栏底部进入。每个税务管辖区都需要一个 税吏。伯爵和公爵级的统治者拥有1个基本的税务管辖区,而国王和皇帝级的统治者拥有2个。开明的权贵律法主义传统、执达官宫廷官员革新和明确目标宗族传承、金钱义务生活方式技能各可 +1 税务管辖区(税吏)上限。维齐尔会基于其管理能力 +1~+5 税务管辖区。仅无地廷臣可被任命为 税吏。一个税务管辖区能提供多少赋税和征召兵取决于 税吏称职度,其根据下列因素决定:

  • +1 每点外交(不高于+50)
  • +1 每点军事(不高于+50)
  • +1 每点管理(不高于+50)
  • +1 每点谋略(不高于+50)
  • +2 每点学识(不高于+50)
  • +5 每20点好感
  • +10 公正特质
  • +10 行政家特质
  • +10 爱财如命特质
  • +10 外交家特质
  • Tradition jirga.png +15 开明的权贵传统
  • -10 封臣
称职度 赋税贡赋 征召兵贡赋
糟糕(0~19) 0% 0%
较差(20~44) 2% 4%
平庸(45~74) 6% 12%
良好(75~109) 12% 24%
极佳(≥110) 20% 40%

每个税务管辖区都有一项征税法令,决定该税务管辖区下辖的所有封臣该如何缴纳贡赋。同一税务管辖区的征税法令每5年才能变更一次,点击征税法令可以显示目前的赋税和征召兵比例,以及若征税法令变更后的赋税和征召兵比例。税务管辖区下辖的封臣若不符新征税法令的要求,就会被从该税务管辖区移除。

征税法令 赋税变化 征召兵变化 领主效果每个封臣 封臣效果 要求 描述
Default tax collector.png 基础赋税 +20% +20% 标准赋税。纳税人缴纳的赋税不高于预期,也不低于预期。
Strict taxation tax collector.png 天课 +40% +20% +1% 直辖领地赋税
  • +10% 每月虔诚
  • -30 对领主的好感
天课是一种奢侈税,通常对富人征收,用于为国家创收以及帮助有需要之人。
Iqta special rights tax collector.png 赋予伊克塔制 0% +10% +1% 兵士伤害
  • -10% 兵士招募花费
  • -10% 兵士维护费
  • +15 对领主的好感
伊克塔是一种包税制,地方豪强被赋予代表国家征税的大权。封臣的义务较低,但要贡献兵士给领主。
Ghazi special rights tax collector.png 加齐地位 +10% 0%
  • +1% 战争期间每月收入
  • +2% 每月虔诚
  • +5% 战争期间每月收入
  • +10% 每月虔诚
  • -50% 圣战宣战理由花费
  • +25% 其他宣战理由花费
  • 仅同信仰封臣才能成为纳税人
作为信仰和边疆的战士,加齐从掠夺中获得收入,并与国家的宗教敌人进行无休止的战争。
Jizya special rights tax collector.png 吉兹亚地位 +100% -75%
  • 领主解锁要求改信互动
  • 领主解锁剥夺头衔互动
  • 领主剥夺头衔时无论信仰都获得暴政
  • 领主解锁针对领地的改变伯爵领信仰内阁任务
  • -0.2 每月威望
  • 不同信仰封臣才能成为纳税人
不信者税核心教义或吉兹亚特殊教义 吉兹亚是分配给齐米,即宗教少数群体的特殊税种,以换取他们和平地信奉错误信仰的特权。
Muqata special rights tax collector.png 穆卡塔阿地位 0% 0% +0.1 每月威望
  • +10% 发展度增长
  • +30 对领主的好感
DLC LoP.png 波斯遗产DLC 穆卡塔阿是一种税制,在这种税制下,偏远地方被给予更大的自治权和更少的课税,以促进稳定和长期发展。
Deqhan special rights tax collector.png 德赫干 +35% +35% -2% 每月威望 +20% 每月威望 Tradition jirga.png 开明的权贵传统 德赫干是波斯一种古老的分散型赋税体制中的要员,严密管理着他们自己的土地,来提高生产力——以及自身的威望。
Maguh special rights tax collector.png 马古赫地位 0% 0% +1% 发展度增长 古代权威宗族传承 马古赫是古代萨珊王朝的一种地区管理形式,促进当地发展,来换取国家减税。

家族团结度[编辑 | 编辑源代码]

冷漠家族团结度

家主为氏族制统治者的家族会解锁一项名为家族团结度的额外资源,以代表其成员间相处方式的倾向。家族团结度对全体家族成员可见,但只会对氏族制统治者造成影响。家族团结度通过家族成员对其他成员采取团结或分裂行动改变。家主也对其他家族成员解锁“颂扬美德”和“控诉腐化”互动,及采取“引导家族团结的方向”决议的权力。

团结行动 分裂行动
  • 颂扬美德
  • 放弃牵制
  • 要求加入骑士团
  • 赠送宝物
  • 谈判同盟
  • 推荐监护人
  • 提议加入战争
  • 支付赎金
  • 停止封臣战争
  • 恢复继承权
  • 宣读真挚友谊的誓言
  • 赞助灵感
  • 控诉腐化
  • 勒索
  • 撕毁婚约
  • 宣称领主头衔
  • 宣战
  • 揭露秘密
  • 强迫加入派系
  • 囚禁
  • 加入独立派系
  • 扔进地牢
  • 剥夺头衔
  • 谴责
  • 剥夺继承权
  • 指控违反禁奢令

家族团结度从0到200分为5个等级。所有采用分割继承制的家族成员都会被迫采用与家族团结度等级同名的继承法。

等级 所需团结度 氏族入侵宣战理由条件 宣战理由花费 宣称者派系接受度 生活方式经验 恐怖值消逝 挑战家主 其他效果 家族团结度决议
House unity antagonistic.png 对抗 0 Yes -30% +40 0% 0% Yes
  • -1 宣战理由所需威望等级
  • +15 家族封臣10年好感若在战争中强制执行要求
  • -10 家族封臣10年好感若在战争中无条件和平
  • -20 家族封臣10年好感若在战争中投降
House unity competitive.png 竞争 40 10年 -15% +20 +5% 0% Yes 家族成员解锁对彼此的制造牵制计谋
House unity impassive.png 冷漠 80 一生一次 0% 0% +10% 0% Yes
House unity friendly.png 友善 120 +15% -20 +5% -20%
House unity harmonious.png 和谐 160 +30% -40 0% -40%

根据家族团结度,家族成员(主要是家主)会解锁一些家族团结度决议

大多数家族开局时拥有100家族团结度,家族团结度等级为 冷漠。下列家族是867年剧本的例外:

  • 阿拔斯家族开局为 对抗
  • 萨曼家族开局为 竞争
  • 阿夫里格家族开局为 友善
  • 塔希尔家族开局为 和谐
  • 伍麦叶家族开局为 和谐

当以自定义氏族制统治者代替历史统治者时,你的家族将继承所替代家族的家族团结度。

行政制[编辑 | 编辑源代码]

行政制是一种高度集权的政体,权力主要集中在首都。与生俱来的特权虽然仍然重要,却不像封建制国家那样显著。只要有足够的能力和雄心壮志,即使出身草根也能平步青云,成为显赫的总督,甚至谋夺大位,成为皇帝。

行政制允许建造新地产与创建新支系,采用帝国官僚体制法和行政法。行政制统治者会解锁 影响力资源和 总督效率属性,采用不同的继承法,且仅在独立时才能创建头衔或设立宫廷。行政制统治者 +100 封臣上限且 -50% 创建头衔花费。宗族族长政体为行政制的宗族还会解锁 官僚传承。行政制封臣不能被授予与其主头衔同等级的其他头衔,不能成为强力封臣,也不能无视指令。

行政制统治者 -1 勋号上限、-2 军团上限且 -50% 征召兵数量。每个 公国头衔拥有3支头衔军团,每个 帝国头衔则拥有5支头衔军团。头衔军团会跟随所属头衔而非统治者本身更换所有权。领主可直接夺取封臣头衔军团的控制权,或将其转交给其他封臣。转移封臣头衔军团控制权默认需花费100 影响力;在战争中作为防御方、对方为封臣且距离敌方较远与军团所属头衔在战争目标内各会 -25% 影响力花费。头衔军团的战斗力会根据其拥有者的 总督效率提供增益。行政制皇帝和平时可指定共治皇帝作为共治者。

行政制政体拥有独特的国教机制,领地内所有人可免费改信国教。领地内角色在改变信仰时会更倾向国教。若最高领主信奉不同信仰,可花费5000 虔诚与 影响力变更国教为自己信仰并 -30 宗教狂热封臣好感。家主不信奉国教的世族会 -20 豪族评分。

行政制领主 -50% 封建制与 氏族制封臣 赋税贡赋这一惩罚可以与“非法理领主”惩罚叠加。行政制政体下伯爵统治者将其法理王国或帝国领主视为法理领主;而封建制政体下若领主越级统治,则会因“非法理领主”受到 赋税与 征召兵贡赋惩罚(但其惩罚幅度较完全不属于法理王国或帝国的封臣低很多)。

至少为 公爵且不位于领主主头衔法理内的封臣会获得 -20% 总督效率惩罚。为此玩家可以通过完成特定类型的传奇来解锁整合王国决议以消除这类总督效率惩罚。若玩家有资格但尚未创建一个新 帝国,则可选择先通过整合王国决议将新帝国某个法理王国整合进主头衔帝国,以此在创建新帝国后既获得新帝国的5个头衔军团,又最大限度地减少封臣 总督效率惩罚。

在任意时间开局中仅有拜占庭帝国采用行政制。 封建制与 氏族制的统治者可以通过决议或在行政制领主的要求下转变为行政制。此外,游戏规则也可以设定其他特定国家在游戏开始时采用行政制。

总督[编辑 | 编辑源代码]

在行政制标签页中,领地内的 公国和 王国头衔将会显示出来。若这些头衔的统治者同样采用行政制,那么其头衔将被称为军区(Theme)总督区(Catepanate)。受封这些头衔的角色将成为总督

总督会获得 总督特质,并根据他们的 总督效率提供赋税与征召兵。未成年人无法担任总督。领主可以随时花费150 影响力强迫一位总督卸任。

每隔几年,总督领地内可能会在地图上出现治理事件。治理事件并非必须完成,但若成功处理,可以获得 金钱、 影响力、 总督特质经验及其他潜在奖励。治理事件分为三级,奖励的规模根据事件等级而定。若未能成功处理治理事件,将会受到轻微的惩罚。

若事件发生在某位总督辖区内但不是其领地首府的男爵领,则需要亲自前往当地才能处理该事件。总督特质等级越高,解决治理事件时可供选择的选项也会越多。

行政制封臣默认义务为 10% 赋税贡赋与 30% 征召兵贡赋。每个授予总督的军区或总督区都有一种管理类型,领主每隔5年可以免费更改一次。

管理类型 赋税贡赋变化 征召兵贡赋变化 封臣效果 领主效果 要求 准许外战的省份发动战争法等级
平衡管理
Icon game concept balanced administration.png
0% 0% +20% 总督特质路线经验获得
民政管理
Icon game concept civilian administration.png
+50% -75%
  • +20 影响力每建造一座建筑
  • +0.5% 总督效率每点管理
  • +20% 发展度增长
  • -10% 建筑建造花费
  • -10% 建筑建造时间
  • -2 头衔军团规模
  • -2 头衔军团数量上限
军政管理
Icon game concept military administration.png
-75% +75%
  • +0.5% 总督效率每点勇武
  • -20% 兵士维护费
  • +2 头衔军团数量上限
  • +10% 兵士伤害
  • +10% 控制力增长
  • -25% 发展度增长
海政管理
Icon game concept naval administration.png
-20% 0%
  • +2% 总督效率每座贸易港
  • -50% 登船费用
  • +25% 航行速度
  • +10% 发展度增长
  • +10 沿海优势
  • 登陆优势惩罚
  • 解锁海上公国扩张宣战理由
  • -10% 登船费用
  • +10% 航行速度
  • 解锁对封臣的召唤参战互动


边疆管理
Icon game concept frontier administration.png
-40% 0%
  • +0.5% 总督效率每点勇武
  • +2 要塞等级
  • +6 防御优势
  • +75% 敌对劫掠时间
  • -30% 敌军伯爵领损耗
  • 解锁劫掠
  • 解锁公国扩张宣战理由
解锁对封臣的召唤参战互动 Yes 与其他领地接壤

帝国管理
Icon game concept imperial administration.png
+10% 0%
  • +4% 总督效率每级威望等级
  • +0.5 每月威望
  • +0.25 每月影响力
  • +10 豪族评分
  • 剥夺头衔互动需有正当理由
  • +0.5 每月威望每级正统性等级
  • +20% 正统性增长
  • 领主为皇帝
  • 仅限1名封臣

世族[编辑 | 编辑源代码]

每位 行政制 公爵、 国王和 皇帝都会隶属于一个世族。每个世族的家主会获得一个名义上的 公国头衔作为标识,能够使用 庄园系统,即使失去所有实际领地也仍然可以继续进行游戏。

每个行政制的国家最多可以拥有5支 豪族,即豪族评分达到至少40分的前五大世族。豪族评分主要根据家族成员数量(尤其是有地成员)、所控总督职位数量、庄园建筑数量与家主影响力等级提高。豪族可以使用 废黜 合并总督辖区计谋, 政治计谋成功率也有所提升,同时被视为 强力封臣。若某个豪族控制了领地的至少25%,则会晋升为主导家族,其政治计谋成功率将进一步提高。

每个世族都有一个家族特性。豪族特性增益将同时作用于家族成员和领主;主导家族的特性增益则仅对家族成员生效。玩家可以自主更换家族特性,但AI统治者无法更改。

家族特性 家族成员效果 领主效果
Family attribute diplomatic envoys.png 外交使者 +1 外交每级影响力等级
  • +1 外交
  • +2 外交(抵消惩罚)
Family attribute martial fortitude.png 武学传人 +1 勇武每级影响力等级
  • +1 勇武
  • +2 勇武(抵消惩罚)
Family attribute staunch stewards.png 忠实财管 +1 管理每级影响力等级
  • +1 管理
  • +2 管理(抵消惩罚)
Family attribute masterful intrigue.png 谋略大师 +1 谋略每级影响力等级
  • +1 谋略
  • +2 谋略(抵消惩罚)
Family attribute learned philosophers.png 博学哲人 +1 学识每级影响力等级
  • +1 学识
  • +2 学识(抵消惩罚)
Family attribute confident schemers.png 自信策士
  • +2% 阴谋成功率增长
  • +10% 阴谋最大成功率
+1 阴谋上限
Family attribute charismatic socialites.png 魅力名流
  • +2% 私人计谋成功率增长
  • +10% 私人计谋最大成功率
+1 私人计谋上限
Family attribute political meddlers.png 政治掮客 +0.1 每月影响力 +5% 每月影响力
Family attribute tax assessors.png 税务专员 +8% 领地赋税 +4% 行政制封臣赋税贡赋
Family attribute army commanders.png 军团指挥官
  • +5 战斗优势
  • +10% 兵士伤害
+5% 军队伤害
Family attribute army quartermasters.png 军需官
  • +1 头衔军团规模
  • +1 头衔军团上限
-10% 军团招募花费
Family attribute tactical besiegers.png 攻城奇才
  • +15% 攻城武器效率
  • -20% 攻城武器维护费
  • +5% 攻城武器效率
  • -15% 攻城武器招募花费
Family attribute lofty architects.png 卓越建筑师
  • -10% 建筑建造花费
  • -10% 建筑建造时间
  • -20% 住所建筑建造时间
-10% 领地建筑建造花费
Family attribute respected despots.png 威望暴君
  • +10 自然恐怖值
  • +5% 骑士战斗力每点恐怖值
  • -20% 恐怖值衰减
  • +0.1% 每月威望每点恐怖值

游牧制[编辑 | 编辑源代码]

对于游牧制领主,迁徙就是他们的生活方式,确保畜群的增长是他们的头等大事。毕竟只有人民的昌盛才能造就统治者的强大。

游牧制允许创建新支系与夷平地产、 结拜兄弟,采用游牧权威法和 游牧首都。游牧制统治者会解锁 牧群资源, 恐怖值上限提升至150并解锁 (way of the nomadTemplate:Icon中的未知key) 游牧之道特质,其主头衔以其文化命名。游牧权威会规定最小和最大封臣与直辖领地上限,游牧制统治者上限不能超过该范围。游牧制统治者无法通过创建头衔的方式提升等级,但可通过主宰<头衔>决议发动战争获得更高等的头衔。宗族族长政体为行政制的宗族还会解锁 游牧传承

游牧制统治者以 游牧部众替代 征召兵。他们无法建造地产或发现部落时代后的 革新。他们可以通过升级 游牧部众或从臣属招募的方式获得 兵士——所有臣属解锁的兵士均可招募。从臣属招募兵士不花费 游牧部众,但需花费300% 金钱。游牧制统治者拥有的兵士不会自动补员,需像 冒险者一样手动补员。

游牧统治者及其廷臣拥有 File:Obedience.png 忠顺度属性,以决定其是桀骜亦或忠顺。 国王和 皇帝的忠顺阈值为50,而 公爵则为70。忠顺封臣不会创建或加入反叛 派系,不会对领主发动 阴谋,并会随领主迁徙;忠顺的 File:Nomadic government.png 忽里勒台成员对平稳继承至关重要;忠顺的 朝贡者在条约中解锁朝贡者战争支持权利。忠顺度根据多种参数计算,如角色间好感、友谊关系、个性特质及是否被授予宫廷职位。授予符牌 牧群、 金钱、 恐怖值或牵制都可提升忠顺度。未成年角色或 牧民永远保持忠顺。

独立游牧制统治者可以迁徙到局势下位于迁徙范围内的任意头衔,而迁徙范围会随游牧权威等级提升。迁徙会将游牧制统治者主头衔替换为迁徙目标,而原领地则由一名 牧民接管。迁徙目标的最大头衔等级取决于其游牧权威等级, 桀骜不驯的游牧民游牧权威下进行迁徙会使迁徙者成为无地统治者。和平迁徙需得到迁徙目标法理领地内拥有最多 牧群的独立统治者同意;若不存在独立统治者则需最多牧群统治者的领主同意。若对方拒绝,则迁徙者需通过赢得对其的战争才可迁徙。 牧民始终同意迁徙请求。若迁徙目标原统治者为 朝贡者,则迁徙者可选择延续对其宗主的朝贡。若迁徙者断贡,则原宗主 -50 对迁徙者好感并获得对其的 宣战理由。迁徙成功后,所有位于迁徙目标内的统治者将被遁往其领地内不属于迁徙目标的最近伯爵领,否则将失去所有领地。

冒险者[编辑 | 编辑源代码]

主条目:冒险者
冒险者允许创建新支系,采用营地宗旨 营地,可以在没有领地的情况下继续游戏。冒险者会解锁 给养资源,大量冒险者特质与决议,同时无法成为臣属

共和制[编辑 | 编辑源代码]

城镇由市民阶级的特权公民统治,在这些人中会被选出一名担任市长。虽然市长拥有显贵的影响力,他们仍然需要大众支持才能再度当选。

共和制政体适用于首都地产是城市的角色,玩家不可游玩。共和制封臣总是提供20%的赋税和10%的征召兵给领主。共和制统治者的继承人由AI指定,通常为一名出身卑微、相同文化的自定义角色。

神权制[编辑 | 编辑源代码]

在神权制政体中,所有的权威归属于宗教机构,由执行神在地上意志的神职人员统治。

神权制政体仅适用于信仰拥有 神权制圣职专权传统教义且领地首都为神殿地产的角色,玩家不可游玩。神权制封臣根据领主的奉献等级来提供赋税和征召兵。不同信仰的神权制封臣仅提供10%的赋税和10%的征召兵。领地祭司获得领主的直属封臣的领地祭司的25%赋税,并将来自直辖神殿和封臣祭司的赋税和征召兵的一部分贡献给封建领主,与好感成正比且最多为50%

神权制封臣的贡赋如下表:

领主奉献等级 赋税贡赋 征召兵贡赋
戴罪之人 0% 0%
恭顺尽责 15% 10%
虔诚信者 25% 20%
忠实仆人 35% 30%
美德典范 45% 40%
宗教楷模 55% 50%

骑士团[编辑 | 编辑源代码]

主条目:骑士团
骑士团的圣战士为了与异教徒战斗和侍奉他们的信仰而奉献一生。他们可以持有虔诚领主们给予他们的城堡。骑士团首领会在骑士团的行伍中选出。

骑士团政体适用于持有骑士团头衔的角色,玩家不可游玩。他们可能拥有领地,且有效持有城堡和城市地产[1],但常常会从同信仰统治者处租赁地产(通常是城市)。骑士团封臣不会提供赋税或征召兵,但他们的军队可以由同信仰统治者雇佣。

佣兵团[编辑 | 编辑源代码]

主条目:雇佣兵
佣兵团在各国漫游寻找雇佣,为出价最高的那位战斗。忠诚对于好名声必不可少,但它只会持续到他们合同的结束。佣兵首领从佣兵团的行伍中选择产生。

佣兵团政体适用于持有佣兵团头衔的角色,玩家不可游玩。他们没有领地,没有金钱,也无法拜访宫廷和被授予头衔。统治者可以通过花费金钱来暂时获得佣兵团的军队。

牧民[编辑 | 编辑源代码]

牧民不关心任何有关统治的事务。他们专注于自己的牧群,并且只专注于自己的牧群。

牧民政体适用于持有驻牧地头衔的角色,玩家不可游玩。他们无法调整自己的领地或参与战争,仅能拥有一块伯爵领。牧民可以成为 游牧制统治者的朝贡者或封臣,其领主也可以通过花费威望直接夺取其伯爵领。牧民拥有的伯爵领地产类型为 牧民营地,可以恢复 伯爵领肥力。

机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争决斗宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
模组制作补丁可下载内容开发者日志成就术语
  1. valid_holdings = { castle_holding city_holding },位于00_government_types.txt