地產 | 等級及革新要求 | 地產效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
城堡 可持有: 封建制 氏族制 共和制 神權制 騎士團 |
城寨 土壘 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10%
城堡守護者文化傳統: | |
城堡主樓 城垛 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10%
城堡守護者文化傳統: | ||
軸心環形城堡 棚樓 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10%
城堡守護者文化傳統: | ||
要塞 突堞 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10%
城堡守護者文化傳統: |
男爵領(Barony)是最低等級的實地頭銜,也是唯一不可玩的頭銜等級(即使它們可以被可玩角色持有)。每個伯爵領擁有 1 到 7 個男爵領,男爵領的擁有權總是和伯爵領相聯(男爵領和伯爵領總是在同一領地)。男爵領可能人煙稀少,也可能有一個地產。
首都(府)[編輯 | 編輯原始碼]
一個男爵領可以是兩類首都(府):
- 伯爵領首府是一個伯爵領的初始男爵領。其地產永遠不能摧毀或租賃,且總是歸持有該伯爵領頭銜的統治者持有。與其他級別較低的地產相比,伯爵領首府允許建設一個額外的建築,同時有 +1 城防等級。此外,如果該伯爵領是其法理公國的首都,則伯爵領首府擁有一個額外的公國建築槽。當統治者擁有伯爵領的另一塊地產時,可以更改伯爵領首府到該地產所在的男爵領。
- 領地首都是統治者及其宮廷駐在之地產(男爵領),並且總是由第一繼承人繼承。領地首都一生只能移動一次,除非是遷往主頭銜的法理首都。領地首都也提供額外的 +1 賦稅。領地首都所在法理公國下的男爵領獲得 +10% 徵召兵。戰爭期間不能遷都。
地產[編輯 | 編輯原始碼]
每個男爵領可以有一個地產,代表位於其中的中心聚落。可用男爵領要求擁有地產。建造新地產將為此男爵領創建一個頭銜,可以持有或授予其他角色。不是伯爵領首府的男爵領可以被授予一位低級貴族。如果在封臣的伯爵領建設地產,伯爵領擁有者會在地產建設完成後自動獲得地產。所有地產建造後是Ⅰ級,可以升級至Ⅳ級。建造或升級一處地產花費 5 年時間,除非有增益或懲罰。無論擁有何種特質,放棄無法控制(無法獲得任何賦稅或徵召兵)的地產不會獲得壓力。每個地產都可以建造一些建築。
注意:以下花費均為沒有增益或懲罰的花費。
- 建造封建制/氏族制地產(城堡/城市/神殿)需要400金錢。如果伯爵領未同時擁有城堡、城市和神殿地產,必須首先建造缺少的地產類型。
- 升級一處封建制/氏族制地產到Ⅱ級需要 550金錢
- 升級一處封建制/氏族制地產到Ⅲ級需要 700金錢
- 升級一處封建制/氏族制地產到Ⅳ級需要 850金錢
- 升級一處部落制地產需要 485威望和 200金錢
- 部落制地產不能被建造,但封建制和氏族制統治者可以花費 500 金錢將其轉換為城堡。
建造完成一處神殿地產將給予其所在伯爵領頭銜的持有者 500 虔誠,並且伯爵領頭銜持有者的信仰的 宗教熱情增加1%,無論是哪位統治者提供了建造資金。
地產 | 等級 | 革新 | 描述 |
---|---|---|---|
城堡 |
城寨 | 土壘 | 這處小而難以攻克的防禦工事位於一處土壘之上。 |
城堡主樓 | 城垛 | 城堡主樓(或稱城樓)是一座用作住所和最後防線的巨塔。 | |
軸心環形城堡 | 棚樓 | 軸心環形城堡有兩道或以上城牆,內城高於外郭。 | |
要塞 | 突堞 | 要塞是防禦的縮影,既能擊退敵軍來犯,也能駐紮大批軍隊。 |
地產 | 等級及革新要求 | 地產效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
城市 可持有: 共和制 騎士團 |
中心村鎮 城市規劃 |
共和制傳承 或 鄉土觀念文化傳統:
城市守護者文化傳統:民眾好感度: +5 | |
大型城市 莊園制度 |
共和制傳承 或 鄉土觀念文化傳統:
城市守護者文化傳統:民眾好感度: +10 | ||
城區 風力磨坊 |
共和制傳承 或 鄉土觀念文化傳統:
城市守護者文化傳統:民眾好感度: +15 | ||
繁華都會 起重機 |
共和制傳承 或 鄉土觀念文化傳統:
城市守護者文化傳統:民眾好感度: +20 |
地產 | 等級及革新要求 | 地產效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
神殿 可持有: 神權制 平信徒神職人員 |
聖堂 城市規劃 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10% | |
神殿之地 莊園制度 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10% | ||
崇拜之所 風力磨坊 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10% | ||
大殿 起重機 |
圩田文化傳統 及 沿海:建築的建造時間: −10% |
地產 | 等級及革新要求 | 地產效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
部落 可持有: 部落制 |
部落建築 無 |
|
|
加固部落建築 全體大會 |
|
|
地產 | 等級 | 革新 | 描述 |
---|---|---|---|
部落 | 部落建築 | 無 | 用圓木和粗糙切割的石頭建成,這座建築氣勢宏偉,儘管體型較小。 |
加固部落建築 | 全體大會 | 加固建築從封建城堡中吸取靈感,增添了許多新的防衛要素。 |
地形[編輯 | 編輯原始碼]
每個男爵領都有一種特定的主導地形。地形決定了軍隊在男爵領的移動速度和戰線寬度,也影響伯爵領的補給上限和發展度增長。地形還決定伯爵領可以建造的建築。遊戲中有14種地形:
冬季[編輯 | 編輯原始碼]
除了沙漠區域附近外的所有男爵領每年都會經歷冬季。冬季在十月中旬開始,嚴寒度隨時間增加,但不一定每年都一樣。男爵領受冬季影響的開始時間和嚴寒度基於在地圖上的位置,極北之地和高山地區受影響最早且最嚴重。冬季在三月初結束。某些兵士會在冬季獲得增益或懲罰。
嚴寒度 | 補給消耗 | 戰死士兵 | 防禦優勢 | 影響兵士 |
---|---|---|---|---|
溫暖 | -2 | 0 | 0 | |
正常 | -5 | 0 | 0 | |
嚴寒 | -10 | +20% | +5 |
瘟疫[編輯 | 編輯原始碼]
瘟疫是某種傳染病特質的爆發,它會在在地圖上蔓延。如果一個統治者的領地內存在瘟疫,他就可以使用隔離首都和避世隔離決議。如果玩家自己的或鄰國的領地內存在瘟疫,遊戲界面的右下角會出現一個按鈕,可以點擊它來顯示地圖上所有的瘟疫。
被感染的男爵領有一個感染率數值,反映了疫情的嚴重性以及因此而遭受的懲罰的大小。最大感染率根據伯爵領的 瘟疫抗性分四個等級降低,傳染給其他地塊的可能性也被該抗性影響。
男爵領內建築數量以及某些建築的等級會提高瘟疫爆發或被傳染的概率,特別是 貿易港、 集市、 行會;如果地產類型是 城市,也會增加風險。沿海地區的瘟疫會傳播得更快,但是更難傳染到海島上(大不列顛群島除外)。瘟疫結束後,之前受感染的男爵領會獲得一個5年的 發展度 增長增益,並且分別在50年和15年內對同一種和其他瘟疫的抵抗能力提升4倍。
瘟疫強度有三個等級(在爆發時決定,不會升級),影響其持續時間、最多可以感染的男爵領數量以及角色感染的可能性。直轄瘟疫的發源地的統治者會根據瘟疫強度失去20、50或100點 正統性。 發展度 以及更後期的時代會使瘟疫的強度是高等級的可能性增大。
一個末日級 腺鼠疫 的名字一定會是黑死病。每位統治者在它爆發和在領地內蔓延時都會收到通知。在哪裡爆發、傳播範圍、是否可以多次爆發是根據遊戲規則決定的。如果安裝了 Legends of the Dead DLC,在黑死病期間會觸發一系列獨特的事件;此外,如果沒有該DLC,天花、肺癆和傷寒的爆發概率會翻倍,以補償DLC特有的瘟疫的空位。[1]
男爵領一旦被感染,它所屬的伯爵領就會損失 發展度。該懲罰的大小與該伯爵領擁有的男爵領數量成反比關係,比如一個1孔伯爵領每伯爵領感染導致損失的 發展度就是3孔伯爵領的3倍。
爆發與傳播機制詳解[編輯 | 編輯原始碼]
每種瘟疫的三個強度等級的爆發可能性和傳播可能性都是分開算的。爆發可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]
而未被感染的男爵領被傳染的可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
其中,爆發概率的應用是:每年在此男爵領爆發這種瘟疫的這種強度的概率。
爆發概率[編輯 | 編輯原始碼]
基礎值[編輯 | 編輯原始碼]
首先考慮基礎值及其影響因素。不同強度有不同的起始基礎值:
輕微 | 嚴重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基礎值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |
男爵領的建築數量和類型及等級會對基礎值做加法,根據疫情強度數值有所不同。
建築數量及加成 | ||
---|---|---|
強度 | 建築數量 | 每個加成 |
輕微 | ≥4 | 0.004% |
嚴重 | ≥6 | |
末日 | ≥10 | |
黑死病 | ≥20 | 0.008% |
以下所述建築類型所產生的加成,是該等級及以下的所有數值都生效。例如一個5級貿易港所產生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
建築類型及加成(不包括血痢) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
建築類型 | 強度 | 等級 | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
貿易港 | 輕微 | 0.004% | 0.008% | 0.016% | |||||
嚴重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | 0.008% | |||||
末日 | 0.004% | 0.008% | |||||||
黑死病 | 無 | 0.008% | 0.016% | ||||||
集市 | 除了黑死病 | 0.004% | 無 | ||||||
行會 | 輕微 | 0.016% | 無 | 0.016% | 無 | 0.016% | 無 | 0.016% | |
嚴重 | 0.008% | 無 | |||||||
末日 | 0.004% | 無 |
血痢的基礎值影響因素比較特殊,上表的因素對其都沒影響,而是考慮以下:
- 該處有正在戰鬥或劫掠的軍隊,+0.064%
- 該處軍隊多於2隊,+0.032%
- 正在被圍攻,+0.064%,且根據城防等級有額外的增加
另外,如果在遊戲規則里設置了黑死病狀況「隨機」的話,黑死病的爆發概率還會+0.016%。
基礎值修正[編輯 | 編輯原始碼]
修正的起始值根據強度等級不同:
輕微 | 嚴重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基礎值 | 1 | 0.8 | 0.5 | 1 | |
下限 | 0.001 | 0.0005 | 0.001 |
接下來根據遊戲規則中的「瘟疫頻率」、伯爵領發展度、當前的時代、男爵領地產類型、最高領主的領地是否有瘟疫以及男爵領地形對該修正值進行增減。注意地產類型的加成是可以疊加的,例如瘟疫強度是輕微時,如果男爵領是城市地產則+0.2。
強度 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
輕微 | 嚴重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | ||
遊戲規則: 瘟疫頻率 |
較高 | +0.1 | ||||
極高 | +0.2 | |||||
末日 | +0.4 | |||||
較低 | -0.35 | -0.35(或者簡單難度) | -0.35 | |||
極低 | -0.8 | -0.6(或者非常簡單難度) | -0.6 | |||
發展度 | +伯爵領發展度× | 0.002 | 0.008 | 無 | 0.08 | |
時代 | 部落時期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
中世紀早期 | 0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 | |
中世紀盛期 | 0 | 0 | -0.35 | 0 | -0.35 | |
中世紀晚期 | -0.2 | 0 | 0 | 0 | -0.2 | |
地產 | 建造了地產 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | ||
是城市地產 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | |||
最高領主的領地內沒有瘟疫 | +0.4 | |||||
地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | -0.2 | ||||
叢林、針葉林 | +0.1 |
最近發生過瘟疫的修正[編輯 | 編輯原始碼]
起始值1,下限0.001。
如果不在該種瘟疫的瘟疫冷卻期(前文所述的50年的那個),設置為1;否則,根據遊戲規則「瘟疫頻率」,設置值[2]:
較高 | 極高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|---|
設置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |
如果大眾不記得最近發生過瘟疫(前文所述的15年的那個),設置為1;否則,根據遊戲規則「瘟疫頻率」,設置值:
極高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|
設置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |
被傳染概率[編輯 | 編輯原始碼]
基礎值[編輯 | 編輯原始碼]
由於表達的需要,此處基礎值指的是百分數。基礎值根據瘟疫強度直接決定:
輕微 | 嚴重 | 末日 | |
---|---|---|---|
基礎值 | 3.5 | 5 | 9 |
根據以下因素進行增減:
- 如果伯爵領內其他省份已經感染了這種瘟疫, +4
- +建築數量 ×0.25
- 建築類型、男爵領地形、文化傳統或文化特性
- 如果處於瘟疫冷卻期(前文所述的50年那個), -2
與爆發概率的基礎值的建築類型一樣,這裡的加成也是該等級及以下的全部生效。
建築類型 | 等級 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
貿易港 | +2 | +3 | +4 | |||||
集市 | +2 | 無 | ||||||
行會 | 無 | +4 | 無 | +4 | 無 | +4 | 無 | +4 |
男爵領地形 | 加成 |
---|---|
農田 | +3 |
洪泛平原、濕地、平原、草原 | +2 |
丘陵、旱地、綠洲、森林 | -0.5 |
沙漠、沙漠山地、山地、叢林、針葉林 | -1 |
海島地區 | -1 |
文化傳統分增加基礎值和減少兩大類,各大類按順序只取1條生效且只生效一次。例如同時擁有海洋重商主義、城市守護者、盛情款待、隱蔽之城、孤立主義,則只會 +1 (3 - 2)。
傳統或特性 | 加成 | |
---|---|---|
增加類 | 城市守護者或海洋重商主義 | +3 |
盛情款待、馬上領主、陸上商隊或航海家 | +2 | |
資深海盜、鄉土觀念 | +2 | |
減少類 | 隱蔽之城 | -2 |
文化特性「對於該文化的角色,瘟疫不傳播到他們領地的可能性更大」(目前只有孤立主義傳統) | -2 |
血痢的基礎值只被以下因素影響:
- 該處有正在戰鬥或劫掠的軍隊, +3
- 該處軍隊多於2隊, +4
- 該處正在被圍攻, +4
- +城防等級 ×0.25
基礎值修正[編輯 | 編輯原始碼]
起始值為1,下限0.001。計算以下因素進行加減:
- 沿海或沿河省份,但是沒有4級或以上港口建築,且建築數量不多於4, -0.5
- 如果同時滿足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6級或以上港口並且建築數量多於10個, +1.5
- 如果伯爵領內的其他省份已經感染了這種瘟疫,那麼 +1.5
- +伯爵領發展度 ×0.025
- 遊戲規則「瘟疫頻率」、瘟疫強度、最近發生過瘟疫與瘟疫頻率、大眾還記得最近發生過瘟疫與瘟疫頻率、男爵領地產類型
與爆發概率的基礎值修正一樣,地產類型如果多條滿足是可以疊加的。
因素 | 加成 | |
---|---|---|
瘟疫頻率 | 末日 | +1.5 |
極高 | +0.75 | |
較高 | +0.25 | |
極低 | -0.5 | |
較低 | -0.25 | |
瘟疫強度 | 末日 | +1 |
嚴重 | +0.75 | |
最近發生過瘟疫,瘟疫頻率 | 末日 | -0.75 |
極高 | -0.5 | |
較高 | -0.25 | |
其他 | -0.991 | |
大眾還記得最近發生過瘟疫,瘟疫頻率 | 末日 | -0.25 |
極高 | -0.5 | |
地產類型 | 修建了地產 | +0.25 |
城堡或神殿地產 | +0.25 | |
城市地產 | +0.75 |
角色感染機制詳解[編輯 | 編輯原始碼]
與瘟疫爆發概率的按年算不同,角色是否會感染所處地的瘟疫是每個月檢測一次,公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
角色感染概率有一個影響基礎值修正的特殊值,官方稱之為「是否會遵守社交距離」因素,基礎值是-1,根據以下因素增減:
- 特質(擁有多個則生效多次):
- 蟄居、醫師, +4
- 多疑、草藥師, +2
- 害羞、精明、勤勉、怯懦、節制, +1
- 專斷、勇敢, -1
- 急躁、笨拙, -2
- 合群, -4
- 勤洗手技能點, +10
- 文化傳統(擁有多個則生效多次)
- 儀式化友誼、生命不過一場玩笑, -1
- 文化擁有特性「該文化的角色感染瘟疫的概率降低」(目前只有水之儀式), +20
基礎值[編輯 | 編輯原始碼]
基礎值起始值是10%,下限是1%,影響因素如下,其中同一大點除非特別說明,否則無論包含了多少條細分規則只生效一次:
- 特性多病或近親繁殖,或健康是身體抱恙或更糟, +20%
- 瘟疫強度
- 末日,且類型是腺鼠疫(即黑死病), +40%
- 末日,且類型不是腺鼠疫, +30%
- 嚴重, +20%
- 輕微, +10%
- 特質或技能點(同時擁有多個,效果可疊加):
- 健身特質, -4%
- 身似鐵打技能點, -6%
- 心裨體健技能點, -8%
- 身心俱悉特質, -10%
- 如果是訪客, +40%
- 如果不是統治者, +10%
- 如果是兒童,且瘟疫類型是麻疹, +20%
- 年齡
- 65歲及以上, +40%
- 50歲及以上, +20%
- 減去「是否會遵守社交距離」的值
基礎值修正[編輯 | 編輯原始碼]
角色感染概率的基礎值修正是如果滿足條件則直接對基礎值操作,沒有起始值,沒有下限:
- 所處地的瘟疫抗性(只生效一條):
- 大於80,乘0.25
- 大於50,乘0.5
- 大於10,乘0.75
- 使用避世隔離決議,乘0.25
- 重複一次所處地的瘟疫抗性的判斷