屬性代表了一個角色的某些數值,決定了角色對某些行動的擅長程度。
年齡[編輯 | 編輯原始碼]
16歲是角色成年的年齡界限。一個角色在60歲後就有可能
死於年邁。每個劇本的初始角色會根據其年齡解鎖一定數量的
生活方式技能。
- 角色年滿25歲後初始有 7.5% 年度概率
-0.125 健康,此概率每年 +2.2%。
- 這大致相當於在42、49、55、60歲時平均 −0.5
健康。 - (作為參考,只有當健康狀況低於3時才會因健康過低而死亡。因此,出生時健康最低(4.5)的男性角色平均會在約55歲左右死亡)
- 這大致相當於在42、49、55、60歲時平均 −0.5
- 角色年滿45歲後初始有 10% 年度概率
-1 勇武,此概率每年每年 +1.5%。宗族可以通過
親族傳承來避免這種情況。
- 這大致相當於在 65、76、83、89歲時平均 -5
勇武。
- 這大致相當於在 65、76、83、89歲時平均 -5
能力[編輯 | 編輯原始碼]
能力代表了角色在各個領域的專業知識,與特質一起決定了角色在特定任務中表現的好壞。一個角色在出生時會在每個能力上獲得0~10點能力等級,這一定程度上由其父母雙方的能力決定。在6歲~16歲之間,兒童每年能在所有能力中獲得至多4點,這也是由其父母雙方的能力決定的。能力還會因為各種特質和修正而增加或減少。每項能力上限均為100。 五項主要的能力為外交、軍事、管理、謀略和學識。勇武是一項次要的能力,反映了角色的個人戰鬥能力。
| 能力 | 每級效果 |
|---|---|
外交
|
|
軍事
|
|
管理
|
|
謀略
|
|
學識
|
|
勇武
|
|
能力閾值[編輯 | 編輯原始碼]
每個能力受教育特質和其他特質修正後的最終值,會被用來與遊戲數據中的幾個閾值進行比較,根據結果來決定當滑鼠懸停在一個角色的某項能力上時所顯示的彈窗中,關於能力等級的描述,給出對能力的總體評估。
| 數值 | 描述 |
|---|---|
| 0~4 | 糟糕 |
| 5~8 | 較差 |
| 9~12 | 普通 |
| 13~16 | 良好 |
| 17~68 | 優秀 |
| 69 | 不錯 |
| 70~100 | 優秀 |
恐怖值[編輯 | 編輯原始碼]
恐怖值衡量一個統治者在其
封臣與
廷臣心中有多恐怖。一個角色的恐怖值在0~100(
游牧制統治者上限為150)間波動。與其他角色的膽量進行比較,足夠的恐怖值可以使得角色感到懼怕或者畏懼,使得負好感下大部分外交行動也能成功。
恐怖值可以通過折磨和處決
囚犯等引發恐懼的行為獲得。可以通過表現出憐憫或軟弱的行為(如釋放囚犯和接受派系要求)來失去恐怖值。每位角色還有自然恐怖值——恐怖值隨著時間會以每月變化0.5的基礎速度逐漸向自然恐怖值靠近。
終生惡名生活方式技能可以阻止恐怖值消逝。
每個角色都有一個隱藏的膽量屬性,主要由特質決定(如擁有
勇敢特質角色永遠不會懼怕,而擁有
怯懦特質角色永遠會畏懼)。角色會懼怕
恐怖值超過自己膽量20以上的角色,會畏懼恐怖值超過自己膽量45以上的角色。對於膽量為負的角色依然生效,換言之0
恐怖值的角色仍會使膽量過低的角色懼怕或畏懼。
懼怕與畏懼[編輯 | 編輯原始碼]
對某人感到懼怕的角色加入針對此人的派系或陰謀的可能性更低,而感到畏懼的角色永遠不會加入針對此人的派系或陰謀。此外還會影響他們對各種角色互動的接受度:
| 互動 | ||
|---|---|---|
| +75 | +150 | |
| +50 | +100 | |
| +50 | +100 | |
| +50 | +100 | |
| +50 | +100 | |
| +40 | +100 | |
| +25 | +50 | |
| +25 | +50 | |
| +25 | +50 | |
| +25 | +50 | |
| +10 | +20 | |
| +10 | +20 | |
| -50 | -75 |
健康[編輯 | 編輯原始碼]
健康是衡量一個角色死亡的可能性。男性角色出生時健康位於[math]\displaystyle{ [4.5,4.9] }[/math];女性角色出生時健康位於[math]\displaystyle{ [5,5.4] }[/math]。[1] 角色年滿25歲後初始有 7.5% 年度概率
-0.125 健康,此概率每年 +2.2%。
| 健康 | 是否可能死亡 | 描述 | 區間 |
|---|---|---|---|
| 你已經一隻腳邁進棺材了 | [math]\displaystyle{ (-∞,0) }[/math] | ||
| 你命不久矣…… | [math]\displaystyle{ [0,1) }[/math] | ||
| 你身體抱恙 | [math]\displaystyle{ [1,3) }[/math] | ||
| 你身體無礙 | [math]\displaystyle{ [3,5) }[/math] | ||
| 你的體液平衡 | [math]\displaystyle{ [5,7) }[/math] | ||
| 你生龍活虎! | [math]\displaystyle{ [7,+∞) }[/math] |
一些特質、核心教義和修正提供增益
疾病抵抗力(健康)。這意味著任何對角色的健康懲罰都會被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,還存在生育力的疾病抵抗力。
健康增益和懲罰[編輯 | 編輯原始碼]
健康效果根據不同數值有不同名稱:[2]
| 名稱 | 區間 |
|---|---|
| [math]\displaystyle{ (-∞,-6) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-6,-4.5) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-4.5,-3) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-3,-1) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-1,-0.75) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-0.75,-0.5) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-0.5,-0,25) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [-0.25,0) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [0,+0.09) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [+0.09,+0.25) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [+0.25,+0.5) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [+0.5,+0.75) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [+0.75,+1) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [+1,+2) }[/math] | |
| [math]\displaystyle{ [+2,+∞) }[/math] |
死亡[編輯 | 編輯原始碼]
死亡即角色生命結束。對於有領地角色,它將觸發所有頭銜的繼承。存在有多種情況:
當健康低於3(行將就木、奄奄一息或身體抱恙)時,有概率死亡。角色健康越低,概率越大。
謀殺計謀成功後,目標角色死亡。
嘗試自殺決議有概率使得角色死亡。- 騎士在戰鬥或決鬥中可能死亡,低
勇武屬性和其他因素會導致概率增大。 - 角色當前居住的地產被圍攻占領時,角色可能死亡。
被囚禁的角色可能被處決。- 各種可能導致死亡的事件。
生育力[編輯 | 編輯原始碼]
- 另見:育種
生育力代表一個角色懷孕或使他人懷孕的機率。一對異性夫婦或情人根據兩人的平均生育力,每月都有機會使女方懷孕。角色的基礎生育力由年齡決定,
多產特質與
壽比南山宗族傳承各 +5 衰退的起始歲數:
| 性別 | 年齡 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 16~25 | 26~30 | 31~35 | 36~40 | 41~45 | 46~50 | 51~60 | 61~70 | 70+ | |
| 100% | 100% | 100% | 90% | 80% | 80% | 70% | 60% | 50% | |
| 100% | 90% | 70% | 50% | 33% | |||||
特質(如
色慾、
抑鬱)會影響生育力。侍妾和次級配偶生育力 -50%。此外,女性每生育一次生育力就會 -5%。非統治者角色生育力 -15%。
生育力僅影響每月懷孕概率。通過事件與非不育異性伴侶發生性關係必然會導致懷孕。
每月懷孕的機率等於父母生育能力的平均值×4.75[4]。
注意:男性有子女數量上限:9個健在子女,每多一位配偶或妻子 +2(所以擁有4位妻子時上限為15名子女)。這並不能阻止由事件引起的懷孕。這並不能阻止事件驅動的懷孕以及特殊情況,比如在已經有14個孩子的情況下多個配偶懷孕或者第15次懷孕是雙胞胎。女性最多可以生育9個孩子(同上,排除事件驅動的第10次懷孕),除非第9次懷孕導致雙胞胎。
懷孕和孕期併發症[編輯 | 編輯原始碼]
女性會在第2個月開始出現懷孕跡象(即獲得
懷孕特質),期間她們會 -2
勇武,並將在第10個月分娩。
孕婦有可能出現孕期併發症,從而導致流產甚至死亡。目前,只有兩種因素會影響孕期併發症的發生概率:
疾病抵抗力(生育力)[編輯 | 編輯原始碼]
生育力懲罰可以由
疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能樹中的身似鐵打技能會提供該修正。
壓力[編輯 | 編輯原始碼]
- 另見:特質#壓力應對機制
壓力是衡量一個角色心理健康狀況的一個指標,當一個角色對事件或決議回應方式與他的性格相衝突,親近的人離世,角色被囚禁於地牢中,或者被折磨時壓力就會增加(注意:不是軟禁)。作為兒童的監護人,若監護人選擇改變兒童的性格特質,也會產生壓力。壓力範圍從0到400,高等級壓力會使角色遭受各種懲罰,讓角色精神崩潰。
| 性格特質 | 產生壓力的互動 |
|---|---|
| 准許獨立、授予頭銜(未超過直轄上限)、在進攻戰爭中無條件和平 | |
| 准許獨立、合法化私生子、在進攻戰爭中無條件和平 | |
| 談判放人(未提出要求) | |
| 遣散、剝奪繼承權、譴責、與情人分手、撇棄側室、製造牽制、勒索、囚禁、扔進地牢、處決、謀殺、綁架、折磨 | |
| 宣稱權位、索要內閣職位 | |
| 提議加入戰爭、折磨 | |
| 譴責罪惡、禮待尊貴的來賓、字面釋經辯論 | |
| 剝奪繼承權、譴責、囚禁(有理由)、扔進地牢、處決(吃掉)、處決(有理由) | |
| 撤銷租賃、修改封建契約(獲得暴政)、要求付款 | |
| 准許獨立、贈送禮物、授予頭銜(未超過直轄上限)、邀請加入計謀(贈送禮物)、賜予封臣 | |
| 遣散、拉攏計謀失敗 | |
| 邀請加入計謀、私奔、製造牽制、謀殺、綁架 | |
| 推遲謀殺計謀 | |
| 私奔、修改封建契約(獲得暴政)、宣稱權位、製造牽制、購買宣稱、囚禁(無理由)、處決(無理由)、謀殺、綁架、收回封臣(從其法理領主處)、加入獨立派系(反對法理領主) | |
| 與情人分手 | |
| 招募到宮廷、邀請加入計謀、給子女安排監護人 | |
| 改為軟禁、談判放人(未提出要求) | |
| 同盟談判、提議同盟、提議加入戰爭、招募到宮廷、邀請來宮廷、禮待尊貴的來賓、交友、求愛 | |
| 恢復繼承權、原諒 | |
| 恢復繼承權、原諒、改為軟禁 | |
| 撤銷租賃 |
精神崩潰[編輯 | 編輯原始碼]
第一次突破100、200或300壓力閾值的角色將立即精神崩潰。精神崩潰的嚴重程度從1級到3級不等,需要在三個選項中進行抉擇:兩個選項是獲得一個壓力應對特質或更糟的特質(見下表)並減少壓力,第三個是不獲得特質但是
獲得額外的壓力。一個3級精神崩潰事件有時會
傷害或
殺死角色、迫使他殺死宮廷內的其他角色(包括他自己的繼承人)並獲得
謀殺犯特質或迫使他退位。若一個角色的壓力達到400,將觸發一個3級精神崩潰事件,並失去100壓力。最大壓力值為400,即使積累更多的壓力也不會超過這個數字。
精神崩潰通常會在第2級和第3級處施加負面臨時修正。精神崩潰改變性格特質時會消除一個先前的性格特質。
精神崩潰事件每5年( +3 年若擁有
學識生活方式堅忍不拔技能)只能觸發一次。若一個角色在此時間內沒有將壓力降低到100以下,將遭受另一次精神崩潰。所有壓力應對特質都會添加一個疊加的
+20% 壓力失去增益和一個相關的減少壓力決議(3年冷卻時間),讓角色更容易在下一次精神崩潰之前釋放壓力。
一些技能會根據壓力等級給予獎勵,如
渾中求進和
沉著是金技能。
你的角色的壓力等級由地圖屏幕左下角的角色肖像旁的紅色條指示。
| 等級 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
|
0~99 | 0 | 0 | 無精神崩潰 | |
|
100~199 | -10% | 0 | 壓力應對特質 | |
|
200~299 | -30% | -1(顯著懲罰) | 壓力應對特質、 | |
|
300~399 | -50% | -2(嚴重懲罰) |
已學會的語言[編輯 | 編輯原始碼]
已學會的語言是角色能夠流利說的語言。會說一種不同文化的語言會使該文化的角色和伯爵領的文化接受度
好感懲罰減半。每個角色始終都掌握自己的文化的語言,並且可以通過
學習語言計謀學習多種外語。
每個角色的外語初始上限是1且 +1
每5點學識。若一個角色掌握的外語超過了其外語上限,那麼他每年都有概率被迫選擇忘記一種語言或 +1
壓力等級(+2 若擁有
懶惰特質)。超過上限之後每多掌握一門都會提升忘記語言概率。
兒童比成年人更容易學習新語言。
正統性[編輯 | 編輯原始碼]
正統性是衡量一個統治者角色統治的權利的正當性的概念。行政制統治者僅有獨立國王和皇帝才擁有正統性機制。正統性可以通過贏得戰爭(尤其是贏得對更高頭銜等級統治者的戰爭)、獲得頭銜、釋放有價值的戰俘、創造傳奇、舉辦朝會、參加活動來獲得。正統性可以通過失去頭銜、秘密被曝光、陰謀曝光、與出身卑微的角色結婚、瘟疫在領地內肆虐、剝奪宗族成員繼承權,以及輸掉戰爭(尤其是內戰)來降低。當一個統治者去世,其繼承人們會繼承部分正統性,取決於他們與前統治者的親緣關係有多近。在當前版本,贏得與更低頭銜等級的統治者的戰爭後雖然會顯示獲得正統性,但實際上正統性不會增加,只有贏得與同等級或更高等級的統治者的戰爭才會增加正統性。
每個統治者都有一定的初始正統性。其初始取決於
宗族威望等級,以及
宮廷顯赫度(若這個統治者有宮廷)等等。初始正統性也可以通過擁有
公正、
外交家和
賽義德特質來增加,以及通過作為信仰的性別觀點中的非主導方性別而降低。
正統性數值從0到2800分為6個等級,其中最低的一級為
竊據寶位,只需要0正統性。需要多少正統性達到某一等級取決於統治者的最高頭銜等級,根據統治者文化所處時代的不同而會有所變化:
部落制時期
最高頭銜等級 等級
|
||||
|---|---|---|---|---|
| 60 | 90 | 120 | 150 | |
| 140 | 210 | 280 | 350 | |
| 240 | 360 | 480 | 600 | |
| 400 | 600 | 800 | 1000 | |
| 600 | 900 | 1200 | 1500 |
中世紀早期
最高頭銜等級 等級
|
||||
|---|---|---|---|---|
| 90 | 120 | 150 | 180 | |
| 210 | 280 | 350 | 420 | |
| 360 | 480 | 600 | 720 | |
| 600 | 800 | 1000 | 1200 | |
| 900 | 1200 | 1500 | 1800 |
中世紀盛期
最高頭銜等級 等級
|
||||
|---|---|---|---|---|
| 120 | 150 | 180 | 210 | |
| 280 | 350 | 420 | 490 | |
| 480 | 600 | 720 | 840 | |
| 800 | 1000 | 1200 | 1400 | |
| 1200 | 1500 | 1800 | 2100 |
中世紀晚期
最高頭銜等級 等級
|
||||
|---|---|---|---|---|
| 150 | 180 | 210 | 240 | |
| 350 | 420 | 490 | 560 | |
| 600 | 720 | 840 | 960 | |
| 1000 | 1200 | 1400 | 1600 | |
| 1500 | 1800 | 2100 | 2400 |
一個統治者擁有預期正統性,等於與其等級相對應的正統性等級所需的正統性數值。最高頭銜等級越高其預期正統性越高。根據正統性高低角色會獲得不同效果:
最高頭銜等級 等級
|
||||
|---|---|---|---|---|
|
|
|
| |
預期正統性
|
|
|
| |
|
預期正統性
|
|
| |
|
|
預期正統性
|
| |
|
|
|
預期正統性
| |
|
|
|
|
直轄領地[編輯 | 編輯原始碼]
直轄領地是統治者親自擁有的全部地產的集合。每個統治者都有直轄上限,這決定了其能從多少地產中有效地獲得
賦稅和
徵召兵。一旦達到直轄上限,新控制的地產將在一年後停止提供
賦稅和
徵召兵。基礎直轄上限由遊戲規則中的同名項確定。直轄上限可以通過如下途徑增加:
+1 每6點管理(包括任何特質和配偶的協助)
+2 伯爵
+2 公爵
+3 國王
+4 皇帝
+1 均分繼承革新
+1 宮廷官員革新
+2 分配精力生活方式技能
+1 家族地產宗族傳承
+1 有影響力的閹人(II/V)修正
+1 有影響力的閹人(III/V)修正
+1 有影響力的閹人(IV/V)修正
+2 有影響力的閹人(V/V)修正
+1 和平主義核心教義
+1 不害核心教義
+1 查士丁尼的皇冠寶物
+1 罕見寶物詞條
-3~+3 直轄上限遊戲規則
|
|
僅在啟用草原汗王DLC的情況下可用。 |
游牧制統治者根據其游牧權威擁有最小和最大直轄上限限制。
總督效率[編輯 | 編輯原始碼]
|
|
僅在啟用權力之路DLC的情況下可用。 |
總督效率僅出現在
行政制領地內的角色身上。其範圍為 -50%~+50% 並影響直轄領地的
賦稅與
徵召兵及頭銜
兵士的戰鬥力。總督效率初始值為 -100%:
- +1.7% 每點能力
- +2% 4級教育特質
- +4% 5級教育特質
+10% 閹人特質
+10% 無須閹人特質
+3% 總督特質路線經驗位於25~49
+6% 總督特質路線經驗位於50~74
+9% 總督特質路線經驗位於75~99
+9% 總督特質路線經驗至低為100
+10% 莊園住所建築至少2級私人書房升級
教育[編輯 | 編輯原始碼]
6歲及以下的角色可以選擇一種教育重心,以著重培養某一方面的能力。教育重心默認為童年特質對應的兩個屬性之一,但是父(母)可以通過子女肖像左下角的按鈕手動選擇它。每個兒童只能操作一次,之後不能修改。角色成年的時候將獲得對應的教育特質。
選擇了教育重心之後,遊戲將記錄一個隱藏的教育分數。沒有其他因素影響的情況下,教育分數每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年滿16歲時,將根據該分數獲得一個教育特質。
| 分數 | 教育特質等級 |
|---|---|
| 0~7 | ★ |
| 8~12 | ★★ |
| 13~17 | ★★★ |
| 18+ | ★★★★ |
| ★★★★★ |
監護人對應的能力加上學識能力的一半,以及兒童或監護人擁有正面智力特質 (
敏銳/
精明、
聰慧或
天才),將提高兒童獲得更高等級教育特質的概率。監護人或兒童有負面智力特質 (
遲鈍、
愚笨、
痴呆) 將對教育產生負面影響,會將他們推向一個不符合他們童年特質的教育重心。後面將對這些修正進行進一步的解釋和計算。
若兒童所屬的文化已發現騎士頭銜革新、選擇軍事教育重心,並且屬於允許成為騎士的性別,則會按照扈從來進行培養;當他成年時除了獲得軍事教育特質,還會獲得一個勇武教育特質。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育成效的效果與之無關;只看兒童的特質。增加勇武的特質(
硬朗、
健壯、
宛若天神、
強壯、
巨人)將增加獲得高等級勇武教育特質的概率,而減少勇武的和其他病態的特質(
纖弱、
脆弱、
衰弱、
虛弱、
侏儒、
紡錘身形、
哮喘、
駝背、
近親繁殖、
血友病)將會降低概率。
若兒童的監護人屬於不同文化或信仰,當指定監護人時,可以決定兒童應該按照父母的還是監護人的信仰和/或文化來培養。兒童也有更高概率獲得監護人的性格特質 (並且不太可能獲得監護人的互斥性格特質)。若監護人有
巫師特質或秘密,他們將有使被監護人轉修巫術的選項。
監護人對被監護人
+5 好感,被監護人對監護人
+15 好感。
點數修正[編輯 | 編輯原始碼]
除了普通的每年投骰獲得教育分數,有幾個因素可以提供額外的教育分數修正:
- 監護人的
內閣有專注於贊助文化產業的配偶或有高學識教育、高學識能力或擁有
學者特質的角色則可以 +1 點。這在孩子的教育過程中可以發生多次,並且這些點數是累積的。 - 讓孩子由一個領地內擁有大學建築的監護人進行教育(並支付金錢以獲取這一特權)可以 +12 點。因此,大學教育幾乎可以確保任意孩子獲得四星教育特質。內部旗標「上大學」會立即在孩子身上生效,並且即使他們的監護關係發生變化也不會被移除;因此即使監護人不再擁有大學地產或監護人去世,點數獎勵仍將完全保留。
- 兒童成年時若你的
宮廷中有
教師,將會觸發一次額外的教育投骰。若教師的稱職度是糟糕、較差或平庸,那麼保證的最低獎勵是 +2 點;而若稱職度是良好或極佳,則 +3 點的可能性更大。只有在稱職度是極佳時,才會有大概10%的概率使獎勵是 +4 點。 - 若孩子的宗族已解鎖了
好學青年宗族傳承,那麼孩子成年時將會觸發一次額外的教育投骰,成功(60%)將 +3 點,失敗(40%)將獲得+2點。實質上,這意味著保證會獲得2點,並有一定概率額外再獲得1點。 - 一些文化傳統會對教育結果進行小額修正,例如:
需要注意的是,除了通過監護人配偶獲得的零星點數外,這些獎勵都不考慮孩子「邏輯上」受其影響的時間有多長。只要在孩子年滿16歲的前一天有宮廷教師、宗族傳承等,他們在成年時將獲得對應的足額加成。反之,即便孩子的整個成長過程中都有一個稱職的宮廷教師,但若在孩子16歲生日前一天將他解僱的話孩子不會獲得任何獎勵。
教育投骰計算[編輯 | 編輯原始碼]
+2 教育分數的基礎成功率是60%。結果是否成功用以下公式計算:
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% }[/math]
成功因素[5][6][編輯 | 編輯原始碼]
| 特質 | 兒童特質因素 | 監護人特質因素 |
|---|---|---|
| 20 | 15 | |
| 15 | 10 | |
| 10 | 5 | |
| 監護人的文化擁有 |
— | 10 |
| 童年特質匹配 | 20 | — |
| 監護人相關能力 | — | 0.4×相關能力[7] |
| 監護人 |
— | 0.2× |
失敗因素[編輯 | 編輯原始碼]
| 特質 | 兒童特質因素 | 監護人特質因素 |
|---|---|---|
| 10 | 5 | |
| 15 | 10 | |
| 20 | 15 | |
| 童年特質不匹配 | 20 | — |
| 無監護人 | — | 20 |
教育特質等級與投骰成功率關係[編輯 | 編輯原始碼]
教育分數+2的基礎成功率是60%,兒童成長過程中共有9次投骰,根據概率學這是一個二項分布;由此可知,假設兒童一直沒有監護人,他的教育特質有10%概率是1級,42%是2級,41%是3級,以及7%是4級。由於教育分數至少為18才能獲得4級教育特質,而總共只有9次投骰(不考慮其他額外的投骰),兒童必須每次教育擲骰都成功。
| 教育特質等級概率 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 成功率 | ★ | ★★ | ★★★ | ★★★★ |
| 50 | 25.2% | 49.2% | 23.4% | 2.0% |
| 60(基礎) | 9.9% | 41.8% | 41.2% | 7.1% |
| 63 | 6.9% | 37.2% | 46.0% | 9.8% |
| 66 | 4.7% | 31.9% | 50.0% | 13.4% |
| 70 | 2.5% | 24.5% | 53.4% | 19.6% |
| 75 | 1.0% | 15.6% | 53.4% | 30.0% |
| 80 | 0.3% | 8.3% | 47.8% | 43.6% |
如前文所述,第二級親族傳承在孩子成年時提供額外的一次投骰,並保證提供+2分數,此時的概率對照表是:
| 教育特質等級概率 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 成功率 | ★ | ★★ | ★★★ | ★★★★ |
| 50 | 14.1% | 49.2% | 32.8% | 3.5% |
| 60(基礎) | 4.9% | 35.6% | 48.8% | 10.6% |
| 63 | 3.3% | 30.4% | 52.1% | 14.1% |
| 66 | 2.2% | 25.1% | 54.3% | 18.4% |
| 70 | 1.1% | 18.3% | 55.1% | 25.5% |
| 75 | 0.4% | 11.0% | 51.9% | 36.7% |
| 80 | 0.1% | 5.5% | 44.0% | 50.3% |
策略[編輯 | 編輯原始碼]
監護人天才,聰慧和敏銳(或者非先天的精明)特質提供的教育擲骰成功率增益相比監護人自身能力提供的增益重要得多。在這種情況下,一位「學業不良」的天才監護人提供的增益和有驚人能力數值的角色提供的增益一樣多。
因此選擇監護人時最重要的因素是[9]:
- 你相信此人不會殺害你的子女
天才特質
聰慧特質
敏銳 /
精明特質
與教育重心匹配的能力值
學識能力與教育特質
示例[編輯 | 編輯原始碼]
沒有其他因素時,成功率是60%:
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% }[/math]
若被監護人擁有
天才先天特質則 +20 成功因數。在這種情況下,天才特質使教育擲骰成功的概率從60%提高到66.67%。下面為計算示例。
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% }[/math]
若監護人擁有
天才先天特質則 +15 成功因數。若一位天才兒童(+20)被一位天才監護人(+15)教育,教育擲骰成功的概率提升到70.4%,計算示例如下。
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% }[/math]
兒童的教育重心與童年特質不匹配則 +20 失敗因數。在3歲時,每個兒童都會被分配一種童年特質。例如一個兒童擁有
專橫特質但是教育重心是外交則 +20 失敗因數。這種情況下教育擲骰的成功率降至50%。
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% }[/math]
| 監護人能力產生因數 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 監護人能力值 | 兒童重心對應能力產生因數 | 學識能力產生因數 | ||||
| 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
| 15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 3 |
| 20 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 4 |
| 25 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
| 30 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 6 |
例如兒童教育重心為外交,監護人有10外交能力和15學識能力將使成功因數加7。
[math]\displaystyle{ \text{因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 }[/math]
若一位天才監護人有5外交和學識能力,將提供+18(15+2+1)的因數,對於一位普通兒童,教育擲骰成功率為66.1%;而一位監護人若有30外交和學識能力,也只提供+18(12+ 6)的因數,教育擲骰成功率也是66.1%。
| 監護人能力(示例) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 監護人 | 先天特質 | |||||
| 監護人① | 5 | 4 | 2 | 3 | 5 | |
| 監護人② | 30 | 33 | 32 | 28 | 30 | |
[math]\displaystyle{ \text{监护人①对应成功率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]
[math]\displaystyle{ \text{监护人②对应成功率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]
勇武特質[編輯 | 編輯原始碼]
接受軍事教育的兒童有機會在成年時獲得一個勇武教育特質,這需要兒童的或教育者的文化[10]有
騎士頭銜革新,並且兒童屬於允許成為騎士的性別。決定孩子獲得哪個勇武特質的系統是完全獨立於其他教育特質的。技能、配偶和大學不會影響結果。
當兒童完成他們的教育,遊戲會為他們創建一個臨時分數,初始分數和他們獲得的軍事教育等級相等。之後,遊戲根據兒童的身體特質修正此分數(不同特質的分數會疊加):
| 特質 | 勇武分數 |
|---|---|
| +3 | |
| +2 | |
| +1 | |
| -1 | |
| -2 | |
| -3 |
最後,有25%概率 +2 該分數,25%概率 -2 該分數,50%概率不變。
最終分數即兒童的勇武教育特質等級。
體重[編輯 | 編輯原始碼]
遊戲中每位角色都有一個隱藏的「體重」數值,範圍為-100~100。若你的體重不高於-50,你會獲得營養不良修正並解鎖
增加體重決議;若你的體重不低於50,你獲得肥胖修正並解鎖
減少體重決議。[11] 肥胖或營養不良修正
-1 健康。
除了角色的當前體重,每個角色還有一個隱藏的、根據特質得出的目標體重值,角色體重會自然趨向該值。你的實際體重每年向目標體重靠近一次。參加
宴會活動時你的目標體重 [12]+7[13];參加
狩獵活動時你的目標體重 [14]-7[15]。重新計算後你的體重會繼續它向目標體重靠近的過程。減少體重決議減少你的目標體重,而增加體重決議增加你的目標體重。結束這些決議將使你的目標體重回到原來的數值。
選擇
軍事生活方式將使你的目標體重向0變動(所以若你體重不足,你的目標體重會有所增加;若你已超重,你的目標體重會有所減少)。
獵人特質也會根據獵人路線經驗不同程度地使你的目標體重向0變動。
以下特質和事件也會影響角色的目標體重:[11]
| 對目標體重的影響 | 特質/事件 |
|---|---|
| 極大增加 | |
| 中度增加 | |
| 微小增加 | |
| 微小減少 | |
| 中度減少 | |
| 極大減少 |
參考資料[編輯 | 編輯原始碼]
- ↑
common\defines\00_defines.txt:NEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5,NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5,NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5。 - ↑
common\defines\00_defines.txt,NModifier,中文本地化:localization\simp_chinese\modifiers\modifier_value_format_l_simp_chinese.yml - ↑ 3.0 3.1 目前1.12.3版本兩個健康效果的本地化名稱相同。
- ↑
common\defines\00_defines.txt:FERTILITY_CHANCE_MULTIPLIER = 4.75 - ↑
common\script_values\00_education_values.txt - ↑
common\scripted_effects\00_education_effects.txt - ↑
common\script_values\00_education_values.txt:educator_skill_modifier_factor = 0.4 - ↑
common\script_values\00_education_values.txt:educator_learning_skill_modifier_factor= 0.2 - ↑ Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/
- ↑
events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt,1024~1029行 - ↑ 11.0 11.1 Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/
- ↑
common\activities\00_activity_feast.txt,activity_feast - ↑
common\script_values\10_health_values.txt,feast_weight_modifier_value - ↑
common\activities\00_activity_hunt.txt,activity_hunt - ↑
common\script_values\10_health_values.txt,hunt_weight_modifier_value









