屬性

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屬性代表了一個角色的某些數值,決定了角色對某些行動的擅長程度。

能力[編輯 | 編輯原始碼]

角色截圖,能力已被標記顯示。

能力代表了角色在各個領域的專業知識,與特質一起決定了角色在特定任務中表現的好壞。一個角色在出生時會在每個能力上獲得0~10點能力等級,這一定程度上由其父母雙方的能力決定。在6歲~16歲之間,兒童每年能在所有能力中獲得至多4點,這也是由其父母雙方的能力決定的。能力還會因為各種特質和修正而增加或減少。每項能力上限均為100。 五項主要的能力為外交、軍事、管理、謀略和學識。勇武是一項次要的能力,反映了角色的個人戰鬥能力。

能力 每級效果
Diplomacy.png 外交
  • +1% 每月威望(從0等級的 −8 開始)
  • +1 大眾好感(從0等級的 −8 開始)
  • 提高外交計謀的效率
Martial.png 軍事
  • -1% 軍隊維護費(從0等級的 +8% 開始)
  • +1% 軍隊韌性(從0等級的 -8% 開始)
  • +2.5% 徵召兵補員速度(從0等級的 −20% 開始)
  • +1 旅行安全性
  • +1 優勢(在指揮軍隊戰鬥時生效)
Stewardship.png 管理
  • +2% 直轄領地賦稅(從0等級的 −16% 開始)
  • +1 旅行速度
  • +1 直轄上限(每6點)
Intrigue.png 謀略
  • +1% 計謀發現概率
  • +1 陰謀成功概率
  • 提高陰謀的執行效率
  • 提高成功囚禁其他角色的概率
Learning.png 學識
  • +0.1 每月虔誠
  • 降低提高君權的威望花費
  • 當你要求改信時,其他角色更有可能接受
  • -1% 改信花費
  • +0.2 外語上限
  • 如果是文化領袖, +1% 文化偏好增益
War.png 勇武
  • +100 作為騎士的傷害
  • +10 作為騎士的韌性
  • 決定決鬥中可採用的行動
  • 決定角色外表的肌肉重量

能力閾值[編輯 | 編輯原始碼]

每個能力受教育特質和其他特質修正後的最終值,會被用來與遊戲數據中的幾個閾值進行比較,根據結果來決定當滑鼠懸停在一個角色的某項能力上時所顯示的彈窗中,關於能力等級的描述,給出對能力的總體評估。

數值 描述
0–4 糟糕
5–8 較差
9–12 普通
13–16 良好
17-68 優秀
69 不錯
70-100 優秀

恐怖值[編輯 | 編輯原始碼]

恐怖值衡量一個統治者在其封臣心中有多恐怖。一個角色的恐怖值在0到100之間波動。與其他角色的膽量進行比較,足夠的恐怖值可以使得角色感到懼怕或者畏懼,使得負好感下大部分外交行動也能成功。

恐怖值可以通過折磨和處決囚犯等引發恐懼的行為獲得。可以通過表現出同情或軟弱的行為——包括釋放囚犯和接受派系要求——來失去恐怖值。每位角色還有自然恐怖值—— 恐怖值隨著時間會以每月0.5的基礎速度逐漸(增加或減少)向自然恐怖值靠近。生活方式技能終生惡名可以阻止恐怖值的消逝。

每個角色都有一個隱藏的膽量屬性,由特質決定。角色會懼怕 恐怖值超過自己膽量20以上的角色,會畏懼恐怖值超過自己膽量45以上的角色。

懼怕與畏懼[編輯 | 編輯原始碼]

對某人感到懼怕的角色加入針對此人的派系或陰謀的可能性更低,而感到畏懼的角色永遠不會加入針對此人的派系或陰謀。此外還會影響他們對各種角色互動的接受度:

互動 Intimidated.png 懼怕時接受度 Terrified.png 畏懼時接受度
安排婚姻 +75 +150
勒索 +50 +100
同盟談判 +50 +100
推薦被監護人 +50 +100
推薦監護人 +50 +100
要求贖金 +40 +100
立誓修行 +25 +50
囚禁 +25 +50
收回封臣 +25 +50
剝奪頭銜 +25 +50
修改封建契約 +10 +20
轉封封臣 +10 +20
結婚 -50 -75

獲得恐怖值[編輯 | 編輯原始碼]

以下因素會修正通過行動獲得的恐怖值:

來源 恐怖值獲得
倫敦塔
1級詭謀宗族傳承
Martial authority focus.png 權威軍事生活方式重心 +20%
拷打者技能樹中的可畏可懼技能( 謀略生活方式) 恐怖值增加
監督者技能樹中的強硬統治技能( 軍事生活方式) +20%
公開表現殘忍行為修正( 舉辦宴會 +25%
可疑的名譽修正( 學識生活方式事件) +20%
危險的知識修正( 學識生活方式事件) +20%
風靈的祝福修正( 尋求諸靈的援助決議)
拷打者特質 +50%
多疑特質 +25%
冷酷特質 +25%
睚眥必報特質 +15%
煩躁特質 +10%

自然恐怖值[編輯 | 編輯原始碼]

角色的自然恐怖值受以下因素的修正(默認值為0):

來源 自然恐怖值
1級詭謀宗族傳承 +15
威嚇重心 +30
服從權威生活方式技能 +15
操縱者勛號屬性 +20
暴怒特質 +20
專斷特質 +15
虐待狂特質 +35
白化病特質 +15
魚鱗病特質 +10
獨眼特質 +10
食人者特質 +20
最偉大的汗特質 +50
慈悲特質 −15
受傷特質 −10
身受重傷特質 −15
嚴重撕裂特質 −20
多病特質 −20
體弱多病特質 −15
無能特質 −25
殘廢特質 −15
失明特質 −10
患病特質
腺鼠疫特質
癌症特質
肺癆特質
梅毒特質
痛風特質
麻風病特質
情人的疱疹特質
肺炎特質
獨腿特質 −10
天花特質
傷寒特質

健康[編輯 | 編輯原始碼]

健康是衡量一個角色死亡的可能性。男性角色出生時健康處於(並包括)4.5到4.9之間;女性角色出生時健康處於(並包括)5.0到5.4之間。[1] 一旦一個角色到了25歲,他們每年有7.5%的概率 −0.125的健康,此概率每年增加2.2%。

健康 是否可能死亡 描述 區間
Health negative.png 行將就木 Yes 你已經一隻腳邁進棺材了 健康 < 0
Health negative.png 奄奄一息 Yes 你命不久矣…… 0 ≤ 健康 < 1
Health.png 身體抱恙 Yes 你身體抱恙 1 ≤ 健康 < 3
Health.png 身心無礙 No 你身體無礙 3 ≤ 健康 < 5
Health positive.png 平穩安泰 No 你的體液平衡 5 ≤ 健康 < 7
Health positive.png 生龍活虎 No 你生龍活虎! 健康 ≥ 7

一些特質,核心教義和修正提供增益 疾病抵抗力(健康)。這意味著任何對角色的健康懲罰都會被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,還存在生育力的疾病抵抗力

健康增益和懲罰[編輯 | 編輯原始碼]

健康效果根據不同數值有不同名稱:[2]

(名稱)顯示為 數值範圍
健康: 死神將至 數值 < −6
健康: 神怒懲罰 −6 ≤ 數值 < −4.5
健康: 重大懲罰 −4.5 ≤ 數值 < −3
健康: 嚴重懲罰 −3 ≤ 數值 < −1
健康: 顯著懲罰 −1 ≤ 數值 < −0.75
健康: 輕微懲罰[3] −0.75 ≤ 數值 < −0.5
健康: 中等懲罰 −0.5 ≤ 數值 < −0.25
健康: 輕微懲罰[3] −0.25 ≤ 數值 < 0
健康: 輕微增益 0 < 數值 ≤ +0.25
健康: 中等增益 +0.25 < 數值 ≤ +0.5
健康: 顯著增益 +0.5 < 數值 < +0.75
健康: 巨大增益 +0.75 ≤ 數值 < +1
健康: 極大增益 +1 ≤ 數值 < +2
健康: 神恩增益 +2 ≤ 數值

死亡[編輯 | 編輯原始碼]

死亡即角色生命結束。對於有領地角色,它將觸發所有頭銜的繼承。存在有多種情況:

  • 當健康狀況是行將就木、奄奄一息或身體抱恙時,有概率死亡。角色健康越低,概率越大。
  • Secret murder.png 謀殺計劃成功後,目標角色死亡。
  • 嘗試自殺決議有概率使得角色死亡。
  • 騎士在戰鬥或決鬥中可能死亡,低  勇武屬性和其他因素會導致概率增大。
  • 角色當前居住的地產被圍攻占領時,角色可能死亡。
  • 被囚禁的角色可能被處決。
  • 各種可能導致死亡的事件。

生育力[編輯 | 編輯原始碼]

另見:育種

生育力代表一個角色懷孕或使他人懷孕的機率。一對異性夫婦或情人根據兩人的平均生育力,每月都有機會使女方懷孕。角色的基礎生育力由年齡決定,如果有多產則衰退的起始歲數加5:

性別 年齡
16–25 26–30 31–35 36–40 41–45 46–50 51–60 61–70 70+
男性 100% 100% 100% 90% 80% 80% 70% 60% 50%
女性 100% 90% 70% 50% 33% No No No No

特質(例如色慾抑鬱)會影響生育力。侍妾和次級配偶實際上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母親的生育力就會減少5%。非統治者角色的生育力減少15%。

每月懷孕的機率等於父母生育能力的平均值乘以4.75[4]

注意:男性有子女數量上限:9個健在的子女,每多一位配偶或妻子加2個(所以擁有4位妻子時,最多15名子女)。這並不能阻止由事件引起的懷孕。這並不能阻止事件驅動的懷孕以及特殊情況,比如在已經有14個孩子的情況下多個配偶懷孕或者第15次懷孕是雙胞胎。女性最多可以生育9個孩子(同上,排除事件驅動的第10次懷孕),除非第9次懷孕導致雙胞胎。

疾病抵抗力(生育力)[編輯 | 編輯原始碼]

生育力懲罰可以由 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能樹中的身似鐵打技能會提供該修正。

壓力[編輯 | 編輯原始碼]

壓力是衡量一個角色心理健康狀況的一個指標,當一個角色對事件或決議回應方式與他的性格相衝突,親近的人離世,角色被囚禁於地牢中,或者被折磨時壓力就會增加(注意:不是軟禁)。作為兒童的監護人,如果監護人選擇改變兒童的性格特質,也會產生壓力。壓力範圍從0到400,高等級壓力會使角色遭受各種懲罰,讓角色精神崩潰。

性格特質 產生壓力的互動
野心勃勃 准許獨立、授予頭銜(未超過直轄上限)、在進攻戰爭中無條件和平
傲慢 准許獨立、合法化私生子、在進攻戰爭中無條件和平
冷酷 談判放人(未提出要求)
慈悲 遣散、剝奪繼承權、譴責、與情人分手、撇棄側室、製造牽制、勒索、囚禁、扔進地牢、處決、謀殺、綁架、折磨
安於現狀 宣稱權位、索要內閣職位
怯懦 提議加入戰爭、折磨
憤世嫉俗 譴責罪惡、禮待尊貴的來賓、字面釋經辯論
寬宏大量 剝奪繼承權、譴責、囚禁(有理由)、扔進地牢、處決(吃掉)、處決(有理由)
慷慨 撤銷租賃、修改封建契約(獲得暴政)、要求付款
貪婪 准許獨立、贈送禮物、授予頭銜(未超過直轄上限)、邀請加入計謀(贈送禮物)、賜予封臣
合群 遣散、拉攏計謀失敗
誠實 邀請加入計謀、私奔、製造牽制、謀殺、綁架
急躁 推遲謀殺計謀
公正 私奔、修改封建契約(獲得暴政)、宣稱權位、製造牽制、購買宣稱、囚禁(無理由)、處決(無理由)、謀殺、綁架、收回封臣(從其法理領主處)、加入獨立派系(反對法理領主)
色慾 與情人分手
多疑 招募到宮廷、邀請加入計謀、給子女安排監護人
虐待狂 改為軟禁、談判放人(未提出要求)
害羞 同盟談判、提議同盟、提議加入戰爭、招募到宮廷、邀請來宮廷、禮待尊貴的來賓、交友、求愛
固執 恢復繼承權、原諒
睚眥必報 恢復繼承權、原諒、改為軟禁
狂熱 撤銷租賃

精神崩潰[編輯 | 編輯原始碼]

第一次突破100、200或300壓力閾值的角色將立即精神崩潰。精神崩潰的嚴重程度從1級到3級不等,需要在三個選項中進行抉擇:兩個選項是獲得一個壓力應對特質或更糟的特質(見下表)並減少壓力,第三個是不獲得特質但是 獲得額外的壓力。一個3級精神崩潰事件有時會 傷害或 殺死角色、迫使他殺死宮廷內的其他角色(包括他自己的繼承人)並獲得謀殺犯特質,或者迫使他退位。如果一個角色的壓力達到400,將觸發一個3級精神崩潰事件,並失去100壓力。最大壓力值為400,即使積累更多的壓力也不會超過這個數字。

精神崩潰事件每5年只能觸發一次(每8年,如果擁有 學識生活方式身心俱悉技能樹中的「堅忍不拔」)。如果一個角色在此時間內沒有將壓力降低到100以下,將遭受另一次精神崩潰。所有壓力應對特質都會添加一個疊加的 +20% 壓力減少值增益和一個相關的減少壓力決議(3年冷卻時間),讓角色更容易在下一次精神崩潰之前釋放壓力。

你的角色的壓力等級由地圖屏幕左下角的角色肖像旁的紅色條指示。

等級  壓力  生育力  健康懲罰 嘗試自殺決議 精神崩潰特質
Stress level 0.png 0–99 0 No 無精神崩潰
Stress level 1.png 100–199 −10% No 壓力應對特質
Stress level 2.png 200–299 −30% 顯著懲罰(-1) No 壓力應對特質Trait arbitrary.png 專斷Trait eccentric.png 怪客Trait witch.png 巫師
Stress level 3.png 300–399 −50% 嚴重懲罰(-2) Yes Trait wrathful.png 暴怒Trait lunatic.png 精神錯亂Trait depressed.png 抑鬱Trait murderer.png 謀殺犯 死亡 或者 退位

直轄領地[編輯 | 編輯原始碼]

直轄領地是統治者親自擁有的全部地產的集合。每個統治者都有直轄上限,這決定了其能從多少地產中有效地獲得 稅賦和 徵召兵。一旦達到直轄上限,新控制的地產將在一年後停止提供 稅賦和 徵召兵。基礎直轄上限由遊戲規則中的同名項確定。直轄上限可以通過如下途徑增加:

  • +1 每6點有效的 管理能力(包括任何特質和配偶的協助
  • +2 如果主頭銜等級是 伯爵 公爵
  • +3 如果主頭銜等級是 國王
  • +4 如果主頭銜等級是 皇帝
  • +1 擁有Innovation administration 03.png均分繼承 文化革新
  • +1 擁有Innovation nobility 02.png宮廷官員 文化革新
  • +2 管理生活方式中建築家技能樹中的「分配精力」技能
  • +1 解鎖5級Law legacy track.png律法傳承
  • +1 「不害」或「和平主義」核心教義
  • +1 佩戴查士丁尼的皇冠 寶物
  • 創造寶物時罕見刷出 +1直轄上限詞條

已學會的語言[編輯 | 編輯原始碼]

已學會的語言是角色能夠流利說的語言。會說一種不同文化的語言會使該文化的角色和伯爵領的文化接受度懲罰減半。每個角色始終都掌握自己的文化的語言,並且可以通過學習語言計謀學習多種外語。

每個角色的外語上限是1,每有5點 學識可以增加1。如果一個角色掌握的外語超過了其外語上限,那麼他每年都有概率被迫選擇忘記一種語言或增加一級 壓力等級(如果具有 懶惰特質則增加兩級)。超過上限之後每多掌握一門都會增加發生這個事件的概率。

兒童比成年人更容易學習新語言。

年齡[編輯 | 編輯原始碼]

不足16歲的角色被認為是孩子,一旦滿16歲就是成年人了。一個角色在年滿60歲後就有可能死於年邁。每個劇本的初始角色會根據其年齡解鎖一定數量的生活方式技能。

  • 一旦一個角色到了25歲,他們每年有7.5%的概率 −0.125的健康,此概率每年增加2.2%。
  • 一旦一個角色到了45歲,他們每年有10%的概率失去 1點勇武,此概率每年增加1.5%。5級Kin legacy track.png親族傳承可以使這種情況不發生。

教育[編輯 | 編輯原始碼]

6歲及以下的角色可以選擇一種教育重心,以著重培養某一方面的能力。教育重心默認為童年特質對應的兩個屬性之一,但是父(母)可以通過子女肖像左下角的按鈕手動選擇它。每個兒童只能操作一次,之後不能修改。角色成年的時候將獲得對應的教育特質。

選擇了教育重心之後,遊戲將記錄一個隱藏的教育分數。沒有其他因素影響的情況下,教育分數每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年滿16歲時,將根據該分數獲得一個教育特質。

分數 教育特質等級
0-7
8-12 ★★
13-17 ★★★
18+ ★★★★

監護人對應的能力加上學識能力的一半,以及兒童或監護人擁有正面智力特質 ( 敏銳/ 精明、 聰慧或 天才),將提高兒童獲得更高等級教育特質的概率。監護人或兒童有負面智力特質 ( 遲鈍、 愚笨、 痴呆) 將對教育產生負面影響,會將他們推向一個不符合他們童年特質的教育重心。後面將對這些修正進行進一步的解釋和計算。

如果兒童所屬的文化已發現騎士頭銜革新、選擇軍事教育重心,並且屬於允許成為騎士的性別,則會按照扈從來進行培養;當他成年時除了獲得軍事教育特質,還會獲得一個勇武教育特質。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育成效的效果與之無關;只看兒童的特質。增加勇武的特質( 硬朗、 健壯、 宛若天神(海格力斯/阿瑪宗)、 強壯、 巨人)將增加獲得高等級勇武教育特質的概率,而減少勇武的和其他病態的特質( 纖弱、 脆弱、 衰弱、 虛弱、 侏儒、 紡錘身形、 哮喘、 駝背、 近親繁殖、 血友病)將會降低概率。

如果兒童的監護人屬於不同文化或信仰,當指定監護人時,可以決定兒童應該按照父母的還是監護人的信仰和/或文化來培養。兒童也有概率獲得監護人的性格特質。如果監護人有巫師特質或秘密,他們將有使被監護人轉修巫術的選項。

監護人對被監護人 +5好感,被監護人對監護人 +15好感。

點數修正[編輯 | 編輯原始碼]

除了普通的每年投骰獲得教育分數,有幾個因素可以提供額外的教育分數修正:

  • 監護人的內閣有專注於贊助文化產業的配偶、有高學識教育、高學識能力或 學者特質,可以觸發 +1點。這在孩子的教育過程中可以發生多次,並且這些點數是累積的。
  • 讓孩子由一個領地內擁有大學建築的監護人進行教育(並支付金幣以獲取這一特權)可以保證 +12點。因此,大學教育幾乎可以確保任意孩子獲得四星教育特質。內部標誌「上大學」會立即在孩子身上生效,並且即使他們的監護關係發生變化也不會被移除;因此即使監護人不再擁有大學地產或監護人去世,點數獎勵仍將完全保留。
  • 如果在孩子成年時你的宮廷中有宮廷教師,將會觸發一次額外的教育投骰。如果教師的稱職度是糟糕、較差或平庸,那麼保證的最低獎勵是 +2點;而如果稱職度是良好或極佳,則獲得 +3點的可能性更大。只有在稱職度是極佳時,才會有大概10%的概率使獎勵是 +4點。
  • 如果孩子的宗族已解鎖了第二級親族傳承,那麼孩子成年時將會觸發一次額外的教育投骰,成功(60%)將獲得 +3點,失敗(40%)將獲得 +2點。實質上,這意味著保證會獲得2點,並有一定概率額外再獲得1點。
  • 一些文化傳統會對教育結果進行小額修正,例如:
    • 「魅力非凡」傳統有60%的概率使外交教育 +1
    • 「農耕」傳統對軍事教育產生 -1懲罰

需要注意的是,除了通過監護人配偶獲得的零星點數外,這些獎勵都不考慮孩子「邏輯上」受其影響的時間有多長。只要在孩子16歲之前的那一天你有宮廷教師、宗族傳承等,他們在成年時將獲得對應的足額加成。另一方面這也意味著,即使你在孩子的整個成長過程中都有一個稱職的宮廷教師,但在孩子16歲生日前一天將他解僱,那麼將沒有任何獎勵。

教育投骰計算[編輯 | 編輯原始碼]

+2 教育分數的基礎成功概率是60%。結果是否成功用以下公式計算:

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% }[/math]

成功因素[5][6][編輯 | 編輯原始碼]

特質 兒童特質因素 監護人特質因素
天才 20 15
聰慧 15 10
敏銳 / 精明 10 5
監護人的文化擁有Tradition runestone.png北方故事、
Tradition ceremony.png說書人或Tradition diplomat.png貴族收養傳統
10
童年特質匹配 20
監護人相關能力 0.4*相關能力[7]
監護人 學識能力 0.2* 學識能力[8]

失敗因素[編輯 | 編輯原始碼]

特質 兒童特質因素 監護人特質因素
遲鈍 / 笨拙 10 5
愚笨 15 10
痴呆 20 15
童年特質不匹配 20
無監護人 20

教育特質等級與投骰成功概率關係[編輯 | 編輯原始碼]

教育分數+2的基礎成功概率是60%,兒童成長過程中共有9次投骰,根據概率學這是一個二項分布;由此可知,假設兒童一直沒有監護人,他的教育特質有10%概率是1級,42%是2級,41%是3級,以及7%是4級。由於教育分數至少為18才能獲得4級教育特質,而總共只有9次投骰(不考慮其他額外的投骰),兒童必須每次教育擲骰都成功。

教育特質等級概率
成功(%) 1 2 3 4
50 25.2% 49.2% 23.4% 2.0%
60(基礎值) 9.9% 41.8% 41.2% 7.1%
63 6.9% 37.2% 46.0% 9.8%
66 4.7% 31.9% 50.0% 13.4%
70 2.5% 24.5% 53.4% 19.6%
75 1.0% 15.6% 53.4% 30.0%
80 0.3% 8.3% 47.8% 43.6%

如前文所述,第二級親族傳承在孩子成年時提供額外的一次投骰,並保證提供+2分數,此時的概率對照表是:

教育特質等級概率,擁有2級親族傳承技能
成功(%) 1 2 3 4
50 14.1% 49.2% 32.8% 3.5%
60(基礎) 4.9% 35.6% 48.8% 10.6%
63 3.3% 30.4% 52.1% 14.1%
66 2.2% 25.1% 54.3% 18.4%
70 1.1% 18.3% 55.1% 25.5%
75 0.4% 11.0% 51.9% 36.7%
80 0.1% 5.5% 44.0% 50.3%

策略[編輯 | 編輯原始碼]

監護人天才,聰慧和敏銳(或者非先天的精明)特質提供的教育擲骰成功概率增益相比監護人自身能力提供的增益重要得多。在這種情況下,一位「學業不良」的天才監護人提供的增益和有驚人能力數值的角色提供的增益一樣多。

因此選擇監護人時最重要的因素是[9]

  1. 你相信此人不會殺害你的子女
  2. 天才
  3. 聰慧
  4. 敏銳 / 精明
  5. 主能力值(與教育重心匹配)
  6. 學識能力

例子[編輯 | 編輯原始碼]

沒有其他因素時,成功概率是60%:

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% }[/math]

兒童有「天才」先天特質,成功因數將加20。在這種情況下,天才特質使教育擲骰成功的概率從60%提高到66.67%。下面為計算示例。

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% }[/math]

監護人有天才特質將使成功因數加15。如果一位天才兒童(20)被一位天才監護人(15)教育,教育擲骰成功的概率提升到70.4%,計算示例如下。

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% }[/math]

兒童的教育重心與童年特質不匹配,失敗因數將加20。在3歲時,每個兒童都會被分配一種童年特質。例如一個兒童特質「專橫」但是教育重心是外交,失敗因數加20。這種情況下教育擲骰的成功概率降至50%。

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% }[/math]

監護人能力產生的因數
監護人能力值 兒童重心對應能力產生的因數 學識能力產生的因數
5 2 2 2 2 2 1
10 4 4 4 4 4 2
15 6 6 6 6 6 3
20 8 8 8 8 8 4
25 10 10 10 10 10 5
30 12 12 12 12 12 6

例如兒童教育重心為外交,監護人有10外交能力和15學識能力將使成功因數加7。

[math]\displaystyle{ \text{因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 }[/math]

如果一位天才監護人有5外交和學識能力,將提供+18(15 + 2 + 1)的因數,對於一位普通兒童,教育擲骰成功概率為66.1%;而一位監護人如果有30外交和學識能力,也只提供+18(12+ 6)的因數,教育擲骰成功概率也是66.1%。

假設的監護人能力
監護人 先天特質
監護人 1 天才 5 4 2 3 5
監護人 2 30 33 32 28 30

[math]\displaystyle{ \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]


[math]\displaystyle{ \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]

勇武特質[編輯 | 編輯原始碼]

接受軍事教育的兒童有機會在成年時獲得一個勇武教育特質,這需要兒童的或教育者的文化[10]有騎士頭銜革新,並且兒童屬於允許成為騎士的性別。決定孩子獲得哪個勇武特質的系統是完全獨立於其他教育特質的。技能、配偶和大學不會影響結果。

當兒童完成他們的教育,遊戲會為他們創建一個臨時分數,初始分數和他們獲得的軍事教育等級相等。之後,遊戲根據兒童的身體特質修正此分數(不同特質的分數會疊加):

特質 勇武分數
 海格力斯 / 阿瑪宗 +3
 健壯,  強壯,  巨人 +2
 硬朗 +1
 纖弱, 紡錘身形, 哮喘, 駝背, 近親繁殖, 血友病 -1
 脆弱, 虛弱, 侏儒 -2
 衰弱 -3

最後,有25%概率該分數+2,25%概率-2,50%概率不變。

最終分數即兒童的勇武教育特質等級。

體重[編輯 | 編輯原始碼]

遊戲中每位角色都有一個隱藏的「體重」數值,範圍從-100到100。如果你的體重小等於-50,你會獲得營養不良修正,「增加體重」決議將可用;如果你的體重大於等於50,你獲得肥胖修正,「減少體重」決議將可用。[11] 肥胖或營養不良給予 −1健康懲罰。

除了角色的當前體重,每個角色還有一個隱藏的、基本上取決於特質的「目標體重」值,角色體重會自然滑向該值。你的實際體重每年向目標體重靠近一次。參加宴會時,你的目標體重[12]加7[13];參加狩獵時,你的目標體重[14]減4[15]。加減這些數值之後,你的體重會繼續它向目標體重靠近的過程。「減少體重」決議減少你的目標體重,而「增加體重」決議增加你的目標體重。結束這些決議將使你的目標體重回到原來的數值。

轉變為軍事生活方式將使你的目標體重向0變動(所以如果你體重不足,你的目標體重會有所增加;如果你已超重,你的目標體重會有所減少)。作為新手獵人、獵人或狩獵大師,也會不同程度地使你的目標體重向0變動。

以下特質和事件也會影響角色的目標體重:[11]

對目標體重的影響 特質 / 事件
極大增加 暴食懶惰食以慰藉,「增加體重」決議
中度增加 酒鬼大麻癮君子合群貪婪冷靜輕信他人傳奇的狂歡者
微小增加 耐心傲慢野心勃勃熱切的狂歡者著名的狂歡者
微小減少 害羞謙卑狂熱怯懦節制
中度減少 被囚禁勤勉暴怒麻風病急躁安於現狀多變睚眥必報慷慨
極大減少 肺癆癌症梅毒多疑沒有食慾在地牢中,「減少體重」決議

參考資料[編輯 | 編輯原始碼]

  1. common\defines\00_defines.txtNEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5
  2. common\defines\00_defines.txtNModifier,中文本地化:localization\simp_chinese\modifiers\modifier_value_format_l_simp_chinese.yml
  3. 3.0 3.1 目前1.12.3版本兩個健康效果的本地化名稱相同。
  4. common\defines\00_defines.txt: FERTILITY_CHANCE_MULTIPLIER = 4.75
  5. common\script_values\00_education_values.txt
  6. common\scripted_effects\00_education_effects.txt
  7. common\script_values\00_education_values.txteducator_skill_modifier_factor = 0.4
  8. common\script_values\00_education_values.txteducator_learning_skill_modifier_factor= 0.2
  9. Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/
  10. events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt1024-1029行
  11. 11.0 11.1 Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/
  12. common\activities\00_activity_feast.txtactivity_feast
  13. common\script_values\10_health_values.txtfeast_weight_modifier_value
  14. common\activities\00_activity_hunt.txtactivity_hunt
  15. common\script_values\10_health_values.txthunt_weight_modifier_value
機制 
角色 角色屬性特質資源生活方式宗族親族文化革新傳統修正寶物
領地與管理 領地封臣內閣宮廷謀略政體法律決議頭銜男爵領伯爵領朝廷建築
戰爭 戰爭宣戰理由同盟軍隊受僱軍隊
信仰 宗教信仰教義核心教義聖地
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