男爵领:修订间差异

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{{Version|Pre-release}}
{{Version|1.9}}
A Barony is the lowest tier of title available. Characters without a higher title are not playable.
'''男爵领'''('''Barony''')是最低等级的实地[[头衔]],也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个[[伯爵领]]拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。


== Holdings ==
== 首都(府)==
Each County will have a certain amount of slots available for Baronies, with some being constructed at the start and others not. There are three core types of holdings:
一个男爵领可以是两类首都(府):
* '''Castles''' provide levies and fortifications
* [[File:County capital.png|30px]] 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 {{green|+1}} {{iconify|fort level|城防等级}}。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的[[公国建筑]]槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
* '''Cities''' provide taxes with a secondary focus on Development
* [[File:Realm capital.png|30px]] 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 {{green|+1}} {{icon|gold}} 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 {{green|+10%}} {{iconify|Levies|征召兵}}。战争期间不能迁都。
* '''Temples''' provide an even mix of taxes and levies with a secondary focus on increasing Control


=== Buildings ===
== 地产==
Based on the terrain of the Barony each Holding has access to a number of buildings. Regular buildings primarily focus on increasing taxes and levies, with some secondary effects such as increasing fortifications or increasing supply, and can be ungraded once the required level of Development is reached.
每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 {{construction time|slow}}时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些[[建筑]]。
 
一个类型的地产一旦建成就不能销毁,也不能改为其他类型的地产(除非通过特定事件)。
 
注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。
 
* 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要{{Building cost_gold|main|1}}。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 {{Building cost_gold|main|2}}
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 {{Building cost_gold|main|3}}
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 {{Building cost_gold|main|4}}
* 升级一处部落制地产需要 {{Building cost_prestige|expensive|3}}和 {{Building cost_gold|expensive|1}}
* [[政体#部落制|部落制]]地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500 {{iconify|gold|金钱}}将其转换为城堡。
 
建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 {{iconify|piety|虔诚}},并且伯爵领头衔持有者的信仰的 {{iconify|Fervor|宗教热情}}增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。
 
<tabber>
游戏资料
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
! 等级及革新要求
! 地产效果
! 特殊效果
|-
|-
! Building
| id="城堡" rowspan=4 style="text-align: center; | 城堡<br>[[File:Holding castle.png]]<br><br>可持有:<br>[[政体#封建制|封建制]]<br>[[政体#氏族制|氏族制]]<br>[[政体#共和制|共和制]]<br>[[政体#神权制|神权制]]<br>[[受雇军队#骑士团|骑士团]]
! Effects
| 城寨</br>{{iconify|mottes|[[革新#土垒|土垒]]}}
! Cost
|
! Construction time
* {{building levy|normal|2}}
! Requirements
* {{building max_garrison|good|1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
* {{building monthly_income|poor|2}}
* {{building fort_level|great|1}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|1}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|1}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|1}}
* {{building travel_danger|-10}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|5}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}</br>
;领地效果</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.02}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.01}}
|-
|-
| Walls & Towers - Bastions and Curtain Walls
| 城堡主楼</br>{{iconify|battlements|[[革新#城垛|城垛]]}}
* +150 Garrison
* {{building levy|normal|4}}
* +0.25 Holding Income
* {{building max_garrison|good|3}}
* +1 Holding Fort Level
* {{building garrison_reinforcement_factor|4}}
| 250
* {{building monthly_income|poor|4}}
| 3 years
* {{building fort_level|great|2}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|2}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|2}}
* {{building travel_danger|-12}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|10}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}</br>
;领地效果</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.03}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.02}}
|-
| 轴心环形城堡</br>{{iconify|hoardings|[[革新#棚楼|棚楼]]}}
* {{building levy|normal|6}}
* {{building max_garrison|good|5}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|6}}
* {{building monthly_income|poor|6}}
* {{building fort_level|great|3}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|3}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|3}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|3}}
* {{building travel_danger|-14}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|15}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|4}}</br>
;领地效果</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.04}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.03}}
|-
|-
| Farms & Fields - Crop Fields
| 要塞</br>{{iconify|Machicolations|[[革新#突堞| 突堞]]}}
| +0.50 Holding Income
| 250
| 3 years
* {{building levy|normal|8}}
* {{building max_garrison|good|7}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|8}}
* {{building monthly_income|poor|8}}
* {{building fort_level|great|4}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|4}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|4}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|4}}
* {{building travel_danger|-16}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|20}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|5}}</br>
;领地效果</br>
[[传统#城堡守护者|城堡守护者]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.05}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.04}}
|}
|-|
描述 =
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 革新
!  width=75% |描述
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding castle.png]]<br>城堡
| style="text-align: left; | 城寨
| 土垒
| ''这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。''
|-
|-
| Pastoral Lands - Pastures
| style="text-align: left; | 城堡主楼
| 城垛
* +50 Levies
| ''城堡主楼(或称城楼)是一座用作住所和最后防线的巨塔。''
* +0.25 Holding Income
|-
| 250
| style="text-align: left; | 轴心环形城堡
| 2 years
| 棚楼
| ''轴心环形城堡有两道或以上城墙,内城高于外郭。''
|-
|-
| Barracks - Wooden Barracks
| style="text-align: left; | 要塞
| +150 Levies
| 突堞
| 250
| ''要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。''
| 3 years
|}
|}
</tabber>


==== Duchy Buildings ====
<tabber>
Duchy Buildings can only be constructed in the Barony that is the capital of a de jure Duchy and can only be used if the character holds the associated Duchy title.
游戏资料
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
! 等级及革新要求
! 地产效果
! 特殊效果
|-
|-
! Building
| id="城市" rowspan=4 style="text-align: center; | 城市<br>[[File:Holding city.png]]<br><br>可持有:<br>共和制<br>骑士团
! Effects
| 中心村镇</br>{{iconify|City Planning|[[革新#城市规划|城市规划]]}}
! Cost
|
! Construction time
* {{building levy|poor|2}}
! Requirements
* {{building max_garrison|normal|1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|1}}
* {{building monthly_income|good|2}}
* {{building travel_danger|-10}}
|
;地产效果</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building levy_size|0.25}}</br>
&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}</br>
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|5}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.05}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|-
|-
| Military Academies - Military Schools
| 大型城市</br>{{iconify|Manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
* -2% Owner Army Maintenance
* {{building levy|poor|4}}
* +2 Owner Number of Knights
* {{building max_garrison|normal|2}}
* +20% Owner Knight Effectiveness
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
| 550
* {{building monthly_income|good|4}}
| 5 years
* {{building travel_danger|-12}}
|
;地产效果</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念| 乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building levy_size|0.5}}</br>
&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}</br>
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|10}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.1}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|-
| 城区</br>{{iconify|Windmills|[[革新#风力磨坊|风力磨坊]]}}
* {{building levy|poor|6}}
* {{building max_garrison|normal|3}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|3}}
* {{building monthly_income|good|6}}
* {{building travel_danger|-14}}
|
;地产效果</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building levy_size|0.7}}</br>
&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|4}}</br>
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|15}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.15}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|-
|-
| Marches - Strategic Marches
| 繁华都会</br>{{iconify|Cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
* +2 Duchy Defender Advantage
* {{building levy|poor|8}}
* +25% Duchy Supply Limit
* {{building max_garrison|normal|7}}
* +1 Duchy Fort Level
* {{building garrison_reinforcement_factor|4}}
* +25% Duchy Garrison Size
* {{building monthly_income|good|8}}
* +25% Duchy Levy Reinforcement Rate
* {{building travel_danger|-16}}
| 550
|
| 5 years
;地产效果</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building levy_size|1}}</br>
&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|5}}</br>
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|20}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.2}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|}
 
|-|
描述 =
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 革新
!  width=75% |描述
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding city.png]] 城市
| style="text-align: left; | 中心村镇
| 城市规划
| ''一座熙熙攘攘的城市,居住着大量的市民、商人和勤劳的镇民。''
|-
| style="text-align: left; | 大型城市
| 庄园制度
| ''这座城市吸引了四方的商人与手艺人,几乎每天都有富有的商人开设商店,还有勤劳的手艺人建起新屋。''
|-
| style="text-align: left; | 城区
| 风力磨坊
| ''这座城市已不满足于它现有的占地,现在它将附近的农地也纳入了繁荣的城区。如今,这座城市充满了大量的财富与机遇。''
|-
| style="text-align: left; | 繁华都会
| 起重机
| ''这座城市因其丰富的机遇而广为人知——据说甚至最低贱的农民也可以在此收获财富。街道两侧的房屋一眼看不到尽头,路上无论何时都车水马龙、物流繁忙。''
|}
</tabber>
 
<tabber>
游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
! 等级及革新要求
! 地产效果
! 特殊效果
|-
| id="神殿" rowspan=4 style="text-align: center; | 神殿<br>[[File:Holding church.png]]<br><br>可持有:<br>[[政体#神权制|神权制]]<br>[[教义#圣职专权传统|平信徒神职人员]]
| 圣堂</br>{{iconify|city planning|城市规划}}
* {{building levy|poor|1}}
* {{building max_garrison|normal|1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|1}}
* {{building monthly_income|normal|3}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|1}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|1}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|1}}
* {{building travel_danger|-10}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}
|-
|-
| Siege Works - Siege Workshops
| 神殿之地</br>{{iconify|manorialism|庄园制度}}
* +20% Owner Siege Weapon Effectiveness
* {{building levy|poor|3}}
* +2 Owner Siege Weapon Toughness
* {{building max_garrison|normal|3}}
* +1 Duchy Fort Level
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
| 550
* {{building monthly_income|normal|5}}
| 5 years
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|2}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|2}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|2}}
* {{building travel_danger|-12}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}
|-
| 崇拜之所</br>{{iconify|windmills|风力磨坊}}
* {{building levy|poor|5}}
* {{building max_garrison|normal|5}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|3}}
* {{building monthly_income|normal|7}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|3}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|3}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|3}}
* {{building travel_danger|-14}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|4}}
|-
|-
| Royal Armories -
| 大殿</br>{{iconify|Cranes| 起重机}}
| 550
* {{building levy|poor|7}}
* {{building max_garrison|normal|7}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|4}}
* {{building monthly_income|good|6}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|4}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|4}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|4}}
* {{building travel_danger|-16}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|5}}
|}
|-|
描述 =
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 革新
!  width=75% |描述
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding church.png]] 神殿
| style="text-align: left; | 圣堂
| 城市规划
| ''由神职人员管理的朝拜之所,周围的城镇中居住着虔信的农民。''
|-
| style="text-align: left; | 神殿之地
| 庄园制度
| ''一座神殿坐落在村庄的中心,由当地的工匠精心建造,以表达他们对信仰的奉献。''
|-
| style="text-align: left; | 崇拜之所
| 风力磨坊
| ''这座神殿可以容纳大量信徒,但这并不是它的唯一用处——它还是神职人员的居所,维持着一座大型图书馆,还能保护圣物。再加上礼拜堂为信徒提供了充足的空间来进行祈祷。''
|-
| style="text-align: left; | 大殿
| 起重机
| ''当地的工匠和建筑师不满足于一个狭小而朴素的神殿,他们合力创造出一件真正的艺术品。这座宏伟的神殿似乎在召唤天界的力量,并注入所有进入它辉煌大厅的崇拜者体内。''
|}
|}
</tabber>


==== Special Buildings ====
<tabber>
Special Buildings are unique historical buildings, both ancient and those built during the middle ages which have to be constructed, located in predetermined Baronies on the map. Some Special Buildings are represented with 3D models on the map.
游戏资料
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
! 等级及革新要求
! 地产效果
! 特殊效果
|-
|-
! Building
| id="部落" rowspan=4 style="text-align: center; | 部落<br>[[File:Holding tribal.png]]<br><br>可持有:<br>[[政体#部落制|部落制]]
! Effects
| 部落建筑</br>无
! Barony
|
* {{building levy|normal|3}}
* {{building max_garrison|good|1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|1}}
* {{building monthly_income|poor|1}}
* {{building fort_level|1}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|2}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
|
;地产效果</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}
|-
|-
| The Pyramids
| 加固部落建筑</br>{{iconify|planned assemblies|[[革新#全体大会|全体大会]]}}
* {{building levy|normal|5}}
* {{building max_garrison|good|2}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
* {{building monthly_income|poor|3}}
* {{building fort_level|2}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|4}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|4}}
|
;地产效果</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}
|}
|-|
描述 =
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 革新
!  width=75% |描述
|-
|-
| The Colosseum
| rowspan=2 style="text-align: left; | [[File:Holding tribal.png]] 部落
| style="text-align: left; | 部落建筑
|
| ''用圆木和粗糙切割的石头建成,这座建筑气势宏伟,尽管体型较小。''
|-
|-
| Offa’s Dyke
| style="text-align: left; | 加固部落建筑
| 全体大会
| ''加固建筑从封建城堡中吸取灵感,增添了许多新的防卫要素。''
|}
</tabber>
 
== 地形 ==
[[File:Terrain map.png|500px|thumb|right|显示十字军之王 III中每种地形的地图]]
每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:
{{clear}}
{| class="mildtable sortable mw-datatable" style="text-align: center;
! colspan=2 | 地形
! 行军速度
! [[File:Combat width.png|24px]] 战线宽度
! data-sort-type="number" | {{icon|advantage}} 防御方优势
! data-sort-type="number" | {{icon|supply}} 伯爵领补给上限
! data-sort-type="number" | {{icon|development}} 伯爵领发展度增长
! 危险
! 其他效果
! 图像
! 旅行描述
 
|- id="沙漠"
<!-- HSV: 0.15 1 1 -->
{{entry with color|[[File:Terrain desert.png]] 沙漠|255|230|0}}
| 70%
| 100%
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| {{red|−30%}}
| {{red|−50%}}
| {{red|+50}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_desert.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。
 
|- id="沙漠山地"
<!-- HSV: 0.7 0.5 0.15 -->
{{entry with color|[[File:Terrain desert mountains.png]] 沙漠山地|23|19|38}}
| 50%
| 50%
| {{green|+12}}
| {{red|−60%}}
| {{red|−50%}}
| {{red|+65}}
| {{green|−30%}} 防御方撤退的损失
| [[File:Terrain_image_desert_mountains.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。
 
|- id="旱地"
<!-- Uses RGB -->
{{entry with color|[[File:Terrain drylands.png]] 旱地|220|45|120}}
| 100%
| 100%
| {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| {{red|−5%}}
| {{red|+35}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_drylands.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。
 
|- id="农田"
<!-- HSV: 0 1 1 -->
{{entry with color|[[File:Terrain farmlands.png]] 农田|255|0|0}}
| 100%
| 100%
| {{em dash}}
| {{green|+50%}}
| {{green|+20%}}
| '''0'''
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_farmlands.png|220px]]
| 这个地方很安全。
 
|- id="洪泛平原"
<!-- HSV: 0.7 0.8 0.6 -->
{{entry with color|[[File:Terrain floodplains.png]] 洪泛平原|55|31|153}}
| 100%
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| {{em dash}}
| {{green|+35%}}
| {{green|+20%}}
| {{red|+35}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_floodplains.png|220px]]
| 该男爵领容易发生洪水。
 
|- id="森林"
<!-- HSV: 0.3 0.75 0.7 -->
{{entry with color|[[File:Terrain forest.png]] 森林|71|179|45}}
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| 90%
| {{green|+3}}
| {{red|−10%}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| {{red|+45}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_forest.png|220px]]
| 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
 
|- id="丘陵"
<!-- HSV: 29 0.867 0.353 -->
{{entry with color|[[File:Terrain hills.png]] 丘陵|90|50|12}}
| 80%
| 80%
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| {{red|−10%}}
| {{red|−10%}}
| {{red|+45}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_hills.png|220px]]
| 谁知道这片丘陵中潜藏着什么。
 
|- id="丛林"
<!-- Uses RGB -->
{{entry with color|[[File:Terrain jungle.png]] 丛林|10|60|35}}
| 50%
| 70%
| {{green|+6}}
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| {{red|−40%}}
| {{red|+65}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_jungle.png|220px]]
| 这片丛林潜藏着数不清的危险。
 
|- id="山地"
<!-- HSV: 0 0 0.392 -->
{{entry with color|[[File:Terrain mountains.png]] 山地|100|100|100}}
| 50%
| 50%
| {{green|+12}}
| {{red|−50%}}
| {{red|−25%}}
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| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_mountains.png|220px]]
| 这些山脉看起来非常危险。
 
|- id="绿洲"
<!-- HSV: 0.7 0.3 0.8 -->
{{entry with color|[[File:Terrain oasis.png]] 绿洲|155|143|204}}
| 100%
| 100%
| {{em dash}}
| {{green|+10%}}
| {{green|+10%}}
| {{red|+10}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_oasis.png|220px]]
| 一片绿洲,还是只是个诱人的海市蜃楼?
 
|- id="平原"
<!-- HSV: 0.1 0.5 0.8 -->
{{entry with color|[[File:Terrain plains.png]] 平原|204|163|102}}
| 100%
| 100%
| {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| {{red|+10}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image plains.png|220px]]
| 强盗们很容易在开阔的平原上注意到你。
 
|- id="草原"
<!-- Uses RGB -->
{{entry with color|[[File:Terrain steppe.png]] 草原|200|100|25}}
| 100%
| 100%
| {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| {{red|−50%}}
| {{red|+50}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image steppe.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。
 
|- id="针叶林"
<!-- HSV: 0.4 0.7 0.6 -->
{{entry with color|[[File:Terrain taiga.png]] 针叶林|46|153|89}}
| 80%
| 80%
| {{green|+4}}
| {{red|−20%}}
| {{red|−5%}}
| {{red|+55}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image taiga.png|220px]]
| 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
 
|- id="湿地"
<!-- HSV: 0.5 0.5 0.6 -->
{{entry with color|[[File:Terrain wetlands.png]] 湿地|77|153|153}}
| 70%
| 60%
| {{green|+5}}
| {{red|−25%}}
| {{red|−25%}}
| {{red|+65}}
| {{red|+25%}} 撤退的损失<br>{{red|+20%}} 战死士兵
| [[File:Terrain_image wetlands.png|220px]]
| 在这片湿地中,一步迈错就有可能送命。
|}
 
== 冬季 ==
除了地图靠下的三分之一(热带地区)外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。
 
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 严寒度
! {{icon|Supply}} 补给消耗
! {{icon|death}} 战死士兵
! {{icon|advantage}} 防御优势
! {{icon|unknown}} 影响兵士
|-
|-
| Buddhas of Bamiyan
| style="text-align: left; | [[File:Winter mild.png]] 温暖
| {{red|-2}}
| '''0'''
| '''0'''
| {{icon|no}}
|-
|-
| Tower of London
| style="text-align: left; | [[File:Winter normal.png]] 正常
| {{red|-5}}
| '''0'''
| '''0'''
| {{icon|yes}}
|-
|-
| The Alhambra
| style="text-align: left; | [[File:Winter harsh.png]] 严寒
| {{red|-10}}
| {{red|+20%}}
| {{green|+5}}
| {{icon|yes}}
|}
|}
== 瘟疫 ==
{{Expansion|lotd}}
{{main|瘟疫}}
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。
== 参考资料 ==
<references />
{{Mechanics navbox}}
[[en:Barony]]
[[Category:领地]]
[[Category:建筑]]

2024年5月7日 (二) 16:17的最新版本

男爵领Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。

首都(府)[编辑 | 编辑源代码]

一个男爵领可以是两类首都(府):

  • County capital.png 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1  城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
  • Realm capital.png 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10%  征召兵。战争期间不能迁都。

地产[编辑 | 编辑源代码]

每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些建筑

一个类型的地产一旦建成就不能销毁,也不能改为其他类型的地产(除非通过特定事件)。

注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。

  • 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850金钱
  • 升级一处部落制地产需要 485威望和 200金钱
  • 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500  金钱将其转换为城堡。

建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500  虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的  宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城堡
Holding castle.png

可持有:
封建制
氏族制
共和制
神权制
骑士团
城寨
 土垒
  • 征召兵: +175
  • 守军: +250
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +0.4/月
  • 城防等级: +1
  • 驻扎兵士伤害: +10%
  • 驻扎兵士坚韧: +10%
  • 驻扎攻城武器效率: +10%
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +5
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.02/月
 宗族威望: +0.01/月

城堡主楼
 城垛
  • 征召兵: +325
  • 守军: +750
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +0.7/月
  • 城防等级: +4
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
  • 驻扎攻城武器效率: +20%
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +10
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.03/月
 宗族威望: +0.02/月

轴心环形城堡
 棚楼
  • 征召兵: +475
  • 守军: +1250
  • 守军补员速率: +8%
  • 赋税: +1/月
  • 城防等级: +8
  • 驻扎兵士伤害: +30%
  • 驻扎兵士坚韧: +30%
  • 驻扎攻城武器效率: +30%
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +15
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.04/月
 宗族威望: +0.03/月

要塞
 突堞
  • 征召兵: +625
  • 守军: +1750
  • 守军补员速率: +10%
  • 赋税: +1.3/月
  • 城防等级: +13
  • 驻扎兵士伤害: +40%
  • 驻扎兵士坚韧: +40%
  • 驻扎攻城武器效率: +40%
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +20
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.05/月
 宗族威望: +0.04/月

地产 等级 革新 描述
Holding castle.png
城堡
城寨 土垒 这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。
城堡主楼 城垛 城堡主楼(或称城楼)是一座用作住所和最后防线的巨塔。
轴心环形城堡 棚楼 轴心环形城堡有两道或以上城墙,内城高于外郭。
要塞 突堞 要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城市
Holding city.png

可持有:
共和制
骑士团
中心村镇
 城市规划
  • 征召兵: +75
  • 守军: +150
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.8/月
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +25%
 地产赋税: +1%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +5
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +5%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

大型城市
 庄园制度
  • 征召兵: +125
  • 守军: +300
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +1.4/月
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +50%
 地产赋税: +2%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +10
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +10%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

城区
 风力磨坊
  • 征召兵: +175
  • 守军: +450
  • 守军补员速率: +5%
  • 赋税: +2/月
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +70%
 地产赋税: +3%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +15
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +15%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

繁华都会
 起重机
  • 征召兵: +225
  • 守军: +1050
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +2.6/月
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +100%
 地产赋税: +4%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +20
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +20%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

地产 等级 革新 描述
Holding city.png 城市 中心村镇 城市规划 一座熙熙攘攘的城市,居住着大量的市民、商人和勤劳的镇民。
大型城市 庄园制度 这座城市吸引了四方的商人与手艺人,几乎每天都有富有的商人开设商店,还有勤劳的手艺人建起新屋。
城区 风力磨坊 这座城市已不满足于它现有的占地,现在它将附近的农地也纳入了繁荣的城区。如今,这座城市充满了大量的财富与机遇。
繁华都会 起重机 这座城市因其丰富的机遇而广为人知——据说甚至最低贱的农民也可以在此收获财富。街道两侧的房屋一眼看不到尽头,路上无论何时都车水马龙、物流繁忙。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
神殿
Holding church.png

可持有:
神权制
平信徒神职人员
圣堂
 城市规划
  • 征召兵: +50
  • 守军: +150
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.75/月
  • 驻扎兵士伤害: +5%
  • 驻扎兵士坚韧: +5%
  • 驻扎攻城武器效率: +5%
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

神殿之地
 庄园制度
  • 征召兵: +100
  • 守军: +450
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +1.15/月
  • 驻扎兵士伤害: +10%
  • 驻扎兵士坚韧: +10%
  • 驻扎攻城武器效率: +10%
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

崇拜之所
 风力磨坊
  • 征召兵: +150
  • 守军: +750
  • 守军补员速率: +5%
  • 赋税: +1.55/月
  • 驻扎兵士伤害: +15%
  • 驻扎兵士坚韧: +15%
  • 驻扎攻城武器效率: +15%
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

大殿
 起重机
  • 征召兵: +200
  • 守军: +1050
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +2/月
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
  • 驻扎攻城武器效率: +20%
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

地产 等级 革新 描述
Holding church.png 神殿 圣堂 城市规划 由神职人员管理的朝拜之所,周围的城镇中居住着虔信的农民。
神殿之地 庄园制度 一座神殿坐落在村庄的中心,由当地的工匠精心建造,以表达他们对信仰的奉献。
崇拜之所 风力磨坊 这座神殿可以容纳大量信徒,但这并不是它的唯一用处——它还是神职人员的居所,维持着一座大型图书馆,还能保护圣物。再加上礼拜堂为信徒提供了充足的空间来进行祈祷。
大殿 起重机 当地的工匠和建筑师不满足于一个狭小而朴素的神殿,他们合力创造出一件真正的艺术品。这座宏伟的神殿似乎在召唤天界的力量,并注入所有进入它辉煌大厅的崇拜者体内。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
部落
Holding tribal.png

可持有:
部落制
部落建筑
  • 征召兵: +250
  • 守军: +250
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.25/月
  • 城防等级: +1
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

加固部落建筑
 全体大会
  • 征召兵: +400
  • 守军: +500
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +0.55/月
  • 城防等级: +2
  • 驻扎兵士伤害: +40%
  • 驻扎兵士坚韧: +40%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

地产 等级 革新 描述
Holding tribal.png 部落 部落建筑 用圆木和粗糙切割的石头建成,这座建筑气势宏伟,尽管体型较小。
加固部落建筑 全体大会 加固建筑从封建城堡中吸取灵感,增添了许多新的防卫要素。

地形[编辑 | 编辑源代码]

显示十字军之王 III中每种地形的地图

每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:

地形 行军速度 Combat width.png 战线宽度 防御方优势 伯爵领补给上限 伯爵领发展度增长 危险 其他效果 图像 旅行描述
Terrain desert.png 沙漠 70% 100% −30% −50% +50 Terrain image desert.png 这片沙漠极其危险。
Terrain desert mountains.png 沙漠山地 50% 50% +12 −60% −50% +65 −30% 防御方撤退的损失 Terrain image desert mountains.png 这片沙漠极其危险。
Terrain drylands.png 旱地 100% 100% −5% +35 Terrain image drylands.png 这片沙漠极其危险。
Terrain farmlands.png 农田 100% 100% +50% +20% 0 Terrain image farmlands.png 这个地方很安全。
Terrain floodplains.png 洪泛平原 100% 75% +35% +20% +35 Terrain image floodplains.png 该男爵领容易发生洪水。
Terrain forest.png 森林 80% 90% +3 −10% +45 Terrain image forest.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain hills.png 丘陵 80% 80% +5 −10% −10% +45 Terrain image hills.png 谁知道这片丘陵中潜藏着什么。
Terrain jungle.png 丛林 50% 70% +6 −25% −40% +65 Terrain image jungle.png 这片丛林潜藏着数不清的危险。
Terrain mountains.png 山地 50% 50% +12 −50% −25% +65 Terrain image mountains.png 这些山脉看起来非常危险。
Terrain oasis.png 绿洲 100% 100% +10% +10% +10 Terrain image oasis.png 一片绿洲,还是只是个诱人的海市蜃楼?
Terrain plains.png 平原 100% 100% +10 Terrain image plains.png 强盗们很容易在开阔的平原上注意到你。
Terrain steppe.png 草原 100% 100% −50% +50 Terrain image steppe.png 这片沙漠极其危险。
Terrain taiga.png 针叶林 80% 80% +4 −20% −5% +55 Terrain image taiga.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain wetlands.png 湿地 70% 60% +5 −25% −25% +65 +25% 撤退的损失
+20% 战死士兵
Terrain image wetlands.png 在这片湿地中,一步迈错就有可能送命。

冬季[编辑 | 编辑源代码]

除了地图靠下的三分之一(热带地区)外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。

严寒度 补给消耗 战死士兵 防御优势 影响兵士
Winter mild.png 温暖 -2 0 0 No
Winter normal.png 正常 -5 0 0 Yes
Winter harsh.png 严寒 -10 +20% +5 Yes

瘟疫[编辑 | 编辑源代码]

主条目:瘟疫

瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。

参考资料[编辑 | 编辑源代码]


机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
模组制作补丁可下载内容开发者日志成就术语