男爵领:修订间差异

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'''男爵领'''('''Barony''')是最低等级的实地[[头衔]],也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个[[伯爵领]]拥有 1 到 8 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。
'''男爵领'''('''Barony''')是最低等级的实地[[头衔]],也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个[[伯爵领]]拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。


==首都(府)==
==首都(府)==
{{SVersion|1.1}}
 一个男爵领可以是两类首都(府):
 一个男爵领可以是两类首都(府):
# [[File:County capital.png|30px]] 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 {{green|+1}} {{iconify|fort level|城防等级}}。
* [[File:County capital.png|30px]] 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 {{green|+1}} {{iconify|fort level|城防等级}} 。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的[[公国建筑]]槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领
# [[File:Realm capital.png|30px]] 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承 ;因此,对建筑的投入应该主要在这里进行,特别是在分割继承法仍然普遍的游戏早期 。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 {{green|+1}} {{icon|gold}} 赋税 。公爵及以上等级的封臣的领地首都获得 {{green|+10%}} {{iconify|Levies|征召兵}} 。领地首都所在法理公国下的 其他 男爵领 获得 {{green|+10%}} {{iconify|Levies|征召兵}}。战争期间不能迁都。
* [[File:Realm capital.png|30px]] 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 {{green|+1}} {{icon|gold}} 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 {{green|+10%}} {{iconify|Levies|征召兵}}。战争期间不能迁都。


==地产==
==地产==
 每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。 你持有的 不是伯爵领首府的男爵领可以授予一位低级贵族 以避免超过直辖上限 。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花 费5年 时间。
 每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以 授予一位低级贵族 。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产 。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花 费 {{construction time|slow}} 时间 ,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些[[建筑]]。
* 建造封建制/氏族制地产需要 400 {{iconify|gold| 金钱}}
 
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550 {{iconify|gold| 金钱}}
注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700 {{iconify|gold| 金钱}}
 
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850 {{iconify|gold| 金钱}}
* 建造封建制/氏族制地产 (城堡/城市/神殿) 需要{{Building cost_gold|main|1}} 。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
* 升级一处部落制地产需要 200 {{iconify|gold| 金钱}}和 400 {{iconify|prestige| 威望}}
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 {{Building cost_gold|main|2}}
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 {{Building cost_gold|main|3}}
* 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 {{Building cost_gold|main|4}}
* 升级一处部落制地产需要 {{Building cost_prestige|expensive|3}}和 {{Building cost_gold|expensive|1}}
* [[政体#部落制|部落制]]地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500 {{iconify|gold|金钱}}将其转换为城堡。
* [[政体#部落制|部落制]]地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500 {{iconify|gold|金钱}}将其转换为城堡。


 建造神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 {{iconify|piety|虔诚}},无论是哪位统治者提供了建造资金。
 建造 完成一处 神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 {{iconify|piety|虔诚}} ,并且伯爵领头衔持有者的信仰的 {{iconify|Fervor|宗教热情}}增加1% ,无论是哪位统治者提供了建造资金。
<Tabber>
 
 游戏 信息
<tabber>
{| class="mildtable" style="text-align: center;
 游戏 资料
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
! 地产
! 等级
! 等级 及革新要求
! {{icon|gold}} 每月赋税
地产效果
! {{iconify|Levies|征召兵}}
特殊效果
! {{iconify|Garrison|守军}}
! {{iconify|Fort level|城防等级}}
! {{icon|innovation}} 要求[[革新]]
可以直接持有者
|-
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding castle.png]] 城堡
| id="城堡" rowspan=4 style="text-align: center; | 城堡<br>[[File:Holding castle.png]]<br><br>可持有:<br>[[政体#封建制|封建制]]<br>[[政体#氏族制|氏族制]]<br>[[政体#共和制|共和制]]<br>[[政体#神权制|神权制]]<br>[[受雇军队#骑士团|骑士团]]
| style="text-align: left; | 城寨
| 城寨</br>{{iconify|mottes|[[革新#土垒|土垒]]}}
| {{green|+0.4}}
| {{green|+175}}
* {{building levy|normal|2}}
| {{green|+250}}
* {{building max_garrison|good|1}}
| {{green|+1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
| [[ 革新# 土垒| 土垒]]
* {{building monthly_income|poor|2}}
| rowspan=4 | [[ 政体# 封建制| 封建制]]<br>[[ 政体# 氏族制| 氏族制]]<br>[[ 受雇军队# 骑士团| 骑士团]]
* {{building fort_level|great|1}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|1}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|1}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|1}}
* {{building travel_danger|-10}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[ 传统# 城堡守护者| 城堡守护者]] 文化传统:{{Building defender_holding_advantage|5}}</br>
[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[ 传统# 隐蔽之城| 隐蔽之城]] 文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[ 传统# 灵巧的渔民| 灵巧的渔民]] 文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}</br>
;领地效果</br>
[[ 传统# 城堡守护者| 城堡守护者]] 文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.02}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.01}}
|-
|-
| style="text-align: left; | 城堡主楼
| 城堡主楼</br>{{iconify|battlements|[[革新#城垛|城垛]]}}
| {{green|+0.7}}
|
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| [[ 革新#城 |城 ]]
* {{building monthly_income|poor|4}}
* {{building fort_level|great|2}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|2}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|2}}
* {{building travel_danger|-12}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#城堡守护者| 城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|10}}</br>
[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城| 隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}</br>
;领地效果</br>
[[ 传统#城 堡守护者|城 堡守护者]] 文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.03}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.02}}
|-
|-
| style="text-align: left; | 轴心环形城堡
| 轴心环形城堡</br>{{iconify|hoardings|[[革新#棚楼|棚楼]]}}
| {{green|+1}}
|
| {{green|+475}}
* {{building levy|normal|6}}
| {{green|+1250}}
* {{building max_garrison|good|5}}
| {{green|+8}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|6}}
| [[ 革新# 棚楼| 棚楼]]
* {{building monthly_income|poor|6}}
* {{building fort_level|great|3}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|3}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|3}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|3}}
* {{building travel_danger|-14}}
|
;地产效果</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#城堡守护者| 城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|15}}</br>
[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城| 隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|4}}</br>
;领地效果</br>
[[ 传统# 城堡守护者| 城堡守护者]] 文化传统:</br>
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.04}}</br>
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.03}}
|-
|-
| style="text-align: left; | 要塞
| 要塞</br>{{iconify|Machicolations|[[革新#突堞|突堞]]}}
| {{green|+1.3}}
| {{green|+625}}
* {{building levy|normal|8}}
| {{green|+1750}}
* {{building max_garrison|good|7}}
| {{green|+13}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|8}}
| [[革新#突堞|突堞]]
* {{building monthly_income|poor|8}}
|-
* {{building fort_level|great|4}}
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding city.png]] 城市
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|4}}
| style="text-align: left; | 中心村镇
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|4}}
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* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|normal|4}}
| {{green|+75}}
* {{building travel_danger|-16}}
| {{green|+150}}
|
| '''0'''
;地产效果</br>
| [[革新#城市规划|城市规划]]
[[ 传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
| rowspan=4 | 共和制<br>骑士团(bugged)
[[传统#城堡守护者| 城堡守护者]]文化传统:{{Building defender_holding_advantage|20}}</br>
|-
[[ 传统# 海洋 商主义| 海洋 商主义]] 文化传统 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
| style="text-align: left; | 大型城市
[[传统#隐蔽之城| 隐蔽之城]] 文化传统 及 丛林 形:{{Building additional_fort_level|castle_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
| {{green|+1.4}}
[[ 传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]] 文化传统 沿海:{{Building defender_holding_advantage|5}}</br>
| {{green|+125}}
;领地效果</br>
| {{green|+300}}
[[ 传统# 城堡守护者| 城堡守护者]] 文化传统:</br>
| '''0'''
&emsp;{{Building monthly_prestige|0.05}}</br>
| [[革新#庄园制度|庄园制度]]
&emsp;{{Building monthly_dynasty_prestige|0.04}}
|-
| style="text-align: left; | 城区
| {{green|+2}}
| {{green|+175}}
| {{green|+450}}
| '''0'''
| [[ 革新# 风力磨坊| 风力磨坊]]
|-
| style="text-align: left; | 繁华都会
| {{green|+2.6}}
| {{green|+225}}
| {{green|+1050}}
| '''0'''
| [[ 革新# | 机]]
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding church.png]]  神殿
| style="text-align: left; | 圣堂
| {{green|+0.5}}
| {{green|+125}}
| {{green|+150}}
| '''0'''
| 城市规划
| rowspan=4 | [[政体#神权制|神权制]]<br>[[ 教义#圣职专权 传统| 平信徒神职人员]]
|-
| style="text-align: left; | 神殿之
| {{green|+0.9}}
| {{green|+225}}
| {{green|+450}}
| '''0'''
| 庄园制度
|-
| style="text-align: left; | 崇拜之所
| {{green|+1.3}}
| {{green|+325}}
| {{green|+750}}
| '''0'''
| 风力磨坊
|-
| style="text-align: left; | 大殿
| {{green|+1.7}}
| {{green|+425}}
| {{green|+1050}}
| '''0'''
| 起重机
|-
| rowspan=2 style="text-align: left; | [[File:Holding tribal.png]]  部落
| style="text-align: left; | 部落建筑
| {{green|+0.2}}
| {{green|+250}}
| {{green|+250}}
| {{green|+1}}
| 无
| rowspan=2 | [[ 政体# 部落制| 部落制]]
|-
| style="text-align: left; | 加固部落建筑
| {{green|+0.5}}
| {{green|+400}}
| {{green|+500}}
| {{green|+2}}
| [[革新#全体大会|全体大会]]
|}
|}


|-|
|-|
 描述 = 
 描述 = 
{| class="mildtable" style="text-align: center;
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 地产
! 等级
! 等级
! {{icon|innovation}} 革新 要求
! 革新
!  width=75% |描述
!  width=75% |描述
|-
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding castle.png]] 城堡
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding castle.png]]<br> 城堡
| style="text-align: left; | 城寨
| style="text-align: left; | 城寨
| [[革新# 土垒|土垒]]
| 土垒
| ''这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。''
| ''这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。''
|-
|-
第162行: 第147行:
| 突堞
| 突堞
| ''要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。''
| ''要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。''
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding city.png]] 城市
| style="text-align: left; | 中心村镇
| 城市规划
| ''一座熙熙攘攘的城市,居住着大量的市民、商人和勤劳的镇民。''
|-
| style="text-align: left; | 大型城市
| 庄园制度
| ''这座城市吸引了四方的商人与手艺人,几乎每天都有富有的商人开设商店,还有勤劳的手艺人建起新屋。''
|-
| style="text-align: left; | 城区
| 风力磨坊
| ''这座城市已不满足于它现有的占地,现在它将附近的农地也纳入了繁荣的城区。如今,这座城市充满了大量的财富与机遇。''
|-
| style="text-align: left; | 繁华都会
| 起重机
| ''这座城市因其丰富的机遇而广为人知——据说甚至最低贱的农民也可以在此收获财富。街道两侧的房屋一眼看不到尽头,路上无论何时都车水马龙、物流繁忙。''
|-
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding church.png]] 神殿
| style="text-align: left; | 圣堂
| 城市规划
| ''由神职人员管理的朝拜之所,周围的城镇中居住着虔信的农民。''
|-
| style="text-align: left; | 神殿之地
| 庄园制度
| ''一座神殿坐落在村庄的中心,由当地的工匠精心建造,以表达他们对信仰的奉献。''
|-
| style="text-align: left; | 崇拜之所
| 风力磨坊
| ''这座神殿可以容纳大量信徒,但这并不是它的唯一用处——它还是神职人员的居所,维持着一座大型图书馆,还能保护圣物。再加上礼拜堂为信徒提供了充足的空间来进行祈祷。''
|-
| style="text-align: left; | 大殿
| 起重机
| ''当地的工匠和建筑师不满足于一个狭小而朴素的神殿,他们合力创造出一件真正的艺术品。这座宏伟的神殿似乎在召唤天界的力量,并注入所有进入它辉煌大厅的崇拜者体内。''
|-
| rowspan=2 style="text-align: left; | [[File:Holding tribal.png]] 部落
| style="text-align: left; | 部落建筑
| 无
| ''用圆木和粗糙切割的石头建成,这座建筑气势宏伟,尽管体型较小。''
|-
| style="text-align: left; | 加固部落建筑
| 全体大会
| ''加固建筑从封建城堡中吸取灵感,增添了许多新的防卫要素。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>
无论拥有什么特质,授出一个不能控制的地产都不会获得 {{iconify|Stress|压力}}。
== 特殊建筑 ==
{{main|特殊建筑}}
除了一般建筑和公国建筑,游戏中许多[[男爵领]]还拥有[[特殊建筑]]槽。它们通常是拥有强大效果的史实建筑。游戏中每个伯爵领仅能拥有 1 个特殊建筑。
以下情况能够最多 {{green|+1}} 特殊建筑槽:
*男爵领是[[圣地]]
*男爵领是[[#史实建筑|史实建筑]]所在地
*男爵领是[[#矿井|矿井]]所在地
*男爵领是[[#大学建筑|大学]]所在地
== 公国建筑 ==
公国建筑仅能被[[政体#封建制|封建制]]或[[政体#氏族制|氏族制]]统治者在 {{iconify|Duchy|公国}}的法理首都建造,并且只有角色持有相关公爵头衔时公国建筑才能生效。注意,所有公国建筑都可以在任意地形建造,除了[[#王家保留地|王家保留地]]。所有公国建筑需要花费 5 年 {{iconify|time|时间}}来建造或升级,总共 3 级。
*初始(Ⅰ级)建筑花费 300 {{iconify|gold|金钱}}
*Ⅱ级建筑花费 400 {{iconify|gold|金钱}}
*Ⅲ级建筑花费 500 {{iconify|gold|金钱}}
=== 射箭场 ===
{{building box
| file=Building royal hunting grounds.png
| desc=专门的靶场让普通人也能用弓箭训练,也让有经验的弓箭手能磨练技艺。
}}
{{terrain requirement|any=yes}}


<tabber>
<tabber>
 游戏资料 = 
 游戏资料 = 
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
及革新要求
Ⅱ级
地产效果
Ⅲ级
特殊效果
 
|-
|-
! 要求
| id="城市" rowspan=4 style="text-align: center; | 城市<br>[[File:Holding city.png]]<br><br>可持有:<br>共和制<br>骑士团
| {{icon|burhs}} [[ 革新#乡 |乡 ]] 革新
| 中心村镇</br>{{iconify|City Planning|[[革新#城市规划|城市规划]]}}
| {{icon|castle baileys}} [[ 革新#城 堡庭院|城 堡庭院]] 革新
|
| {{icon|royal armory}} [[ 革新# 君主军械库| 君主军械库]] 革新
* {{building levy|poor|2}}
 
* {{building max_garrison|normal|1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|1}}
* {{building monthly_income|good|2}}
* {{building travel_danger|-10}}
|
;地产效果</br>
[[ 传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡 土观念|乡 土观念]] 文化传统:</br>
&emsp;{{Building levy_size|0.25}}</br>
&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}</br>
;伯爵领效果</br>
[[ 传统#城 市守护者|城 市守护者]] 文化传统:{{Building county_opinion_add|5}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.05}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[ 宗族# 都会传承| 都会传承]] :{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|-
|-
! 效果
| 大型城市</br>{{iconify|Manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
|
* {{building levy|poor|4}}
* {{building max_garrison|normal|2}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
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* {{building travel_danger|-12}}
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green| −6%}} [[ 军队# 兵士| 兵士]] 维护费
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
: {{icon|damage}} {{green|+15%}} 弓箭手[[ 军队# 数值| 伤害]]
&emsp;{{Building levy_size|0.5}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+5%}}  弓箭手[[ 军队# 数值| 坚韧]]
&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
: {{icon|damage}} {{green|+10%}} 散兵伤害
[[ 传统# 海洋重商主义| 海洋重商主义]] 文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+5%}}  散兵坚韧
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
: {{icon|pursuit}} {{green|+10%}} 散兵[[军队#数值| 追击]]
[[ 传统# 灵巧的渔民| 灵巧的渔民]] 文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}</br>
: {{icon|screen}} {{green|+5%}} 散兵[[军队#数值|掩护]]
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|10}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] [[ 传统# 乡土观念| 乡土观念]] 文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.1}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|-
| 城区</br>{{iconify|Windmills|[[革新#风力磨坊|风力磨坊]]}}
|
* {{building levy|poor|6}}
* {{building max_garrison|normal|3}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|3}}
* {{building monthly_income|good|6}}
* {{building travel_danger|-14}}
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green| −8%}}  兵士维护费
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
: {{icon|damage}} {{green|+30%}}  弓箭手伤害
&emsp;{{Building levy_size|0.7}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+10%}} 弓箭手坚韧
&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
: {{icon|damage}} {{green|+20%}}  散兵伤害
[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+10%}} 散兵坚韧
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
: {{icon|pursuit}} {{green|+20%}} 散兵追击
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|4}}</br>
: {{icon|screen}} {{green|+10%}} 散兵掩护
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|15}}</br>
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.15}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|-
| 繁华都会</br>{{iconify|Cranes|[[革新#起重机| 起重机]]}}
|
* {{building levy|poor|8}}
* {{building max_garrison|normal|7}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|4}}
* {{building monthly_income|good|8}}
* {{building travel_danger|-16}}
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green| −10%}} 兵士维护费
[[传统#共和制传承|共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
: {{icon|damage}} {{green|+45%}} 弓箭手伤害
&emsp;{{Building levy_size|1}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+15%}} 弓箭手坚韧
&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
: {{icon|damage}} {{green|+30%}} 散兵伤害
[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+15%}} 散兵坚韧
[[传统#圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
: {{icon|pursuit}} {{green|+30%}} 散兵追击
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|5}}</br>
: {{icon|screen}} {{green|+15%}} 散兵掩护
;伯爵领效果</br>
[[传统#城市守护者|城市守护者]]文化传统:{{Building county_opinion_add|20}}</br>
[[传统#共和制传承| 共和制传承]] 或 [[传统#乡土观念|乡土观念]]文化传统:</br>
&emsp;{{Building development_growth_factor|0.2}}</br>
&emsp;{{Building monthly_county_control_change_factor|-0.25}}</br>
{{icon|Fate of Iberia}} 1级[[宗族#都会传承|都会传承]]:{{Building development_growth_factor|fp2_urbanism_legacy_1_bonus_value}}
|}
|}


|-|
|-|
 描述 = 
 描述 = 
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 等级
名称
革新
! 内部 ID
width=75% | 描述
! 描述
|-
|-
!
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding city.png]] 城市
靶场
| style="text-align: left; 中心村镇
| archery_ranges_01
| 城市规划
| '' 靶场欢迎所有 人, 不论你是 是穷。原因 两重:农民可以射箭 这样在战争中就更 用处;而有经验 神射 保持状态去在竞技中争夺名次 。''
| '' 一座熙熙攘攘的城市,居住着大量的市民、商人和勤劳的镇民。''
|-
| style="text-align: left; | 大型城市
| 庄园制度
| ''这座城市吸引了四方的商人与手艺 人, 几乎每天都有 富有 的商人开设商店 勤劳 的手 艺人建起新屋 。''
|-
|-
!
| style="text-align: left; | 城区
王家制弓师
风力磨坊
| archery_ranges_02
| '' 这座城市已不满足于它现有 占地 现在它将附近的农地也纳入了繁荣 城区。如今 ,这 座城市充满了大量 财富与机遇 。''
| '' 君权雇佣最好 制弓师 目标是制作最佳质量 他们在专门为 个任务而建 设施中工作 。''
|-
|-
!
| style="text-align: left; | 繁华都会
神射手靶场
起重机
| archery_ranges_03
| '' 这座城市因其丰富的机遇而广 人知——据说甚至最低贱的 农民 也可以在此收获财富。街道两侧 房屋一眼看不到尽头 路上无论何时都车水马龙、物流繁忙 。''
| ''为 了激励 农民 并为我们的神射手提供足够 挑战 这些特别的靶场设计用来训练我们弓箭手的长距离射击 。'' 
|}
|}
</tabber>
</tabber>
=== 铁匠铺 ===
{{building box
| file=Building blacksmiths.png
| desc=君主雇佣的铁匠为禁卫打造武器盔甲,确保优质军备的稳定供应。
}}
{{terrain requirement|any=yes}}


<tabber>
<tabber>
 游戏资料 = 
 游戏资料 = 
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
及革新要求
Ⅱ级
地产效果
Ⅲ级
特殊效果
 
|-
|-
! 要求
| id="神殿" rowspan=4 style="text-align: center; | 神殿<br>[[File:Holding church.png]]<br><br>可持有:<br>[[政体#神权制|神权制]]<br>[[教义#圣职专权传统|平信徒神职人员]]
| {{icon|burhs}} [[ 革新# 乡堡| 乡堡]] 革新
| 圣堂</br>{{iconify|city planning|城市规划}}
| {{icon|castle baileys}} [[ 革新# 城堡庭院| 城堡庭院]] 革新
|
| {{icon|royal armory}} [[ 革新# 君主军械库| 君主军械库]] 革新
* {{building levy|poor|1}}
 
* {{building max_garrison|normal|1}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|1}}
* {{building monthly_income|normal|3}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|1}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|1}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|1}}
* {{building travel_danger|-10}}
|
;地产效果</br>
[[ 传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
[[ 传统# 海洋重商主义| 海洋重商主义]] 文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
[[ 传统# 灵巧的渔民| 灵巧的渔民]] 文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}
|-
|-
! 效果
| 神殿之地</br>{{iconify|manorialism|庄园制度}}
|
* {{building levy|poor|3}}
* {{building max_garrison|normal|3}}
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
* {{building monthly_income|normal|5}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|2}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|2}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|2}}
* {{building travel_danger|-12}}
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green| −6%}} 兵士维护费
[[传统#圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
: {{icon|damage}} {{green|+5%}} 重步兵伤害
[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+15%}} 重步兵坚韧
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}
: {{icon|damage}} {{green|+5%}} 长枪兵伤害
|-
: {{icon|toughness}} {{green|+15%}} 长枪兵坚韧
崇拜之所</br>{{iconify|windmills| 风力磨坊}}
|
; 领地效果
* {{building levy|poor|5}}
: {{icon|gold}} {{green| −8%}} 兵士维护费
* {{building max_garrison|normal|5}}
: {{icon|damage}} {{green|+10%}} 重步兵伤害
* {{building garrison_reinforcement_factor|3}}
: {{icon|toughness}} {{green|+30%}} 重步兵坚韧
* {{building monthly_income|normal|7}}
: {{icon|damage}} {{green|+10%}} 长枪兵伤害
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|3}}
: {{icon|toughness}} {{green|+30%}} 长枪兵坚韧
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|3}}
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|3}}
* {{building travel_danger|-14}}
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green| −10%}} 兵士维护费
[[传统#圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
: {{icon|damage}} {{green|+15%}} 重步兵伤害
[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+45%}} 重步兵坚韧
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 沿海:{{Building defender_holding_advantage|4}}
: {{icon|damage}} {{green|+15%}} 长枪兵伤害
: {{icon|toughness}} {{green|+45%}} 长枪兵坚韧
 
|}
 
|-|
 
描述 =
{| class="mildtable plainlist"
! 等级
! 名称
! 内部 ID
! 描述
|-
|-
! Ⅰ
| 大 殿</br>{{iconify|Cranes| 起重机}}
| 君主铁匠
| blacksmiths_01
* {{building levy|poor|7}}
| ''技术最好生产力最强的铁匠由君权雇佣,专门为禁卫生产长剑、锁子甲和长矛。''
* {{building max_garrison|normal|7}}
|-
* {{building garrison_reinforcement_factor|4}}
! Ⅱ
* {{building monthly_income|good|6}}
铁匠行会
* {{building stationed_maa_damage_mult|low|4}}
| blacksmiths_02
* {{building stationed_maa_toughness_mult|low|4}}
| ''与各种行会合作, 批装备就可以在有订单时便宜地制造出来。''
* {{building stationed_siege_weapon_siege_value_mult|low|4}}
|-
* {{building travel_danger|-16}}
! Ⅲ
| 王家锻造厂
| blacksmiths_03
| ''大型锻造厂专为向君权提供武器而建,只有最好的铁匠能被雇佣在里面工作。''
|}
 
</tabber>
 
=== 骑士比武地 ===
{{building box
| file=Building jousting lists.png
| desc=有了专门的场地给骑士比武,更多骑兵和骑士就会受到激励去努力训练并加入我们麾下。
}}
 
{{terrain requirement|any=yes}}
 
<tabber>
游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
!
! Ⅰ级
! Ⅱ级
! Ⅲ级
 
|-
! 要求
| {{icon|burhs}} [[革新#乡堡|乡堡]]革新
| {{icon|castle baileys}} [[革新#城堡庭院|城堡庭院]]革新
| {{icon|royal armory}} [[革新#君主军械库|君主军械库]]革新
 
|-
! 效果
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green|−6%}} 兵士维护费
[[ 传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 沿海:{{Building build_speed|-0.1}}</br>
: {{icon|damage}} {{green|+10%}} 轻骑兵伤害
[[传统#海洋 商主义| 海洋 商主义]]文化传统 沿海:{{Building tax_mult|maritime_mercantilism_coastal_holdings_value}}</br>
: {{icon|toughness}} {{green|+10%}} 轻骑兵坚韧
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 沿海:{{Building defender_holding_advantage|5}}
: {{icon|pursuit}} {{green|+10%}} 轻骑兵追击
: {{icon|screen}} {{green|+10%}} 轻骑兵[[ 军队# 数值| 掩护]]
: {{icon|damage}} {{green|+10%}} 重骑兵伤害
: {{icon|toughness}} {{green|+10%}} 重骑兵坚韧
|
; 领地效果
: {{icon|gold}} {{green|−8%}} 兵士维护费
: {{icon|damage}} {{green|+20%}} 轻骑兵伤害
: {{icon|toughness}} {{green|+20%}} 轻骑兵坚韧
: {{icon|pursuit}} {{green|+20%}} 轻骑兵追击
: {{icon|screen}} {{green|+20%}} 轻骑兵掩护
: {{icon|damage}} {{green|+20%}}  骑兵伤害
: {{icon|toughness}} {{green|+20%}}  骑兵坚韧
|
; 领地效果
: {{icon|gold}} {{green|−10%}} 兵士维护费
: {{icon|damage}} {{green|+30%}} 轻骑兵伤害
: {{icon|toughness}} {{green|+30%}} 轻骑兵坚韧
: {{icon|pursuit}} {{green|+30%}} 轻骑兵追击
: {{icon|screen}} {{green|+30%}} 轻骑兵掩护
: {{icon|damage}} {{green|+30%}} 重骑兵伤害
: {{icon|toughness}} {{green|+30%}} 重骑兵坚韧
 
|}
|}


|-|
|-|
 描述 = 
 描述 = 
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 等级
名称
革新
! 内部 ID
width=75% | 描述
! 描述
|-
|-
!
| rowspan=4 style="text-align: left; | [[File:Holding church.png]] 神殿
骑士比武地
| style="text-align: left; 圣堂
| jousting_lists_01
| 城市规划
| '' 常年开放 空地 帮助训练骑兵和骑士 。''
| '' 由神职人员管理 朝拜之所 周围的城镇中居住着虔信的农民 。''
|-
|-
! Ⅱ
| style="text-align: left; 神殿之
比武大会场
| 庄园制度
| jousting_lists_02
| '' 一座神殿坐落在村庄 中心 由当 的工匠精心建造,以表达他们对信仰的奉献 。''
| '' 有了骑士比武竞技场和向公众开放 看台 这些比武大会场 能吸引大量参赛者 。''
|-
|-
!
| style="text-align: left; | 崇拜之所
王家比武大会竞技场
风力磨坊
| jousting_lists_03
| '' 神殿可以容纳 量信徒 并不是它的唯 ——它还 神职人员 居所 维持着一座大型图书馆,还能保护圣物。再加上礼拜堂为信徒提供了充足的空间来进行祈祷 ''
| '' 升级加入了王家贵客的 位和更 的露天场地 ,这 个比武大会竞技场确实令人惊叹。''
|}
 
</tabber>
 
=== 行宫 ===
{{building box
| file=Building leisure palace.png
| desc=停留在 一处 奢侈华美的城堡 挺不错 的, 但有多几处可以选绝不会有害处
}}
 
{{terrain requirement|any=yes}}
 
<tabber>
游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
!
! Ⅰ级
! Ⅱ级
! Ⅲ级
 
|-
|-
! 要求
| style="text-align: left; |  大殿
| {{icon|manorialism}} [[革新#庄园制度|庄园制度]]革新
起重机
| {{icon|windmills}} [[革新#风车磨坊|风车磨坊]]革新
| ''当地的 工匠和建筑师不满足 于一 个狭小而朴素 神殿 合力创造出一件真正 艺术品 这座宏伟 神殿似乎在召唤天界 力量 并注入 所有 进入它辉煌大厅 崇拜者体内 。''
| {{icon|cranes}} [[革新#起重机|起重机]]革新
 
|-
! 效果
|
; 公国效果
: {{icon|control}} {{green|+0.2}} 每月[[伯爵领#控制力|控制力]]增长
: {{icon|control}} {{green|+20%}} 控制力增长
; 领地效果
: {{icon|prestige}} {{green|+5%}} 每月威望
: {{icon|stress loss}} {{green|+15%}} [[属性#压力|压力]]失去
: {{icon|scheme success chance}} {{green|+5}} [[谋略#阴谋|阴谋]]的成功概率
: {{icon|scheme success chance}} {{green|+5}} [[谋略#私人计谋|私人计谋]]的成功概率
|
; 公国效果
: {{icon|control}} {{green|+0.3}} 每月控制力增长
: {{icon|control}} {{green|+40%}} 控制力增长
; 领地效果
: {{icon|prestige}} {{green|+10%}} 每月威望
: {{icon|stress loss}} {{green|+25%}} 压力失去
: {{icon|scheme success chance}} {{green|+10}} 阴谋的成功概率
: {{icon|scheme success chance}} {{green|+10}} 私人计谋的成功概率
|
; 公国效果
: {{icon|control}} {{green|+0.4}} 每月控制力增长
: {{icon|control}} {{green|+60%}} 控制力增长
; 领地效果
: {{icon|prestige}} {{green|+15%}} 每月威望
: {{icon|stress loss}} {{green|+35%}} 压力失去
: {{icon|scheme success chance}} {{green|+15}} 阴谋的成功概率
: {{icon|scheme success chance}} {{green|+15}} 私人计谋的成功概率
|}
 
|-|
 
描述 =
{| class="mildtable plainlist"
! 等级
! 名称
! 内部 ID
! 描述
|-
! Ⅰ
| 别墅
| leisure_palace_01
| ''当 责任的重担太难背负(或愤怒的农民在冲击城门)的时候,没什么 方比得上田园郊外别墅 一场即兴放松!''
|-
! Ⅱ
| 夏宫
| leisure_palace_02
| ''夏宫位 公国内 处风景优美 地方 远离我 辛劳臣民 卑贱生活 没有更好展示王家权势和威望 方法了 我们就是比其他 所有 人'''更优越'''。''
|-
! Ⅲ
| 冬宫
| leisure_palace_03
| ''冬宫的用途是为王室提供一年中较严酷月份里的住处。食品储藏室中物品丰富,地理位置易守难攻,冷得发抖的臣民有幸在高耸冬宫 俯视下在附近劳作 。'' 
|}
|}
</tabber>
</tabber>
=== 边区 ===
{{building box
| file=Building march.png
| desc=边区领主用防御工事和当地守军保卫边境。
}}
{{terrain requirement|any=yes}}


<tabber>
<tabber>
 游戏资料 = 
 游戏资料 = 
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 地产
及革新要求
Ⅱ级
地产效果
Ⅲ级
特殊效果
 
|-
|-
! 要求
| id="部落" rowspan=4 style="text-align: center; | 部落<br>[[File:Holding tribal.png]]<br><br>可持有:<br>[[ 政体# 部落制| 部落制]]
| {{icon|burhs}} [[ 革新# 乡堡| 乡堡]] 革新
| 部落建筑</br>无
| {{icon|castle baileys}} [[革新#城堡庭院| 城堡庭院]]革新
|
| {{icon|royal armory}} [[革新#君主军械库| 君主军械库]]革新
* {{building levy|normal|3}}
 
* {{building max_garrison|good|1}}
|-
* {{building garrison_reinforcement_factor|1}}
! 效果
* {{building monthly_income|poor|1}}
* {{building fort_level|1}}
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|2}}
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
|
|
; 公国 效果
; 地产 效果</br>
: {{icon|Fort Level}} {{green|+1}}  防等级
[[传统#隐蔽之城| 隐蔽之 ]]文化传统 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
: {{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势
[[ 传统# 灵巧的渔民| 灵巧的渔民]] 文化传统 沿海:{{Building defender_holding_advantage|2}}
: {{icon|supply}} {{green|+25%}} 补给上限
: {{icon|garrison}} {{green|+25%}} 守军规模
: {{icon|time}} {{green|+25%}} [[ 军队# 征召兵| 征召兵]] 补员速率
: {{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间
|
; 公国效果
: {{icon|Fort Level}} {{green|+2}} 城防等级
: {{icon|advantage}} {{green|+6}} 防御方优势
: {{icon|supply}} {{green|+50%}} 补给上限
: {{icon|garrison}} {{green|+50%}} 守军规模
: {{icon|time}} {{green|+50%}} 征召兵补员速率
: {{icon|time}} {{green|+30%}} 敌对劫掠时间
|
; 公国效果
: {{icon|Fort Level}} {{green|+3}} 城防等级
: {{icon|advantage}} {{green|+8}} 防御方优势
: {{icon|supply}} {{green|+100%}} 补给上限
: {{icon|garrison}} {{green|+100%}} 守军规模
: {{icon|time}} {{green|+100%}} 征召兵补员速率
: {{icon|time}} {{green|+40%}} 敌对劫掠时间
|}
 
|-|
 
描述 =
{| class="mildtable plainlist"
! 等级
! 名称
! 内部 ID
! 描述
|-
! Ⅰ
| 战略边区
| march_01
| ''边区在此公国最脆弱和偏远的地区组建,保护其免受袭击。尽管很少发挥作用,边区是有用的预警系统,不时也会抓住几个走私者。''
|-
! Ⅱ
| 交界边区
| march_02
| ''边区领主制度扩展到整个边境,进一步提供防卫。''
|-
|-
! Ⅲ
加固部落建筑</br>{{iconify|planned assemblies|[[革新# 全体大会| 全体大会]]}}
大边区
| march_03
| ''大规模的边区防御工事在整个公国设立,大大阻滞任何进犯敌军。''
|}
 
</tabber>
 
=== 军校 ===
{{building box
| file=Building military academy.png
| desc=专门用来训练军官和骑士的设施,以提高他们在战斗中的效率。
}}
 
{{terrain requirement|any=yes}}
 
<tabber>
游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
!
! Ⅰ级
! Ⅱ级
! Ⅲ级
 
|-
! 要求
| {{icon|burhs}} [[革新# 乡堡| 乡堡]] 革新
| {{icon|castle baileys}} [[革新#城堡庭院|城堡庭院]]革新
| {{icon|royal armory}}  [[革新#君主军械库|君主军械库]]革新
 
|-
! 效果
; 领地效果
* {{building levy|normal|5}}
: {{icon|gold}} {{green| −2%}} [[军队]]金钱维护费
* {{building max_garrison|good|2}}
: {{icon|knight}} {{green|+2}} 骑士数量
* {{building garrison_reinforcement_factor|2}}
: {{icon|knight}} {{green|+25%}} 骑士战斗力
* {{building monthly_income|poor|3}}
|
* {{building fort_level|2}}
; 领地效果
* {{building stationed_maa_damage_mult|normal|4}}
: {{icon|gold}} {{green|−3%}} 军队金钱维护费
* {{building stationed_maa_toughness_mult|normal|4}}
: {{icon|knight}} {{green|+4}} 骑士数量
: {{icon|knight}} {{green|+50%}} 骑士战斗力
|
|
; 地效果
;地 效果</br>
: {{icon|gold}} {{green| −5%}} 军队金钱维护费
[[传统#隐蔽之城| 隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
: {{icon|knight}} {{green|+6}} 骑士数量
[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}
: {{icon|knight}} {{green|+75%}} 骑士战斗力
 
|}
|}


|-|
|-|
 描述 = 
 描述 = 
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 地产
! 等级
! 等级
名称
革新
! 内部 ID
width=75% | 描述
! 描述
|-
|-
!
| rowspan=2 style="text-align: left; | [[File:Holding tribal.png]] 部落
军事学校
| style="text-align: left; 部落建筑
| military_academy_01
|
| '' 有志 为军官者给予他们在军事学校的表现接受彻底调查。很自然的是 ,这 所学校只接受贵族家世的学生 。''
| '' 用圆木和粗糙切割的石头建 成,这 座建筑气势宏伟,尽管体型较小 。''
|-
|-
! Ⅱ
| style="text-align: left; 加固部落建筑
| 军官学院
全体
| military_academy_02
| '' 加固建筑从封建城堡中吸取灵感 增添了许多新的防卫 。''
| ''经历过这所学院的士官对于战场会有更深的理解,或者至少知道要如何正确地在他们的上级面前卑躬屈膝。''
|-
!
| 大 型军事学院
| military_academy_03
| '' 此公国内有一座大型军事学院 当地军官 经历严格的训练 。'' 
|}
|}
</tabber>
</tabber>


===  王家 械库 ===
== 地形 ==
{{building box
[[File:Terrain map.png|500px|thumb|right|显示十字军之王 III中每种地形的地图]]
| file=Building royal armory.png
  每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了 队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:
| desc= 由君主提供武器和盔甲 士兵,更多农民就会“志愿”参加征召兵。
{{clear}}
}}
{| class="mildtable sortable mw-datatable" style="text-align: center;
! colspan=2 | 地形
! 行军速度
! [[File:Combat width.png|24px]] 战线宽度
! data-sort-type="number" | {{icon|advantage}} 防御方优势
! data-sort-type="number" | {{icon|supply}} 伯爵领补 上限
! data-sort-type="number" | {{icon|development}} 伯爵领发展度增长
! 危险
! 其他效果
! 图像
! 旅行描述


{{terrain requirement|any=yes}}
|- id="沙漠"
<!-- HSV: 0.15 1 1 -->
{{entry with color|[[File:Terrain desert.png]] 沙漠|255|230|0}}
| 70%
| 100%
| {{em dash}}
| {{red| −30%}}
| {{red|−50%}}
| {{red|+50}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_desert.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。


<tabber>
|- id="沙漠山地"
  游戏资料 =
<!-- HSV: 0.7 0.5 0.15 -->
{| class="mildtable plainlist"
{{entry with color|[[File:Terrain desert mountains.png]] 沙漠山地|23|19|38}}
!
| 50%
! Ⅰ级
| 50%
! Ⅱ级
| {{green|+12}}
! Ⅲ级
| {{red|−60%}}
| {{red| −50%}}
| {{red|+65}}
| {{green|−30%}} 防御方撤退的损失
| [[File:Terrain_image_desert_mountains.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。


|-
|- id="旱地"
! 要求
<!-- Uses RGB -->
| {{icon|burhs}} [[ 革新#乡堡|乡堡]] 革新
{{entry with color|[[File:Terrain drylands.png]] 旱地|220|45|120}}
| {{icon|castle baileys}} [[革新#城堡庭院| 城堡庭院]]革新
| 100%
| {{icon|royal armory}} [[ 革新#君主军械库| 君主军械库]] 革新
| 100%
| {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| {{red| −5%}}
| {{red|+35}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_drylands.png|220px]]
| 这片沙漠极其危险。


|-
|- id="农田"
效果
<!-- HSV: 0 1 1 -->
|
{{entry with color|[[File:Terrain farmlands.png]] 农田|255|0|0}}
; 公国效果
| 100%
: {{icon|levies}} {{green|+20%}} [[军队#征召兵|征召兵]]规模
| 100%
|
| {{em dash}}
; 公国效果
| {{green|+50%}}
: {{icon|levies}} {{green|+30%}} 征召兵规模
| {{green|+20%}}
|
| '''0'''
; 公国效果
| {{em dash}}
: {{icon|levies}} {{green|+40%}} 征召兵规模
| [[File:Terrain_image_farmlands.png|220px]]
|}
| 这个地方很安全。


|-|
|- id="洪泛平原"
<!-- HSV: 0.7 0.8 0.6 -->
{{entry with color|[[File:Terrain floodplains.png]] 洪泛平原|55|31|153}}
| 100%
| 75%
| {{em dash}}
| {{green|+35%}}
| {{green|+20%}}
| {{red|+35}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_floodplains.png|220px]]
| 该男爵领容易发生洪水。


描述 =
|- id=" 森林"
{| class="mildtable plainlist"
<!-- HSV: 0.3 0.75 0.7 -->
! 等级
{{entry with color|[[File:Terrain forest.png]] 森林|71|179|45}}
! 名称
| 80%
! 内部 ID
| 90%
! 描述
| {{green|+3}}
|-
| {{red| −10%}}
! Ⅰ
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| 武器兵站
| {{red|+45}}
| royal_armory_01
| {{em dash}}
| ''战争时期,农民征召兵从兵站中分配到武器。大部分是生锈的旧斧头和断掉的长枪,偶尔还是布满钉子的木棒。不论如何,总好过赤手空拳上战场!''
| [[File:Terrain_image_forest.png|220px]]
|-
| 已知 许多旅行者迷失在这片森林中
! Ⅱ
| 王家军械库
| royal_armory_02
| ''由王权运作的军械库收集和保养武器与盔甲以供战时使用。这些东西都有不错的质量,可以瞬间让任何醉醺醺的懒汉变成至少能看的合格士兵!''
|-
! Ⅲ
| 王家兵工厂
| royal_armory_03
| ''王家兵工厂不只 令人惊叹数量的武器,也有铁匠打造新装备 这些军备给区区农民配装可能是浪费了,但这也吸引了当地冒险者勇于作战并为我们而死,只要他们能获得一柄剑……''
|}


</tabber>
|- id="丘陵"
<!-- HSV: 29 0.867 0.353 -->
{{entry with color|[[File:Terrain hills.png]] 丘陵|90|50|12}}
| 80%
| 80%
| {{green|+5}}
| {{red|−10%}}
| {{red|−10%}}
| {{red|+45}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_hills.png|220px]]
| 谁知道这片丘陵中潜藏着什么。


=== 王家保留地 ===
|- id="丛林"
{{building box
<!-- Uses RGB -->
| file=Building royal forest.png
{{entry with color|[[File:Terrain jungle.png]] 丛林|10|60|35}}
| desc=王室森 是财富的重要来源,让你能够无视省份中的当地法律,剥夺当地人 权利,然后再把权利卖回去。而且无须多言,狩猎也很赞
| 50%
}}
| 70%
| {{green|+6}}
| {{red|−25%}}
| {{red|−40%}}
| {{red|+65}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_jungle.png|220px]]
| 这片丛 潜藏着数不清 危险


{{terrain requirement
|- id="山地"
| drylands=yes
<!-- HSV: 0 0 0.392 -->
| farmlands=yes
{{entry with color|[[File:Terrain mountains.png]] 山地|100|100|100}}
| floodplains=yes
| 50%
| forest=yes
| 50%
| hills=yes
| {{green|+12}}
| jungle=yes
| {{red|−50%}}
| plains=yes
| {{red|−25%}}
| taiga=yes
| {{red|+65}}
}}
| {{em dash}}
<br>
| [[File:Terrain_image_mountains.png|220px]]
| 这些山脉看起来非常危险。


<tabber>
|- id="绿洲"
  游戏资料 =
<!-- HSV: 0.7 0.3 0.8 -->
{| class="mildtable plainlist"
{{entry with color|[[File:Terrain oasis.png]] 绿洲|155|143|204}}
!
| 100%
! Ⅰ级
| 100%
! Ⅱ级
| {{em dash}}
! Ⅲ级
| {{green|+10%}}
| {{green|+10%}}
| {{red|+10}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image_oasis.png|220px]]
| 一片绿洲,还是只是个诱人的海市蜃楼?


|-
|- id="平原"
! 要求
<!-- HSV: 0.1 0.5 0.8 -->
| {{icon|manorialism}} [[ 革新#庄园制度|庄园制度]] 革新
{{entry with color|[[File:Terrain plains.png]] 平原|204|163|102}}
| {{icon|windmills}} [[革新#风车磨坊| 风车磨坊]]革新
| 100%
| {{icon|cranes}} [[ 革新#起重机| 起重机]] 革新
| 100%
| {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
| {{red|+10}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image plains.png|220px]]
| 强盗们很容易在开阔的平原上注意到你。


|-
|- id="草原"
! 效果
<!-- Uses RGB -->
|
{{entry with color|[[File:Terrain steppe.png]] 草原|200|100|25}}
; 公国效果
| 100%
: {{icon|opinion}} {{green|+5}} [[ 伯爵领#公众好感度|公众好感度]]
| 100%
: {{icon|development}} {{green|+10%}} [[伯爵领#发展度| 发展度]]增长
| {{em dash}}
; 地产效果
| data-sort-value=0 | {{em dash}}
: {{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月赋税
| {{red| −50%}}
|
| {{red|+50}}
; 公国效果
| {{em dash}}
: {{icon|opinion}} {{green|+10}} 公众好感度
| [[File:Terrain_image steppe.png|220px]]
: {{icon|development}} {{green|+20%}} 发展度增长
这片沙漠极其危险。
; 地产效果
: {{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月赋税
|
; 公国效果
: {{icon|opinion}} {{green|+15}} 公众好感度
: {{icon|development}} {{green|+30%}} 发展度增长
; 地产效果
: {{icon|gold}} {{green|+1.4}} 每月赋税
|}


|-|
|- id="针叶林"
<!-- HSV: 0.4 0.7 0.6 -->
{{entry with color|[[File:Terrain taiga.png]] 针叶林|46|153|89}}
| 80%
| 80%
| {{green|+4}}
| {{red|−20%}}
| {{red|−5%}}
| {{red|+55}}
| {{em dash}}
| [[File:Terrain_image taiga.png|220px]]
| 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。


描述 =
|- id=" 湿地"
{| class="mildtable plainlist"
<!-- HSV: 0.5 0.5 0.6 -->
! 等级
{{entry with color|[[File:Terrain wetlands.png]] 湿 |77|153|153}}
! 名称
| 70%
! 内部 ID
| 60%
! 描述
| {{green|+5}}
|-
| {{red|−25%}}
! Ⅰ
| {{red|−25%}}
王室保留
| {{red|+65}}
| royal_forest_01
| {{red|+25%}} 撤退 损失<br>{{red|+20%}} 战死士兵
| ''这个公国内的大片森林保留给王室使用。农民禁止住在森林内、狩猎森林的任何动物或清理树木务农。攻击路过的君权的课税查定人也是尤其受到禁止的。''
| [[File:Terrain_image wetlands.png|220px]]
|-
| 在这片 湿 中, 步迈错就 可能送命
! Ⅱ
| 广阔君主保留地
| royal_forest_02
| ''整座城镇都被这片王室保留地吞并,附近 居民点时常发现他们的居所在王室官吏的地图上,赫然被列进当地的王室保留地中。''
|-
!
| 王室保留地法院
| royal_forest_03
| ''法律只有通过制度的保障才能生效,现 在这片 王室保留 拥有了 整套包括法院、看守和书记的制度,在训练 素的治安法官的支持下,他们随时准备着执行王室的法令 ''
|}
|}


</tabber>
==  冬季 ==
 
除了沙漠区域附近外 的所 有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和 山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚
===  攻城器械所 ===
{{building box
| file=Building siege works.png
| desc=专用 攻城器械 让统治者可以使用并维护 质量的攻城武器
}}
 
{{terrain requirement|any=yes}}
 
<tabber>
游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
!
! Ⅰ级
! Ⅱ级
! Ⅲ级


{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 严寒度
! {{icon|Supply}} 补给消耗
! {{icon|death}} 战死士兵
! {{icon|advantage}} 防御优势
! {{icon|unknown}} 影响兵士
|-
|-
! 要求
| style="text-align: left; | [[File:Winter mild.png]] 温暖
| {{icon|burhs}} [[ 革新#乡堡|乡堡]] 革新
| {{red|-2}}
| {{icon|castle baileys}} [[革新#城堡庭院| 城堡庭院]]革新
| '''0'''
| {{icon|royal armory}} [[革新#君主军械库|君主军械库]]革新
| '''0'''
 
| {{icon|no}}
|-
|-
! 效果
| style="text-align: left; | [[File:Winter normal.png]]  正常
|
| {{red|-5}}
; 公国效果
| '''0'''
: {{icon|Fort Level}} {{green|+1}} 城防等级
| '''0'''
; 领地效果
| {{icon|yes}}
: [[File:Unit stat siege progress.png|24px]] {{green|+20%}} 攻城武器效率
: {{icon|toughness}} {{green|+2}} [[军队#攻城武器|攻城武器]][[军队#数值|坚韧]]
|
; 公国效果
: {{icon|Fort Level}} {{green|+2}} 城防等级
; 领地效果
: [[File:Unit stat siege progress.png|24px]] {{green|+30%}} 攻城武器效率
: {{icon|toughness}} {{green|+4}} 攻城武器坚韧
|
; 公国效果
: {{icon|Fort Level}} {{green|+3}} 城防等级
; 领地效果
: [[File:Unit stat siege progress.png|24px]] {{green|+40%}} 攻城武器效率
: {{icon|toughness}} {{green|+6}} 攻城武器坚韧
|}
 
|-|
 
描述 =
{| class="mildtable plainlist"
! 等级
! 名称
! 内部 ID
! 描述
|-
! Ⅰ
| 攻城器械工坊
| siege_works_01
| ''攻城器械工坊提供了组装并测试各种攻城武器的场地。''
|-
! Ⅱ
| 抛石机工程师
| siege_works_02
| ''专业的工程师班底不知疲倦地工作,以保证我们的抛石机能把90公斤重的石头投射出超过300米远。''
|-
|-
!
| style="text-align: left; | [[File:Winter harsh.png]] 严寒
| 铸炮厂
| {{red|-10}}
| siege_works_03
| {{red|+20%}}
| ''铸炮厂可以快速铸造并准备好大炮。''
| {{green|+5}}
| {{icon|yes}}
|}
|}
== 瘟疫 ==
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。


</tabber>
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的[[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响。


=== 税局 ===
* [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性大于80,则传染出去以及感染率提高的可能性降低75%
{{building box
* [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性大于50,则传染出去以及感染率提高的可能性降低50%
| file=Building tax assessor.png
* [[File:Plague.png|24px]] 瘟疫抗性大于10 则传染出去以及感染率提高的可 性降低25%
| desc=从农民身上收钱是一种“税收”冒险。给税收官员分配官署 我们必 获取应得的!
}}


{{terrain requirement|any=yes}}
男爵领内建筑数量以及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被传染的概率,特别是 [[File:Building tradeport.png|24px]] 贸易港、[[File:Building market villages.png|24px]] 集市、[[File:Building guild halls.png|24px]] 行会;如果地产类型是 [[File:Holding city.png|24px]] 城市,也会增加风险。沿海地区的瘟疫会传播得更快,但是更难传染到海岛上(大不列颠群岛除外)。瘟疫结束后,之前受感染的男爵领会获得一个5年的 {{iconify|Development| 发展度}} 增长增益,并且分别在50年和15年内对同一种和其他瘟疫的抵抗能力提升4倍。


<tabber>
  瘟疫强度有三个等级(在爆发时决定,不会升级),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度失去20、50或100点 [[File:Legitimacy.png|24px]]正统性。{{iconify|Development|发展度}} 以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。
  游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 瘟疫
Ⅰ级
! 男爵领影响(感染率大于10%)
Ⅱ级
男爵领影响(感染率大于50%)
Ⅲ级
男爵领影响(感染率大于80%)
 
受影响的男爵领
! 持续时间
! width=10% | 备注
! width=1% | DLC
|-
|-
! 要求
| '''腺鼠疫'''<br>[[File:Trait bubonic plague.png]]
| {{icon|manorialism}} [[ 革新#庄园制 度| 庄园 度]]革新
|
| {{icon|windmills}} [[ 革新#风车磨坊| 风车磨坊]] 革新
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+25}} 瘟疫危险
| {{icon|cranes}} [[革新#起 | 机]]革新
* {{icon|development}} {{red|-3}} 每月发展度
 
* {{icon|opinion}} {{red|-10}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.6}} 每月控制力
* {{icon|supply}} {{red|-20%}} 补给上限
* {{icon|levies}} {{red|-30%}} 征召兵补员速率
* {{icon|levies}} {{red|-25%}} 征召兵规模
|
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+40}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-6}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-25}} 民众好感
* {{icon|control}} {{red|-0.8}} 每月控
* {{icon|supply}} {{red|-50%}} 补给上限
* {{icon|levies}} {{red|-50%}} 征召兵补员速率
* {{icon|levies}} {{red|-40%}} 征召兵规模
|
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+60}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-8}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-25}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.8}} 每月控制力
* {{icon|supply}} {{red|-100%}} 补给上限
* {{icon|levies}} {{red|-100%}} 征召兵补员速率
* {{icon|levies}} {{red|-50%}} 征召兵规模
|
* 轻微:100-200
* 严 :300-500
* 末日:6500-7250
* 轻微:6-12
* 严 :12-24
* 末日:24-48
| 比其他瘟疫传播得快
|
|-
|-
! 效果
| '''肺痨'''<br>[[File:Trait consumption.png]]
|
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+20}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-2}} 每月发展度
|
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+40}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-3}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.05}} 每月控制力
|
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+60}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-4}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-3}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} 每月控制力
|
* 轻微:15-30
* 严重:25-60
* 末日:80-120
|
* 轻微:12-18
* 严重:20-25
* 末日:30-45
|
; 公国效果
: {{icon|gold}} {{green|+10%}} 地产赋税
|
; 公国效果
: {{icon|gold}} {{green|+15%}} 地产赋税
|
; 公国效果
: {{icon|gold}} {{green|+20%}} 地产赋税
|}
|-|
描述 =
{| class="mildtable plainlist"
! 等级
! 名称
! 内部 ID
! 描述
|-
|-
! Ⅰ
| ''' 天花'''<br>[[File:Trait smallpox.png]]
| 课税查定人
|
| tax_assessor_01
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+10}}  瘟疫危险
| '' 以钱币或产出向君权上缴一定比例的税是每个农民的义务。我们的课税查定人确保他们上缴的东西与我们的需求成足够“比例”,而且我们很幸运,大部分农民都不识字。''
* {{icon|development}} {{red|-1}} 每月发展度
|-
* {{icon|opinion}} {{red|-2}}  民众好感度
! Ⅱ
| 执达官署
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+20}} 瘟疫危险
| tax_assessor_02
* {{icon|development}} {{red|-2}} 每月 发展度
| ''确保农民上缴税捐的好方法之一是威胁他们如果不交,就把他们关进地牢。这是执达官的工作,总是站在'''我们''' 这边!''
* {{icon|opinion}} {{red|-3}}  民众好感度
|-
|
! Ⅲ
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+30}}  瘟疫危险
| 治安法院
* {{icon|development}} {{red|-3}}  每月发展度
| tax_assessor_03
* {{icon|opinion}} {{red|-5}}  民众好感度
| ''农民可能容易课税,但较富裕的地主就更难就范。以王家治安法官设立复杂的行政网络,我们就能确保即使是最富裕的臣民也能乖乖交钱。''
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} 每月控制力
|}
* {{icon|supply}} {{red|-20%}}  补给上限
 
</tabber>
* 轻微:15-30
 
* 严重:45-70
==建筑==
* 末日:120-180
根据男爵领的地形,每个地产都可以建造一些'''建筑'''('''Buildings''')。常规建筑主要注重于于增加税收和征召兵,还有一些次要效果,如增加城防等级或补给;一旦达到所需的发展度等级,就可以升级。建筑可以由男爵,其直辖领主或任何更高等级的领主建造。
 
默认情况下,一个男爵领最多可以有 3 个建筑。可以通过以下方式增加建筑数量:
* 男爵领是伯爵领首府:{{green|+1}} 常规建筑槽
* 建造玻璃建筑物决议:{{green|+1}}  常规建筑槽
 
===部落建筑===
部落仅有 4 种建筑类型,每一类有 2 个建筑,但大部分建筑效果适用于整个领地<ref name="r_bug">在1.1版本中,所有的领地加成只适用于持有者的直辖领地,而不是他们的领地和他们领主的领地(他们的领地是其中一部分)<code>https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck-iii-canterbury-cathedral-realm-bonus-not-applied-release-version-1-03.1424999/</code> </ref>。注意,在领地改革为封建制或氏族制,部落转变为城堡时,'''所有'''部落建筑会消失。
* Ⅰ级建筑花费 75 {{iconify|gold|金钱}} 和 200 {{iconify|Prestige|威望}}
* Ⅱ级建筑花费 100 {{iconify|gold|金钱}} 金钱和 300 {{iconify|Prestige|威望}}
<tabber>
  游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
! 类型
! 建筑
! 地产效果
! 领地<ref name="r_bug" />效果
! 伯爵领效果
! 时间
! 革新要求
|-
| rowspan=2 style="text-align: center; | 集会厅<br>[[File:Building longhouses.png]]
| 长屋
| {{icon|levies}} {{green|+100}} [[军队#征召兵|征召兵]]
| {{icon|prestige}} {{green|+0.2}} 每月 威望
| {{icon|control}} {{green|+0.2}}  每月[[ 伯爵领#控制力| 控制力]] 增长
| {{icon|time}} 5
| 无
|-
| 大会堂
| {{icon|levies}} {{green|+175}}  征召兵
| {{icon|prestige}} {{green|+0.5}}  每月威望
| {{icon|control}} {{green|+0.4}} 每月控制力 增长
| {{icon|time}} 5
| [[革新#兵营|兵营]]
|-
| rowspan=2 style="text-align: center; | 集市<br>[[File:Building market villages.png]]
| 贸易前哨
* {{icon|gold}} {{green|+0.4}} 每月赋税
轻微:6-8
* {{icon|supply}} {{green|+500}} [[军队#补给|补给]]上限
* 严重:10-20
* 末日:22-40
| {{icon|time}} 2 年
| 无
|-
|-
集镇
| '''伤寒'''<br>[[File:Trait typhus.png]]
|
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+20}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-1}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.3}} 每月控制力
* {{icon|levies}} {{red|-20%}} 征召兵补员速率
* {{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月 赋税
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+30}} 瘟疫危险
* {{icon|supply}} {{green|+1000}} 补 给上限
* {{icon|development}} {{red|-2}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-3}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.4}} 每月 控制力
* {{icon|levies}} {{red|-20%}}  征召兵 员速率
* {{icon|garrison}} {{red|-10%}} 守军规模
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+40}} 瘟疫危险
* {{icon|development}} {{red|-3}} 每月发展度
* {{icon|opinion}} {{red|-5}} 民众好感度
* {{icon|control}} {{red|-0.5}} 每月控制力
* {{icon|levies}} {{red|-20%}} 征召兵补员速率
* {{icon|garrison}} {{red|-20%}} 守军规模
| {{icon|time}} 2
* 轻微:15-20
| [[革新#城市规划|城市规划]]
* 严重:20-30
|-
* 末日:40-60
| rowspan=2 style="text-align: center; | 栅栏<br>[[File:Building palisades.png]]
| 简易栅栏
* {{icon|advantage}} {{green|+2}} 防御方[[战争#优势修正|优势]]
轻微:6-12
* {{icon|Fort Level}} {{green|+1}} 城防等级
严重:12-24
* {{icon|levies}} {{green|+100}} 征召兵
末日:24-48
* {{icon|garrison}} {{green|+150}} 守军
* {{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手[[军队#数值|伤害]]
* {{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手[[军队#数值|坚韧]]
* {{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害
* {{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
| {{icon|time}} 3 年
| 无
|-
|-
| 城墙与壕沟
| '''血痢'''<br>[[File:Trait dysentery.png]]
* {{icon|advantage}} {{green|+4}}  防御方优势
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+10}}  瘟疫危险
* {{icon|Fort Level}} {{green|+2}}  城防等级
* {{icon|development}} {{red|-1.5}}  每月发展度
* {{icon|levies}} {{green|+175}}  征召兵
* {{icon|control}} {{red|-0.1}}  每月控制力
* {{icon|garrison}} {{green|+300}}  守军
* {{icon|opinion}} {{red|-2}}  民众好感度
* {{icon|damage}} {{green|+4}}  弓箭手伤害
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+20}} 瘟疫危险
* {{icon|toughness}} {{green|+2}}  弓箭手坚韧
* {{icon|development}} {{red|-2.5}}  每月发展度
* {{icon|damage}} {{green|+4}}  长枪兵伤害
* {{icon|control}} {{red|-0.3}}  每月控制力
* {{icon|toughness}} {{green|+2}}  长枪兵坚韧
* {{icon|opinion}} {{red|-3}}  民众好感度
* {{icon|supply}} {{red|-10%}}  补给上限
| {{icon|time}} 3
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+30}}  瘟疫危险
| [[革新#土垒| 土垒]]
* {{icon|development}} {{red|-4}} 每月发展度
|-
* {{icon|control}} {{red|-0.5}} 每月控制力
| rowspan=2 style="text-align: center; | 战地军营<br>[[File:Building warcamps.png]]
* {{icon|opinion}} {{red|-5}} 民众好感度
比武场
* {{icon|supply}} {{red|-20%}}  补给上限
| {{icon|levies}} {{green|+150}}  征召兵
* {{icon|damage}} {{green|+2}} 散兵伤害
轻微:10-16
* {{icon|toughness}} {{green|+1}} 散兵坚韧
:22-30
* {{icon|damage}} {{green|+2}} 重步兵伤害
末日:50-150
* {{icon|toughness}} {{green|+1}} 步兵坚韧
* {{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量
* {{icon|knight}} {{green|+10%}} 骑士战斗力
| {{icon|time}} 5
* 轻微:2-4
|
* 严重:8-16
* 末日:16-32
在有军队或防御工事建筑的男爵领传播得更快
| [[File:DLC_Legends_of_the_Dead.png|24px]]
|-
|-
| 战士公会
| '''圣火病'''<br>[[File:Trait_ergotism.png]]
| {{icon|levies}} {{green|+275}} 征召兵
* {{icon|damage}} {{green|+4}}  散兵伤害
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+5}}  瘟疫危险
* {{icon|toughness}} {{green|+2}}  散兵坚韧
* {{icon|control}} {{red|-0.1}}  每月控制力
* {{icon|damage}} {{green|+4}}  重步兵伤害
* {{icon|supply}} {{red|-10%}}  补给上限
* {{icon|toughness}} {{green|+2}}  重步兵坚韧
* {{icon|time}} {{red|+50%}}  地产建造时间
* {{icon|knight}} {{green|+2}} 骑士数量
* {{icon|toughness}} {{red|-10%}}  驻扎军队坚韧
* {{icon|knight}} {{green|+20%}}  骑士战斗力
| {{icon|time}} 5
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+10}}  瘟疫危险
| [[革新#兵营|兵营]]
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} 每月控制力
|}
* {{icon|supply}} {{red|-20%}} 补给上限
 
* {{icon|time}} {{red|+75%}} 地产建造时间
|-|
* {{icon|toughness}} {{red|-20%}} 驻扎 队坚韧
  描述 =
 
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+15}} 瘟疫危险
{| class="mildtable plainlist"
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} 每月控制
! 类型
* {{icon|supply}} {{red|-30%}} 补给上限
! 建筑
* {{icon|time}} {{red|+100%}} 地产建造时间
! 描述
* {{icon|toughness}} {{red|-100%}} 驻扎军队坚韧
|-
* {{icon|development}} {{red|-0.5}}  每月 发展度
| rowspan=2 style="text-align: center; 集会厅<br>[[File:Building longhouses.png]]
| 长屋
| ''长屋的大小足以容纳长老间召开的重要会议,法律和政策在此被敲定。''
|-
| 大会堂
| ''大会堂中有一个中央高台,在那里酋长或者将 可以发表激动人心的演讲。''
|-
| rowspan=2 style="text-align: center; | 集市<br>[[File:Building market villages.png]]
贸易前哨
| ''贸易前哨为部落和商人提供交流和易货的机会。''
|-
| 集镇
| ''通过允许商人进入他们的村落,其中的部落民得以展开更多挣钱的生意。''
|-
| rowspan=2 style="text-align: center; | 栅栏<br>[[File:Building palisades.png]]
| 简易栅栏
| ''简易栅栏提供了有限的防护,在对抗小型冲突时有效,然而在对抗大股敌人时就显得有点 不从心了。''
|-
| 城墙与壕沟
| ''外部壕沟和用石头加强的栅栏提供了被围攻时的有效防护。''
|-
| rowspan=2 style="text-align: center; | 战地军营<br>[[File:Building warcamps.png]]
| 比武场
| ''训练设施、竞技场和木墙组成了比武场,勇士们在这里训练他们的技艺。''
|-
| 战士公会
| ''只有最伟大的战士才能进入战士公会,他们仅需现身就能激励人心。''
|}
</tabber>
 
===地产建筑===
 地产 建筑仅可在城市或神殿地产中 建造 。此类建筑均要求225 {{iconify|gold|金钱}} 和3年 时间 来建造或升级,要求的文化革新和地产等级所要求的一样。
<!-- Transclusion used by Piety page. -->
<!-- Located outside of the table otherwise it does not display properly on the trascluding pages. -->
<includeonly>
<section begin=MonasteriesPietyGain />每级 {{green|+0.1}}<section end=MonasteriesPietyGain />
</includeonly>
<tabber>
游戏资料 =
{| class="mildtable plainlist"
! 类型
! 建筑
! 每月赋税
! 伯爵领效果
! 领地效果
! 要求地产等级
|-
| rowspan=8 style="text-align: center; | 行会<br>[[File:Building guild halls.png]]
| 行会大厅
| {{green|+0.3}}
| {{icon|development}} {{green|+5%}} 发展度 增长
| [[File:Holding city.png|24px]] 中心村镇
* 轻微:10-15
|-
* 严重:25-35
| 雕刻师行会
* 末日:40-50
| {{green|+0.5}}
| {{icon|development}} {{green|+10%}} 发展度增长
| [[File:Holding city.png|24px]] 中心村镇
* 轻微:6-12
|-
* 严重:12-18
| 木匠行会
* 末日:24-30
| {{green|+0.7}}
| {{icon|development}} {{green|+15%}} 发展度增长
| [[File:Holding city.png|24px]] 大型城市
| [[File:DLC_Legends_of_the_Dead.png|24px]]
|-
|-
| 猎人行会
| '''麻疹'''<br>[[File:Trait measles.png]]
| {{green|+0.9}}
| {{icon|development}} {{green|+20%}} 发展度增长
| [[File:Holding city.png|24px]] 大型城市
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+5}} 瘟疫危险
|-
* {{icon|control}} {{red|-0.1}}  每月控制力
| 石匠行会
| {{green|+1.1}}
| {{icon|development}} {{green|+25%}}  发展度增长
| [[File:Holding city.png|24px]]  城区
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+15}} 瘟疫危险
|-
* {{icon|control}} {{red|-0.2}} 每月控制力
| 裁缝行会
* {{icon|development}} {{red|-0.25}} 每月发展度
| {{green|+1.3}}
* {{icon|opinion}} {{red|-2}}  民众好感
| {{icon|development}} {{green|+30%}}  发展 增长
| [[File:Holding city.png|24px]]  城区
* [[File:Travel danger icon.png|24px]] {{red|+30}} 瘟疫危险
|-
* {{icon|control}} {{red|-0.4}} 每月控制力
| 玻璃工行会
* {{icon|development}} {{red|-0.5}} 每月发展度
| {{green|+1.5}}
* {{icon|opinion}} {{red|-5}}  民众好感
| {{icon|development}} {{green|+35%}}  发展 增长
| [[File:Holding city.png|24px]] 繁华都会
* 轻微:30-40
|-
* 严重:70-100
| 工匠行会
* 末日:150-225
| {{green|+1.7}}
| {{icon|development}} {{green|+40%}} 发展度增长
| [[File:Holding city.png|24px]] 繁华都会
* 轻微:3-6
|-
* 严重:6-12
| rowspan=8 style="text-align: center; | 僧侣学校<br>[[File:Building monastic schools.png]]
* 末日:12-24
| 祈祷大厅
儿童更容易感染
| {{green|+0.2}}
| [[File:DLC_Legends_of_the_Dead.png|24px]]
| {{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
<!-- See MonasteriesPietyGain transclusion above. -->
| {{green|+0.1}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 圣堂
|-
| 僧侣学校
| {{green|+0.4}}
| {{icon|control}} {{green|+0.2}} 每月控制力增长
| {{green|+0.2}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 圣堂
|-
| 图书馆
| {{green|+0.5}}
| {{icon|control}} {{green|+0.3}} 每月控制力增长
| {{green|+0.3}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 神殿之地
|-
| 朝圣者居住区
| {{green|+0.7}}
| {{icon|control}} {{green|+0.4}} 每月控制力增长
| {{green|+0.4}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 神殿之地
|-
| 医务室
| {{green|+0.8}}
| {{icon|control}} {{green|+0.5}} 每月控制力增长
| {{green|+0.5}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 崇拜之所
|-
| 抄写室
| {{green|+1}}
| {{icon|control}} {{green|+0.6}} 每月控制力增长
| {{green|+0.6}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 崇拜之所
|-
| 临终安养院
| {{green|+1.1}}
| {{icon|control}} {{green|+0.7}} 每月控制力增长
| {{green|+0.7}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 大殿
|-
柱廊
| {{green|+1.3}}
| {{icon|control}} {{green|+0.8}} 每月控制力增长
| {{green|+0.8}} 每月虔诚
| [[File:Holding church.png|24px]] 大殿
|}
|}
一个末日级 {{iconify|Bubonic Plague|腺鼠疫}} 的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。如果安装了[[File:DLC_Legends_of_the_Dead.png|24px]] Legends of the Dead DLC,在黑死病期间会触发一系列独特的事件;此外,如果没有该DLC,天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍,以补偿DLC特有的瘟疫的空位。<ref>{{cite file|common\epidemics\00_epidemics.txt}}</ref>


|-|
  男爵领一旦被感染 属的伯爵领就 损失 {{iconify|Development| 度}} 该惩罚 大小 该伯爵领 拥有 的男爵领数量 反比 如一 个1孔伯爵领每伯爵领感染导 损失 {{iconify|Development| 发展度}}就是3孔伯爵领的3倍
  描述 =
{| class="mildtable plainlist"
! 类型
! 建筑
! 描述
|-
| rowspan=8 style="text-align: center; | 行会<br>[[File:Building guild halls.png]]
| 行会大厅
| ''这座城市为大型行会与市民家族提供构建组织和操练技艺的充足场所。''
|-
| 雕刻师行会
| ''雕刻师用木材和骨头生产物品,例如框架、装饰和工具。他们也雕刻纹章盾徽 ,所 以这个行 在贵族中很受欢迎。''
|-
| 木匠行会
| ''木匠在建筑行业中工作,主要使用木材作为他们的首选材料。贵族和神职都需要他们的服务,尤其是为教堂和庄园生产的美丽整齐的细木工。''
|-
| 猎人行会
| ''猎人买卖肉类和毛皮,他们的服务让屠夫和鞣皮匠得以施 技能 最上佳 毛皮自然要送给最显赫的贵族家庭享用。''
|-
| 石匠行会
| ''石匠利用石头做建筑和雕塑工作。他们的技能需求广泛,他们的技能对于建筑防御工事是无价之宝。''
|-
| 裁缝行会
| ''裁缝以针线布料作为他们挥舞的专用武器。他们用无 伦比的技能,为贵族制作华服。''
|-
| 玻璃工行会
| ''玻璃工用玻璃创造令人惊叹的物品,如高脚杯和窗玻璃片等等。 拥有 玻璃制 的物品是非常有威望的事情,他们的服务因此广受需要。.''
|-
| 工匠行会
| ''工匠利用多种材料,不仅生产艺术品,也创造全新发明。他们的创意和精细的技能受到各地大贵族的 注。''
|-
| rowspan=8 style="text-align: center; | 僧侣学校<br>[[File:Building monastic schools.png]]
| 祈祷大厅
| ''祈祷大厅中举办讲道 也是静默沉思之所。''
|-
| 僧侣学校
| ''这座学校教授许多学科,是一所稀有的高等学问中心,但是招收的学生主要准备将来成为神职人员。''
|-
| 图书馆
| ''僧侣学校的图书馆满是书籍,范围涵盖薄本论文到神学巨著。其墙内确实称得上是知识的宝库。''
|-
| 朝圣者居住区
| ''各种朝圣者 果在他们漫长的旅途中想要 处栖身之所,都允许在朝圣者居住区停留歇息。他们也会获得食物、饮品、有时甚至是沐浴的招待。''
|-
| 医务室
| ''战争或瘟疫期间,医务为严重受苦的受害者提供第二次机会,假如他们能撑过这段时间的话。''
|-
| 抄写室
| ''专心 书吏整日工作,在抄写室抄写圣典。甚至在夜晚时他们也工作,只用蜡烛和月光照明,这都是为了他们对知识的求索。''
|-
| 临终安养院
| ''临终安养院为那些快挺不过来的人提供长期照料 慢性病患、残疾人,有时甚至是被魔鬼折磨的人,在这里都受到欢迎。''
|-
| 柱廊
| ''柱廊形成了隔绝外界的坚实屏障,有效分隔开墙内人和外界农民的生活。''
|}
</tabber>


=== 地形建筑===
=== 爆发与传播机制详解 ===
{{SVersion|1.0}}
{{SVersion|1.12}}
地形建筑可以建造在所有城堡,城市和神殿地产,只要男爵领拥有所要求的地形,并且满足其他要求。
{{ 需要翻译| 添加策略小节,方便太长不看}}
{| class="mildtable plainlist"
!类型
! width="6%" |地形
!建造时间
! width="20%" |描述
!建筑
|-
| style="text-align: center" |军营
[[File:Building barracks.png]]
|
{{icon|Drylands}} 旱地 <br>{{icon|Farmlands}} 农田
<br>{{icon|Forest}} 森林<br> {{icon|Hills}} 丘陵
<br>{{icon|Jungle}} 丛林<br> {{icon|Mountains}} 山地
<br>{{icon|Plains}} 平原 <br>{{icon|Steppe}} 草原
<br>{{icon|Taiga}} 针叶林<br> {{icon|Wetlands}} 湿地
|{{icon|time}} 3年
|''军营是坚固的建筑,其唯一的用途就是为当地征召兵提供居住备战的场所。''
|
<tabber>


  Ⅰ级=
  每种瘟疫的三个强度 等级的 爆发可能性和传播可能性都 分开算 的。 爆发可 公式
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |木制军营
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产 等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+125}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害
|Ⅰ级
|兵营
|150
|-
!描述
| colspan="5" |要安置备战 征召兵,头上的一个屋顶还 有必要 的。 这些简单的木制营房由“自愿”的木匠和樵夫匆匆堆砌起来,提供了 抵挡自然力 像样的庇护……嘛,至少 在没下雨的时候。
|}
|-|


Ⅱ级=
<math> \text{ 此强度爆发概率} = \text{ 基础值} \times \text{ 基础值修正} \times \text{ 最近发生过瘟疫修正} \times 100\% </math>
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |征召场地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+225}} 征召兵
|
|
{{icon|damage}} {{green|+3}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅰ级
|兵营
|225
|-
!描述
| colspan="5" |通过清理出一大块空地,我们可以将士兵集合到一处,再分为小单位。开阔的视野也更便于发现逃兵。
|}
|-|


  Ⅲ级=
  而未被感染的男爵 被传染 可能性 公式
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |石制军营
|-
!地产修正
!省份修正
! 地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+325}} 征召兵
|{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑 建造时间
|{{icon|damage}} {{green|+4}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+4}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|乡堡
|300
|-
!描述
| colspan="5" |更坚固的石制营房为抵御恶劣的天气提供了相当多的保护,搬运石头对士兵也是一项极好 训练!假如你愿意,这就 一项“团建”活动。
|}
|-|


Ⅳ级=
<math> \text{ 被传染概率} = \text{ 基础值} \times \text{ 基础值 修正}  \times 100\% </math>
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |移动营房
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+425}} 征召兵
|{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|{{icon|damage}} {{green|+5}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+5}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|乡堡
|375
|-
!描述
| colspan="5" |兵营天生就是要可移动的,所以有什么能比坚固耐用的皮质帐篷更好呢?反正那些农民也用不着他们的牲畜了!
|}
|-|
 
Ⅴ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |铁匠铺
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+525}} 征召兵
|{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|{{icon|damage}} {{green|+6}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+6}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|城堡庭院
|450
|-
!描述
| colspan="5" |通过征召随营铁匠来修整我们部队的破枪锈矛可以大幅提升我们的取胜机会,虽然这些工匠可能喜欢更加体面一点。
|}
|-|
 
Ⅵ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |训练场地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+625}} 征召兵
|{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|{{icon|damage}} {{green|+7}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+7}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|城堡庭院
|525
|-
!描述
| colspan="5" |通过设立训练假人和障碍训练课程,我们可以在士兵中筛选出不合格的家伙——如此我们就知道该把什么人安排在战阵的最前面了……
|}
|-|
 
Ⅶ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |征兵中心
|-
!地产修正
!省份修正
!领地 修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+725}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}征召兵补员速率
|{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|{{icon|damage}} {{green|+8}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+8}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|君主军械库
|600
|-
!描述
| colspan="5" |通过在附近村庄建造专门的军营,我们可以有保证源源不断的歪门邪道、酗酒闹事的家伙来壮大我们的行伍。
|-|


  Ⅷ级=
  其中,爆发概 率的 应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫 的这 概率
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |永久军营
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+825}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速
|{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑 建造时间
|{{icon|damage}} {{green|+9}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+9}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+5}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+5}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|君主军械库
|675
|-
!描述
| colspan="5" |我们经常得立刻调遣征召兵,永备建设的兵营让我们可以有一个地方来屯驻我们的精锐士兵与军官,如果他们真 出现了的话。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |骆驼养殖场
[[File:Building camel farms.png]]
|
{{icon|Desert}} 沙漠<br>{{icon|Desert Mountains}} 沙漠山地
<br>{{icon|Floodplains}} 洪泛平原<br> {{icon|Oasis}} 绿洲
|{{icon|time}} 3年
|'' 些养殖场专门用来养殖骆驼,以供军用以及当地农民日常劳作使用。骆驼是既灵活又 坐骑,非常适合沙漠的恶劣气候 ''
|
<tabber>


  Ⅰ级=
==== 爆发概率 ====


{| class="mildtable plainlist"
===== 基础值 =====
|style="text-align: center" colspan="6" |骆驼饲养员
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+75}} 征召兵
|
|{{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 轻骑兵追击
|Ⅰ级
|兵营
|150
|-
!描述
| colspan="5" |这些养殖场专门用来养殖骆驼,以供军用以及当地农民日常劳作使用。骆驼是既灵活又强壮的坐骑,非常适合沙漠的恶劣气候。
|}


|-|
  首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
  Ⅱ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable
|style="text-align: center" colspan="6" |侦察哨所
|-
|-
! 地产修正
! 省份修正
! 轻微
! 领地修正
! 严重
! 要求地产等级
! 末日
! 要求革新
! 血痢
!{{icon|gold}}建造花费
! 黑死病
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+125}} 征召兵
基础值
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
| 0.01%
|
| 0.001%
{{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+1}} 轻骑兵掩护
| 0.0005%
| Ⅰ级
| 0.01%
| 兵营
| 0.0005%
|225
|-
!描述
| colspan="5" |骆驼骑手们时常往返于侦察哨所之间,携带着补给和关于目前境况的新闻。
|}
|}


|-|
  男爵领的建筑数量和类型及等 会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
  =


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|style="text-align: center" colspan="6" |制弓人
|-
|-
! 地产修正
! colspan="3" | 筑数量及加成
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 造花费
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+175}} 征召兵
强度
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
建筑 数量
|{{icon|knight}} {{green|+2}} 骑士 数量<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+3}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+1}} 轻骑兵掩护
每个加成
|Ⅱ级
|乡堡
|300
|-
|-
!描述
| 轻微
| colspan="5" |骆驼骑兵在骑手装备有弓箭时战斗力极强,当地制弓人确保了弓箭装备的稳定供应。
≥4
|}
| rowspan="3" | 0.004%
 
|-|
  Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" | 骆驼市场
|-
|-
!地产修正
| 严重
!省份修正
| ≥6
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+225}} 征召兵<br>{{icon|Gold}} {{green|+0.4}} 每月税收
末日
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
≥10
|{{icon|knight}} {{green|+2}} 骑士数量<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+4}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+4}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+2}} 轻骑兵掩护
|Ⅱ级
|乡堡
|375
|-
|-
!描述
| 黑死病
| colspan="5" | 这个市场永远繁忙,商人一天能交易数百匹骆驼。这确保了我们的饲养员能获得最坚韧耐久的品种。
| ≥20
| 0.008%
|}
|}


|-|
  以下所述建筑类型所产生的加成,是该等 及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
  =


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|style="text-align: center" colspan="6" |游牧征募场地
|-
|-
! 地产修正
! colspan="10" | 筑类型及加成(不包括血痢)
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 造花费
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+275}} 征召兵<br>{{icon|Gold}} {{green|+0.4}} 每月税收
| rowspan="2" 建筑类型
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
| rowspan="2" 强度
|{{icon|knight}} {{green|+3}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+5%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+5}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+5}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+2}} 轻骑兵掩护
| colspan="8"
|Ⅲ
|城堡庭院
|450
|-
|-
!描述
| style="width:10%" | 1
| colspan="5" | 强悍的沙漠游牧民是极佳的士兵,但他们不白打仗。提供给他们更佳的坐骑作为佣金,我们确保了他们在未来冲突中的忠诚。
| style="width:10%" | 2
|}
| style="width:10%" | 3
 
| style="width:10%" | 4
|-|
| style="width:10%" | 5
Ⅵ级=
| style="width:10%" | 6
 
| style="width:10%" | 7
{| class="mildtable plainlist"
| style="width:10%" | 8
|style="text-align: center" colspan="6" | 军用厩舍
|-
|-
!地产修正
| rowspan="4" | 贸易港
!省份修正
| 轻微
!领地修正
| colspan="3" | 0.004%
!要求地产等级
| colspan="2" | 0.008%
!要求革新
| colspan="3" | 0.016%
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+325}} 征召兵<br>{{icon|Gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间
严重
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
| 0.004%
|{{icon|knight}} {{green|+3}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+5%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+6}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+6}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+3}} 轻骑兵掩护
| 0.008%
| Ⅲ级
| 0.004%
| 城堡庭院
| colspan="5" | 0.008%
|525
|-
|-
!描述
| 末日
| colspan="5" | 庞大而稳固的厩舍容纳了我们珍视的军用骆驼,保护他们不受盗贼和严酷的沙漠影响。
| colspan="5" | 0.004%
|}
| colspan="3" | 0.008%
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" | 盔甲士
|-
|-
!地产修正
| 黑死病
!省份修正
| colspan="2" | 无
!领地修正
| colspan="2" | 0.008%
!要求地产等级
| colspan="4" | 0.016%
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+375}} 征召兵<br>{{icon|Gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间
| 集市
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
除了黑死病
|{{icon|knight}} {{green|+4}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+5%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+7}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+7}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+3}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重骑兵坚韧
| colspan="2" | 0.004%
|Ⅳ级
| colspan="6"
|君主军械库
|600
|-
|-
!描述
| rowspan="3" | 行会
| colspan="5" | 为骆驼制作盔甲不是容易的工作,但回报非常值得。骇人的全甲骆驼一次冲锋就能让骑马的军队夹着尾巴逃跑。
轻微
 
| 0.016%
|-|
| colspan="2" | 无
  Ⅷ级=
| 0.016%
 
| 无
{| class="mildtable plainlist"
| 0.016%
|style="text-align: center" colspan="6" | 高级育种师
| 无
| 0.016%
|-
|-
!地产修正
| 严重
!省份修正
| colspan="4" | 0.008%
!领地修正
| colspan="4" | 无
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|levies}} {{green|+425}} 征召兵<br>{{icon|Gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间
末日
|
| colspan="4" | 0.004%
|{{icon|knight}} {{green|+4}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+5%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+8}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+8}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+4}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重骑兵坚韧
| colspan="4" |
|Ⅳ级
|君主军械库
|675
|-
!描述
| colspan="5" | 各地的科学家云集此处,尽其所能尝试培育最坚强又通灵性的骆驼品种。有了适当的办公场所和大群动物,他们能创造出令人敬畏的战争巨兽!
|}
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |沙漠农业
[[File:Building plantations.png]]
|
{{icon|Desert}} 沙漠<br>{{icon|Drylands}} 旱地<br>{{icon|Oasis}} 绿洲
|{{icon|time}} 3年
|''这些种植园专注于培育足以抵御恶劣的气候的水果和蔬菜。''
|
<tabber>


  =
  血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
* 该处军队多于2队,+0.032%
* 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等 有额外的增加


{| class="mildtable plainlist"
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%
|style="text-align: center" colspan="6" |小种植园
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.2}} 每月税收
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|100
|-
!描述
| colspan="5" |尽管缺水,这些小种植园依靠种植尤其坚韧的水果而获得成功
|}


|-|
===== 基础值修正 =====
  Ⅱ级=


{| class="mildtable plainlist"
修正 的起始值根据强度 等级 不同:
|style="text-align: center" colspan="6" |贸易站
|-
!地产 修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产 等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |吃苦耐劳的沙漠游牧民往返于贸易站之间,将食物带给最有需要的人。
|}
 
|-|
Ⅲ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|style="text-align: center" colspan="6" |织布工
|-
|-
! 地产修正
! 省份修正
! 轻微
! 领地修正
! 严重
! 要求地产等级
! 末日
! 要求革新
! 血痢
!{{icon|gold}}建造花费
! 黑死病
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税
| 基础值
|
| 1
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
| 0.8
|Ⅱ级
| 0.5
|庄园制度
| colspan="2" | 1
|200
|-
|-
!描述
| 下限
| colspan="5" | 织布工在工坊里纺布,之后交易给沙漠游牧民。
| colspan="2" | 0.001
| 0.0005
| colspan="2" | 0.001
|}
|}


|-|
  接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。
  Ⅳ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|style="text-align: center" colspan="6" |泉源
|-
|-
! 地产修正
! rowspan="2" colspan="2" |
!省份修正
! colspan="5" | 强度
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税
轻微
|
严重
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
| 末日
| Ⅱ级
血痢
|庄园制度
| 黑死病
|250
|-
|-
!描述
| rowspan="5" | 游戏规则:<br />瘟疫频率
| colspan="5" | 水资源有限,新水井肯定能让这个区域繁荣。发现了数个这样的泉水,已建造了相应的水井。
较高
|}
| colspan="5" | {{red|+0.1}}
 
|-|
  Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" | 商队驿站
|-
|-
!地产修正
| 极高
!省份修正
| colspan="5" | {{red|+0.2}}
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
末日
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
| colspan="5" | {{red|+0.4}}
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
|Ⅲ级
|风车磨坊
|300
|-
|-
!描述
| 较低
| colspan="5" |大的贸易商队需要驻足之地让他们的动物休息。商队驿站提供了他们所需的空间,也是向他们的货物课税的绝佳场所。
| {{green|-0.35}}
|}
| {{green|-0.35}}(或者简单难度)
 
| colspan="3" | {{green|-0.35}}
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" | 海枣树丛
|-
|-
!地产修正
| 极低
!省份修正
| {{green|-0.8}}
!领地修正
| {{green|-0.6}}(或者非常简单难度)
!要求地产等级
| colspan="3" | {{green|-0.6}}
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.0}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限
| 发展度
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
| +伯爵领发展度×
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
| {{red|0.002}}
|Ⅲ级
| colspan="2" | {{red|0.008}}
|风车磨坊
|350
| {{red|0.08}}
|-
|-
!描述
| rowspan="4" | 时代
| colspan="5" | 用更多适合的土地来修建种植园,栽培海枣树丛。甜蜜的海枣能保存很长 间,也是种商人值钱的货物。
| 部落
|}
| {{green|-0.2}}
 
| {{green|-0.35}}
|-|
| {{green|-0.995}}
Ⅶ级=
| {{green|-0.35}}
 
| {{green|-0.995}}
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |灌溉
|-
|-
!地产修正
| 中世纪早期
!省份修正
| 0
!领地修正
| {{green|-0.2}}
!要求地产等级
| {{green|-0.995}}
!要求革新
| {{green|-0.2}}
!{{icon|gold}} 建造花费
| {{green|-0.6}}
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限
中世纪盛期
|{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
| 0
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
| 0
|Ⅳ级
| {{green|-0.35}}
|起重机
| 0
|400
| {{green|-0.35}}
|-
|-
!描述
| 中世纪晚期
| colspan="5" | 用井水漫灌田地,就能支撑起超出生存最基础所需的农业。不过这是一项大工程,让沙漠繁盛可不那么容易。
| {{green|-0.2}}
 
| 0
|-|
| 0
Ⅷ级=
| 0
 
| {{green|-0.2}}
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大种植园
|-
|-
! 地产 修正
| rowspan="2" |  地产
!省份修正
| 建造 了地产
!领地修正
| {{red|+0.1}}
!要求地产等级
| {{green|-0.2}}
!要求革新
| colspan="3" | {{red|+0.1}}
!{{icon|gold}} 建造 花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限
|{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|450
|-
!描述
| colspan="5" |这些种植园现在的产出绝对有盈余,能用来贸易,出售获利。
|}
</tabber>
|-
|-
| style="text-align: center" |战象
| 是城市地产
[[File:Building elephant pens.png]]
| {{red|+0.1}}
|
| {{green|-0.2}}
{{icon|Jungle}} 印度或东南亚的丛林
| colspan="3" | {{red|+0.1}}
|{{icon|time}} 5年
|''这里养殖并训练大象。它们可以成为优秀的役畜,对工作和战争都很有用。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" | 象栏
|-
|-
!地产修正
| colspan="2" | 最高领主的 领地 内没有瘟疫
!省份修正
| colspan="5" | {{red|+0.4}}
! 领地 修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.2}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
| rowspan="2" 地形
|
| 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地
|{{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+2%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 重骑兵伤害
| colspan="5" | {{green|-0.2}}
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
|-
!描述
| 丛林、针叶林
| colspan="5" | 这些结实的畜舍能保证即使是最桀骜不驯的大象的安全。
| colspan="5" | {{red|+0.1}}
|}
|}


|-|
===== 最近发生过瘟疫的修正 =====
  Ⅱ级=


{| class="mildtable plainlist"
  起始值1 下限0.001
|style="text-align: center" colspan="6" |捕象陷阱
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-5%}} 建筑的建造时间
|
|{{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+4%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+4}} 重骑兵伤害
|Ⅰ级
|轮作
|225
|-
!描述
| colspan="5" |通过各种方式困住大象来获得新的大象 例如陷坑和罗网。有时甚至会用雌性大象作为诱饵
|}


|-|
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value= ,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>:
Ⅲ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable
|style="text-align: center" colspan="6" |大象训练场
|-
|-
! 地产修正
! 省份修正
! 较高
! 领地修正
! 极高
! 要求地产等级
! 末日
! 要求革新
! 其他
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-7%}} 建筑的建造时间
| 设置值
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 建筑建造的金钱花费
| -0.6
|{{icon|knight}} {{green|+2}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+6%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+6}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重骑兵坚韧
| -0.35
|Ⅱ级
| -0.2
|庄园制度
| -0.995
|300
|-
!描述
| colspan="5" |大象不是容易调教的野兽,但在训练场里,最有经验的训练师用尽全力为君主提供战争巨兽。
|}
|}


|-|
  如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
  Ⅳ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable
|style="text-align: center" colspan="6" |骑象场地
|-
|-
! 地产修正
! 省份修正
! 极高
! 领地修正
! 末日
!要求地产等级
其他
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-10%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 建筑建造的金钱花费
|{{icon|knight}} {{green|+2}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+8%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+8}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重骑兵坚韧
|Ⅱ级
|庄园制度
|375
|-
|-
!描述
| 设置值
| colspan="5" | 在骑乘场地,大象要经过检验,背着人员、武器和装备。
| -0.35
| -0.2
| -0.6
|}
|}


|-|
==== 被传染概率 ====
  Ⅴ级=


{| class="mildtable plainlist"
===== 基础值 =====
|style="text-align: center" colspan="6" |监督官署
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-12%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 建筑建造的金钱花费
|{{icon|knight}} {{green|+3}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+10%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+10}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重骑兵坚韧
|Ⅲ级
|风车磨坊
|450
|-
!描述
| colspan="5" |监督官负责大象的健康幸福,为他们修建适当的官署,确保他们的效率。
|}


|-|
  由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
  Ⅵ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable
|style="text-align: center" colspan="6" |大象医院
|-
|-
! 地产修正
! 省份修正
! 轻微
! 领地修正
! 严重
! 要求地产等级
! 末日
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.0}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-15%}} 建筑的建造时间
| 基础值
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 建筑建造的金钱花费
| 3.5
|{{icon|knight}} {{green|+3}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+12%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+12}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+6}} 重骑兵坚韧
| 5
|Ⅲ级
| 9<br />
|风车磨坊
|525
|-
!描述
| colspan="5" |专业的大象医院大到足够容纳最大的雄性大象,拯救必死动物的生命。
|}
|}


|-|
  根据以下因素进行增减:
  Ⅶ级=


{| class="mildtable plainlist"
* 如果伯爵领内其他 省份 已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}}
|style="text-align: center" colspan="6" |大象保护区
* {{red|+}}建筑 数量{{red| ×0.25}}
|-
* 建筑 类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
!地产修正
* 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}}
! 省份 修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-17%}} 建筑 的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 建筑 建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|{{icon|knight}} {{green|+4}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+14%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+14}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+6}} 重骑兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|600
|-
!描述
| colspan="5" |指定丛林中的大片区域为大象保护区,确保我们不会因为偷猎失去那么多动物,种群数量保持稳定。


|-|
  与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等 及以下的全部生效。
  =


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|style="text-align: center" colspan="6" |大象育种师
|-
|-
! 地产修正
! rowspan="2" style="width:10%" | 建筑类型
! 省份修正
! colspan="8" |  等级
!领地修正
!要求地产 等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-20%}} 建筑的建造时间
| style="width:6%" | 1
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 建筑建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
| style="width:6%" | 2
|{{icon|knight}} {{green|+4}} 骑士数量<br>{{icon|knight}} {{green|+16%}} 骑士战斗力<br>{{icon|damage}} {{green|+16}} 重骑兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+6}} 重骑兵坚韧
| style="width:6%" | 3
| Ⅳ级
| style="width:6%" | 4
| 起重机
| style="width:6%" | 5
|675
| style="width:6%" | 6
| style="width:6%" | 7
| style="width:6%" | 8
|-
|-
!描述
| 贸易港
| colspan="5" | 大象育种师确保新幼象只由最强壮健康的族系生育和抚养。
| colspan="3" | {{red|+2}}
|}
| colspan="3" | {{red|+3}}
</tabber>
| colspan="2" | {{red|+4}}
|-
|-
| style="text-align: center" |农场与耕地
| 集市
[[File:Building cereal fields.png]]
| colspan="2" | {{red|+2}}
|{{icon|Drylands}} 旱地<br>{{icon|Farmlands}} 农田<br>{{icon|Floodplains}} 洪泛平原<br>{{icon|Plains}} 平原
| colspan="6" |
|{{icon|time}} 3年
|''农场与耕地是任何经济的中坚力量。为人、畜、军和宴席提供能量——区区谷物的力量怎么说都不夸张。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" | 庄稼地
|-
|-
!地产修正
| 行会
!省份修正
| 无
!领地修正
| {{red|+4}}
!要求地产等级
!要求革新
| {{red|+4}}
!{{icon|gold}}建造花费
| 无
|-
| {{red|+4}}
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收
| 无
|
| {{red|+4}}
|
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |庄稼地是封建经济的支柱,每一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王!
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |小村庄
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税
|
|Ⅰ级
|轮作
|225
|-
!描述
| colspan="5" |修建更多的小村庄意味着更多的农民在田里干活。而我们都知道,更多的农民意味着更多税收!
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |谷仓与仓库
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|300
|-
!描述
| colspan="5" |修建谷仓与仓库让农民能储存干草和稻草,有地方存放工具,并可以随时作为行经军队(或流浪者……)的住处。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |农庄
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.4}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|375
|-
!描述
| colspan="5" |更大的农庄能支撑起更大的农民家庭。只要家庭有空间增长,他们就会生更多能下地干重活的小孩——正如事物的自然之理!
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |粮仓
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.7}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|450
|-
!描述
| colspan="5" |粮仓让农民能长期储存谷物、蔬菜和水果。当然农民会很乐意把这些都送给我们刚好 军路过的军队!
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |农场与什一税仓库
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2.0}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|525
|-
!描述
| colspan="5" |什一税仓库是农民存放他们应该献给神职人员的那部分产出的地方——当然,这也让我们更方便征他们的税。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |广大农作物耕地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2.3}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+400}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|
|Ⅳ级
|起重机
|600
|-
!描述
| colspan="5" |通过“鼓励”我们心怀感激的农民臣民们耕种更多更大的耕地,并使相互之间的耕地更接近,我们肯定能获得更高收益。当然,互相蚕食土地或许 导致农民间的冲突——哎呀,这是我们愿意做出的牺牲!
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |谷物筒仓
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2.6}} 每月税收
|{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+1600}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|
|Ⅳ级
|起重机
|675
|-
!描述
| colspan="5" |这些巨大的筒仓意在整年储存大量谷物。数量多到一整支军队都吃不完,当然,这是假设了没有老鼠能进入筒仓……
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |林业
[[File:Building logging camps.png]]
|{{icon|Forest}} 森林<br>{{icon|Jungle}} 丛林<br>{{icon|Taiga}} 针叶林
|{{icon|time}} 3年
|''这些森林产出大量木材、树脂、木炭和其他资源,为周围的城镇提供了优秀而路途近的建材来源。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |伐木营地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.3}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|100
|-
!描述
| colspan="5" |伐木工沿着森林边缘设立了营地,每天长时间工作砍伐树木。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |树脂采集者
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-5%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |森林中采集的树脂一直被用作粘合剂,或被卖给神职人员用于各种仪式。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |烧炭工
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-7%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费
|Ⅱ级
|庄园制度
|200
|-
!描述
| colspan="5" |烧炭工在烟雾中不知疲倦地工作,生产铁匠所寻求的高价值材料。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |林间牧场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.9}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-10%}} 建筑的建造时间
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费
|Ⅱ级
|庄园制度
|250
|-
!描述
| colspan="5" |林木间可以找到牧场,动物食用自然产出的种子和坚果。每年中有数个月,充足的坚果养肥了准备过冬的动物们。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |耕地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-12%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费
|Ⅲ级
|风车磨坊
|300
|-
!描述
| colspan="5" |林木曾今屹立之地,现在是一片片田野。过去的森林成了万亩良田。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |养蜂地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-15%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费
|Ⅲ级
|风车磨坊
|350
|-
!描述
| colspan="5" |森林边缘设立了蜂房,以利用在过去曾是森林的地方出现的数量繁多的野花。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |森林玻璃厂
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.5}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-17%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费
|Ⅳ级
|起重机
|400
|-
!描述
| colspan="5" |森林是玻璃工人工作的绝佳地点。很容易就能获得他们所需的大部分材料,能生产和交易高价值的玻璃。
 
|-|
  Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |锯木厂
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.7}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-20%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 神殿建筑建造花费
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费
|Ⅳ级
|起重机
|450
|-
!描述
| colspan="5" |斤斧和简单的锯子一直到目前都能满足我们的需要,但锯木厂相比起这些工具就像神明与人相比。现在森林可以瞬间被吞食,高价值的树木供应给我们的城市和乡镇。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |山丘农场
[[File:Building hill farms.png]]
|{{icon|Hills}} 丘陵
|{{icon|time}} 3年
|''该省份起伏的山峦跨遍大地。在斜坡上种植虽有助于灌溉农作物,但有限的种植面积也意味着更少的收成。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |梯田
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.3}} 每月税收
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|100
|-
!描述
| colspan="5" |沿着众多山丘的山坡上有着 数小块田地,种植着谷物,支撑起一小群农民人口。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |山原牧场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收
|
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |牛被带到这片未开发的高地,或称山原,吃着生长在这里的丰富草甸。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |菜窖
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|庄园制度
|200
|-
!描述
| colspan="5" |菜窖能储存蔬菜长达一年,对于土地贫瘠的山丘极端重要。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |菜田
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.9}} 每月税收
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|庄园制度
|250
|-
!描述
| colspan="5" |大片菜田为零星的农场提供了急需的食物。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |田埂
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|风车磨坊
|300
|-
!描述
| colspan="5" |从附近的小溪引水进入梯田,可以使岗田更长久地保持肥沃。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |道路与台阶
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|风车磨坊
|350
|-
!描述
| colspan="5" |用适当的道路和阶梯将散落各处的农场和小村连接起来,我们提高了向他们课税的效率。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |冬季粮仓
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.5}} 每月税收
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|400
|-
!描述
| colspan="5" |一年中的艰苦岁月里,没有多少动物可吃,冬季粮仓可以解决这个问题。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |苹果园
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.7}} 每月税收
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+10%}} 每月发展度增长
|{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|450
|-
!描述
| colspan="5" |起伏的山丘对于果园来说最适合不过,尤其是各类苹果。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |狩猎场
[[File:Building hunting grounds.png]]
|{{icon|Hills}} 丘陵<br>{{icon|Drylands}} 旱地<br>{{icon|Forest}} 森林<br>{{icon|Jungle}} 丛林<br>{{icon|Plains}} 平原<br>{{icon|Steppe}} 草原<br>{{icon|Taiga}} 针叶林<br>{{icon|Wetlands}} 湿地
|{{icon|time}} 2年
|''点缀在这片土地上的几座大型木屋,为追逐野物的猎人们所备,他们可以在其中聚集并计划他们的游程。''
|
<tabber>
 
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |猎人小屋
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.2}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+2}} 防御方优势
|
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 轻骑兵追击
|Ⅰ级
|轮作
|100
|-
!描述
| colspan="5" |猎人聚集在这些小屋中计划他们深入荒野的游程,小屋也是保存战利品和在成功狩猎后聚会的地方。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |猎犬围栏
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势<br>{{icon|levies}} {{green|+75}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+1}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |猎犬围栏繁育迅捷的犬只,是狩猎时的好伙伴。每次狩猎通常都会带上一整群猎犬。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |鸟舍
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+6}} 防御方优势<br>{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间<br>{{icon|levies}} {{green|+100}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+3}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+3}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+1}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击
|Ⅱ级
|庄园制度
|200
|-
!描述
| colspan="5" |对于猎人第二重要的伙伴是猛禽,它们许多都保管在鸟舍。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |狩猎塔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+8}} 防御方优势<br>{{icon|time}} {{green|+15%}} 敌对劫掠时间<br>{{icon|levies}} {{green|+125}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+4}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+4}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+2}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击
|Ⅱ级
|庄园制度
|250
|-
!描述
| colspan="5" |哨兵在塔上观察整片土地以追踪和发现猎物,将他们看见的景象回报给猎人。
|}
 
|-|
  Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |猎人马厩
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+10}} 防御方优势<br>{{icon|time}} {{green|+15%}} 敌对劫掠时间<br>{{icon|levies}} {{green|+150}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+5}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+5}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+2}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击<br>{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅲ级
|风车磨坊
|300
|-
!描述
| colspan="5" |成功的猎人总是需要快速 畏的坐骑。猎人马厩提供专门的品种,能在长途跋涉中表现优异。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |护林官小屋
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.0}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+12}} 防御方优势<br>{{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间<br>{{icon|levies}} {{green|+175}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+6}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+6}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+3}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击<br>{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅲ级
|风车磨坊
|350
|-
!描述
| colspan="5" |护林官巡行在狩猎场中寻找猎物。他们在工作时也不仅仅能自行拿下小型猎物。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |狩猎保留地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.2}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+14}} 防御方优势<br>{{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间<br>{{icon|levies}} {{green|+200}} 征召兵
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|damage}} {{green|+7}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+7}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+3}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击<br>{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅳ级
|起重机
|400
|-
!描述
| colspan="5" |指定大片土地为保护区,阻止未经授权的猎人在其内狩猎,确保官方猎人总有足够的猎物,不过有些偷猎者有时会溜进去……
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |猎场看守人小屋
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+16}} 防御方优势<br>{{icon|time}} {{green|+30%}} 敌对劫掠时间<br>{{icon|levies}} {{green|+225}} 征召兵
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|damage}} {{green|+8}} 轻骑兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+8}} 轻骑兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|screen}} {{green|+4}} 轻骑兵掩护<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2%}} 散兵追击<br>{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅳ级
|起重机
|450
|-
!描述
| colspan="5" |猎场看守人负责土地和其中动物的健康。如有贵族决定前去狩猎,猎场看守人会知道要把贵族送去哪里,好让他们的狩猎成果丰硕。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |军用营地
[[File:Building military camps.png]]
|
{{icon|Drylands}} 旱地 <br>{{icon|Farmlands}} 农田
<br>{{icon|Forest}} 森林<br>{{icon|Hills}} 丘陵
<br>{{icon|Jungle}} 丛林<br>{{icon|Mountains}} 山地
<br>{{icon|Plains}} 平原<br>{{icon|Steppe}} 草原
<br>{{icon|Taiga}} 针叶林<br>{{icon|Wetlands}} 湿地
<br>{{icon|Desert}} 沙漠<br>{{icon|Oasis}} 绿洲
<br>{{icon|Floodplains}} 洪泛平原<br>{{icon|Desert Mountains}} 沙漠山地
|{{icon|time}} 2年
|''一个简单的训练场所,当地农民在此备战。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |兽皮帐篷
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+100}} 征召兵
|
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 散兵追击
|Ⅰ级
|兵营
|100
|-
!描述
| colspan="5" |召集征召兵时,他们在简陋的营地中集合,睡在朴素的帐篷里。虽然不是最舒服的,但这种营地既造价低廉又便于携带。
|}
|-|
 
Ⅱ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |营地厨师
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+175}} 征召兵
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
|
{{icon|damage}} {{green|+3}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+2}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 散兵坚韧
|Ⅰ级
|兵营
|150
|-
!描述
| colspan="5" |指派一部分征召兵去为其他人收集和准备食物,更多的人从郊区被引诱过来——食物香气的吸引力。
|}
|-|
 
Ⅲ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |训练场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+250}} 征召兵
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限
|
{{icon|damage}} {{green|+4}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+3}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 散兵坚韧
|Ⅱ级
|乡堡
|200
|-
!描述
| colspan="5" |箭靶和假人让征召兵有事可做,获得少量的训练,再被扔进激烈的战斗中。
|}
|-|
 
Ⅳ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |岗哨
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+325}} 征召兵
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|
{{icon|damage}} {{green|+5}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+4}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+4}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 散兵坚韧
|Ⅱ级
|乡堡
|250
|-
!描述
| colspan="5" |岗哨兼有烽火台、暸望塔和自然物资收集点的功能。即使不是召集士兵的时间,这里也总有卫兵驻守。
|}
|-|
 
Ⅴ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |营地铁匠
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+400}} 征召兵
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|
{{icon|damage}} {{green|+6}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+5}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+5}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 散兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
|Ⅲ级
|城堡庭院
|300
|-
!描述
| colspan="5" |营地铁匠做简单的修补,并为马钉蹄铁。
|}
|-|
 
Ⅵ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |征兵大厅
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+475}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速率
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|
{{icon|damage}} {{green|+7}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+6}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+6}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 散兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
|Ⅲ级
|城堡庭院
|350
|-
!描述
| colspan="5" |每个村庄都有的专用征兵大厅令驱使征召兵服役更容易。
|}
|-|
 
Ⅶ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |民兵军营
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+550}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速率
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|
{{icon|damage}} {{green|+8}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+7}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+7}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+3}} 散兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧
|Ⅳ级
|君主军械库
|400
|-
!描述
| colspan="5" |每个城镇都有自己的民兵军营,存放有需要时会用到的武器。军营也作为负责招兵的军官会面的地点。
|-|
 
Ⅷ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |征兵广场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+625}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速率
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|
{{icon|damage}} {{green|+9}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+8}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+8}} 散兵追击<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 散兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|君主军械库
|450
|-
!描述
| colspan="5" |更大的征兵广场不止提供了士兵集合的场地,也能作为准备即将到来的战斗的训练场。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |果园
[[File:Building orchards.png]]
|{{icon|Oasis}} 绿洲<br>{{icon|Floodplains}} 洪泛平原
|{{icon|time}} 3年
|''多亏了这片土壤的独有特性,这一片片果园长出来的水果和浆果特别甜美可口。''
|
<tabber>
 
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |水果园
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.3}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+75}} 征召兵
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|200
|-
!描述
| colspan="5" |水果园虽小,却能产出数量不错而且鲜美多汁的收获。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |浆果丛
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+125}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|300
|-
!描述
| colspan="5" |一排排浆果灌木丛打破了果木的千篇一律。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |果树种植园
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+175}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+10%}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|400
|-
!描述
| colspan="5" |大片整齐规划的区域,满是精心修剪的树木,全都能结出水果或坚果。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |养蜂人
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.9}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+225}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+10%}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|500
|-
!描述
| colspan="5" |让蜂房散布在树木之间,不仅能产出蜂蜜,更似乎能让整个果园更肥沃。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |坚果树行
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+275}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+10%}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|600
|-
!描述
| colspan="5" |在水果树之外,一排排坚果树延伸到远方。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |混合果园
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+325}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+10%}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|700
|-
!描述
| colspan="5" |各种当地和进口的树木散布在果园中——保证 论环境如何都有好收益的产出。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大果园
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.5}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+375}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+10%}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|prestige}} {{green|+0.1}} 每月威望
|Ⅳ级
|起重机
|800
|-
!描述
| colspan="5" |目力所及,都是一排接一排的果树。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |嫁接树木
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.7}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+425}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+10%}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|{{icon|prestige}} {{green|+0.1}} 每月威望
|Ⅳ级
|起重机
|900
|-
!描述
| colspan="5" |将特定树木嫁接到一起,生长缓慢的水果和坚果的繁殖大大加快。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |哨所
[[File:Building outposts.png]]
|
{{icon|Desert}} 沙漠 <br>{{icon|Desert Mountains}} 沙漠山地
<br>{{icon|Forest}} 森林<br>{{icon|Jungle}} 丛林
<br> {{icon|Mountains}} 山地 <br>{{icon|Steppe}} 草原
<br>{{icon|Taiga}} 针叶林<br> {{icon|Wetlands}} 湿地
|{{icon|time}} 2年
|''一系列哨所矗立在该省份的所有主要定居点边缘,对劫掠或动物袭击提供早期预警系统。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |警戒塔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+50}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+2}} 防御方优势
|
|
|Ⅰ级
|兵营
|90
|-
!描述
| colspan="5" |为了追踪动物(和来犯之敌),一大批眺望处中配备了警觉的卫兵。如果发现了危险的野兽,传播消息不要花多长时间,脆弱的牛只能很快赶到安全的地方。
|}
|-|
 
Ⅱ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |军事前哨
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+75}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
|
|Ⅰ级
|兵营
|135
|-
!描述
| colspan="5" |沿着众多蜿蜒的道路散布着数个哨所,配备着本地商人雇佣的卫兵。他们保证这个区域的和平与安全,不受拦路劫匪的侵害。
|}
|-|
 
Ⅲ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |武器藏匿处
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+100}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+6}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害
|Ⅱ级
|乡堡
|180
|-
!描述
| colspan="5" |生活在起伏地形中的其中一个好处是有办法掩藏任何东西。如果一场劫掠找上门来,当地人可以从无数藏匿处取得武装自己的武器。
|}
|-|
 
Ⅳ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |木桩哨所
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+125}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+8}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 散兵追击
|Ⅱ级
|乡堡
|225
|-
!描述
| colspan="5" |摇摇晃晃的老旧哨所现在被结实耐用的木桩塔楼取代。不仅如此,他们还几乎能完美隐藏在起伏的地形中。
|}
|-|
 
Ⅴ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |征兵哨所
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+150}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+10}} 防御方优势
|{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 散兵追击
|Ⅲ级
|270
|城堡庭院
|-
!描述
| colspan="5" |每座塔楼旁都有一间征兵哨所。召集士兵时,被征召的农民可以安全的聚集到附近,获得武器和庇护。
|}
|-|
 
Ⅵ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |前线哨所
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+175}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+12}} 防御方优势
|{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 散兵追击
|Ⅲ级
|城堡庭院
|315
|-
!描述
| colspan="5" |与那些隐藏起来的哨所相反,前线哨所的作用是威慑。这些塔楼使用更坚固的材料建造,单凭体量就能让任何劫掠者望风而逃。
|}
|-|
 
Ⅶ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |侦察站
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+200}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+14}} 防御方优势
|{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 散兵坚韧<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 散兵追击<br>{{icon|screen}} {{green|+1}} 散兵掩护
|Ⅳ级
|君主军械库
|260
|-
!描述
| colspan="5" |为了保证我们的斥候吃得好又能轻装上阵,我们在战略要地建造了一系列侦察哨所。这些建筑隐藏于敌军窥视的视线之外,在有入侵时收集无价的情报。
|-|
 
Ⅷ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |加固哨所
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+225}} 征召兵<br>{{icon|advantage}} {{green|+16}} 防御方优势
|{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|control}} {{green|+0.1}} 每月控制力增长<br>{{icon|control}} {{green|+15%}} 每月控制力增长
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 散兵坚韧<br>{{icon|pursuit}} {{green|+1}} 散兵追击<br>{{icon|screen}} {{green|+1}} 散兵掩护
|Ⅳ级
|君主军械库
|405
|-
!描述
| colspan="5" |凿石而成的哨所气势宏伟地直指苍穹,其内的士兵和商队卫兵实际感受到这些哨所的作用。
|}
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |畜牧用地
[[File:Building pastures.png]]
|{{icon|Desert}} 沙漠
<br>{{icon|Desert Mountains}} 沙漠山地
<br>{{icon|Drylands}} 旱地
<br>{{icon|Farmlands}} 农田
<br>{{icon|Floodplains}} 洪泛平原
<br>{{icon|Hills}} 丘陵
<br>{{icon|Mountains}} 山地
<br>{{icon|Oasis}} 绿洲
<br>{{icon|Plains}} 平原
<br>{{icon|Steppe}} 草原
<br>{{icon|Jungle}} 印度和东南亚外的丛林
|{{icon|time}} 2年
|''该省份的有很多土地用于畜牧业,成群结队的牲畜放牧于牧场上。''
|
<tabber>


Ⅰ级=
{| class="wikitable
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |牧场
|-
|-
! 地产修正
! 男爵 领地
!省份修正
! 加成
! 领地 修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.2}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+50}} 征召兵
农田
|
| {{red|+3}}
|
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
|-
!描述
| 洪泛平原、湿 、平原、草原
| colspan="5" |当 农民利用牧场饲养小动物,例如绵羊或山羊。
| {{red|+2}}
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |家庭农场
|-
|-
! 产修正
| 丘陵、旱 、绿洲、森林
!省份修正
| {{green|-0.5}}
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+75}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限
沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林
|
| {{green|-1}}
|
|Ⅰ级
|轮作
|225
|-
|-
!描述
| 海岛地区
| colspan="5" | 家庭农场内居住着乡下的农民,他们种植谷物并为了自用而饲养动物。
| {{green|-1}}
|}
|}


|-|
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会{{red|+1}} (3 - 2)。
Ⅲ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|style="text-align: center" colspan="6" |牧草地
|-
|-
! 地产修正
! colspan="2" | 传统或特性
!省份修正
! 加成
!领地修正
!要求地产等级
! 要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+100}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
| rowspan="3" 增加类
|
城市守护者或海洋重商主义
|
| {{red|+3}}
|Ⅱ级
|庄园制度
|300
|-
|-
!描述
| 盛情款待、马上领主、陆上商队 航海家
| colspan="5" |牧草地用于放牧, 在艰难的时日用于生产干草。
| {{red|+2}}
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |栏舍
|-
|-
!地产修正
| 资深海盗、乡土观念
!省份修正
| {{red|+2}}
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+125}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
| rowspan="2" 减少类
|
隐蔽之城
|
| {{green|-2}}
|Ⅱ级
|庄园制度
|375
|-
|-
!描述
| 文化特性“对于该文化 角色 瘟疫不传播到他们领地 可能性更大”(目前只有孤立主义传统)
| colspan="5" |栏舍中可以养好养 家禽 蛋和肉 产出不容小觑。
| {{green|-2}}
|}
|}


|-|
血痢的基础值只被以下因素影响:
  =
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,{{red|+3}}
* 该处军队多于2队,{{red|+4}}
* 该处正在被围攻,{{red|+4}}
* {{red|+}}城防等 {{red|×0.25}}


{| class="mildtable plainlist"
===== 基础值 修正 =====
|style="text-align: center" colspan="6" |家畜栅栏
|-
!地产 修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+150}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限<br>{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|450
|-
!描述
| colspan="5" |家畜栅栏足够坚固,能安全地圈养大型动物。
|}


|-|
  起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
  Ⅵ级=


{| class="mildtable plainlist"
* 沿海或沿河 省份 ,但是没有4 或以上港口建筑,'''且''' 筑数量不多于4,{{green|-0.5}}
|style="text-align: center" colspan="6" |养蜂场
* 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以 港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}}
|-
* 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}}
!地产修正
* {{red|+}} 伯爵领 发展度{{red| ×0.025}}
! 省份 修正
* 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大 还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领 地产 类型
!领地修正
!要求地产等
!要求革新
!{{icon|gold}} 造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.0}}  每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+175}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给 限<br>{{icon|garrison}} {{green|+5%}}  守军规模<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月 发展度 增长
|{{icon|opinion}} {{green|+2}}  好感度
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|525
|-
!描述
| colspan="5" |在森林和田 之间,居住在养蜂场中的蜜蜂 出广受欢迎的蜂蜜。
|}


|-|
  与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。
  Ⅶ级=


{| class="mildtable plainlist"
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|style="text-align: center" colspan="6" |畜栏
|-
|-
! 地产修正
! colspan="2" | 因素
!省份修正
! 加成
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+200}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限<br>{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|opinion}} {{green|+2}} 公众好感度
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重骑兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|600
|-
!描述
| colspan="5" | 大型而空间广阔的畜栏减轻了饲养马匹和类似畜类的负担。
 
|-|
  Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大牧牛场
|-
|-
!地产修正
| rowspan="5" | 瘟疫频率
!省份修正
| 末日
!领地修正
| {{red|+1.5}}
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+225}} 征召兵<br>{{icon|supply}} {{green|+2500}} 补给上限<br>{{icon|garrison}} {{green|+5%}} 守军规模<br>{{icon|levies}} {{green|+15%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
极高
|{{icon|opinion}} {{green|+2}} 公众好感度
| {{red|+0.75}}
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 轻骑兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重骑兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|675
|-
|-
!描述
| 较高
| colspan="5" |大牧场是安置大牛群的理想场所,吃草和活动的空间都很充足。
| {{red|+0.25}}
|}
</tabber>
|-
|-
| style="text-align: center" |庄园宅第
极低
[[File:Building farm estates.png]]
| {{green|-0.5}}
|{{icon|Farmlands}} 农田
|{{icon|time}} 5年
|''庄园的领主们雇佣了成百名的农民耕种他们的土地,照料他们的牲畜。他们越有权力,他们的臣民就能在越多的土地上劳作,最重要的是,他们能产出越多税收!''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |宅邸
|-
|-
!地产修正
| 较低
!省份修正
| {{green|-0.25}}
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收
| rowspan="2" 瘟疫强度
|
| 末日
|
| +1
|Ⅰ级
|轮作
|200
|-
|-
!描述
| 严重
| colspan="5" |宅邸中居住着拥有土地的家族,他们的佣人,以及在他们田地里劳作的农民。
| {{red|+0.75}}
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |菜园与蔬菜种植
|-
|-
!地产修正
| rowspan="4" | 最近发生过瘟疫,瘟疫频率
!省份修正
| 末日
!领地修正
| {{green|-0.75}}
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限
| 极高
|
| {{green|-0.5}}
|
|Ⅰ级
|轮作
|300
|-
|-
!描述
| 较高
| colspan="5" |大片有着成熟蔬菜的菜园和田地附属于庄园,使其能自给自足。
| {{green|-0.25}}
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |农场庄园
|-
|-
!地产修正
| 其他
!省份修正
| {{green|-0.991}}
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.6}} 每月税收<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+500}} 补给上限
| rowspan="2" 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
末日
|
| {{green|-0.25}}
|Ⅱ级
|庄园制度
|400
|-
|-
!描述
| 极高
| colspan="5" |农场庄园对周边的田地、森林和附属建筑拥有管辖权。
| {{green|-0.5}}
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |百亩田
|-
|-
! 地产 修正
| rowspan="3" |  地产 类型
!省份
建了 地产
!领地修正
| {{red|+0.25}}
!要求 地产 等级
!要求革新
!{{icon|gold}} 建造花费
|-
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2.0}} 每月税收<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
城堡或神殿地产
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
| {{red|+0.25}}
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|500
|-
|-
!描述
| 城市地产
| colspan="5" | 广袤的百亩田雇佣了大量农民,为拥有这片土地的家族带来巨大的财富。
| {{red|+0.75}}
|}
|}


|-|
=== 角色感染机制详解 ===
  Ⅴ级=


{| class="mildtable plainlist"
  与瘟疫爆 概率 按年算不同 角色是否会感染所处 地的 瘟疫是每个月检测一次,公 是:
|style="text-align: center" colspan="6" |自由保有地产
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2.5}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵规模<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月 展度增长
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|600
|-
!描述
| colspan="5" |自由保有地产 范围广大 有大片土 环绕——以世袭 继承,其中居住的家族有充足的时间优化土地的产出。
|}


|-|
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math>
  Ⅵ级=


{| class="mildtable plainlist"
角色感染概率有一个影响基础值 修正 的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1, 根据以下因素 减:
|style="text-align: center" colspan="6" |风力磨坊
|-
!地产 修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2.9}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵规模<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|700
|-
!描述
| colspan="5" |风力磨坊让大量劳动力从磨面粉中解放出来 极大 加了效率。
|}


|-|
* 特质(拥有多个则生效多次):
  Ⅶ级=
** 蛰居、医师,{{green|+4}}
** 多疑、草药师,{{green|+2}}
** 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制,{{green|+1}}
** 专断、勇敢,{{red|-1}}
** 急躁、笨拙,{{red|-2}}
** 合群,{{red|-4}}
* 勤洗手技能点,{{green|+10}}
* 文化传统(拥有多个则生效多次)
** 仪式化友谊、生命不过一场玩笑,{{red|-1}}
* 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式),{{green|+20}}


{| class="mildtable plainlist"
==== 基础值 ====
|style="text-align: center" colspan="6" |整合土地所有权
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+3.4}} 每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵规模<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|gold}} {{green|+1%}} 地产赋税<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|control}} {{green|+0.2}} 每月控制力增长
|
|Ⅳ级
|起重机
|800
|-
!描述
| colspan="5" |数个不同庄园如同一个庄园般运作——让产出最多的家族掌管产出较少的,我们保证了上佳的表现。


|-|
  基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次:
  Ⅷ级=


{| class="mildtable plainlist"
* 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟,{{red|+20%}}
|style="text-align: center" colspan="6" |大庄园
* 瘟疫强度
|-
** 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病),{{red|+40%}}
!地产修正
** 末日,且类型不是腺鼠疫,{{red|+30%}}
!省份修正
** 严重,{{red|+20%}}
!领地修正
** 轻微,{{red|+10%}}
!要求地产等级
* 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
!要求革新
** 健身特质,{{green|-4%}}
!{{icon|gold}} 建造花费
** 身似铁打技能点,{{green|-6%}}
|-
** 心裨体健技能点,{{green|-8%}}
|{{icon|gold}} {{green|+3.8}}  每月税收<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}}  征召兵规模<br>{{icon|supply}} {{green|+15%}}  补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+1200}}  补给上限
** 身心俱悉特质,{{green|-10%}}
|{{icon|gold}} {{green|+2%}}  地产赋税<br>{{icon|development}} {{green|+5%}}  每月发展度增长<br>{{icon|control}} {{green|+0.2}}  每月控制力增长
* 如果是访客,{{red|+40%}}
|
* 如果不是统治者,{{red|+10%}}
|Ⅳ级
* 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹,{{red|+20%}}
|起重机
* 年龄
|900
** 65岁及以上 ,{{red|+40%}}
|-
** 50岁及以上,{{red|+20%}}
!描述
* {{green| 减去}} “是否会遵守社交距离”
| colspan="5" |规模空前的巨大庄园 这些大型综合体可以供养人口数千的家族。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |采石场
[[File:Building quarries.png]]
|{{icon|Mountains}} 山地<br>{{icon|Desert Mountains}} 沙漠山地
|{{icon|time}} 2年
|''该省份 山地给当地建筑工程提供了十分优良的建筑材料。''
|
<tabber>


  Ⅰ级=
==== 基础值修正 ====


{| class="mildtable plainlist"
角色感染概率的基础值 修正 是如果满足条件则直接对基础值操 ,没有起始值,没有下限:
|style="text-align: center" colspan="6" |简易采石场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地 修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.2}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|
|
|Ⅰ级
|轮
|100
|-
!描述
| colspan="5" |易于获取的荒料为附近的建造项目提供了建筑材料。
|}
 
|-|
Ⅱ级=


{| class="mildtable plainlist"
* 处地的 瘟疫抗性(只 条):
|style="text-align: center" colspan="6" |浅矿井
** 于80 乘0.25
|-
** 于50 乘0.5
!地产修正
** 于10 乘0.75
!省份修正
* 使 避世隔离决议 乘0.25
!领地修正
* 重复一 所处地的 瘟疫抗性 判断
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-5%}} 建筑的建造时间
|
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |简单的矿井沿着山脚排列,从容易获得的表层矿藏里收集矿石。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |水磨
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-7%}} 建筑的建造时间
|{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅱ级
|庄园制度
|200
|-
!描述
| colspan="5" |引水到采矿地点,水磨可以利用水力,驱动能帮助开采的工具。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大型采石场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-10%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|gold}} {{green|-1%}} 兵士维护费
|Ⅱ级
|庄园制度
|250
|-
!描述
| colspan="5" |建筑材料的需求增大,采石场吸引了越来越多的工人。年深日久,这些采石场变得越来越大,越来越深。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大矿井
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.8}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-12%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 兵士维护费
|Ⅲ级
|风车磨坊
|300
|-
!描述
| colspan="5" |金属的需求持续增加,新的技术也不是万能的——产量必须提升,更多矿井将要开工!
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |巨型采石场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.0}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-15%}} 建筑的建造时间
|{{icon|garrison}} {{green|+10%}} 守军规模<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 兵士维护费
|Ⅲ级
|风车磨坊
|350
|-
!描述
| colspan="5" |若干巨大的露天矿坑中,工人几乎以工业级别的效率切下石块。开采殆尽的矿场如同张开的巨口,在这个省份到 都是,他们产出的石料现在组成了难以计数的城堡和城墙。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |竖矿井
|-
! 产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-17%}} 建筑 建造时间
|{{icon|garrison}} {{green|+10%}} 守军规模<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 兵士维护费<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|400
|-
!描述
| colspan="5" |有了新技术,工人可以获得深藏于地面之下的金属。最重要的一项技术是从被淹没的竖井中抽水的新方法。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |高炉
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-20%}} 建筑的建造时间
|{{icon|garrison}} {{green|+10%}} 守军规模<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费<br>{{icon|development}} {{green|+2%}} 每月发展度增长
|{{icon|gold}} {{green|-2%}} 兵士维护费<br>{{icon|toughness}} {{green|+4}} 重骑兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|起重机
|450
|-
!描述
| colspan="5" |高炉日夜燃烧,熔炼铁、铅和铜。 产的金属质量卓越。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |军团训练场
[[File:Building regimental grounds.png]]
|
{{icon|Floodplains}} 洪泛平原 <br>{{icon|Farmlands}} 农田
|{{icon|time}} 5年
|''军队训练场不仅容纳了为大规模征召兵设计的房屋,也与大片供他们训练备战的场地相连。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |军用空地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+150}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+5%}} 征召兵补员速率
|
|{{icon|gold}} {{green|-0.2%}} 兵士维护费
|Ⅰ级
|兵营
|180
|-
!描述
| colspan="5" |大片经过处理的土地等待着征召兵的到来,给营帐和训练提供足够的空间。
|}
|-|
 
Ⅱ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |军需官署
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+275}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+10%}} 征召兵补员速率
|{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-0.4%}} 兵士维护费
|Ⅰ级
|兵营
|270
|-
!描述
| colspan="5" |军需官署的管理人员确保每 名被征召的士兵有自己的岗位、有地方睡觉、也有能指向其敌人的武器。
|}
|-|
 
  Ⅲ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |半永久住房
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+400}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+15%}} 征召兵补员速率
|{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-0.8%}} 兵士维护费<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|乡堡
|360
|-
!描述
| colspan="5" |以相当令人满意的方式建造的住房中居住着 部分征召兵 让他们都更容易对战争做好准备。
|}
|-|
 
Ⅳ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |军团兵营
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+525}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+20%}} 征召兵补员速率
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-0.8%}} 兵士维护费<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|乡堡
|450
|-
!描述
| colspan="5" |结实的石砌兵营环绕着专用军训场地的边沿,惊人数量的征召兵可以在这里做好准备。
|}
|-|
 
Ⅴ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |军用粮仓
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+650}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+25%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-1.0%}} 兵士维护费<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|城堡庭院
|540
|-
!描述
| colspan="5" |专用于喂饱征召兵的粮仓全年准备充分,令召集部队几乎不需费力。
|}
|-|
 
Ⅵ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |铁匠铺
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+775}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+30%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-1.2%}} 兵士维护费<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|城堡庭院
|630
|-
!描述
| colspan="5" |数个铁匠铺环绕着场地外围而修建,向征召兵们提供武器与修理服务。
|}
|-|
 
Ⅶ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |军官住所
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+900}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+35%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-1.4%}} 兵士维护费<br>{{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|君主军械库
|720
|-
!描述
| colspan="5" |军官住所建造标准高于普通兵营,毕竟——所有士兵都应该想要成为军官!
|-|
 
Ⅷ级=
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |扩建场地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|levies}} {{green|+1025}} 征召兵<br>{{icon|levies}} {{green|+40%}} 征召兵补员速率<br>{{icon|supply}} {{green|+1000}} 补给上限
|{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模<br>{{icon|control}} {{green|+5%}} 每月控制力增长
|{{icon|gold}} {{green|-1.6%}} 兵士维护费<br>{{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费<br>{{icon|knight}} {{green|+1}} 骑士数量<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 重步兵伤害<br>{{icon|damage}} {{green|+3}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 重步兵坚韧<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|君主军械库
|810
|-
!描述
| colspan="5" |军队训练场不仅容纳了为 规模征召兵设计的房屋 也与大片供他们训练备战的场地相连。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |湿地农场
[[File:Building peat quarries.png]]
|{{icon|Wetlands}} 湿地
|{{icon|time}} 3年
|''虽然湿地的产出永远比不上平原种植的谷物,但按季节生长的丰富植被也能用于养殖动物。而且也有机会采掘泥炭和盐。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |牧牛地
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.3}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-1%}} 建筑的建造时间
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|100
|-
!描述
| colspan="5" |湿地的肥沃适于放牧各种大小的畜牧动物。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |泥炭采掘场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-2%}} 建筑的建造时间
|{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" | 量泥炭在此采掘 帮助发展了新的农场和田地。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |干草场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-3%}} 建筑的建造时间
|{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|200
|-
!描述
| colspan="5" |湿地到处生长着大量青草与禾秆,可以收割 于冬天喂养。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |盐井
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.9}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-4%}} 建筑的建造时间
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|250
|-
!描述
| colspan="5" |工人用大锅加热水并从湿地中提取盐。这些盐之后用于保存肉类 肉类再用来贸易。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |湿地围墙
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-5%}} 建筑的建造时间<br>{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|300
|-
!描述
| colspan="5" |围起湿地后,农民就更容易控制植物的生长,并保护其内有价值的收获。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |湿地农田
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-6%}} 建筑的建造时间<br>{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|gold}} {{green|-5%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|350
|-
!描述
| colspan="5" |湿地独有的特性让农民能种植许多其他地方长不了的植物,例如麻与亚麻。
|}
 
|-|
  Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大泥炭采掘场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.5}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-7%}} 建筑的建造时间<br>{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+200}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|gold}} {{green|-10%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅳ级
|起
|400
|-
!描述
| colspan="5" |这里采掘出越来越多的泥炭,大部分作为肥料出口。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |湿地大牧场
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.7}} 每月税收<br>{{icon|time}} {{green|-8%}} 建筑的建造时间<br>{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长<br>{{icon|gold}} {{green|-10%}} 建筑建造的金钱花费
|
|Ⅳ级
|起重机
|450
|-
!描述
| colspan="5" |大群动物以湿地内丰富的植物为食,长得又大又肥。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |贸易港
[[File:Building tradeport.png]]
|{{icon|yes}} 沿海
|{{icon|time}} 2年
|''商船在这个港口装卸货物。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |小海港
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.3}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|150
|-
!描述
| colspan="5" |一个坐落在海岸上的不起眼的港口,船只可以在这里轻松地装卸货物。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |渔网织工
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+10%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅰ级
|轮作
|225
|-
!描述
| colspan="5" |这里建起了一座编织渔网的工坊。日 复一 日,工人们不知疲倦地制作和修复渔网。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |贸易港
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+15%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|300
|-
!描述
| colspan="5" |这座港口已成为这片地区的贸易与旅行中心。来自沿海各地的船只都来这里进行贸易。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |造船工
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.9}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+20%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅱ级
|庄园制度
|375
|-
!描述
| colspan="5" |熟练的船工聚集在这个港口以建造或修理出价最高的船。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |扩建的港区
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+25%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|450
|-
!描述
| colspan="5" |商船再也无需为了装卸他们的珍贵货物的停靠点也相互争锋了——泊位的充足区域给了所有生意人足够的空间!
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |造船厂
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+30%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅲ级
|风车磨坊
|525
|-
!描述
| colspan="5" |船厂中数艘船整装待发,船员在君主有需要时就会登船启航。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大海港
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.5}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+25%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅳ级
|起重机
|600
|-
!描述
| colspan="5" |这个大海港为商人和渔民提供了停泊和买卖货物 需的充足空间。远道而来的旅人在这座港口,寻求避风港的庇佑。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |干船坞
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.7}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+40%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅳ级
|起重机
|675
|-
!描述
| colspan="5" |干船坞是革命式的新泊船方法。船只先驶入狭窄的水道,再从中排干水。接着船只就会立在石磊上,可以轻松修理和保养船只。
|}
</tabber>
|}
 
====要塞建筑====
{{SVersion|1.0}}
要塞建筑仅能在某些地形上的城堡地产中建造。
{| class="mildtable plainlist"
!类型
! width="6%" |地形
!建造时间
! width="20%" |描述
!建筑
|-
| style="text-align: center" |林中堡垒
[[File:Building ramparts.png]]
|{{icon|Forest}} 森林<br>{{icon|Taiga}} 针叶林
|{{icon|time}} 3年
|''这些防御工事与其所要保护的丛林融为一体,阻挡住胆敢进犯者,令他们淹没在丛林中。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |圆木堡垒
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.3}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+5%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅰ级
|土垒
|150
|-
!描述
| colspan="5" |小木堡如同森林的一部分,树木就是天然的栅栏。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |土壁垒
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+10%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅰ级
|土垒
|225
|-
!描述
| colspan="5" |长土埂环绕着堡垒,形成了防御边界,阻碍敌军的推进。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |陷阱与壕沟
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+15%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅱ级
|城垛
|300
|-
!描述
| colspan="5" |敌军接近防御工事时可能感觉安全了,但他们很快会发现自己落入陷阱或被刺穿,因为森林中 处暗藏危险。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |壁垒墙
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求 产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+0.9}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+20%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅱ级
|城垛
|375
|-
!描述
| colspan="5" |石头和栅栏城墙现在保护堡垒不受来犯之敌攻击,大大阻碍任何通过森林 进攻。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |射击孔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+25%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅲ级
|棚楼
|450
|-
!描述
| colspan="5" |在墙上开射击孔,我们能轻易看到来犯之敌并发射箭矢。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |野战工事
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|development}} {{green|+30%}} 每月发展度增长
|
|
|Ⅲ级
|棚楼
|525
|-
!描述
| colspan="5" |在敌军预计会行经之处快速修建土垒,我们就能在对方试图穿行森林时智胜敌军,侧翼包抄他们。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |雉堞壁垒墙
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|Garrison}} {{green|+1200}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+7}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势
|{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+3}}弓箭手伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害
|Ⅳ级
|突堞
|600
|-
!描述
| colspan="5" |用雉堞升级城垛,我们在任何围攻中都有了明显的优势,因为我们的士兵能相对安全地移动,对任何攻击以同样的方式回击。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |森林要塞
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|gold}} {{green|+2%}} 地产赋税<br>{{icon|Garrison}} {{green|+1200}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+8}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势
|{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+3}}弓箭手伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧<br>{{icon|damage}} {{green|+1}} 散兵伤害
|Ⅳ级
|突堞
|675
|-
!描述
| colspan="5" |这些巨大的石制要塞如同森林中奇峰突起的高山,保护大片土地。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |山堡
[[File:Building hill forts.png]]
|{{icon|Desert Mountains}} 沙漠山地<br>{{icon|Hills}} 丘陵<br>{{icon|Mountains}} 山地
|{{icon|time}} 5年
|''建于陡峭的山崖峭壁,这些巨型堡垒坚定地屹立在没有飞行能力的来犯敌军面前!''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |小山堡
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+250}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+2}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+2}} 防御方优势
|
|
|Ⅰ级
|土垒
|150
|-
!描述
| colspan="5" |山堡骄傲地屹立在山巅,迫使围攻者逆势攻击。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |简单土垒
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+500}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+4}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+10%}} 每月控制力增长
|
|Ⅰ级
|土垒
|225
|-
!描述
| colspan="5" |山堡周围环绕着土垒,形成了无法通过的土墙,最坚强的士兵也会失去士气。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |壕沟
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+750}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+6}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+6}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+10%}} 每月控制力增长
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|城垛
|300
|-
!描述
| colspan="5" |除了土墙之外,在设防的山丘周围挖出了大型壕沟。愚蠢的进攻者会因为泥泞又湿滑被困在底部,被他们的同伴溺死在泥里。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |防御栅栏
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+1000}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+8}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+8}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+10%}} 每月控制力增长<br>{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅱ级
|城垛
|375
|-
!描述
| colspan="5" |由削尖的圆木组成的大围墙环绕着山堡,形成抵达其内财宝路上的又一道阻碍。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |卫兵室
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+1250}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+10}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+10}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+15%}} 每月控制力增长<br>{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模
|{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|棚楼
|450
|-
!描述
| colspan="5" |环绕山堡散布着卫兵室,只要有攻击到来,警戒的卫兵会立刻警告。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |外墙
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+1500}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+12}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+12}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+15%}} 每月控制力增长<br>{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 长枪兵坚韧
|Ⅲ级
|棚楼
|525
|-
!描述
| colspan="5" |一道道巨大的石墙环绕着山堡,一劳永逸地加固了山堡的牢不可破。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |大山堡
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+1750}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+14}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+14}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+15%}} 每月控制力增长<br>{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|突堞
|600
|-
!描述
| colspan="5" |中心山堡大大扩张和加强,现在气势宏伟地直指苍穹。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |复杂土垒
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Garrison}} {{green|+2000}} 守军<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+16}} 城防等级<br>{{icon|advantage}} {{green|+16}} 防御方优势
|{{icon|control}} {{green|+20%}} 每月控制力增长<br>{{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵规模
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 长枪兵伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+2}} 长枪兵坚韧
|Ⅳ级
|突堞
|675
|-
!描述
| colspan="5" |环绕山堡的土垒复杂难懂,敌军几乎无法弄清哪里是他们应该发起突击的入口,这对于我们有利——尤其是看见半数敌军都落入了死亡陷阱……
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |城墙与塔楼
[[File:Building curtain walls.png]]
|{{icon|Farmlands}} 农田<br>{{icon|Plains}} 平原<br>{{icon|Wetlands}} 湿地
|{{icon|time}} 3年
|''石墙和令人生畏的棱堡塔楼提供极佳保护,免受劫掠和围攻。建造的防御工事越多,受工事保护的城堡就越难被攻克。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |棱堡与幕墙
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+0.2}} 每月税收<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+1}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+150}} 守军
|
|
|Ⅰ级
|土垒
|150
|-
!描述
| colspan="5" |任何可观的防御工事的第一步都是树立棱堡与幕墙。它们对于防止敌人(和叛乱的农民)靠近卓有成效。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |中庭
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+0.4}} 每月税收<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+2}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+300}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|
|Ⅰ级
|土垒
|225
|-
!描述
| colspan="5" |中庭是防守最严密 地方,最适合储存被围攻期间的关键补给。例如武器,盔甲和盐渍野猪头。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |城墙塔楼
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+0.5}} 每月税收<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+3}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+450}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害
|Ⅱ级
|城垛
|300
|-
!描述
| colspan="5" |城墙塔楼提供了绝佳的优越位置,我们的士兵可以从这里安全地狙击来犯之敌。在和平时期也非常适合用于检阅农民。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |第二道幕墙
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+0.7}} 每月税收<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+4}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+600}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害
|Ⅱ级
|城垛
|375
|-
!描述
| colspan="5" |增加的第二道幕墙造就了卓越的防御情势。如果敌军成功突破第一道墙,他们会迎面撞上又一道——足以让任何进攻者失去士气!
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |墙间回廊
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+0.8}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+5}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+750}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害
|Ⅲ级
|棚楼
|450
|-
!描述
| colspan="5" |当敌军设法攻破外墙,他们会不知不觉间涌进“墙间回廊”——也被称为杀戮场。真是鬼才!
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |外部庭院
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+1.0}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+6}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+900}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害
|Ⅲ级
|棚楼
|525
|-
!描述
| colspan="5" |更多的城墙意味着更多庭院,而且城墙的延伸也形成了更多安全的补给储存空间。有这么多的庭院,我们甚至能在城墙内安置一整个马厩的骑士战马——非常好的事情,假如我们的盐渍野猪头吃完了的话……
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |意大利样式要塞
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+1.1}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+7}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+1050}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害
|Ⅳ级
|突堞
|600
|-
!描述
| colspan="5" |意大利样式要塞,或称星形棱堡,是一种能抵御持续炮击的防御结构。好吧,也不能坚持很长时间,但至少足够安全地从密道逃走……
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |三角堡与内堡
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|Gold}} {{green|+1.3}} 每月税收<br>{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+8}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+1200}} 守军
|{{icon|supply}} {{green|+2%}} 补给上限<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|damage}} {{green|+1}} 弓箭手伤害
|Ⅳ级
|突堞
|675
|-
!描述
| colspan="5" |内堡是抬高的平台,让我们的士兵能越过主胸墙之上射击,直接打击敌军!可是,这也意味着敌军知晓要朝哪个点射击……不过,安排在三角堡上的士兵可以尽力防止这种事发生;三角堡是三角形的外围工事,能分割围攻的敌军。
|}
</tabber>
|-
| style="text-align: center" |瞭望塔
[[File:Building watchtowers.png]]
|{{icon|Desert}} 沙漠<br>{{icon|Drylands}} 旱地<br>{{icon|Floodplains}} 洪泛平原<br>{{icon|Jungle}} 丛林<br>{{icon|Oasis}} 绿洲<br>{{icon|Steppe}} 草原
|{{icon|time}} 3年
|''若干巨大的瞭望塔耸立着,守卫着劳作的农民,为弓箭手们提供有利地形。''
|
<tabber>
 
Ⅰ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |泥砖塔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+2}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+1}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+150}} 守军
|
|
|Ⅰ级
|土垒
|150
|-
!描述
| colspan="5" |这些塔楼由泥砖砌成,提供了简单而有效的防御。
|}
 
|-|
Ⅱ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |碉楼
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+4}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+2}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+300}} 守军
|{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|
|Ⅰ级
|土垒
|225
|-
!描述
| colspan="5" |碉楼既能防御又能居住,且占据战略要地。
|}
 
|-|
Ⅲ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |木制瞭望塔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+6}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+3}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+450}} 守军
|{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害
|Ⅱ级
|城垛
|300
|-
!描述
| colspan="5" |若干木制暸望塔俯瞰着在田里耕种的农民。弓箭手在有利的位置上能提供优秀的保护。
|}
 
|-|
Ⅳ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |小型泥砖堡垒
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+8}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+4}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+600}} 守军<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|time}} {{green|+10%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害
|Ⅱ级
|城垛
|375
|-
!描述
| colspan="5" |精致的泥砖堡垒,尽管小,相较于更普通的塔楼却提供了更优越的保护。战争时他们能保护一大群农民免遭劫掠,甚至储藏粮食以备荒年。
|}
 
|-|
Ⅴ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |石制瞭望塔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+10}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+5}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+750}} 守军<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|time}} {{green|+15%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+2}} 弓箭手伤害
|Ⅲ级
|棚楼
|450
|-
!描述
| colspan="5" |这些暸望塔提供了极佳的视野,不仅位弓箭手准备,也让领主们可以视察自己的农民。
|}
 
|-|
Ⅵ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |射孔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+12}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+6}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+900}} 守军<br>{{icon|supply}} {{green|+300}} 补给上限
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|time}} {{green|+15%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+3}} 弓箭手伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧
|Ⅲ级
|棚楼
|525
|-
!描述
| colspan="5" |建造塔楼时预留许多箭矢能透过射出的小孔,弓箭手的射程和保护都大大提升了。
|}
 
|-|
Ⅶ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |堡塔
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+14}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+7}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+1050}} 守军<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|time}} {{green|+15%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+3}} 弓箭手伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧
|Ⅳ级
|突堞
|600
|-
!描述
| colspan="5" |这些小碉楼经过极大加固,显示了拥有者的威望。如有劫掠,整支牛群都能进入塔楼并受到保护。
 
|-|
Ⅷ级=
 
{| class="mildtable plainlist"
|style="text-align: center" colspan="6" |圆顶塔楼
|-
!地产修正
!省份修正
!领地修正
!要求地产等级
!要求革新
!{{icon|gold}}建造花费
|-
|{{icon|advantage}} {{green|+16}} 防御方优势<br>{{icon|Fort Level}} {{green|+8}} 城防等级<br>{{icon|Garrison}} {{green|+1200}} 守军<br>{{icon|supply}} {{green|+600}} 补给上限
|{{icon|supply}} {{green|+5%}} 补给上限<br>{{icon|time}} {{green|+20%}} 敌对劫掠时间
|{{icon|damage}} {{green|+3}} 弓箭手伤害<br>{{icon|toughness}} {{green|+1}} 弓箭手坚韧
|Ⅳ级
|突堞
|675
|-
!描述
| colspan="5" |这些气势恢宏的塔楼完全由石头建成,上盖圆顶。涉及的建筑技术让它们在劫掠者面前几乎无懈可击。
|}
</tabber>
|}


== 参考资料 ==
== 参考资料 ==
第5,514行: 第1,420行:
[[en:Barony]]
[[en:Barony]]
[[Category:领地]]
[[Category:领地]]
[[Category:建筑]]

2024年4月4日 (四) 14:54的版本

男爵领Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。

首都(府)

一个男爵领可以是两类首都(府):

  • County capital.png 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1  城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
  • Realm capital.png 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10%  征召兵。战争期间不能迁都。

地产

每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些建筑

注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。

  • 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850金钱
  • 升级一处部落制地产需要 485威望和 200金钱
  • 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500  金钱将其转换为城堡。

建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500  虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的  宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城堡
Holding castle.png

可持有:
封建制
氏族制
共和制
神权制
骑士团
城寨
 土垒
  • 征召兵: +175
  • 守军: +250
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +0.4/月
  • 城防等级: +1
  • 驻扎兵士伤害: +10%
  • 驻扎兵士坚韧: +10%
  • 驻扎攻城武器效率: +10%
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +5
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.02/月
 宗族威望: +0.01/月

城堡主楼
 城垛
  • 征召兵: +325
  • 守军: +750
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +0.7/月
  • 城防等级: +4
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
  • 驻扎攻城武器效率: +20%
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +10
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.03/月
 宗族威望: +0.02/月

轴心环形城堡
 棚楼
  • 征召兵: +475
  • 守军: +1250
  • 守军补员速率: +8%
  • 赋税: +1/月
  • 城防等级: +8
  • 驻扎兵士伤害: +30%
  • 驻扎兵士坚韧: +30%
  • 驻扎攻城武器效率: +30%
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +15
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.04/月
 宗族威望: +0.03/月

要塞
 突堞
  • 征召兵: +625
  • 守军: +1750
  • 守军补员速率: +10%
  • 赋税: +1.3/月
  • 城防等级: +13
  • 驻扎兵士伤害: +40%
  • 驻扎兵士坚韧: +40%
  • 驻扎攻城武器效率: +40%
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:防御方优势: +20
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望: +0.05/月
 宗族威望: +0.04/月

地产 等级 革新 描述
Holding castle.png
城堡
城寨 土垒 这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。
城堡主楼 城垛 城堡主楼(或称城楼)是一座用作住所和最后防线的巨塔。
轴心环形城堡 棚楼 轴心环形城堡有两道或以上城墙,内城高于外郭。
要塞 突堞 要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城市
Holding city.png

可持有:
共和制
骑士团
中心村镇
 城市规划
  • 征召兵: +75
  • 守军: +150
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.8/月
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +25%
 地产赋税: +1%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +5
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +5%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

大型城市
 庄园制度
  • 征召兵: +125
  • 守军: +300
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +1.4/月
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +50%
 地产赋税: +2%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +10
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +10%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

城区
 风力磨坊
  • 征召兵: +175
  • 守军: +450
  • 守军补员速率: +5%
  • 赋税: +2/月
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +70%
 地产赋税: +3%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +15
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +15%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

繁华都会
 起重机
  • 征召兵: +225
  • 守军: +1050
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +2.6/月
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模: +100%
 地产赋税: +4%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度: +20
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长: +20%
 控制力增长: −25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长: +20%

地产 等级 革新 描述
Holding city.png 城市 中心村镇 城市规划 一座熙熙攘攘的城市,居住着大量的市民、商人和勤劳的镇民。
大型城市 庄园制度 这座城市吸引了四方的商人与手艺人,几乎每天都有富有的商人开设商店,还有勤劳的手艺人建起新屋。
城区 风力磨坊 这座城市已不满足于它现有的占地,现在它将附近的农地也纳入了繁荣的城区。如今,这座城市充满了大量的财富与机遇。
繁华都会 起重机 这座城市因其丰富的机遇而广为人知——据说甚至最低贱的农民也可以在此收获财富。街道两侧的房屋一眼看不到尽头,路上无论何时都车水马龙、物流繁忙。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
神殿
Holding church.png

可持有:
神权制
平信徒神职人员
圣堂
 城市规划
  • 征召兵: +50
  • 守军: +150
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.75/月
  • 驻扎兵士伤害: +5%
  • 驻扎兵士坚韧: +5%
  • 驻扎攻城武器效率: +5%
  • 危险:Travel default active.png −10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

神殿之地
 庄园制度
  • 征召兵: +100
  • 守军: +450
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +1.15/月
  • 驻扎兵士伤害: +10%
  • 驻扎兵士坚韧: +10%
  • 驻扎攻城武器效率: +10%
  • 危险:Travel default active.png −12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

崇拜之所
 风力磨坊
  • 征召兵: +150
  • 守军: +750
  • 守军补员速率: +5%
  • 赋税: +1.55/月
  • 驻扎兵士伤害: +15%
  • 驻扎兵士坚韧: +15%
  • 驻扎攻城武器效率: +15%
  • 危险:Travel default active.png −14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +4

大殿
 起重机
  • 征召兵: +200
  • 守军: +1050
  • 守军补员速率: +6%
  • 赋税: +2/月
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
  • 驻扎攻城武器效率: +20%
  • 危险:Travel default active.png −16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税: +10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +5

地产 等级 革新 描述
Holding church.png 神殿 圣堂 城市规划 由神职人员管理的朝拜之所,周围的城镇中居住着虔信的农民。
神殿之地 庄园制度 一座神殿坐落在村庄的中心,由当地的工匠精心建造,以表达他们对信仰的奉献。
崇拜之所 风力磨坊 这座神殿可以容纳大量信徒,但这并不是它的唯一用处——它还是神职人员的居所,维持着一座大型图书馆,还能保护圣物。再加上礼拜堂为信徒提供了充足的空间来进行祈祷。
大殿 起重机 当地的工匠和建筑师不满足于一个狭小而朴素的神殿,他们合力创造出一件真正的艺术品。这座宏伟的神殿似乎在召唤天界的力量,并注入所有进入它辉煌大厅的崇拜者体内。
地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
部落
Holding tribal.png

可持有:
部落制
部落建筑
  • 征召兵: +250
  • 守军: +250
  • 守军补员速率: +3%
  • 赋税: +0.25/月
  • 城防等级: +1
  • 驻扎兵士伤害: +20%
  • 驻扎兵士坚韧: +20%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +2

加固部落建筑
 全体大会
  • 征召兵: +400
  • 守军: +500
  • 守军补员速率: +4%
  • 赋税: +0.55/月
  • 城防等级: +2
  • 驻扎兵士伤害: +40%
  • 驻扎兵士坚韧: +40%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级: +1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势: +3

地产 等级 革新 描述
Holding tribal.png 部落 部落建筑 用圆木和粗糙切割的石头建成,这座建筑气势宏伟,尽管体型较小。
加固部落建筑 全体大会 加固建筑从封建城堡中吸取灵感,增添了许多新的防卫要素。

地形

显示十字军之王 III中每种地形的地图

每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:

地形 行军速度 Combat width.png 战线宽度 防御方优势 伯爵领补给上限 伯爵领发展度增长 危险 其他效果 图像 旅行描述
Terrain desert.png 沙漠 70% 100% −30% −50% +50 Terrain image desert.png 这片沙漠极其危险。
Terrain desert mountains.png 沙漠山地 50% 50% +12 −60% −50% +65 −30% 防御方撤退的损失 Terrain image desert mountains.png 这片沙漠极其危险。
Terrain drylands.png 旱地 100% 100% −5% +35 Terrain image drylands.png 这片沙漠极其危险。
Terrain farmlands.png 农田 100% 100% +50% +20% 0 Terrain image farmlands.png 这个地方很安全。
Terrain floodplains.png 洪泛平原 100% 75% +35% +20% +35 Terrain image floodplains.png 该男爵领容易发生洪水。
Terrain forest.png 森林 80% 90% +3 −10% +45 Terrain image forest.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain hills.png 丘陵 80% 80% +5 −10% −10% +45 Terrain image hills.png 谁知道这片丘陵中潜藏着什么。
Terrain jungle.png 丛林 50% 70% +6 −25% −40% +65 Terrain image jungle.png 这片丛林潜藏着数不清的危险。
Terrain mountains.png 山地 50% 50% +12 −50% −25% +65 Terrain image mountains.png 这些山脉看起来非常危险。
Terrain oasis.png 绿洲 100% 100% +10% +10% +10 Terrain image oasis.png 一片绿洲,还是只是个诱人的海市蜃楼?
Terrain plains.png 平原 100% 100% +10 Terrain image plains.png 强盗们很容易在开阔的平原上注意到你。
Terrain steppe.png 草原 100% 100% −50% +50 Terrain image steppe.png 这片沙漠极其危险。
Terrain taiga.png 针叶林 80% 80% +4 −20% −5% +55 Terrain image taiga.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain wetlands.png 湿地 70% 60% +5 −25% −25% +65 +25% 撤退的损失
+20% 战死士兵
Terrain image wetlands.png 在这片湿地中,一步迈错就有可能送命。

冬季

除了沙漠区域附近外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。

严寒度 补给消耗 战死士兵 防御优势 影响兵士
Winter mild.png 温暖 -2 0 0 No
Winter normal.png 正常 -5 0 0 Yes
Winter harsh.png 严寒 -10 +20% +5 Yes

瘟疫

瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。

被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的Plague.png 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响。

  • Plague.png 瘟疫抗性大于80,则传染出去以及感染率提高的可能性降低75%
  • Plague.png 瘟疫抗性大于50,则传染出去以及感染率提高的可能性降低50%
  • Plague.png 瘟疫抗性大于10,则传染出去以及感染率提高的可能性降低25%

男爵领内建筑数量以及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被传染的概率,特别是 Building tradeport.png 贸易港、Building market villages.png 集市、Building guild halls.png 行会;如果地产类型是 Holding city.png 城市,也会增加风险。沿海地区的瘟疫会传播得更快,但是更难传染到海岛上(大不列颠群岛除外)。瘟疫结束后,之前受感染的男爵领会获得一个5年的  发展度 增长增益,并且分别在50年和15年内对同一种和其他瘟疫的抵抗能力提升4倍。

瘟疫强度有三个等级(在爆发时决定,不会升级),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度失去20、50或100点 Legitimacy.png正统性。 发展度 以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。

瘟疫 男爵领影响(感染率大于10%) 男爵领影响(感染率大于50%) 男爵领影响(感染率大于80%) 受影响的男爵领 持续时间 备注 DLC
腺鼠疫
Trait bubonic plague.png
  • Travel danger icon.png +25 瘟疫危险
  • -3 每月发展度
  • -10 民众好感度
  • -0.6 每月控制力
  • -20% 补给上限
  • -30% 征召兵补员速率
  • -25% 征召兵规模
  • Travel danger icon.png +40 瘟疫危险
  • -6 每月发展度
  • -25 民众好感度
  • -0.8 每月控制力
  • -50% 补给上限
  • -50% 征召兵补员速率
  • -40% 征召兵规模
  • Travel danger icon.png +60 瘟疫危险
  • -8 每月发展度
  • -25 民众好感度
  • -0.8 每月控制力
  • -100% 补给上限
  • -100% 征召兵补员速率
  • -50% 征召兵规模
  • 轻微:100-200
  • 严重:300-500
  • 末日:6500-7250
  • 轻微:6-12
  • 严重:12-24
  • 末日:24-48
比其他瘟疫传播得快
肺痨
Trait consumption.png
  • Travel danger icon.png +20 瘟疫危险
  • -2 每月发展度
  • Travel danger icon.png +40 瘟疫危险
  • -3 每月发展度
  • -2 民众好感度
  • -0.05 每月控制力
  • Travel danger icon.png +60 瘟疫危险
  • -4 每月发展度
  • -3 民众好感度
  • -0.1 每月控制力
  • 轻微:15-30
  • 严重:25-60
  • 末日:80-120
  • 轻微:12-18
  • 严重:20-25
  • 末日:30-45
天花
Trait smallpox.png
  • Travel danger icon.png +10 瘟疫危险
  • -1 每月发展度
  • -2 民众好感度
  • Travel danger icon.png +20 瘟疫危险
  • -2 每月发展度
  • -3 民众好感度
  • Travel danger icon.png +30 瘟疫危险
  • -3 每月发展度
  • -5 民众好感度
  • -0.1 每月控制力
  • -20% 补给上限
  • 轻微:15-30
  • 严重:45-70
  • 末日:120-180
  • 轻微:6-8
  • 严重:10-20
  • 末日:22-40
伤寒
Trait typhus.png
  • Travel danger icon.png +20 瘟疫危险
  • -1 每月发展度
  • -2 民众好感度
  • -0.3 每月控制力
  • -20% 征召兵补员速率
  • Travel danger icon.png +30 瘟疫危险
  • -2 每月发展度
  • -3 民众好感度
  • -0.4 每月控制力
  • -20% 征召兵补员速率
  • -10% 守军规模
  • Travel danger icon.png +40 瘟疫危险
  • -3 每月发展度
  • -5 民众好感度
  • -0.5 每月控制力
  • -20% 征召兵补员速率
  • -20% 守军规模
  • 轻微:15-20
  • 严重:20-30
  • 末日:40-60
  • 轻微:6-12
  • 严重:12-24
  • 末日:24-48
血痢
Trait dysentery.png
  • Travel danger icon.png +10 瘟疫危险
  • -1.5 每月发展度
  • -0.1 每月控制力
  • -2 民众好感度
  • Travel danger icon.png +20 瘟疫危险
  • -2.5 每月发展度
  • -0.3 每月控制力
  • -3 民众好感度
  • -10% 补给上限
  • Travel danger icon.png +30 瘟疫危险
  • -4 每月发展度
  • -0.5 每月控制力
  • -5 民众好感度
  • -20% 补给上限
  • 轻微:10-16
  • 严重:22-30
  • 末日:50-150
  • 轻微:2-4
  • 严重:8-16
  • 末日:16-32
在有军队或防御工事建筑的男爵领传播得更快 DLC Legends of the Dead.png
圣火病
Trait ergotism.png
  • Travel danger icon.png +5 瘟疫危险
  • -0.1 每月控制力
  • -10% 补给上限
  • +50% 地产建造时间
  • -10% 驻扎军队坚韧
  • Travel danger icon.png +10 瘟疫危险
  • -0.1 每月控制力
  • -20% 补给上限
  • +75% 地产建造时间
  • -20% 驻扎军队坚韧
  • Travel danger icon.png +15 瘟疫危险
  • -0.1 每月控制力
  • -30% 补给上限
  • +100% 地产建造时间
  • -100% 驻扎军队坚韧
  • -0.5 每月发展度
  • 轻微:10-15
  • 严重:25-35
  • 末日:40-50
  • 轻微:6-12
  • 严重:12-18
  • 末日:24-30
DLC Legends of the Dead.png
麻疹
Trait measles.png
  • Travel danger icon.png +5 瘟疫危险
  • -0.1 每月控制力
  • Travel danger icon.png +15 瘟疫危险
  • -0.2 每月控制力
  • -0.25 每月发展度
  • -2 民众好感度
  • Travel danger icon.png +30 瘟疫危险
  • -0.4 每月控制力
  • -0.5 每月发展度
  • -5 民众好感度
  • 轻微:30-40
  • 严重:70-100
  • 末日:150-225
  • 轻微:3-6
  • 严重:6-12
  • 末日:12-24
儿童更容易感染 DLC Legends of the Dead.png

一个末日级  腺鼠疫 的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。如果安装了DLC Legends of the Dead.png Legends of the Dead DLC,在黑死病期间会触发一系列独特的事件;此外,如果没有该DLC,天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍,以补偿DLC特有的瘟疫的空位。[1]

男爵领一旦被感染,它所属的伯爵领就会损失  发展度。该惩罚的大小与该伯爵领拥有的男爵领数量成反比关系,比如一个1孔伯爵领每伯爵领感染导致损失的 发展度就是3孔伯爵领的3倍。

爆发与传播机制详解

每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:

[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]

而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:

[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]

其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。

爆发概率

基础值

首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:

轻微 严重 末日 血痢 黑死病
基础值 0.01% 0.001% 0.0005% 0.01% 0.0005%

男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。

建筑数量及加成
强度 建筑数量 每个加成
轻微 ≥4 0.004%
严重 ≥6
末日 ≥10
黑死病 ≥20 0.008%

以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。

建筑类型及加成(不包括血痢)
建筑类型 强度 等级
1 2 3 4 5 6 7 8
贸易港 轻微 0.004% 0.008% 0.016%
严重 0.004% 0.008% 0.004% 0.008%
末日 0.004% 0.008%
黑死病 0.008% 0.016%
集市 除了黑死病 0.004%
行会 轻微 0.016% 0.016% 0.016% 0.016%
严重 0.008%
末日 0.004%

血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:

  • 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
  • 该处军队多于2队,+0.032%
  • 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加

另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。

基础值修正

修正的起始值根据强度等级不同:

轻微 严重 末日 血痢 黑死病
基础值 1 0.8 0.5 1
下限 0.001 0.0005 0.001

接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。

强度
轻微 严重 末日 血痢 黑死病
游戏规则:
瘟疫频率
较高 +0.1
极高 +0.2
末日 +0.4
较低 -0.35 -0.35(或者简单难度) -0.35
极低 -0.8 -0.6(或者非常简单难度) -0.6
发展度 +伯爵领发展度× 0.002 0.008 0.08
时代 部落时期 -0.2 -0.35 -0.995 -0.35 -0.995
中世纪早期 0 -0.2 -0.995 -0.2 -0.6
中世纪盛期 0 0 -0.35 0 -0.35
中世纪晚期 -0.2 0 0 0 -0.2
地产 建造了地产 +0.1 -0.2 +0.1
是城市地产 +0.1 -0.2 +0.1
最高领主的领地内没有瘟疫 +0.4
地形 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 -0.2
丛林、针叶林 +0.1
最近发生过瘟疫的修正

起始值1,下限0.001。

如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值[2]

较高 极高 末日 其他
设置值 -0.6 -0.35 -0.2 -0.995

如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:

极高 末日 其他
设置值 -0.35 -0.2 -0.6

被传染概率

基础值

由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:

轻微 严重 末日
基础值 3.5 5 9

根据以下因素进行增减:

  • 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫, +4
  • +建筑数量 ×0.25
  • 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
  • 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个), -2

与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。

建筑类型 等级
1 2 3 4 5 6 7 8
贸易港 +2 +3 +4
集市 +2
行会 +4 +4 +4 +4
男爵领地形 加成
农田 +3
洪泛平原、湿地、平原、草原 +2
丘陵、旱地、绿洲、森林 -0.5
沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 -1
海岛地区 -1

文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会 +1 (3 - 2)。

传统或特性 加成
增加类 城市守护者或海洋重商主义 +3
盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 +2
资深海盗、乡土观念 +2
减少类 隐蔽之城 -2
文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) -2

血痢的基础值只被以下因素影响:

  • 该处有正在战斗或劫掠的军队, +3
  • 该处军队多于2队, +4
  • 该处正在被围攻, +4
  • +城防等级 ×0.25
基础值修正

起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:

  • 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,建筑数量不多于4, -0.5
  • 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个, +1.5
  • 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么 +1.5
  • +伯爵领发展度 ×0.025
  • 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型

与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。

因素 加成
瘟疫频率 末日 +1.5
极高 +0.75
较高 +0.25
极低 -0.5
较低 -0.25
瘟疫强度 末日 +1
严重 +0.75
最近发生过瘟疫,瘟疫频率 末日 -0.75
极高 -0.5
较高 -0.25
其他 -0.991
大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 末日 -0.25
极高 -0.5
地产类型 修建了地产 +0.25
城堡或神殿地产 +0.25
城市地产 +0.75

角色感染机制详解

与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:

[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]

角色感染概率有一个影响基础值修正的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1,根据以下因素增减:

  • 特质(拥有多个则生效多次):
    • 蛰居、医师, +4
    • 多疑、草药师, +2
    • 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制, +1
    • 专断、勇敢, -1
    • 急躁、笨拙, -2
    • 合群, -4
  • 勤洗手技能点, +10
  • 文化传统(拥有多个则生效多次)
    • 仪式化友谊、生命不过一场玩笑, -1
  • 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式), +20

基础值

基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次:

  • 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟, +20%
  • 瘟疫强度
    • 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病), +40%
    • 末日,且类型不是腺鼠疫, +30%
    • 严重, +20%
    • 轻微, +10%
  • 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
    • 健身特质, -4%
    • 身似铁打技能点, -6%
    • 心裨体健技能点, -8%
    • 身心俱悉特质, -10%
  • 如果是访客, +40%
  • 如果不是统治者, +10%
  • 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹, +20%
  • 年龄
    • 65岁及以上, +40%
    • 50岁及以上, +20%
  • 减去“是否会遵守社交距离”的值

基础值修正

角色感染概率的基础值修正是如果满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限:

  • 所处地的瘟疫抗性(只生效一条):
    • 大于80,乘0.25
    • 大于50,乘0.5
    • 大于10,乘0.75
  • 使用避世隔离决议,乘0.25
  • 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断

参考资料

  1. common\epidemics\00_epidemics.txt
  2. common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt,写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug
机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
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