属性代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。
年龄[编辑 | 编辑源代码]
16岁是角色成年的年龄界限。一个角色在60岁后就有可能 死于年迈。每个剧本的初始角色会根据其年龄解锁一定数量的
生活方式技能。
- 角色年满25岁后初始有 7.5% 年度概率
-0.125 健康,此概率每年 +2.2%。
- 这大致相当于在42、49、55、60岁时平均 −0.5
健康。
- (作为参考,只有当健康状况低于3时才会因健康过低而死亡。因此,出生时健康最低(4.5)的男性角色平均会在约55岁左右死亡)
- 这大致相当于在42、49、55、60岁时平均 −0.5
- 角色年满45岁后初始有 10% 年度概率
-1 勇武,此概率每年每年 +1.5%。宗族可以通过
亲族传承来避免这种情况。
- 这大致相当于在 65、76、83、89岁时平均 -5
勇武。
- 这大致相当于在 65、76、83、89岁时平均 -5
能力[编辑 | 编辑源代码]
能力代表了角色在各个领域的专业知识,与特质一起决定了角色在特定任务中表现的好坏。一个角色在出生时会在每个能力上获得0~10点能力等级,这一定程度上由其父母双方的能力决定。在6岁~16岁之间,儿童每年能在所有能力中获得至多4点,这也是由其父母双方的能力决定的。能力还会因为各种特质和修正而增加或减少。每项能力上限均为100。 五项主要的能力为外交、军事、管理、谋略和学识。勇武是一项次要的能力,反映了角色的个人战斗能力。
能力 | 每级效果 |
---|---|
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|
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|
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|
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|
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|
能力阈值[编辑 | 编辑源代码]
每个能力受教育特质和其他特质修正后的最终值,会被用来与游戏数据中的几个阈值进行比较,根据结果来决定当鼠标悬停在一个角色的某项能力上时所显示的弹窗中,关于能力等级的描述,给出对能力的总体评估。
数值 | 描述 |
---|---|
0~4 | 糟糕 |
5~8 | 较差 |
9~12 | 普通 |
13~16 | 良好 |
17~68 | 优秀 |
69 | 不错 |
70~100 | 优秀 |
恐怖值[编辑 | 编辑源代码]
恐怖值衡量一个统治者在其
封臣与
廷臣心中有多恐怖。一个角色的恐怖值在0~100(
游牧制统治者上限为150)间波动。与其他角色的胆量进行比较,足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧,使得负好感下大部分外交行动也能成功。
恐怖值可以通过折磨和处决 囚犯等引发恐惧的行为获得。可以通过表现出怜悯或软弱的行为(如释放囚犯和接受派系要求)来失去恐怖值。每位角色还有自然恐怖值——恐怖值随着时间会以每月变化0.5的基础速度逐渐向自然恐怖值靠近。
终生恶名生活方式技能可以阻止恐怖值消逝。
每个角色都有一个隐藏的胆量属性,主要由特质决定(如拥有 勇敢特质角色永远不会惧怕,而拥有
怯懦特质角色永远会畏惧)。角色会惧怕
恐怖值超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。对于胆量为负的角色依然生效,换言之0
恐怖值的角色仍会使胆量过低的角色惧怕或畏惧。
惧怕与畏惧[编辑 | 编辑源代码]
对某人感到惧怕的角色加入针对此人的派系或阴谋的可能性更低,而感到畏惧的角色永远不会加入针对此人的派系或阴谋。此外还会影响他们对各种角色互动的接受度:
互动 | ![]() |
![]() |
---|---|---|
![]() |
+75 | +150 |
![]() |
+50 | +100 |
![]() |
+50 | +100 |
![]() |
+50 | +100 |
![]() |
+50 | +100 |
![]() |
+40 | +100 |
![]() |
+25 | +50 |
![]() |
+25 | +50 |
![]() |
+25 | +50 |
![]() |
+25 | +50 |
![]() |
+10 | +20 |
![]() |
+10 | +20 |
![]() |
-50 | -75 |
健康[编辑 | 编辑源代码]
健康是衡量一个角色死亡的可能性。男性角色出生时健康位于[math]\displaystyle{ [4.5,4.9] }[/math];女性角色出生时健康位于[math]\displaystyle{ [5,5.4] }[/math]。[1] 角色年满25岁后初始有 7.5% 年度概率 -0.125 健康,此概率每年 +2.2%。
健康 | 是否可能死亡 | 描述 | 区间 |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
你已经一只脚迈进棺材了 | [math]\displaystyle{ (-∞,0) }[/math] |
![]() |
![]() |
你命不久矣…… | [math]\displaystyle{ [0,1) }[/math] |
![]() |
![]() |
你身体抱恙 | [math]\displaystyle{ [1,3) }[/math] |
![]() |
![]() |
你身体无碍 | [math]\displaystyle{ [3,5) }[/math] |
![]() |
![]() |
你的体液平衡 | [math]\displaystyle{ [5,7) }[/math] |
![]() |
![]() |
你生龙活虎! | [math]\displaystyle{ [7,+∞) }[/math] |
一些特质、核心教义和修正提供增益 疾病抵抗力(健康)。这意味着任何对角色的健康惩罚都会被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,还存在生育力的疾病抵抗力。
健康增益和惩罚[编辑 | 编辑源代码]
健康效果根据不同数值有不同名称:[2]
名称 | 区间 |
---|---|
![]() |
[math]\displaystyle{ (-∞,-6) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-6,-4.5) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-4.5,-3) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-3,-1) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-1,-0.75) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-0.75,-0.5) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-0.5,-0,25) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [-0.25,0) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [0,+0.09) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [+0.09,+0.25) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [+0.25,+0.5) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [+0.5,+0.75) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [+0.75,+1) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [+1,+2) }[/math] |
![]() |
[math]\displaystyle{ [+2,+∞) }[/math] |
死亡[编辑 | 编辑源代码]
死亡即角色生命结束。对于有领地角色,它将触发所有头衔的继承。存在有多种情况:
当健康低于3(行将就木、奄奄一息或身体抱恙)时,有概率死亡。角色健康越低,概率越大。
谋杀计谋成功后,目标角色死亡。
尝试自杀决议有概率使得角色死亡。
- 骑士在战斗或决斗中可能死亡,低
勇武属性和其他因素会导致概率增大。
- 角色当前居住的地产被围攻占领时,角色可能死亡。
被囚禁的角色可能被处决。
- 各种可能导致死亡的事件。
生育力[编辑 | 编辑源代码]
- 另见:育种
生育力代表一个角色怀孕或使他人怀孕的机率。一对异性夫妇或情人根据两人的平均生育力,每月都有机会使女方怀孕。角色的基础生育力由年龄决定, 多产特质与
寿比南山宗族传承各 +5 衰退的起始岁数:
性别 | 年龄 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16~25 | 26~30 | 31~35 | 36~40 | 41~45 | 46~50 | 51~60 | 61~70 | 70+ | |
![]() |
100% | 100% | 100% | 90% | 80% | 80% | 70% | 60% | 50% |
![]() |
100% | 90% | 70% | 50% | 33% | ![]() |
![]() |
![]() |
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特质(如 色欲、
抑郁)会影响生育力。侍妾和次级配偶生育力 -50%。此外,女性每生育一次生育力就会 -5%。非统治者角色生育力 -15%。
生育力仅影响每月怀孕概率。通过事件与非不育异性伴侣发生性关系必然会导致怀孕。
每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值×4.75[4]。
注意:男性有子女数量上限:9个健在子女,每多一位配偶或妻子 +2(所以拥有4位妻子时上限为15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎。
怀孕和孕期并发症[编辑 | 编辑源代码]
女性会在第2个月开始出现怀孕迹象(即获得
怀孕特质),期间她们会 -2
勇武,并将在第10个月分娩。
孕妇有可能出现孕期并发症,从而导致流产甚至死亡。目前,只有两种因素会影响孕期并发症的发生概率:
疾病抵抗力(生育力)[编辑 | 编辑源代码]
生育力惩罚可以由 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能树中的身似铁打技能会提供该修正。
压力[编辑 | 编辑源代码]
- 另见:特质#压力应对机制
压力是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色对事件或决议回应方式与他的性格相冲突,亲近的人离世,角色被囚禁于地牢中,或者被折磨时压力就会增加(注意:不是软禁)。作为儿童的监护人,若监护人选择改变儿童的性格特质,也会产生压力。压力范围从0到400,高等级压力会使角色遭受各种惩罚,让角色精神崩溃。
性格特质 | 产生压力的互动 |
---|---|
![]() |
准许独立、授予头衔(未超过直辖上限)、在进攻战争中无条件和平 |
![]() |
准许独立、合法化私生子、在进攻战争中无条件和平 |
![]() |
谈判放人(未提出要求) |
![]() |
遣散、剥夺继承权、谴责、与情人分手、撇弃侧室、制造牵制、勒索、囚禁、扔进地牢、处决、谋杀、绑架、折磨 |
![]() |
宣称权位、索要内阁职位 |
![]() |
提议加入战争、折磨 |
![]() |
谴责罪恶、礼待尊贵的来宾、字面释经辩论 |
![]() |
剥夺继承权、谴责、囚禁(有理由)、扔进地牢、处决(吃掉)、处决(有理由) |
![]() |
撤销租赁、修改封建契约(获得暴政)、要求付款 |
![]() |
准许独立、赠送礼物、授予头衔(未超过直辖上限)、邀请加入计谋(赠送礼物)、赐予封臣 |
![]() |
遣散、拉拢计谋失败 |
![]() |
邀请加入计谋、私奔、制造牵制、谋杀、绑架 |
![]() |
推迟谋杀计谋 |
![]() |
私奔、修改封建契约(获得暴政)、宣称权位、制造牵制、购买宣称、囚禁(无理由)、处决(无理由)、谋杀、绑架、收回封臣(从其法理领主处)、加入独立派系(反对法理领主) |
![]() |
与情人分手 |
![]() |
招募到宫廷、邀请加入计谋、给子女安排监护人 |
![]() |
改为软禁、谈判放人(未提出要求) |
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同盟谈判、提议同盟、提议加入战争、招募到宫廷、邀请来宫廷、礼待尊贵的来宾、交友、求爱 |
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恢复继承权、原谅 |
![]() |
恢复继承权、原谅、改为软禁 |
![]() |
撤销租赁 |
精神崩溃[编辑 | 编辑源代码]
第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等,需要在三个选项中进行抉择:两个选项是获得一个压力应对特质或更糟的特质(见下表)并减少压力,第三个是不获得特质但是 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会
伤害或
杀死角色、迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他自己的继承人)并获得
谋杀犯特质或迫使他退位。若一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。最大压力值为400,即使积累更多的压力也不会超过这个数字。
精神崩溃通常会在第2级和第3级处施加负面临时修正。精神崩溃改变性格特质时会消除一个先前的性格特质。
精神崩溃事件每5年( +3 年若拥有 学识生活方式坚忍不拔技能)只能触发一次。若一个角色在此时间内没有将压力降低到100以下,将遭受另一次精神崩溃。所有压力应对特质都会添加一个叠加的
+20% 压力失去增益和一个相关的减少压力决议(3年冷却时间),让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。
一些技能会根据压力等级给予奖励,如 浑中求进和
沉着是金技能。
你的角色的压力等级由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
等级 | ![]() |
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---|---|---|---|---|---|
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0~99 | 0 | 0 | ![]() |
无精神崩溃 |
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100~199 | -10% | 0 | ![]() |
压力应对特质 |
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200~299 | -30% | -1(显著惩罚) | ![]() |
压力应对特质、![]() ![]() ![]() |
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300~399 | -50% | -2(严重惩罚) | ![]() |
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已学会的语言[编辑 | 编辑源代码]
已学会的语言是角色能够流利说的语言。会说一种不同文化的语言会使该文化的角色和伯爵领的文化接受度
好感惩罚减半。每个角色始终都掌握自己的文化的语言,并且可以通过
学习语言计谋学习多种外语。
每个角色的外语初始上限是1且 +1 每5点学识。若一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或 +1
压力等级(+2 若拥有
懒惰特质)。超过上限之后每多掌握一门都会提升忘记语言概率。
儿童比成年人更容易学习新语言。
正统性[编辑 | 编辑源代码]
正统性是衡量一个统治者角色统治的权利的正当性的概念。行政制统治者仅有独立国王和皇帝才拥有正统性机制。正统性可以通过赢得战争(尤其是赢得对更高头衔等级统治者的战争)、获得头衔、释放有价值的战俘、创造传奇、举办朝会、参加活动来获得。正统性可以通过失去头衔、秘密被曝光、阴谋曝光、与出身卑微的角色结婚、瘟疫在领地内肆虐、剥夺宗族成员继承权,以及输掉战争(尤其是内战)来降低。当一个统治者去世,其继承人们会继承部分正统性,取决于他们与前统治者的亲缘关系有多近。在当前版本,赢得与更低头衔等级的统治者的战争后虽然会显示获得正统性,但实际上正统性不会增加,只有赢得与同等级或更高等级的统治者的战争才会增加正统性。
每个统治者都有一定的初始正统性。其初始取决于 宗族威望等级,以及
宫廷显赫度(若这个统治者有宫廷)等等。初始正统性也可以通过拥有
公正、
外交家和
赛义德特质来增加,以及通过作为信仰的性别观点中的非主导方性别而降低。
正统性数值从0到2800分为6个等级,其中最低的一级为 窃据宝位,只需要0正统性。需要多少正统性达到某一等级取决于统治者的最高头衔等级,根据统治者文化所处时代的不同而会有所变化:
部落制时期
最高头衔等级 等级
|
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![]() |
---|---|---|---|---|
![]() |
60 | 90 | 120 | 150 |
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140 | 210 | 280 | 350 |
![]() |
240 | 360 | 480 | 600 |
![]() |
400 | 600 | 800 | 1000 |
![]() |
600 | 900 | 1200 | 1500 |
中世纪早期
最高头衔等级 等级
|
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![]() |
![]() |
---|---|---|---|---|
![]() |
90 | 120 | 150 | 180 |
![]() |
210 | 280 | 350 | 420 |
![]() |
360 | 480 | 600 | 720 |
![]() |
600 | 800 | 1000 | 1200 |
![]() |
900 | 1200 | 1500 | 1800 |
中世纪盛期
最高头衔等级 等级
|
![]() |
![]() |
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![]() |
---|---|---|---|---|
![]() |
120 | 150 | 180 | 210 |
![]() |
280 | 350 | 420 | 490 |
![]() |
480 | 600 | 720 | 840 |
![]() |
800 | 1000 | 1200 | 1400 |
![]() |
1200 | 1500 | 1800 | 2100 |
中世纪晚期
最高头衔等级 等级
|
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![]() |
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---|---|---|---|---|
![]() |
150 | 180 | 210 | 240 |
![]() |
350 | 420 | 490 | 560 |
![]() |
600 | 720 | 840 | 960 |
![]() |
1000 | 1200 | 1400 | 1600 |
![]() |
1500 | 1800 | 2100 | 2400 |
一个统治者拥有预期正统性,等于与其等级相对应的正统性等级所需的正统性数值。最高头衔等级越高其预期正统性越高。根据正统性高低角色会获得不同效果:
最高头衔等级 等级
|
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---|---|---|---|---|
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预期正统性
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预期正统性
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预期正统性
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预期正统性
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直辖领地[编辑 | 编辑源代码]
直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得
赋税和
征召兵。一旦达到直辖上限,新控制的地产将在一年后停止提供
赋税和
征召兵。基础直辖上限由游戏规则中的同名项确定。直辖上限可以通过如下途径增加:
+1 每6点管理(包括任何特质和配偶的协助)
+2 伯爵
+2 公爵
+3 国王
+4 皇帝
+1 均分继承革新
+1 宫廷官员革新
+2 分配精力生活方式技能
+1 家族地产宗族传承
+1 有影响力的阉人(II/V)修正
+1 有影响力的阉人(III/V)修正
+1 有影响力的阉人(IV/V)修正
+2 有影响力的阉人(V/V)修正
+1 和平主义核心教义
+1 不害核心教义
+1 查士丁尼的皇冠宝物
+1 罕见宝物词条
-3~+3 直辖上限游戏规则
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仅在启用草原汗王DLC的情况下可用。 |
游牧制统治者根据其游牧权威拥有最小和最大直辖上限限制。
总督效率[编辑 | 编辑源代码]
![]() |
仅在启用权力之路DLC的情况下可用。 |
总督效率仅出现在
行政制领地内的角色身上。其范围为 -50%~+50% 并影响直辖领地的
赋税与
征召兵及头衔
兵士的战斗力。总督效率初始值为 -100%:
- +1.7% 每点能力
- +2% 4级教育特质
- +4% 5级教育特质
+10% 阉人特质
+10% 无须阉人特质
+3% 总督特质路线经验位于25~49
+6% 总督特质路线经验位于50~74
+9% 总督特质路线经验位于75~99
+9% 总督特质路线经验至低为100
+10% 庄园住所建筑至少2级私人书房升级
教育[编辑 | 编辑源代码]
6岁及以下的角色可以选择一种教育重心,以着重培养某一方面的能力。教育重心默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父(母)可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。角色成年的时候将获得对应的教育特质。
选择了教育重心之后,游戏将记录一个隐藏的教育分数。没有其他因素影响的情况下,教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁时,将根据该分数获得一个教育特质。
分数 | 教育特质等级 |
---|---|
0~7 | ★ |
8~12 | ★★ |
13~17 | ★★★ |
18+ | ★★★★ |
![]() |
★★★★★ |
监护人对应的能力加上学识能力的一半,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ( 敏锐/
精明、
聪慧或
天才),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 (
迟钝、
愚笨、
痴呆) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育重心。后面将对这些修正进行进一步的解释和计算。
若儿童所属的文化已发现骑士头衔革新、选择军事教育重心,并且属于允许成为骑士的性别,则会按照扈从来进行培养;当他成年时除了获得军事教育特质,还会获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育成效的效果与之无关;只看儿童的特质。增加勇武的特质( 硬朗、
健壮、
宛若天神、
强壮、
巨人)将增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武的和其他病态的特质(
纤弱、
脆弱、
衰弱、
虚弱、
侏儒、
纺锤身形、
哮喘、
驼背、
近亲繁殖、
血友病)将会降低概率。
若儿童的监护人属于不同文化或信仰,当指定监护人时,可以决定儿童应该按照父母的还是监护人的信仰和/或文化来培养。儿童也有更高概率获得监护人的性格特质 (并且不太可能获得监护人的互斥性格特质)。若监护人有 巫师特质或秘密,他们将有使被监护人转修巫术的选项。
监护人对被监护人 +5 好感,被监护人对监护人
+15 好感。
点数修正[编辑 | 编辑源代码]
除了普通的每年投骰获得教育分数,有几个因素可以提供额外的教育分数修正:
- 监护人的
内阁有专注于赞助文化产业的配偶或有高学识教育、高学识能力或拥有
学者特质的角色则可以 +1 点。这在孩子的教育过程中可以发生多次,并且这些点数是累积的。
- 让孩子由一个领地内拥有大学建筑的监护人进行教育(并支付金钱以获取这一特权)可以 +12 点。因此,大学教育几乎可以确保任意孩子获得四星教育特质。内部旗标“上大学”会立即在孩子身上生效,并且即使他们的监护关系发生变化也不会被移除;因此即使监护人不再拥有大学地产或监护人去世,点数奖励仍将完全保留。
- 儿童成年时若你的
宫廷中有
教师,将会触发一次额外的教育投骰。若教师的称职度是糟糕、较差或平庸,那么保证的最低奖励是 +2 点;而若称职度是良好或极佳,则 +3 点的可能性更大。只有在称职度是极佳时,才会有大概10%的概率使奖励是 +4 点。
- 若孩子的宗族已解锁了
好学青年宗族传承,那么孩子成年时将会触发一次额外的教育投骰,成功(60%)将 +3 点,失败(40%)将获得+2点。实质上,这意味着保证会获得2点,并有一定概率额外再获得1点。
- 一些文化传统会对教育结果进行小额修正,例如:
需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子年满16岁的前一天有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。反之,即便孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但若在孩子16岁生日前一天将他解雇的话孩子不会获得任何奖励。
教育投骰计算[编辑 | 编辑源代码]
+2 教育分数的基础成功率是60%。结果是否成功用以下公式计算:
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% }[/math]
成功因素[5][6][编辑 | 编辑源代码]
特质 | 儿童特质因素 | 监护人特质因素 |
---|---|---|
![]() |
20 | 15 |
![]() |
15 | 10 |
![]() ![]() |
10 | 5 |
监护人的文化拥有![]() ![]() ![]() |
— | 10 |
童年特质匹配 | 20 | — |
监护人相关能力 | — | 0.4×相关能力[7] |
监护人![]() |
— | 0.2× ![]() |
失败因素[编辑 | 编辑源代码]
特质 | 儿童特质因素 | 监护人特质因素 |
---|---|---|
![]() ![]() |
10 | 5 |
![]() |
15 | 10 |
![]() |
20 | 15 |
童年特质不匹配 | 20 | — |
无监护人 | — | 20 |
教育特质等级与投骰成功率关系[编辑 | 编辑源代码]
教育分数+2的基础成功率是60%,儿童成长过程中共有9次投骰,根据概率学这是一个二项分布;由此可知,假设儿童一直没有监护人,他的教育特质有10%概率是1级,42%是2级,41%是3级,以及7%是4级。由于教育分数至少为18才能获得4级教育特质,而总共只有9次投骰(不考虑其他额外的投骰),儿童必须每次教育掷骰都成功。
教育特质等级概率 | ||||
---|---|---|---|---|
成功率 | ★ | ★★ | ★★★ | ★★★★ |
50 | 25.2% | 49.2% | 23.4% | 2.0% |
60(基础) | 9.9% | 41.8% | 41.2% | 7.1% |
63 | 6.9% | 37.2% | 46.0% | 9.8% |
66 | 4.7% | 31.9% | 50.0% | 13.4% |
70 | 2.5% | 24.5% | 53.4% | 19.6% |
75 | 1.0% | 15.6% | 53.4% | 30.0% |
80 | 0.3% | 8.3% | 47.8% | 43.6% |
如前文所述,第二级亲族传承在孩子成年时提供额外的一次投骰,并保证提供+2分数,此时的概率对照表是:
教育特质等级概率 | ||||
---|---|---|---|---|
成功率 | ★ | ★★ | ★★★ | ★★★★ |
50 | 14.1% | 49.2% | 32.8% | 3.5% |
60(基础) | 4.9% | 35.6% | 48.8% | 10.6% |
63 | 3.3% | 30.4% | 52.1% | 14.1% |
66 | 2.2% | 25.1% | 54.3% | 18.4% |
70 | 1.1% | 18.3% | 55.1% | 25.5% |
75 | 0.4% | 11.0% | 51.9% | 36.7% |
80 | 0.1% | 5.5% | 44.0% | 50.3% |
策略[编辑 | 编辑源代码]
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的教育掷骰成功率增益相比监护人自身能力提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“学业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人能力数值的角色提供的增益一样多。
因此选择监护人时最重要的因素是[9]:
- 你相信此人不会杀害你的子女
天才特质
聪慧特质
敏锐 /
精明特质
与教育重心匹配的能力值
学识能力与教育特质
示例[编辑 | 编辑源代码]
没有其他因素时,成功率是60%:
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% }[/math]
若被监护人拥有 天才先天特质则 +20 成功因数。在这种情况下,天才特质使教育掷骰成功的概率从60%提高到66.67%。下面为计算示例。
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% }[/math]
若监护人拥有 天才先天特质则 +15 成功因数。若一位天才儿童(+20)被一位天才监护人(+15)教育,教育掷骰成功的概率提升到70.4%,计算示例如下。
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% }[/math]
儿童的教育重心与童年特质不匹配则 +20 失败因数。在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。例如一个儿童拥有 专横特质但是教育重心是外交则 +20 失败因数。这种情况下教育掷骰的成功率降至50%。
[math]\displaystyle{ \text{成功率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% }[/math]
监护人能力产生因数 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
监护人能力值 | 儿童重心对应能力产生因数 | 学识能力产生因数 | ||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() | ||
5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 3 |
20 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 4 |
25 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
30 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 6 |
例如儿童教育重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数加7。
[math]\displaystyle{ \text{因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 }[/math]
若一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15+2+1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功率为66.1%;而一位监护人若有30外交和学识能力,也只提供+18(12+ 6)的因数,教育掷骰成功率也是66.1%。
监护人能力(示例) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
监护人 | 先天特质 | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
监护人① | ![]() |
5 | 4 | 2 | 3 | 5 |
监护人② | ![]() |
30 | 33 | 32 | 28 | 30 |
[math]\displaystyle{ \text{监护人①对应成功率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]
[math]\displaystyle{ \text{监护人②对应成功率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]
勇武特质[编辑 | 编辑源代码]
接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质,这需要儿童的或教育者的文化[10]有 骑士头衔革新,并且儿童属于允许成为骑士的性别。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能、配偶和大学不会影响结果。
当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质修正此分数(不同特质的分数会叠加):
特质 | 勇武分数 |
---|---|
![]() |
+3 |
![]() ![]() ![]() |
+2 |
![]() |
+1 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
-1 |
![]() ![]() ![]() |
-2 |
![]() |
-3 |
最后,有25%概率 +2 该分数,25%概率 -2 该分数,50%概率不变。
最终分数即儿童的勇武教育特质等级。
体重[编辑 | 编辑源代码]
游戏中每位角色都有一个隐藏的“体重”数值,范围为-100~100。若你的体重不高于-50,你会获得营养不良修正并解锁 增加体重决议;若你的体重不低于50,你获得肥胖修正并解锁
减少体重决议。[11] 肥胖或营养不良修正
-1 健康。
除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的、根据特质得出的目标体重值,角色体重会自然趋向该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加 宴会活动时你的目标体重 [12]+7[13];参加
狩猎活动时你的目标体重 [14]-7[15]。重新计算后你的体重会继续它向目标体重靠近的过程。减少体重决议减少你的目标体重,而增加体重决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。
选择 军事生活方式将使你的目标体重向0变动(所以若你体重不足,你的目标体重会有所增加;若你已超重,你的目标体重会有所减少)。
猎人特质也会根据猎人路线经验不同程度地使你的目标体重向0变动。
以下特质和事件也会影响角色的目标体重:[11]
对目标体重的影响 | 特质/事件 |
---|---|
极大增加 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
中度增加 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
微小增加 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
微小减少 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
中度减少 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
极大减少 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
参考资料[编辑 | 编辑源代码]
- ↑
common\defines\00_defines.txt
:NEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5
,NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5
,NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5
。 - ↑
common\defines\00_defines.txt
,NModifier
,中文本地化:localization\simp_chinese\modifiers\modifier_value_format_l_simp_chinese.yml
- ↑ 跳转至: 3.0 3.1 目前1.12.3版本两个健康效果的本地化名称相同。
- ↑
common\defines\00_defines.txt
:FERTILITY_CHANCE_MULTIPLIER = 4.75
- ↑
common\script_values\00_education_values.txt
- ↑
common\scripted_effects\00_education_effects.txt
- ↑
common\script_values\00_education_values.txt
:educator_skill_modifier_factor = 0.4
- ↑
common\script_values\00_education_values.txt
:educator_learning_skill_modifier_factor= 0.2
- ↑ Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/
- ↑
events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt
,1024~1029行
- ↑ 跳转至: 11.0 11.1 Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/
- ↑
common\activities\00_activity_feast.txt
,activity_feast
- ↑
common\script_values\10_health_values.txt
,feast_weight_modifier_value
- ↑
common\activities\00_activity_hunt.txt
,activity_hunt
- ↑
common\script_values\10_health_values.txt
,hunt_weight_modifier_value