地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 文化传统效果 |
---|---|---|---|
城堡 可持有: 封建制 氏族制 共和制 神权制 骑士团 |
城寨 土垒 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | |
城堡主楼 城垛 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | ||
轴心环形城堡 棚楼 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | ||
要塞 突堞 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:
|
男爵领(Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。
首都(府)
一个男爵领可以是两类首都(府):
- 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1 城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
- 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10% 征召兵。战争期间不能迁都。
地产
每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。
注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。
- 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550金钱
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700金钱
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850金钱
- 升级一处部落制地产需要 200 金钱和 400 威望
- 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500 金钱将其转换为城堡。
建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的 宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。
地产 | 等级 | 革新要求 | 描述 |
---|---|---|---|
城堡 |
城寨 | 土垒 | 这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。 |
城堡主楼 | 城垛 | 城堡主楼(或称城楼)是一座用作住所和最后防线的巨塔。 | |
轴心环形城堡 | 棚楼 | 轴心环形城堡有两道或以上城墙,内城高于外郭。 | |
要塞 | 突堞 | 要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。 |
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 文化传统效果 |
---|---|---|---|
城市 可持有: 共和制 骑士团 |
中心村镇 城市规划 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | |
大型城市 庄园制度 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | ||
城区 风力磨坊 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | ||
繁华都会 起重机 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统:
|
地形
每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:
冬季
除了沙漠区域附近外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。
严寒度 | 补给消耗 | 战死士兵 | 防御优势 | 影响兵士 |
---|---|---|---|---|
温暖 | -2 | 0 | 0 | |
正常 | -5 | 0 | 0 | |
严寒 | -10 | +20% | +5 |
建造限制
在尚未拥有地产的男爵领建造地产时会受到某些限制:
- 对于非部落制统治者,如果伯爵领尚未齐备城堡、城市和神殿地产,则只能先建造缺失的地产类型。
男爵的领主
男爵的法理领主和实际领主是所属伯爵领的头衔持有者。如果男爵被授予不是其男爵领所属的伯爵头衔,其原领地会交给所属伯爵领的头衔持有者,原领地的新领主可以自己持有或者授予低级贵族。
男爵领不能被授予非直属封臣的男爵,因为一名角色只能拥有一名直属领主。
特殊建筑
主条目:特殊建筑 除了一般建筑和公国建筑,游戏中许多男爵领还拥有特殊建筑槽。游戏中每个男爵领仅能拥有1个特殊建筑。 以下情况能够最多 +1 特殊建筑槽:
- 男爵领是圣地
- 男爵领是史实建筑所在地
- 男爵领是矿井所在地
- 男爵领是大学所在地
- 男爵领是传奇建筑决议的目标
- 传奇建筑决议会给玩家直辖的男爵领 +1特殊建筑槽,如果男爵领都拥有特殊建筑槽,则选择直辖伯爵领的其它男爵领。部分建筑神殿的决议也会直接指定神殿男爵领
公国建筑
主条目:公国建筑 公国建筑仅能被封建制或氏族制统治者在 公国的法理首都建造,并且只有角色持有相关公爵头衔时公国建筑才能生效。每个公国只能建造一个公国建筑。大部分公国建筑需要花费 5 年来建造或升级,总共 3 级;伟大巨石阵需要花费 6 年来建造,只有 1 级。此外奥勒良城墙和狄奥多西城墙属于史实公国建筑,开局已经建成,可以被取代或者重建。
- 初始(Ⅰ级)建筑花费 485金钱
- Ⅱ级建筑花费 725金钱
- Ⅲ级建筑花费 1100金钱
建筑
根据男爵领的地形,每个地产都可以建造一些建筑(Buildings)。常规建筑主要注重于于增加税收和征召兵,还有一些次要效果,如增加城防等级或补给;一旦达到所需的发展度等级,就可以升级。建筑可以由男爵,其直辖领主或任何更高等级的领主建造。
默认情况下,一个男爵领最多可以有 3 个建筑。伯爵领首府有 4 个建筑,并且可以通过决议建造的建筑也可以增加一个额外的建筑槽。
部落建筑
部落仅有 4 种建筑类型,每一类有 2 个建筑,但大部分建筑效果适用于整个领地[1]。注意,在领地改革为封建制或氏族制,部落转变为城堡时,所有部落建筑都会消失。
- Ⅰ级建筑花费 75 金钱和 200 威望
- Ⅱ级建筑花费 100 金钱金钱和 300 威望
类型 | 建筑 | 地产效果 | 领地[1]效果 | 伯爵领效果 | 时间 | 革新要求 |
---|---|---|---|---|---|---|
集会厅 |
长屋 | 征召兵: +100 | +0.2 每月威望 | +0.2 每月控制力增长 | 5 年 | 无 |
大会堂 | 征召兵: +175 | +0.5 每月威望 | +0.4 每月控制力增长 | 5 年 | 兵营 | |
集市 |
贸易前哨 |
|
2 年 | 无 | ||
集镇 |
|
2 年 | 城市规划 | |||
栅栏 |
简易栅栏 |
|
3 年 | 无 | ||
城墙与壕沟 |
|
|
3 年 | 土垒 | ||
战地军营 |
比武场 | 征召兵: +150 |
|
5 年 | 无 | |
战士公会 | 征召兵: +275 |
|
5 年 | 兵营 |
地产建筑
地产建筑仅可在城市或神殿地产中建造。此类建筑均要求 250金钱和 3 年时间来建造或升级,要求的文化革新和地产等级所要求的一样。
类型 | 建筑 | 每月赋税 | 伯爵领效果 | 领地效果 | 要求地产等级 | 特殊要求 |
---|---|---|---|---|---|---|
行会 |
行会大厅 | +0.35[2] | +5% 发展度增长 | 中心村镇 | 无 | |
雕刻师行会 | +0.55 | +10% 发展度增长 | 中心村镇 | |||
木匠行会 | +0.75 | +15% 发展度增长 | 大型城市 | |||
猎人行会 | +0.95 | +20% 发展度增长 | 大型城市 | |||
石匠行会 | +1.15 | +25% 发展度增长 | 城区 | |||
裁缝行会 | +1.35 | +30% 发展度增长 | 城区 | |||
玻璃工行会 | +1.55 | +35% 发展度增长 | 繁华都会 | |||
工匠行会 | +1.75 | +40% 发展度增长 | 繁华都会 | |||
僧侣学校 |
祈祷大厅 | +0.25 | +0.1 每月控制力增长 | +0.1 每月虔诚 | 圣堂 | 无 |
僧侣学校 | +0.4 | +0.2 每月控制力增长 | +0.2 每月虔诚 | 圣堂 | ||
图书馆 | +0.55 | +0.3 每月控制力增长 | +0.3 每月虔诚 | 神殿之地 | ||
朝圣者居住区 | +0.7 | +0.4 每月控制力增长 | +0.4 每月虔诚 | 神殿之地 | ||
医务室 | +0.85 | +0.5 每月控制力增长 | +0.5 每月虔诚 | 崇拜之所 | ||
抄写室 | +1 | +0.6 每月控制力增长 | +0.6 每月虔诚 | 崇拜之所 | ||
临终安养院 | +1.15 | +0.7 每月控制力增长 | +0.7 每月虔诚 | 大殿 | ||
柱廊 | +1.3 | +0.8 每月控制力增长< | +0.8 每月虔诚 | 大殿 | ||
巨石阵 |
小巨石阵 | +2 民众好感度 +2% 发展度增长 |
+0.25 每月虔诚 | 圣堂 | 伯爵领信仰拥有巨石建筑核心教义 | |
巨石陵墓 | +2 民众好感度 +5% 发展度增长 |
+0.4 每月虔诚 | 圣堂 | |||
巨石圣坛 | +4 民众好感度 +10% 发展度增长 |
+0.55 每月虔诚 | 圣堂 | |||
大巨石阵 | +4 民众好感度 +0.025 每月发展度增长 +15% 发展度增长 |
+0.7 每月虔诚 | 神殿之地 | |||
传奇巨石阵 | +6 民众好感度 +0.025 每月发展度增长 +20% 发展度增长 |
+0.85 每月虔诚 +0.25 每月威望 |
神殿之地 | |||
传奇巨石阵 | +6 民众好感度 +0.05 每月发展度增长 +25% 发展度增长 |
+1 每月虔诚 +0.4 每月威望 |
神殿之地 | |||
传奇巨石阵 | +8 民众好感度 +0.05 每月发展度增长 +30% 发展度增长 |
+1.15 每月虔诚 +0.55 每月威望 |
神殿之地 | |||
传奇巨石阵 | +8 民众好感度 +0.075 每月发展度增长 +35% 发展度增长 |
+1.3 每月虔诚 +0.7 每月威望 |
神殿之地 |
地形建筑
- 建筑的地形
下表展示了建筑可用的地形。只包括一般建筑。类型一列使用以下关键词:
- E: 经济建筑
- EM: 拥有军事增益的经济建筑
- M: 军事建筑
- F: 工事建筑
* 贸易港可以在任意地形建造,只要伯爵领沿海。 下表总结了地形建筑的地形要求:
建筑 | 类型 | 沙漠 | 沙漠山地 |
旱地 | 农田 | 洪泛平原 | 森林 | 丘陵 | 丛林 | 山地 | 绿洲 | 平原 | 草原 | 针叶林 | 湿地 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
军营 | M | - | - | - | - | ||||||||||
骆驼养殖场 | M | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
沙漠农业 | E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||
战象 | EM | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |
农场与耕地 | E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
林中堡垒 | F | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
林业 | E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||
山丘农场 | EM | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |
山堡 | F | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||
狩猎场 | EM | - | - | - | - | - | - | ||||||||
庄园宅第 | E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |
军用营地 | M | ||||||||||||||
果园 | EM | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
哨所 | M | - | - | - | - | - | - | ||||||||
畜牧用地 | EM | - | - | - | |||||||||||
采石场 | E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
军团训练场 | M | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
贸易港 | E | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * | * |
城墙与塔楼 | F | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||
瞭望塔 | F | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||
湿地农场 | E | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
- 建筑增益概览
此表显示了本节内所有建筑在等级1时提供的每月赋税和征召兵。
建筑 | 收入 | 征召兵 |
---|---|---|
军营 | — | 征召兵: +125 |
骆驼养殖场 | — | 征召兵: +75 |
沙漠农业 | 赋税: +0.25/月 | — |
战象 | 赋税: +0.25/月 | — |
农场与耕地 | 赋税: +0.5/月 | — |
林中堡垒 | ||
林业 | 赋税: +0.35/月 | — |
山丘农场 | 赋税: +0.35/月 | — |
山堡 | ||
狩猎场 | 赋税: +0.25/月 | — |
庄园宅第 | 赋税: +0.7/月 | — |
军用营地 | — | 征召兵: +100 |
果园 | ||
哨所 | 赋税: +0.35/月 | 征召兵: +75 |
畜牧用地 | 赋税: +0.25/月 | 征召兵: +50 |
采石场 | 赋税: +0.25/月 | — |
军团训练场 | — | 征召兵: +150 |
贸易港 | 赋税: +0.35/月 | — |
城墙与塔楼 | ||
瞭望塔 | ||
湿地农场 | 赋税: +0.35/月 | — |
经济建筑
主条目:经济建筑 经济建筑[3]提供赋税、补给以及发展度增长等其他修正。
拥有军事增益的经济建筑
虽然以下建筑在升级方面被认为是经济建筑,但是它们自己还提供大量军事增益。
战象
这里养殖并训练大象。它们可以成为优秀的役畜,对工作和战争都很有用。 |
- 建造时间
- 5 年
- 地形要求
- 此建筑仅可建造于印度或东南亚区域的 丛林地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 150金钱 | — |
|
— |
|
2 | 250金钱 | 轮作 |
|
— |
|
3 | 340金钱 |
|
|
−2% 建筑建造的金钱花费 |
|
4 | 500金钱 | — |
|
−2% 建筑建造的金钱花费 |
|
5 | 750金钱 |
|
|
−2% 建筑建造的金钱花费 |
|
6 | 1110金钱 | — |
|
−2% 建筑建造的金钱花费 |
|
7 | 1600金钱 |
|
|
|
|
8 | 2240金钱 | — |
|
|
|
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 象栏 | elephant_pens_01 | 这些结实的畜舍能保证即使是最桀骜不驯的大象的安全。 |
2 | 捕象陷阱 | elephant_pens_02 | 通过各种方式困住大象来获得新的大象,例如陷坑和罗网。有时甚至会用雌性大象作为诱饵。 |
3 | 大象训练场 | elephant_pens_03 | 大象不是容易调教的野兽,但在训练场里,最有经验的训练师用尽全力为君主提供战争巨兽。 |
4 | 骑象场地 | elephant_pens_04 | 在骑乘场地,大象要经过检验,背着人员、武器和装备。 |
5 | 监督官署 | elephant_pens_05 | 监督官负责大象的健康幸福,为他们修建适当的官署,确保他们的效率。 |
6 | 大象医院 | elephant_pens_06 | 专业的大象医院大到足够容纳最大的雄性大象,拯救必死动物的生命。 |
7 | 大象保护区 | elephant_pens_07 | 指定丛林中的大片区域为大象保护区,确保我们不会因为偷猎失去那么多动物,种群数量保持稳定。 |
8 | 大象育种师 | elephant_pens_08 | 大象育种师确保新幼象只由最强壮健康的族系生育和抚养。 |
狩猎场
点缀在这片土地上的几座大型木屋,为追逐野物的猎人们所备,他们可以在其中聚集并计划他们的游程。 |
- 建造时间
- 2 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于以下地形:
地形 | 可以建造 | 地形 | 可以建造 |
---|---|---|---|
沙漠 | — | 沙漠山地 | — |
旱地 | 农田 | — | |
洪泛平原 | — | 森林 | |
丘陵 | 丛林 | ||
山地 | — | 绿洲 | — |
平原 | 草原 | ||
针叶林 | 湿地 |
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 100金钱 | — |
|
— |
|
2 | 150金钱 | 轮作 |
|
— |
|
3 | 195金钱 |
|
|
— |
|
4 | 275金钱 | — |
|
— |
|
5 | 400金钱 |
|
|
— |
|
6 | 580金钱 | — |
|
— |
|
7 | 825金钱 |
|
|
+2% 发展度增长 |
|
8 | 1145金钱 | — |
|
+2% 发展度增长 |
|
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 猎人小屋 | hunting_grounds_01 | 猎人聚集在这些小屋中计划他们深入荒野的游程,小屋也是保存战利品和在成功狩猎后聚会的地方。 |
2 | 猎犬围栏 | hunting_grounds_02 | 猎犬围栏繁育迅捷的犬只,是狩猎时的好伙伴。每次狩猎通常都会带上一整群猎犬。 |
3 | 鸟舍 | hunting_grounds_03 | 对于猎人第二重要的伙伴是猛禽,它们许多都保管在鸟舍。 |
4 | 狩猎塔 | hunting_grounds_04 | 哨兵在塔上观察整片土地以追踪和发现猎物,将他们看见的景象回报给猎人。 |
5 | 猎人马厩 | hunting_grounds_05 | 成功的猎人总是需要快速无畏的坐骑。猎人马厩提供专门的品种,能在长途跋涉中表现优异。 |
6 | 护林官小屋 | hunting_grounds_06 | 护林官巡行在狩猎场中寻找猎物。他们在工作时也不仅仅能自行拿下小型猎物。 |
7 | 狩猎保留地 | hunting_grounds_07 | 指定大片土地为保护区,阻止未经授权的猎人在其内狩猎,确保官方猎人总有足够的猎物,不过有些偷猎者有时会溜进去…… |
8 | 猎场看守人小屋 | hunting_grounds_08 | 猎场看守人负责土地和其中动物的健康。如有贵族决定前去狩猎,猎场看守人会知道要把贵族送去哪里,好让他们的狩猎成果丰硕。 |
果园
多亏了这片土壤的独有特性,这一片片果园长出来的水果和浆果特别甜美可口。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑仅可建造于 洪范平原和 绿洲地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 200金钱 | — |
|
— | — |
2 | 350金钱 | 轮作 |
|
— | — |
3 | 485金钱 |
|
|
— | — |
4 | 725金钱 | — |
|
+2% 发展度增长 | — |
5 | 1100金钱 |
|
|
|
— |
6 | 1640金钱 | — |
|
|
— |
7 | 2375金钱 |
|
|
|
+0.1 每月威望 |
8 | 3335金钱 | — |
|
|
+0.1 每月威望 |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 水果园 | orchards_01 | 水果园虽小,却能产出数量不错而且鲜美多汁的收获。 |
2 | 浆果丛 | orchards_02 | 一排排浆果灌木丛打破了果木的千篇一律。 |
3 | 果树种植园 | orchards_03 | 大片整齐规划的区域,满是精心修剪的树木,全都能结出水果或坚果。 |
4 | 养蜂人 | orchards_04 | 让蜂房散布在树木之间,不仅能产出蜂蜜,更似乎能让整个果园更肥沃。 |
5 | 坚果树行 | orchards_05 | 在水果树之外,一排排坚果树延伸到远方。 |
6 | 混合果园 | orchards_06 | 各种当地和进口的树木散布在果园中——保证无论环境如何都有好收益的产出。 |
7 | 大果园 | orchards_07 | 目力所及,都是一排接一排的果树。 |
8 | 嫁接树木 | orchards_08 | 将特定树木嫁接到一起,生长缓慢的水果和坚果的繁殖大大加快。 |
畜牧用地
该省份的有很多土地用于畜牧业,成群结队的牲畜放牧于牧场上。 |
- 建造时间
- 2 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于以下地形:
地形 | 可以建造 | 地形 | 可以建造 |
---|---|---|---|
沙漠 | 沙漠山地 | ||
旱地 | 农田 | ||
洪泛平原 | 森林 | — | |
丘陵 | 丛林 | ||
山地 | 绿洲 | ||
平原 | 草原 | ||
针叶林 | — | 湿地 | — |
注意,印度或东南亚区域的丛林地形不可建造。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 150金钱 | — |
|
— | — |
2 | 250金钱 | 轮作 |
|
— | — |
3 | 340金钱 |
|
|
— | — |
4 | 500金钱 | — |
|
|
— |
5 | 750金钱 |
|
|
|
— |
6 | 1110金钱 | — |
|
|
— |
7 | 1600金钱 |
|
|
|
|
8 | 2240金钱 | — |
|
|
|
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 牧场 | pastures_01 | 当地农民利用牧场饲养小动物,例如绵羊或山羊。 |
2 | 家庭农场 | pastures_02 | 家庭农场内居住着乡下的农民,他们种植谷物并为了自用而饲养动物。 |
3 | 牧草地 | pastures_03 | 牧草地用于放牧,或在艰难的时日用于生产干草。 |
4 | 栏舍 | pastures_04 | 栏舍中可以养好养的家禽,蛋和肉的产出不容小觑。 |
5 | 家畜栅栏 | pastures_05 | 家畜栅栏足够坚固,能安全地圈养大型动物。 |
6 | 养蜂场 | pastures_06 | 在森林和田地之间,居住在养蜂场中的蜜蜂产出广受欢迎的蜂蜜。 |
7 | 畜栏 | pastures_07 | 大型而空间广阔的畜栏减轻了饲养马匹和类似畜类的负担。 |
8 | 大牧牛场 | pastures_08 | 大牧场是安置大牛群的理想场所,吃草和活动的空间都很充足。 |
山丘农场
该省份起伏的山峦跨遍大地。在斜坡上种植虽有助于灌溉农作物,但有限的种植面积也意味着更少的收成。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于 丘陵地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 100金钱 | — | 赋税: +0.35/月 | — | — |
2 | 150金钱 | 轮作 |
|
— | +2% 长枪兵坚韧 |
3 | 195金钱 |
|
|
+300 补给上限 | +2% 长枪兵坚韧 |
4 | 275金钱 | — |
|
+300 补给上限 | +4% 长枪兵坚韧 |
5 | 400金钱 |
|
|
|
+4% 长枪兵坚韧 |
6 | 580金钱 | — |
|
|
+4% 长枪兵坚韧 |
7 | 825金钱 |
|
|
|
+4% 长枪兵坚韧 |
8 | 1145金钱 | — |
|
|
+4% 长枪兵坚韧 |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 梯田 | hill_farms_01 | 沿着众多山丘的山坡上有着无数小块田地,种植着谷物,支撑起一小群农民人口。 |
2 | 山原牧场 | hill_farms_02 | 牛被带到这片未开发的高地,或称山原,吃着生长在这里的丰富草甸。 |
3 | 菜窖 | hill_farms_03 | 菜窖能储存蔬菜长达一年,对于土地贫瘠的山丘极端重要。 |
4 | 菜田 | hill_farms_04 | 大片菜田为零星的农场提供了急需的食物。 |
5 | 田埂 | hill_farms_05 | 从附近的小溪引水进入梯田,可以使岗田更长久地保持肥沃。 |
6 | 道路与台阶 | hill_farms_06 | 用适当的道路和阶梯将散落各处的农场和小村连接起来,我们提高了向他们课税的效率。 |
7 | 冬季粮仓 | hill_farms_07 | 一年中的艰苦岁月里,没有多少动物可吃,冬季粮仓可以解决这个问题。 |
8 | 苹果园 | hill_farms_08 | 起伏的山丘对于果园来说最适合不过,尤其是各类苹果。 |
军事建筑
主条目:军事建筑 军事建筑[6]专注于增加你的征召兵,让你的兵士更强大,或者提供少量赋税、控制力等其他优势。
工事建筑
林中堡垒
这些防御工事与其所要保护的丛林融为一体,阻挡住胆敢进犯者,令他们淹没在丛林中。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于 森林和 针叶林地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
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1 | 150金钱 | — |
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— | — |
2 | 250金钱 | 土垒 |
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— | — |
3 | 340金钱 |
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— | — |
4 | 500金钱 | — |
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+10% 敌对劫掠时间 | — |
5 | 750金钱 |
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+10% 敌对劫掠时间 | +4% 弓箭手伤害 |
6 | 1110金钱 | — |
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+10% 敌对劫掠时间 |
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7 | 1600金钱 |
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+10% 敌对劫掠时间 |
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8 | 2240金钱 | — |
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+10% 敌对劫掠时间 |
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等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
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1 | 圆木堡垒 | ramparts_01 | 小木堡如同森林的一部分,树木就是天然的栅栏。 |
2 | 土壁垒 | ramparts_02 | 长土埂环绕着堡垒,形成了防御边界,阻碍敌军的推进。 |
3 | 陷阱与壕沟 | ramparts_03 | 敌军接近防御工事时可能感觉安全了,但他们很快会发现自己落入陷阱或被刺穿,因为森林中处处暗藏危险。 |
4 | 壁垒墙 | ramparts_04 | 石头和栅栏城墙现在保护堡垒不受来犯之敌攻击,大大阻碍任何通过森林的进攻。 |
5 | 射击孔 | ramparts_05 | 在墙上开射击孔,我们能轻易看到来犯之敌并发射箭矢。 |
6 | 野战工事 | ramparts_06 | 在敌军预计会行经之处快速修建土垒,我们就能在对方试图穿行森林时智胜敌军,侧翼包抄他们。 |
7 | 雉堞壁垒墙 | ramparts_07 | 用雉堞升级城垛,我们在任何围攻中都有了明显的优势,因为我们的士兵能相对安全地移动,对任何攻击以同样的方式回击。 |
8 | 森林要塞 | ramparts_08 | 这些巨大的石制要塞如同森林中奇峰突起的高山,保护大片土地。 |
山堡
建于陡峭的山崖峭壁,这些巨型堡垒坚定地屹立在没有飞行能力的来犯敌军面前! |
- 建造时间
- 5 年
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
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1 | 150金钱 | — |
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— | — |
2 | 250金钱 | 土垒 |
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+10% 控制力增长 | — |
3 | 340金钱 |
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+10% 控制力增长 | +2% 长枪兵坚韧 |
4 | 500金钱 | — |
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+2% 长枪兵坚韧 |
5 | 750金钱 |
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+2% 长枪兵坚韧 |
6 | 1110金钱 | — |
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7 | 1600金钱 |
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8 | 2240金钱 | — |
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等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
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1 | 小山堡 | hill_forts_01 | 山堡骄傲地屹立在山巅,迫使围攻者逆势攻击。 |
2 | 简单土垒 | hill_forts_02 | 山堡周围环绕着土垒,形成了无法通过的土墙,最坚强的士兵也会失去士气。 |
3 | 壕沟 | hill_forts_03 | 除了土墙之外,在设防的山丘周围挖出了大型壕沟。愚蠢的进攻者会因为泥泞又湿滑被困在底部,被他们的同伴溺死在泥里。 |
4 | 防御栅栏 | hill_forts_04 | 由削尖的圆木组成的大围墙环绕着山堡,形成抵达其内财宝路上的又一道阻碍。 |
5 | 卫兵室 | hill_forts_05 | 环绕山堡散布着卫兵室,只要有攻击到来,警戒的卫兵会立刻警告。 |
6 | 外墙 | hill_forts_06 | 一道道巨大的石墙环绕着山堡,一劳永逸地加固了山堡的牢不可破。 |
7 | 大山堡 | hill_forts_07 | 中心山堡大大扩张和加强,现在气势宏伟地直指苍穹。 |
8 | 复杂土垒 | hill_forts_08 | 环绕山堡的土垒复杂难懂,敌军几乎无法弄清哪里是他们应该发起突击的入口,这对于我们有利——尤其是看见半数敌军都落入了死亡陷阱…… |
城墙与塔楼
石墙和令人生畏的棱堡塔楼提供极佳保护,免受劫掠和围攻。建造的防御工事越多,受工事保护的城堡就越难被攻克。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于 农田, 平原和 湿地地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 150金钱 | — |
|
— | — |
2 | 250金钱 | 土垒 |
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+300 补给上限 | — |
3 | 340金钱 |
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+300 补给上限 | +2% 弓箭手伤害 |
4 | 500金钱 | — |
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+300 补给上限 | +2% 弓箭手伤害 |
5 | 750金钱 |
|
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+300 补给上限 | +2% 弓箭手伤害 |
6 | 1110金钱 | — |
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+2% 弓箭手伤害 |
7 | 1600金钱 |
|
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+2% 弓箭手伤害 |
8 | 2240金钱 | — |
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+2% 弓箭手伤害 |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 棱堡与幕墙 | curtain_walls_01 | 任何可观的防御工事的第一步都是树立棱堡与幕墙。它们对于防止敌人(和叛乱的农民)靠近卓有成效。 |
2 | 中庭 | curtain_walls_02 | 中庭是防守最严密的地方,最适合储存被围攻期间的关键补给。例如武器,盔甲和盐渍野猪头。 |
3 | 城墙塔楼 | curtain_walls_03 | 城墙塔楼提供了绝佳的优越位置,我们的士兵可以从这里安全地狙击来犯之敌。在和平时期也非常适合用于检阅农民。 |
4 | 第二道幕墙 | curtain_walls_04 | 增加的第二道幕墙造就了卓越的防御情势。如果敌军成功突破第一道墙,他们会迎面撞上又一道——足以让任何进攻者失去士气! |
5 | 墙间回廊 | curtain_walls_05 | 当敌军设法攻破外墙,他们会不知不觉间涌进“墙间回廊”——也被称为杀戮场。真是鬼才! |
6 | 外部庭院 | curtain_walls_06 | 更多的城墙意味着更多庭院,而且城墙的延伸也形成了更多安全的补给储存空间。有这么多的庭院,我们甚至能在城墙内安置一整个马厩的骑士战马——非常好的事情,假如我们的盐渍野猪头吃完了的话…… |
7 | 意大利样式要塞 | curtain_walls_07 | 意大利样式要塞,或称星形棱堡,是一种能抵御持续炮击的防御结构。好吧,也不能坚持很长时间,但至少足够安全地从密道逃走…… |
8 | 三角堡与内堡 | curtain_walls_08 | 内堡是抬高的平台,让我们的士兵能越过主胸墙之上射击,直接打击敌军!可是,这也意味着敌军知晓要朝哪个点射击……不过,安排在三角堡上的士兵可以尽力防止这种事发生;三角堡是三角形的外围工事,能分割围攻的敌军。 |
瞭望塔
若干巨大的瞭望塔耸立着,守卫着劳作的农民,为弓箭手们提供有利地形。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于以下地形:
地形 | 可以建造 | 地形 | 可以建造 |
---|---|---|---|
沙漠 | 沙漠山地 | — | |
旱地 | 农田 | — | |
洪泛平原 | 森林 | — | |
丘陵 | — | 丛林 | |
山地 | — | 绿洲 | |
平原 | — | 草原 | |
针叶林 | — | 湿地 | — |
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 150金钱 | — |
|
— | — |
2 | 250金钱 | 土垒 |
|
+10% 敌对劫掠时间 | — |
3 | 340金钱 |
|
|
+10% 敌对劫掠时间 | +4% 弓箭手伤害 |
4 | 500金钱 | — |
|
+10% 敌对劫掠时间 | +4% 弓箭手伤害 |
5 | 750金钱 |
|
|
+15% 敌对劫掠时间 | +4% 弓箭手伤害 |
6 | 1110金钱 | — |
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|
7 | 1600金钱 |
|
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8 | 2240金钱 | — |
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|
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 泥砖塔 | watchtowers_01 | 这些塔楼由泥砖砌成,提供了简单而有效的防御。 |
2 | 碉楼 | watchtowers_02 | 碉楼既能防御又能居住,且占据战略要地。 |
3 | 木制瞭望塔 | watchtowers_03 | 若干木制暸望塔俯瞰着在田里耕种的农民。弓箭手在有利的位置上能提供优秀的保护。 |
4 | 小型泥砖堡垒 | watchtowers_04 | 精致的泥砖堡垒,尽管小,相较于更普通的塔楼却提供了更优越的保护。战争时他们能保护一大群农民免遭劫掠,甚至储藏粮食以备荒年。 |
5 | 石制瞭望塔 | watchtowers_05 | 这些暸望塔提供了极佳的视野,不仅位弓箭手准备,也让领主们可以视察自己的农民。 |
6 | 射孔 | watchtowers_06 | 建造塔楼时预留许多箭矢能透过射出的小孔,弓箭手的射程和保护都大大提升了。 |
7 | 堡塔 | watchtowers_07 | 这些小碉楼经过极大加固,显示了拥有者的威望。如有劫掠,整支牛群都能进入塔楼并受到保护。 |
8 | 圆顶塔楼 | watchtowers_08 | 这些气势恢宏的塔楼完全由石头建成,上盖圆顶。其中采用的建筑技术让它们在劫掠者面前几乎无懈可击。 |
参考资料
- ↑ 1.0 1.1 在1.1版本中,所有的领地加成只适用于持有者的直辖领地,而不是他们的领地和他们领主的领地(他们的领地是其中一部分)
https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/ck-iii-canterbury-cathedral-realm-bonus-not-applied-release-version-1-03.1424999/
- ↑ 游戏内提示条显示的是向下取整的数值。如+0.25显示为+0.2。参见
game\common\script_values\00_building_values.txt
。 - ↑ 本页面的军事建筑属于
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- ↑ 游戏内提示条显示的数值是向下取整的。参见
game\common\script_values\00_building_values.txt
,@good_build_speed_base = -0.025
. - ↑
00_terrain_specific_buildings.txt
,pastures_08
,supply_limit = 2500
- ↑ 本页面的军事建筑属于
Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_military_buildings.txt