地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
城堡 可持有: 封建制 氏族制 共和制 神权制 骑士团 |
城寨 土垒 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | |
城堡主楼 城垛 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | ||
轴心环形城堡 棚楼 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: | ||
要塞 突堞 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10%
城堡守护者文化传统: |
(→地产) |
|||
第9行: | 第9行: | ||
==地产== | ==地产== | ||
每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 {{construction time|slow}}时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些[[建筑]]。 | 每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 {{construction time|slow}}时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些[[建筑]]。 | ||
一个类型的地产一旦建成就不能销毁,也不能改为其他类型的地产(除非通过特定事件)。 | |||
注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。 | 注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。 |
2024年5月5日 (日) 22:53的版本
男爵领(Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。
首都(府)
一个男爵领可以是两类首都(府):
- 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1 城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
- 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10% 征召兵。战争期间不能迁都。
地产
每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些建筑。
一个类型的地产一旦建成就不能销毁,也不能改为其他类型的地产(除非通过特定事件)。
注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。
- 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550金钱
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700金钱
- 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850金钱
- 升级一处部落制地产需要 485威望和 200金钱
- 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500 金钱将其转换为城堡。
建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的 宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。
地产 | 等级 | 革新 | 描述 |
---|---|---|---|
城堡 |
城寨 | 土垒 | 这处小而难以攻克的防御工事位于一处土垒之上。 |
城堡主楼 | 城垛 | 城堡主楼(或称城楼)是一座用作住所和最后防线的巨塔。 | |
轴心环形城堡 | 棚楼 | 轴心环形城堡有两道或以上城墙,内城高于外郭。 | |
要塞 | 突堞 | 要塞是防御的缩影,既能击退敌军来犯,也能驻扎大批军队。 |
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
城市 可持有: 共和制 骑士团 |
中心村镇 城市规划 |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度: +5 | |
大型城市 庄园制度 |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度: +10 | ||
城区 风力磨坊 |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度: +15 | ||
繁华都会 起重机 |
共和制传承 或 乡土观念文化传统:
城市守护者文化传统:民众好感度: +20 |
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
神殿 可持有: 神权制 平信徒神职人员 |
圣堂 城市规划 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10% | |
神殿之地 庄园制度 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10% | ||
崇拜之所 风力磨坊 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10% | ||
大殿 起重机 |
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间: −10% |
地产 | 等级及革新要求 | 地产效果 | 特殊效果 |
---|---|---|---|
部落 可持有: 部落制 |
部落建筑 无 |
|
|
加固部落建筑 全体大会 |
|
|
地产 | 等级 | 革新 | 描述 |
---|---|---|---|
部落 | 部落建筑 | 无 | 用圆木和粗糙切割的石头建成,这座建筑气势宏伟,尽管体型较小。 |
加固部落建筑 | 全体大会 | 加固建筑从封建城堡中吸取灵感,增添了许多新的防卫要素。 |
地形
每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:
冬季
除了沙漠区域附近外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。
严寒度 | 补给消耗 | 战死士兵 | 防御优势 | 影响兵士 |
---|---|---|---|---|
温暖 | -2 | 0 | 0 | |
正常 | -5 | 0 | 0 | |
严寒 | -10 | +20% | +5 |
瘟疫
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响。
男爵领内建筑数量以及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被传染的概率,特别是 贸易港、 集市、 行会;如果地产类型是 城市,也会增加风险。沿海地区的瘟疫会传播得更快,但是更难传染到海岛上(大不列颠群岛除外)。瘟疫结束后,之前受感染的男爵领会获得一个5年的 发展度 增长增益,并且分别在50年和15年内对同一种和其他瘟疫的抵抗能力提升4倍。
瘟疫强度有三个等级(在爆发时决定,不会升级),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度失去20、50或100点 正统性。 发展度 以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。
一个末日级 腺鼠疫 的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。如果安装了 Legends of the Dead DLC,在黑死病期间会触发一系列独特的事件;此外,如果没有该DLC,天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍,以补偿DLC特有的瘟疫的空位。[1]
男爵领一旦被感染,它所属的伯爵领就会损失 发展度。该惩罚的大小与该伯爵领拥有的男爵领数量成反比关系,比如一个1孔伯爵领每伯爵领感染导致损失的 发展度就是3孔伯爵领的3倍。
爆发与传播机制详解
每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。
爆发概率
基础值
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基础值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
建筑数量及加成 | ||
---|---|---|
强度 | 建筑数量 | 每个加成 |
轻微 | ≥4 | 0.004% |
严重 | ≥6 | |
末日 | ≥10 | |
黑死病 | ≥20 | 0.008% |
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
建筑类型及加成(不包括血痢) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
建筑类型 | 强度 | 等级 | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
贸易港 | 轻微 | 0.004% | 0.008% | 0.016% | |||||
严重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | 0.008% | |||||
末日 | 0.004% | 0.008% | |||||||
黑死病 | 无 | 0.008% | 0.016% | ||||||
集市 | 除了黑死病 | 0.004% | 无 | ||||||
行会 | 轻微 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | |
严重 | 0.008% | 无 | |||||||
末日 | 0.004% | 无 |
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
- 该处军队多于2队,+0.032%
- 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。
基础值修正
修正的起始值根据强度等级不同:
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基础值 | 1 | 0.8 | 0.5 | 1 | |
下限 | 0.001 | 0.0005 | 0.001 |
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。
强度 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | ||
游戏规则: 瘟疫频率 |
较高 | +0.1 | ||||
极高 | +0.2 | |||||
末日 | +0.4 | |||||
较低 | -0.35 | -0.35(或者简单难度) | -0.35 | |||
极低 | -0.8 | -0.6(或者非常简单难度) | -0.6 | |||
发展度 | +伯爵领发展度× | 0.002 | 0.008 | 无 | 0.08 | |
时代 | 部落时期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
中世纪早期 | 0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 | |
中世纪盛期 | 0 | 0 | -0.35 | 0 | -0.35 | |
中世纪晚期 | -0.2 | 0 | 0 | 0 | -0.2 | |
地产 | 建造了地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | ||
是城市地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | |||
最高领主的领地内没有瘟疫 | +0.4 | |||||
地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | -0.2 | ||||
丛林、针叶林 | +0.1 |
最近发生过瘟疫的修正
起始值1,下限0.001。
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值[2]:
较高 | 极高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|---|
设置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |
如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
极高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|
设置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |
被传染概率
基础值
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
轻微 | 严重 | 末日 | |
---|---|---|---|
基础值 | 3.5 | 5 | 9 |
根据以下因素进行增减:
- 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫, +4
- +建筑数量 ×0.25
- 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
- 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个), -2
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。
建筑类型 | 等级 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
贸易港 | +2 | +3 | +4 | |||||
集市 | +2 | 无 | ||||||
行会 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 |
男爵领地形 | 加成 |
---|---|
农田 | +3 |
洪泛平原、湿地、平原、草原 | +2 |
丘陵、旱地、绿洲、森林 | -0.5 |
沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | -1 |
海岛地区 | -1 |
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会 +1 (3 - 2)。
传统或特性 | 加成 | |
---|---|---|
增加类 | 城市守护者或海洋重商主义 | +3 |
盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | +2 | |
资深海盗、乡土观念 | +2 | |
减少类 | 隐蔽之城 | -2 |
文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | -2 |
血痢的基础值只被以下因素影响:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队, +3
- 该处军队多于2队, +4
- 该处正在被围攻, +4
- +城防等级 ×0.25
基础值修正
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
- 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,且建筑数量不多于4, -0.5
- 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个, +1.5
- 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么 +1.5
- +伯爵领发展度 ×0.025
- 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。
因素 | 加成 | |
---|---|---|
瘟疫频率 | 末日 | +1.5 |
极高 | +0.75 | |
较高 | +0.25 | |
极低 | -0.5 | |
较低 | -0.25 | |
瘟疫强度 | 末日 | +1 |
严重 | +0.75 | |
最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.75 |
极高 | -0.5 | |
较高 | -0.25 | |
其他 | -0.991 | |
大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.25 |
极高 | -0.5 | |
地产类型 | 修建了地产 | +0.25 |
城堡或神殿地产 | +0.25 | |
城市地产 | +0.75 |
角色感染机制详解
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
角色感染概率有一个影响基础值修正的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1,根据以下因素增减:
- 特质(拥有多个则生效多次):
- 蛰居、医师, +4
- 多疑、草药师, +2
- 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制, +1
- 专断、勇敢, -1
- 急躁、笨拙, -2
- 合群, -4
- 勤洗手技能点, +10
- 文化传统(拥有多个则生效多次)
- 仪式化友谊、生命不过一场玩笑, -1
- 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式), +20
基础值
基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次:
- 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟, +20%
- 瘟疫强度
- 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病), +40%
- 末日,且类型不是腺鼠疫, +30%
- 严重, +20%
- 轻微, +10%
- 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
- 健身特质, -4%
- 身似铁打技能点, -6%
- 心裨体健技能点, -8%
- 身心俱悉特质, -10%
- 如果是访客, +40%
- 如果不是统治者, +10%
- 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹, +20%
- 年龄
- 65岁及以上, +40%
- 50岁及以上, +20%
- 减去“是否会遵守社交距离”的值
基础值修正
角色感染概率的基础值修正是如果满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限:
- 所处地的瘟疫抗性(只生效一条):
- 大于80,乘0.25
- 大于50,乘0.5
- 大于10,乘0.75
- 使用避世隔离决议,乘0.25
- 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断