男爵领:修订间差异

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==地产==
==地产==
 每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 {{construction time|slow}}时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些[[建筑]]。
 每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 {{construction time|slow}}时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些[[建筑]]。
一个类型的地产一旦建成就不能销毁,也不能改为其他类型的地产(除非通过特定事件)。


 注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。
 注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。
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 建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 {{iconify|piety|虔诚}},并且伯爵领头衔持有者的信仰的 {{iconify|Fervor|宗教热情}}增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。
 建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500 {{iconify|piety|虔诚}},并且伯爵领头衔持有者的信仰的 {{iconify|Fervor|宗教热情}}增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。
[[传统#共和制传承|共和制传承]]和[[传统#乡土观念|乡土观念]]传统准许角色可提早一个时代修建城市地产建筑;[[传统#热忱的神殿建造者|热忱的神殿建造者]]传统准许角色可提早一个时代修建神殿地产建筑


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! 特殊效果
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| id="城堡" rowspan=4 style="text-align: center; | 城堡<br>[[File:Holding castle.png]]<br><br>可持有:<br>[[政体#封建制|封建制]]<br>[[政体#氏族制|氏族制]]<br>[[政体#共和制|共和制]]<br>[[政体#神权制|神权制]]<br>[[受雇军队#骑士团|骑士团]]<br>[[政体#行政制|行政制]]
| 城寨</br>{{iconify|mottes|[[革新#土垒|土垒]]}}
| 城寨</br>{{iconify|mottes|[[革新#土垒|土垒]]}}
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! 特殊效果
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| id="城市" rowspan=4 style="text-align: center; | 城市<br>[[File:Holding city.png]]<br><br>可持有:<br>共和制<br>骑士团
| id="城市" rowspan=4 style="text-align: center; | 城市<br>[[File:Holding city.png]]<br><br>可持有:<br>共和制<br>骑士团<br>行政制
| 中心村镇</br>{{iconify|City Planning|[[革新#城市规划|城市规划]]}}
| 中心村镇</br>{{iconify|City Planning|[[革新#城市规划|城市规划]]}}
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;地产效果</br>
;地产效果</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
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| 加固部落建筑</br>{{iconify|planned assemblies|[[革新#全体大会|全体大会]]}}
| 加固部落建筑</br>{{iconify|planned assemblies|[[革新#全体大会|全体大会]]}}
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;地产效果</br>
;地产效果</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#隐蔽之城|隐蔽之城]]文化传统 及 丛林地形:{{Building additional_fort_level|tribal_holding_fort_level_in_jungle_bonus_value}}</br>
[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统 及 沿海:{{Building defender_holding_advantage|3}}
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[[传统#部族联合|部族联合]]文化传统:{{building stationed_maa_damage_mult|normal|2}}</br>
[[传统#部族联合|部族联合]]文化传统:{{building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
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== 冬季 ==
== 冬季 ==
 除了 沙漠 域附近 外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。
 除了 地图靠下的三分之一(热带地 外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。


{| class="mildtable" style="text-align: center;
{| class="mildtable" style="text-align: center;
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| {{icon|yes}}
| {{icon|yes}}
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== 瘟疫 ==
== 瘟疫 ==
A plague is an outbreak of a contagious disease trait that spreads across the map. If a plague is present within a ruler's domain they unlock the Isolate Capital and Enter Seclusion decisions. If a plague is present within the player's realm or the realm of a neighbor then a button will appear in the lower-right corner, showing all plagues.
{{Expansion|lotd}}
 
{{main| 瘟疫}}
Affected baronies have an Infection Rate that determines the penalties they get their severity. The maximum Infection Rate is reduced by a percentage equal to the county's {{iconify|Plague Resistance}}, which also reduced their spread.
* If {{iconify|Plague Resistance}} is above 10 plagues are 25% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If {{iconify|Plague Resistance}} is above 50 plagues are 50% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
* If {{iconify|Plague Resistance}} is above 80 plagues are 75% less likely to spread to or increase Infection Rate in the barony.
 
The number of buildings increase the chance for a plague to appear or spread in a barony, especially [[File:Building tradeport.png|24px]] tradeports, [[File:Building market villages.png|24px]] markets, [[File:Building guild halls.png|24px]] guilds, or if the holding is a [[File:Holding city.png|24px]] city. Plagues spread faster across coastal regions. They are less likely to spread to islands, with the exception of Great Britain. Once a plague ends the affected baronies will receive a {{iconify|Development}} growth bonus for 5 years and will be 4 times more resistant to the same plague for 50 years and to other plagues for 15 years.
 
Each plague will have one of three levels of intensity, which affects their duration, number of baronies that will be affected, and chance for characters to get infected. The ruler who has the source of the outbreak within its domain will lose 20, 50 or 100 {{iconify|Legitimacy}} depending on intensity. {{iconify|Development}} and later eras increase the chance for a plague to be of higher intensity.
{| class="mildtable plainlist"
! Plague
! Barony effects (over 10% infection rate)
! Barony effects (over 50% infection rate)
! Barony effects (over 80% infection rate)
! Affected baronies
! Duration
! width=20% | Notes
! width=1% | DLC
|-
| '''Bubonic Plague'''<br>[[File:Trait bubonic plague.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+25}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-3}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-10}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.6}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-20%}} Supply Limit
* {{icon|levies}} {{red|-30%}} Levy Reinforcement Rate
* {{icon|levies}} {{red|-25%}} Levy Size
|
* {{icon|danger}} {{red|+40}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-6}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-25}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.8}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-50%}} Supply Limit
* {{icon|levies}} {{red|-50%}} Levy Reinforcement Rate
* {{icon|levies}} {{red|-40%}} Levy Size
|
* {{icon|danger}} {{red|+60}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-8}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-25}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.8}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-100%}} Supply Limit
* {{icon|levies}} {{red|-100%}} Levy Reinforcement Rate
* {{icon|levies}} {{red|-50%}} Levy Size
|
* Minor: 100-200
* Major: 300-500
* Apocalyptic: 6500-7250
|
* Minor: 6-12
* Major: 12-24
* Apocalyptic: 24-48
| Spreads faster than other plagues
|
|-
| '''Consumption'''<br>[[File:Trait consumption.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+20}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-2}} Monthly Development
|
* {{icon|danger}} {{red|+40}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-3}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.05}} Monthly Control
|
* {{icon|danger}} {{red|+60}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-4}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-3}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
|
* Minor: 15-30
* Major: 25-60
* Apocalyptic: 80-120
|
* Minor: 12-18
* Major: 20-25
* Apocalyptic: 30-45
|
|
|-
| '''Smallpox'''<br>[[File:Trait smallpox.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+10}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-1}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} Popular Opinion
|
* {{icon|danger}} {{red|+20}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-2}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-3}} Popular Opinion
|
* {{icon|danger}} {{red|+30}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-3}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-5}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-20%}} Supply Limit
|
* Minor: 15-30
* Major: 45-70
* Apocalyptic: 120-180
|
* Minor: 6-8
* Major: 10-20
* Apocalyptic: 22-40
|
|
|-
| '''Typhus'''<br>[[File:Trait typhus.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+20}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-1}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.3}} Monthly Control
* {{icon|levies}} {{red|-20%}} Levy Reinforcement Rate
|
* {{icon|danger}} {{red|+30}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-2}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-3}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.4}} Monthly Control
* {{icon|levies}} {{red|-20%}} Levy Reinforcement Rate
* {{icon|garrison}} {{red|-10%}} Garrison Size
|
* {{icon|danger}} {{red|+40}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-3}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-5}} Popular Opinion
* {{icon|control}} {{red|-0.5}} Monthly Control
* {{icon|levies}} {{red|-20%}} Levy Reinforcement Rate
* {{icon|garrison}} {{red|-20%}} Garrison Size
|
* Minor: 15-20
* Major: 20-30
* Apocalyptic: 40-60
|
* Minor: 6-12
* Major: 12-24
* Apocalyptic: 24-48
|
|
|-
| '''Bloody Flux'''<br>[[File:Trait dysentery.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+10}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-1.5}} Monthly Development
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} Popular Opinion
|
* {{icon|danger}} {{red|+20}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-2.5}} Monthly Development
* {{icon|control}} {{red|-0.3}} Monthly Control
* {{icon|opinion}} {{red|-3}} Popular Opinion
* {{icon|supply}} {{red|-10%}} Supply Limit
|
* {{icon|danger}} {{red|+30}} Plague Danger
* {{icon|development}} {{red|-4}} Monthly Development
* {{icon|control}} {{red|-0.5}} Monthly Control
* {{icon|opinion}} {{red|-5}} Popular Opinion
* {{icon|supply}} {{red|-20%}} Supply Limit
|
* Minor: 10-16
* Major: 22-30
* Apocalyptic: 50-150
|
* Minor: 2-4
* Major: 8-16
* Apocalyptic: 16-32
| Spreads faster in baronies that have armies or fortifications
| {{icon|lod}}
|-
| '''Holy Fire'''<br>[[File:Trait ergotism.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+5}} Plague Danger
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-10%}} Supply Limit
* {{icon|time}} {{red|+50%}} Holding Construction Time
* {{icon|toughness}} {{red|-10%}} Station Men-at-Arms Toughness
|
* {{icon|danger}} {{red|+10}} Plague Danger
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-20%}} Supply Limit
* {{icon|time}} {{red|+75%}} Holding Construction Time
* {{icon|toughness}} {{red|-20%}} Station Men-at-Arms Toughness
|
* {{icon|danger}} {{red|+15}} Plague Danger
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
* {{icon|supply}} {{red|-30%}} Supply Limit
* {{icon|time}} {{red|+100%}} Holding Construction Time
* {{icon|toughness}} {{red|-100%}} Station Men-at-Arms Toughness
* {{icon|development}} {{red|-0.5}} Monthly Development
|
* Minor: 10-15
* Major: 25-35
* Apocalyptic: 40-50
|
* Minor: 6-12
* Major: 12-18
* Apocalyptic: 24-30
|
| {{icon|lod}}
|-
| '''Measles'''<br>[[File:Trait measles.png]]
|
* {{icon|danger}} {{red|+5}} Plague Danger
* {{icon|control}} {{red|-0.1}} Monthly Control
|
* {{icon|danger}} {{red|+15}} Plague Danger
* {{icon|control}} {{red|-0.2}} Monthly Control
* {{icon|development}} {{red|-0.25}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-2}} Popular Opinion
|
* {{icon|danger}} {{red|+30}} Plague Danger
* {{icon|control}} {{red|-0.4}} Monthly Control
* {{icon|development}} {{red|-0.5}} Monthly Development
* {{icon|opinion}} {{red|-5}} Popular Opinion
|
* Minor: 30-40
* Major: 70-100
* Apocalyptic: 150-225
|
* Minor: 3-6
* Major: 6-12
* Apocalyptic: 12-24
| Children are more likely to get infected
| {{icon|lod}}
|}
An Apocalyptic {{iconify|Bubonic Plague}} will always be named Black Death. Every ruler will be notified when it appears and when it spreads inside their borders. Where it can appear, how it spreads and whether it can appear multiple times depends on Game Rules. If the {{iconify|Legends of the Dead}} DLC is installed there will be numerous unique events that can happen during Black Death.


When a barony is infected its county will lose {{iconify|Development}}. The penalty scales inversely with the number of baronies so for example a county with 3 baronies will lose 3 times less {{iconify|Development}} per infected barony than a county with 1 barony.
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。


== 参考资料 ==
== 参考资料 ==

2025年4月20日 (日) 23:00的最新版本

男爵领Barony)是最低等级的实地头衔,也是唯一不可玩的头衔等级(即使它们可以被可玩角色持有)。每个伯爵领拥有 1 到 7 个男爵领,男爵领的拥有权总是和伯爵领相联(男爵领和伯爵领总是在同一领地)。男爵领可能人烟稀少,也可能有一个地产。

首都(府)[编辑 | 编辑源代码]

一个男爵领可以是两类首都(府):

  • County capital.png 伯爵领首府是一个伯爵领的初始男爵领。其地产永远不能摧毁或租赁,且总是归持有该伯爵领头衔的统治者持有。与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的建筑,同时有 +1  城防等级。此外,如果该伯爵领是其法理公国的首都,则伯爵领首府拥有一个额外的公国建筑槽。当统治者拥有伯爵领的另一块地产时,可以更改伯爵领首府到该地产所在的男爵领。
  • Realm capital.png 领地首都是统治者及其宫廷驻在之地产(男爵领),并且总是由第一继承人继承。领地首都一生只能移动一次,除非是迁往主头衔的法理首都。领地首都也提供额外的 +1 赋税。领地首都所在法理公国下的男爵领获得 +10%  征召兵。战争期间不能迁都。

地产[编辑 | 编辑源代码]

每个男爵领可以有一个地产,代表位于其中的中心聚落。可用男爵领要求拥有地产。建造新地产将为此男爵领创建一个头衔,可以持有或授予其他角色。不是伯爵领首府的男爵领可以被授予一位低级贵族。如果在封臣的伯爵领建设地产,伯爵领拥有者会在地产建设完成后自动获得地产。所有地产建造后是Ⅰ级,可以升级至Ⅳ级。建造或升级一处地产花费 5 年时间,除非有增益或惩罚。无论拥有何种特质,放弃无法控制(无法获得任何赋税或征召兵)的地产不会获得压力。每个地产都可以建造一些建筑

一个类型的地产一旦建成就不能销毁,也不能改为其他类型的地产(除非通过特定事件)。

注意:以下花费均为没有增益或惩罚的花费。

  • 建造封建制/氏族制地产(城堡/城市/神殿)需要400金钱。如果伯爵领未同时拥有城堡、城市和神殿地产,必须首先建造缺少的地产类型。
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅱ级需要 550金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅲ级需要 700金钱
  • 升级一处封建制/氏族制地产到Ⅳ级需要 850金钱
  • 升级一处部落制地产需要 485威望和 200金钱
  • 部落制地产不能被建造,但封建制和氏族制统治者可以花费 500  金钱将其转换为城堡。

建造完成一处神殿地产将给予其所在伯爵领头衔的持有者 500  虔诚,并且伯爵领头衔持有者的信仰的  宗教热情增加1%,无论是哪位统治者提供了建造资金。

共和制传承乡土观念传统准许角色可提早一个时代修建城市地产建筑;热忱的神殿建造者传统准许角色可提早一个时代修建神殿地产建筑

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城堡
Holding castle.png

可持有:
封建制
氏族制
共和制
神权制
骑士团
行政制
城寨
 土垒
  • 征召兵:+175
  • 守军:+250
  • 守军补员速率:+4%
  • 赋税:+0.4/月
  • 城防等级:+1
  • 驻扎兵士伤害:+15%
  • 驻扎兵士坚韧:+15%
  • 驻扎攻城武器效率:+10%
  • 危险:Travel default active.png−10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
城堡守护者文化传统:防御方优势:+5
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级:+2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+2

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望:+0.02/月
 宗族威望:+0.01/月

城堡主楼
 城垛
  • 征召兵:+325
  • 守军:+750
  • 守军补员速率:+6%
  • 赋税:+0.7/月
  • 城防等级:+4
  • 驻扎兵士伤害:+20%
  • 驻扎兵士坚韧:+20%
  • 驻扎攻城武器效率:+15%
  • 危险:Travel default active.png−12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
城堡守护者文化传统:防御方优势:+10
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级:+2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+3

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望:+0.03/月
 宗族威望:+0.02/月

轴心环形城堡
 棚楼
  • 征召兵:+475
  • 守军:+1250
  • 守军补员速率:+8%
  • 赋税:+1/月
  • 城防等级:+8
  • 驻扎兵士伤害:+25%
  • 驻扎兵士坚韧:+25%
  • 驻扎攻城武器效率:+20%
  • 危险:Travel default active.png−14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
城堡守护者文化传统:防御方优势:+15
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级:+2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+4

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望:+0.04/月
 宗族威望:+0.03/月

要塞
 突堞
  • 征召兵:+625
  • 守军:+1750
  • 守军补员速率:+10%
  • 赋税:+1.3/月
  • 城防等级:+13
  • 驻扎兵士伤害:+30%
  • 驻扎兵士坚韧:+30%
  • 驻扎攻城武器效率:+25%
  • 危险:Travel default active.png−16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
城堡守护者文化传统:防御方优势:+20
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级:+2
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+5

领地效果

城堡守护者文化传统:
 威望:+0.05/月
 宗族威望:+0.04/月

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
城市
Holding city.png

可持有:
共和制
骑士团
行政制
中心村镇
 城市规划
  • 征召兵:+75
  • 守军:+150
  • 守军补员速率:+3%
  • 赋税:+0.8/月
  • 危险:Travel default active.png−10
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模:+25%
 地产赋税:+1%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+2

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度:+5
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长:+5%
 控制力增长:−25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长:+20%

大型城市
 庄园制度
  • 征召兵:+125
  • 守军:+300
  • 守军补员速率:+4%
  • 赋税:+1.4/月
  • 危险:Travel default active.png−12
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模:+50%
 地产赋税:+2%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+3

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度:+10
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长:+10%
 控制力增长:−25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长:+20%

城区
 风力磨坊
  • 征召兵:+175
  • 守军:+450
  • 守军补员速率:+5%
  • 赋税:+2/月
  • 危险:Travel default active.png−14
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模:+70%
 地产赋税:+3%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+4

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度:+15
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长:+15%
 控制力增长:−25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长:+20%

繁华都会
 起重机
  • 征召兵:+225
  • 守军:+1050
  • 守军补员速率:+6%
  • 赋税:+2.6/月
  • 危险:Travel default active.png−16
地产效果

共和制传承乡土观念文化传统:
 征召兵规模:+100%
 地产赋税:+4%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+5

伯爵领效果

城市守护者文化传统:民众好感度:+20
共和制传承乡土观念文化传统:
 发展度增长:+20%
 控制力增长:−25%
DLC FoI.png 1级都会传承:发展度增长:+20%

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
神殿
Holding church.png

可持有:
神权制
平信徒神职人员
圣堂
 城市规划
  • 征召兵:+50
  • 守军:+150
  • 守军补员速率:+3%
  • 赋税:+0.75/月
  • 驻扎兵士伤害:+10%
  • 驻扎兵士坚韧:+10%
  • 驻扎攻城武器效率:+5%
  • 危险:Travel default active.png−10
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+2

神殿之地
 庄园制度
  • 征召兵:+100
  • 守军:+450
  • 守军补员速率:+4%
  • 赋税:+1.15/月
  • 驻扎兵士伤害:+12.5%
  • 驻扎兵士坚韧:+12.5%
  • 驻扎攻城武器效率:+7.5%
  • 危险:Travel default active.png−12
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+3

崇拜之所
 风力磨坊
  • 征召兵:+150
  • 守军:+750
  • 守军补员速率:+5%
  • 赋税:+1.55/月
  • 驻扎兵士伤害:+15%
  • 驻扎兵士坚韧:+15%
  • 驻扎攻城武器效率:+10%
  • 危险:Travel default active.png−14
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+4

大殿
 起重机
  • 征召兵:+200
  • 守军:+1050
  • 守军补员速率:+6%
  • 赋税:+2/月
  • 驻扎兵士伤害:+17.5%
  • 驻扎兵士坚韧:+17.5%
  • 驻扎攻城武器效率:+12.5%
  • 危险:Travel default active.png−16
地产效果

圩田文化传统 及 沿海:建筑的建造时间:−10%
海洋重商主义文化传统 及 沿海:地产赋税:+10%
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+5

地产 等级及革新要求 地产效果 特殊效果
部落
Holding tribal.png

可持有:
部落制
部落建筑
  • 征召兵:+250
  • 守军:+250
  • 守军补员速率:+3%
  • 赋税:+0.25/月
  • 城防等级:+1
  • 驻扎兵士伤害:+20%
  • 驻扎兵士坚韧:+20%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级:+1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+2
部族联合文化传统:驻扎兵士伤害:+15%
部族联合文化传统:驻扎兵士坚韧:+15%

加固部落建筑
 全体大会
  • 征召兵:+400
  • 守军:+500
  • 守军补员速率:+4%
  • 赋税:+0.55/月
  • 城防等级:+2
  • 驻扎兵士伤害:+30%
  • 驻扎兵士坚韧:+30%
地产效果

隐蔽之城文化传统 及 丛林地形:城防等级:+1
灵巧的渔民文化传统 及 沿海:防御方优势:+3
部族联合文化传统:驻扎兵士伤害:+20%
部族联合文化传统:驻扎兵士坚韧:+20%

地形[编辑 | 编辑源代码]

显示十字军之王 III中每种地形的地图

每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队在男爵领的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。地形还决定伯爵领可以建造的建筑。游戏中有14种地形:

地形 行军速度 Combat width.png 战线宽度 防御方优势 伯爵领补给上限 伯爵领发展度增长 危险 其他效果 图像 旅行描述
Terrain desert.png 沙漠 70% 100% −30% −50% +50 Terrain image desert.png 这片沙漠极其危险。
Terrain desert mountains.png 沙漠山地 50% 50% +12 −60% −50% +65 −30% 防御方撤退的损失 Terrain image desert mountains.png 这片沙漠极其危险。
Terrain drylands.png 旱地 100% 100% −5% +35 Terrain image drylands.png 这片沙漠极其危险。
Terrain farmlands.png 农田 100% 100% +50% +20% 0 Terrain image farmlands.png 这个地方很安全。
Terrain floodplains.png 洪泛平原 100% 75% +35% +20% +35 Terrain image floodplains.png 该男爵领容易发生洪水。
Terrain forest.png 森林 80% 90% +3 −10% +45 Terrain image forest.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain hills.png 丘陵 80% 80% +5 −10% −10% +45 Terrain image hills.png 谁知道这片丘陵中潜藏着什么。
Terrain jungle.png 丛林 50% 70% +6 −25% −40% +65 Terrain image jungle.png 这片丛林潜藏着数不清的危险。
Terrain mountains.png 山地 50% 50% +12 −50% −25% +65 Terrain image mountains.png 这些山脉看起来非常危险。
Terrain oasis.png 绿洲 100% 100% +10% +10% +10 Terrain image oasis.png 一片绿洲,还是只是个诱人的海市蜃楼?
Terrain plains.png 平原 100% 100% +10 Terrain image plains.png 强盗们很容易在开阔的平原上注意到你。
Terrain steppe.png 草原 100% 100% −50% +50 Terrain image steppe.png 这片沙漠极其危险。
Terrain taiga.png 针叶林 80% 80% +4 −20% −5% +55 Terrain image taiga.png 已知有许多旅行者迷失在这片森林中。
Terrain wetlands.png 湿地 70% 60% +5 −25% −25% +65 +25% 撤退的损失
+20% 战死士兵
Terrain image wetlands.png 在这片湿地中,一步迈错就有可能送命。

冬季[编辑 | 编辑源代码]

除了地图靠下的三分之一(热带地区)外的所有男爵领每年都会经历冬季。冬季在十月中旬开始,严寒度随时间增加,但不一定每年都一样。男爵领受冬季影响的开始时间和严寒度基于在地图上的位置,极北之地和高山地区受影响最早且最严重。冬季在三月初结束。某些兵士会在冬季获得增益或惩罚。

严寒度 补给消耗 战死士兵 防御优势 影响兵士
Winter mild.png 温暖 -2 0 0
Winter normal.png 正常 -5 0 0 Yes
Winter harsh.png 严寒 -10 +20% +5 Yes

瘟疫[编辑 | 编辑源代码]

主条目:瘟疫

瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。

参考资料[编辑 | 编辑源代码]


折叠机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争决斗宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
模组制作补丁可下载内容开发者日志成就术语