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'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。
'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。


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[[File:Character screen skills.png|500px|thumb|right|角色截图,能力已被标记显示。]]
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 能力代表了角色在各个领域的专业 能力 ,决定了角色在 定任务中 的结果 的好坏。一个角色出生时 ,各项 能力 的值都在0到10之间 ,一定程度上由其父母双方决定。在6岁 到16 岁之间, 一个孩子可以 在所有能力中获得 多4点 能力值 ,这 再次取决于 其父母双方的能力。能力会因为各种特质和修正而增加或减少。每项能力上限均为100。
 能力代表了角色在各个领域的专业 知识 与[[特质]]一起 决定了角色在 定任务中 表现 的好坏。一个角色 出生时 会在每个能力上获得0~10点 能力 等级 一定程度上由其父母双方 的能力 决定。在6岁~16 岁之间, 儿童每年能 在所有能力中获得 多4点,这 也是由 其父母双方的能力 决定的 。能力 会因为各种特质和修正而增加或减少。每项能力上限均为100
五项主要的能力为外交、军事、管理、谋略和学识。勇武是一项次要的能力,反映了角色的个人战斗能力
{| class="mildtable plainlist"
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! 能力
! 能力
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| [[File:Diplomacy.png]] 外交
| [[File:Diplomacy.png]] 外交
* {{green|+1}} [[角色#个人外交能力|大众好感]](从0等级的 {{red|−8}} 开始)
* {{icon|prestige}} {{green|+1%}} 每月威望(从0等级的 {{red|−8}} 开始)
* {{icon|prestige}} {{green|+1%}} 每月威望(从0等级的 {{red|−8}} 开始)
* {{icon|opinion}} 决定了从某些 角色 互动中获得的 好感
* {{icon|opinion}} {{green|+1}} [[ 角色#个人外交能力|大众 好感]](从0等级的 {{red|−8}} 开始)
* {{icon|scheme success chance}} 提高外交计谋的效率
* {{icon|scheme success chance}} 提高外交计谋的效率
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| [[File:Martial.png]] 军事
| [[File:Martial.png]] 军事
* {{icon|levies}} {{green|+2%}}  征召兵规模 (从0等级的 {{red| −16}} 开始)
* {{icon|gold}} {{green|-1%}} 军队维护费(从0等级的 {{red|+8%}} 开始)
* {{icon|levies}} {{green|+2%}} 征召兵补员速 (从0等级的 {{red| −16}} 开始)
* {{icon|toughness}} {{green|+1%}}  军队韧性 (从0等级的 {{red|-8%}} 开始)
* {{icon|advantage}} {{green|+1}} [[战争#优势修正|优势]]
* {{icon|levies}} {{green|+2.5%}} 征召兵补员速 (从0等级的 {{red| −20%}} 开始)
* {{icon|safety}} {{green|+1}} 旅行安全性
* {{icon|advantage}} {{green|+1}} [[战争#优势修正|优势]] (在指挥军队战斗时生效)
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| [[File:Stewardship.png]] 管理
| [[File:Stewardship.png]] 管理
* {{icon|gold}} {{green|+2%}} 直辖领地赋税(从0等级的 {{red|−16}} 开始)
* {{icon|gold}} {{green|+2%}} 直辖领地赋税(从0等级的 {{red|−16%}} 开始)
* {{icon|domain}} {{green|+0.2}} 直辖上限
* {{icon|travel speed}} {{green|+1}} 旅行速度
* {{icon|domain}} {{green|+1}} 直辖上限 (每6点)
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| [[File:Intrigue.png]] 谋略
| [[File:Intrigue.png]] 谋略
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* {{icon|scheme secrecy}} {{green|+1%}} 计谋发现概率
* {{icon|scheme secrecy}} {{green|+1%}} 计谋发现概率
* {{icon|scheme success chance}} {{green|+1}} 阴谋成功概率
* {{icon|scheme success chance}} {{green|+1}} 阴谋成功概率
* {{icon|scheme success chance}} 提高 谋略计 谋的效率
* {{icon|scheme success chance}} 提高 谋的 执行 效率
* {{icon|crime}} 提高成功 逮捕 其他角色的概率
* {{icon|crime}} 提高成功 囚禁 其他角色的概率
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| [[File:Learning.png]] 学识
| [[File:Learning.png]] 学识
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<!-- Transclusion - used by Piety page -->
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* {{icon|piety}} <section begin=LearningPietyGain />{{green|+0.1}}<noinclude> 每月虔诚</noinclude><section end=LearningPietyGain />
* {{icon|piety}} <section begin=LearningPietyGain />{{green|+0.1}}<noinclude> 每月虔诚</noinclude><section end=LearningPietyGain />
* {{icon|prestige}} 降低提高君权的威望花费
* {{icon|unknown}} 当你要求改信时,其他角色更有可能接受
* {{icon|piety}} {{green|-1%}} 改信花费
* {{icon|piety}} {{green|-1%}} 改信花费
*[[File:Language.png|24px]] {{green|+0.2}} 外语上限
*{{icon|language}} {{green|+0.2}} 外语上限
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+1%}} 文化偏好增益
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+1%}} 文化偏好增益
* {{icon|prestige}} 降低提高君权威望的花费
* {{icon|unknown}} 当你要求改信,其他角色更倾向接受
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| [[File:War.png]] 勇武
| [[File:War.png]] 勇武
* {{icon|damage}} {{green|+100}} 作为骑士的伤害
* {{icon|toughness}} {{green|+10}} 作为骑士的韧性
* {{icon|toughness}} {{green|+10}} 作为骑士的韧性
* {{icon|damage}} {{green|+100}} 作为骑士的伤害
* {{icon|unknown}} 决定[[决斗]]中可采用的行动
* {{icon|unknown}} 决定[[决斗]]中可采用的行动
*{{icon|unknown}} 决定角色外表的肌肉重量
*{{icon|unknown}} 决定角色外表的肌肉重量
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=== 能力阈值 ===
=== 能力阈值 ===
 能力 阈值虽然不如一项能力 确切数 那么重要 但在各种事件 都应考虑到这些 阈值, 以确定好或坏 结果的 几率。 能力 由教育特质决定 并可 受其他特质类型 影响
  每个 能力 受教育特质和其他特质修正后 最终 值, 会被用来与游戏数据 的几个 阈值 进行比较 根据 结果 来决定当鼠标悬停在一个角色的某项能力上时所显示 弹窗中,关于 能力 等级的描述 给出对 总体评估
{| class="mildtable" style="text-align: center;
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 数值
! 数值
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== 恐怖值 ==
== 恐怖值 ==
'''恐怖值''' 衡量一个统治者 其封臣 惧的程度 。一个角色的恐怖值在0到100之间波动。 相比 角色的胆量,足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧, 允许 好感下大部分外交行动也能成功。
'''恐怖值'''衡量一个统治者 其封臣 心中有多 。一个角色的恐怖值在0到100之间波动。 与其他 角色的胆量 进行比较 ,足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧, 使得 负好感下大部分外交行动也能成功。


 恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。 但是, 通过表现出同情或软弱的行为 包括释放囚犯和接受派系要求 ,也有可能让人 失去恐怖值。每位角色还有'''自然恐怖值'''—— 恐怖值随着时间会以每月0.5的基础速度逐渐(增加或减少)向自然恐怖值靠近。生活方式技能[[生活方式#拷打者|终生恶名]]可以阻止恐怖值的消逝。
 恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。 可以 通过表现出同情或软弱的行为 —— 包括释放囚犯和接受派系要求 ——来 失去恐怖值。每位角色还有'''自然恐怖值'''—— 恐怖值随着时间会以每月0.5的基础速度逐渐(增加或减少)向自然恐怖值靠近。生活方式技能[[生活方式#拷打者|终生恶名]]可以阻止恐怖值的消逝。


 每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由[[特质]]决定。角色会惧怕{{iconify|dread|恐怖值}}超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。
 每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由[[特质]]决定。角色会惧怕{{iconify|dread|恐怖值}}超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。


=== 惧怕与畏惧 ===
=== 惧怕与畏惧 ===
 对某人感到惧怕的角色 不太可能 加入针对此人的派系或阴谋,而感到畏惧的角色永远不会加入针对 他们 的派系或阴谋。此外 ,它 还会影响 角色 对各种角色互动的接受度:
 对某人感到惧怕的角色加入针对此人的派系或阴谋 的可能性更低 ,而感到畏惧的角色永远不会加入针对 此人 的派系或阴谋。此外还会影响 他们 对各种角色互动的接受度:
{| class="mildtable" style="text-align: center;
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 互动
! 互动
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|-
|-
| 1级[[宗族#诡谋传承|诡谋宗族传承]]
| 1级[[宗族#诡谋传承|诡谋宗族传承]]
| {{#lst: 宗族|GuileDreadGain}}
|{{#lst: 特质|ArbitraryNaturalDreadGain}}
|-
|-
| [[生活方式#重心|威吓]]重心
| [[生活方式#重心|威吓]]重心
第212行: 第215行:
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|-
| [[生活方式#监督者|服从权威]]生活方式技能
| [[生活方式#监督者|服从权威]]生活方式技能
| {{#lst: 生活方式|ServeTheCrownNaturalDreadGain}}
|{{#lst: 特质|ArbitraryNaturalDreadGain}}
|-
| [[骑士#勋号属性|操纵者]]勋号属性
| {{green|+20}}
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|-
| [[特质#暴怒|暴怒]]特质
| [[特质#暴怒|暴怒]]特质
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! (名称)显示为
! (名称)显示为
! 数值范围
! 数值范围
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|死神将至}}
| 数值 < −6
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| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|神怒惩罚}}
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|神怒惩罚}}
| 数值 < −4
| −6 ≤ 数值 < −4.5
|-
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|重大惩罚}}
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|重大惩罚}}
| −4 ≤ 数值 < −3
| −4.5 ≤ 数值 < −3
|-
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|严重惩罚}}
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|严重惩罚}}
第362行: 第371行:
| −1 ≤ 数值 < −0.75
| −1 ≤ 数值 < −0.75
|-
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|轻微惩罚}}<ref name=healthlocalization>目前1.2 版本两个健康效果的本地化名称相同。</ref>
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|轻微惩罚}}<ref name=healthlocalization>目前1.12.3 版本两个健康效果的本地化名称相同。</ref>
| −0.75 ≤ 数值 < −0.5
| −0.75 ≤ 数值 < −0.5
|-
|-
第372行: 第381行:
|-
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|轻微增益}}
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|轻微增益}}
| 0 < 数值 < +0.25
| 0 < 数值 +0.25
|-
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|中等增益}}
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|中等增益}}
| +0.25 数值 < +0.5
| +0.25 < 数值 +0.5
|-
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|显著增益}}
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|显著增益}}
| +0.5 数值 < +0.75
| +0.5 < 数值 < +0.75
|-
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|巨大增益}}
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|巨大增益}}
第402行: 第411行:
== 生育力 ==
== 生育力 ==
{{see also|育种}}
{{see also|育种}}
 生育力代表一个角色 导致 孕的机率。一对夫妇或 异性恋 根据两人的平均生育力,每月都有机会怀孕
 生育力代表一个角色 怀孕 使他人怀 孕的机率。一对 异性 夫妇或情 根据两人的平均生育力,每月都有机会 使女方 怀孕 角色的基础生育力由年龄决定 ,如果有{{icon|fecund}}[[特质#多产|多产]]则衰退的起始岁数加5
 
角色的基础生育力由年龄决定:
{| class="mildtable"
{| class="mildtable"
! rowspan=2 | 性别
! rowspan=2 | 性别
第416行: 第423行:
|}
|}


[[特质]] 例如[[特质#色欲|色欲]] [[特质#抑郁|抑郁]] ,可能 影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。
[[特质]] 例如[[特质#色欲|色欲]] [[特质#抑郁|抑郁]] )会 影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。


 注意: 你拥 的最大 子女数量:9 子女,每多一位 庶夫/侍妾 加2 名子女 (所以 拥有4位妻子/丈夫 时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。
每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值乘以4.75<ref>{{cite file|common\defines\00_defines.txt}}: <code>FERTILITY_CHANCE_MULTIPLIER = 4.75</code></ref>。
 
 注意: 男性 有子女数量 上限 :9 个健在的 子女,每多一位 配偶或妻子 加2 (所以拥有4位妻子时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕 。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎


=== 疾病抵抗力(生育力) ===
=== 疾病抵抗力(生育力) ===
第495行: 第504行:


=== 精神崩溃 ===
=== 精神崩溃 ===
 第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, 将允许 选择获得 特质([[特质#应对机制特质|压力应对特质]]或更糟的特质 见下表) 中的一个以失去 压力, 或者 {{icon|Stress gain}} 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 {{icon|Wounded}} 伤害或 {{icon|death}} 杀死角色 迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他 自己的继承人),或者迫使他退位。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。
 第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, 需要在三个 项中进行抉 :两个选项是 获得 个[[特质#应对机制特质|压力应对特质]]或更糟的特质 见下表) 并减少 压力, 第三个是不获得特质但是 {{icon|Stress gain}} 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 {{icon|Wounded}} 伤害或 {{icon|death}} 杀死角色 迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他自己的继承人) 并获得{{icon|Murderer}}[[特质#谋杀犯|谋杀犯]]特质 ,或者迫使他[[ 退位]] 。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力 。最大压力值为400,即使积累更多的压力也不会超过这个数字


 精神崩溃事件每5年只能触发一次(如果拥有 身心俱悉 技能树中的“坚忍不拔” ,将是每8年可触发一次 )。如果一个角色在此时间 之前 没有将压力降低到100以下, 他们 将遭受另一次精神崩溃。所有应对 机制 特质 即将于 一个叠加的 {{icon|Stress loss}} {{green|+20% 压力 失去}}增益 。该特质还会给予 一个 有3年冷却期的 相关的[[决议#应对行为|减少压力决议]],让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。
 精神崩溃事件每5年只能触发一次( 每8年, 如果拥有{{iconify|Learning lifestyle|学识生活方式}}[[生活方式#重心| 身心俱悉]] 技能树中的“坚忍不拔”)。如果一个角色在此时间 没有将压力降低到100以下,将遭受另一次精神崩溃。所有 压力 应对特质 都会添加 一个叠加的 {{icon|Stress loss}} {{green|+20% 压力 减少值}}增益 一个相关的[[决议#应对行为|减少压力决议]] (3年冷却时间) ,让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。


 角色的压力级 由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
  你的 角色的压力 级由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
{| class="mildtable" style="text-align: center;
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 等级
! 等级
第506行: 第515行:
! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}}
! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}}
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议
! {{icon|unknown}}  结果
! {{icon|unknown}}  精神崩溃特质
|-
|-
| [[File:Stress level 0.png]]
| [[File:Stress level 0.png]]
第525行: 第534行:
| 200–299
| 200–299
| {{red|−30%}}
| {{red|−30%}}
| {{red| 严重 惩罚}}
| {{red| 显著 惩罚 (-1)}}
| {{icon|no}}
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | 压力应对特质、[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]]、[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]]
| style="text-align: left; | [[特质#应对机制特质| 压力应对特质]] 、[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]]、[[File:Trait_eccentric.png|35px]] [[特质#怪客|怪客]]、[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]]
|-
|-
| [[File:Stress level 3.png]]
| [[File:Stress level 3.png]]
| 300–399
| 300–399
| {{red|−50%}}
| {{red|−50%}}
| {{red|严重惩罚}}
| {{red|严重惩罚 (-2)}}
| {{icon|yes}}
| {{icon|yes}}
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 退位
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 [[ 退位]]
|}
|}


==直辖领地==
==直辖领地==
 直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。一旦达到直辖上限,新控制的地产将在一年后停止提供{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。直辖上限的 计算方法 如下:
 直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。一旦达到直辖上限,新控制的地产将在一年后停止提供{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。 基础 直辖上限 由游戏规则中 同名项确定。直辖上限可以通过 如下 途径增加
*{{green|+1}}  每5 点有效的{{icon|stewardship}} 管理能力(包括任何特质和配偶的协助
*{{green|+1}}  每6 点有效的{{icon|stewardship}} 管理能力(包括任何特质和[[内阁#内阁任务| 配偶的协助]]
*{{green|+1}} 以下每一种{{icon|innovation}} 文化革新:分类账簿、执达官、行会、宫廷官员(都在民政革新中
*{{green|+2}} 如果主头衔等级是{{icon|county}} [[伯爵领| 伯爵]] 或{{icon|duchy}} [[ 公国|公爵]]
*{{green|+2}} 如果主头衔等级是{{icon|county}} 伯爵或{{icon|duchy}} 公国
*{{green|+3}} 如果主头衔等级是{{icon|kingdom}} [[ 王国|国王]]
*{{green|+3}} 如果主头衔等级是{{icon|kingdom}} 王国
*{{green|+4}} 如果主头衔等级是{{icon|empire}} [[ 帝国|皇帝]]
*{{green|+4}} 如果主头衔等级是{{icon|empire}} 帝国
*{{green|+1}} 拥有[[File:Innovation administration 03.png|24px]]均分继承 文化革新
*{{green|+1}} 拥有[[File:Innovation nobility 02.png|24px]]宫廷官员 文化革新
*{{green|+2}} 管理生活方式中{{icon|architect}}建筑家技能树中的“分配精力”技能
*{{green|+2}} 管理生活方式中{{icon|architect}}建筑家技能树中的“分配精力”技能
*{{green|+1}} 解锁5级 律法 [[宗族传承]]
*{{green|+1}} 解锁5级[[File:Law legacy track.png|24px]] 律法[[宗族 传承| 传承]]
*{{green|+1}} “不害”或“和平主义”[[核心教义]]
*{{green|+1}} “不害”或“和平主义”[[核心教义]]
*{{green|+1}} 佩戴查士丁尼的皇冠 [[宝物]]
* 创造宝物时罕见刷出{{green|+1}}直辖上限词条


==已学会的语言==
==已学会的语言==
 已学会的语言是角色能够流利说的语言。说一种不同文化的语言会 减少对 该文化 的角色和伯爵领的 不同 文化好感度 惩罚。每个角色 始终 会说其 自己文化的语言,并且可以通过学习语言计谋学习多种外语。
 已学会的语言是角色能够流利说的语言。 说一种不同文化的语言会 使 该文化的角色和伯爵领的文化 接受度{{icon|opinion| 好感度}} 惩罚 减半 。每个角色始终 都掌握 自己 文化的语言,并且可以通过学习语言计谋学习多种外语。


 每个角色的外语上限是1,每有5点{{iconify|learning|学识}}可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级{{iconify|stress|压力}}等级 如果具有{{iconify|Lazy|懒惰}}特质 则两 者兼具 超过上限掌握一 种外语,这种概率 都会增加。
 每个角色的外语上限是1,每有5点{{iconify|learning|学识}}可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级{{iconify|stress|压力}}等级 如果具有{{iconify|Lazy|懒惰}}特质则 增加 级) 。超过上限 之后每多 掌握一 都会增加 发生这个事件的概率


 儿童比成人更容易学习新语言。
 儿童比成 人更容易学习新语言。


== 年龄 ==
== 年龄 ==
  如果一个 角色 的年龄在16岁以下,他或她 被认为是 一个 孩子, 而当他或她达到16 时,他或她 被认为 一个 成年人。一个角色在年满60岁后有可能 老而死亡 。每个剧本 开局 角色会根据其 现有 年龄解锁一 部分现有 生活方式 技能。
  不足16岁的 角色被认为是孩子, 一旦满16 岁就是成年人 。一个角色在年满60岁后 有可能 死于 。每个剧本 的初始 角色会根据其年龄解锁一 定数量的 生活方式技能。
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge />
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 ,此 概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge />
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武 概率每年增加1.5% 。一个宗族可以通过完成 [[File:Kin legacy track.png|24px]] [[宗族#亲族传承|亲族传承]] 来阻止 这种情况 发生。
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武 ,此 概率每年增加1.5% 。5级[[File:Kin legacy track.png|24px]][[宗族#亲族传承|亲族传承]] 可以使 这种情况 发生。


== 教育 ==
== 教育 ==
年龄到6 岁的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的能力。教育重心 默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父母可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。 当这个 角色 长大后,他 将获得对应的教育特
6 及以下 的角色可以选择一种教育重心,以 着重 培养某一方面的能力。教育重心默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父 可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。角色 成年的时候 将获得对应的教育特


  当一个 教育重心 被选择 ,游戏将记录一个隐藏的教育分数。教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁 ,将根据该分数获得一个教育特质。
  选择了 教育重心 之后 ,游戏将记录一个隐藏的教育分数。 没有其他因素影响的情况下, 教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁 ,将根据该分数获得一个教育特质。
{| class="wikitable" style="text-align: center;
{| class="wikitable" style="text-align: center;
! 分数
! 分数
! 教育特质等级
! 教育特质等级
|-
|-
| 0-6 || ★
| 0-7 || ★
|-
|-
| 7-10 || ★★
| 8-12 || ★★
|-
|-
| 11-14 || ★★★
| 13-17 || ★★★
|-
|-
| 15+ || ★★★★
| 18+ || ★★★★
|}
|}


 监护人 相关 能力加上 一半 学识能力的 数值 ,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}}/{{iconify|Shrewd|精明}} {{iconify|Intelligent|聪慧}} 或 {{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow| 痴呆}} {{iconify|Stupid|愚笨}} {{iconify|Imbecile| 迟钝}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育
 监护人 对应的 能力加上学识能力的 一半 ,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}}/{{iconify|Shrewd|精明}} {{iconify|Intelligent|聪慧}}或{{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow| 迟钝}} {{iconify|Stupid|愚笨}} {{iconify|Imbecile| 痴呆}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育 重心。后面将对这些修正进行进一步的解释和计算。
 
如果儿童所属的文化已发现骑士头衔[[革新]]、选择军事教育重心,并且属于允许成为骑士的性别,则会按照扈从来进行培养;当他成年时除了获得军事教育特质,'''还会'''获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育成效的效果与之无关;只看儿童的特质。增加勇武的特质({{iconify|Hale|硬朗}}、{{iconify|Robust|健壮}}、{{iconify|Herculean|海格力斯/阿玛宗}}、{{iconify|Strong|强壮}}、{{iconify|Giant|巨人}})将增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武的和其他病态的特质({{iconify|Delicate|纤弱}}、{{iconify|Frail|脆弱}}、{{iconify|Feeble|衰弱}}、{{iconify|Weak|虚弱}}、{{iconify|Dwarf|侏儒}}、{{iconify|Spindly|纺锤身形}}、{{iconify|Wheezing|哮喘}}、{{iconify|Hunchbacked|驼背}}、{{iconify|Inbred|近亲繁殖}}、{{iconify|Bleeder|血友病}})将会降低概率。
 
如果儿童的监护人属于不同文化或信仰,当指定监护人时,可以决定儿童应该按照父母的还是监护人的信仰和/或文化来培养。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果监护人有巫师特质或秘密,他们将有使被监护人转修巫术的选项。
 
监护人对被监护人 {{icon|opinion}} {{green|+5}}好感,被监护人对监护人{{icon|opinion}} {{green|+15}}好感。
 
===  数修正 ===
 
除了普通的每年投骰获得教育分数,有几个因素可以提供额外的教育分数修正:


 监护人的内阁有 一位 专注于 赞助文化产业 的配偶 有高学识教育 高学识能力或 {{iconify|scholar|学者}} 特质, 将增加 被监护人获得更 教育的概率
* 监护人的内阁有专注于赞助文化产业的配偶 有高学识教育 高学识能力或{{iconify|Scholar|学者}} 特质,可以触发{{green|+1}}点。这在孩子的教育过程中可以发生多次,并且这些点数是累积的。
* 让孩子由一个领地内拥有大学建筑的监护人进行教育(并支付金币以获取这一特权)可以保证{{green|+12}}点。因此,大学教育几乎可以确保任意孩子获得四星教育 特质 。内部标志“上大学”会立即在孩子身上生效 并且即使他们的监护关系发生变化也不会 移除;因此即使 监护人 不再拥有大学地产或监护人去世,点数奖励仍将完全保留。
* 如果在孩子成年时你的[[宫廷]]中有宫廷教师,将会触发一次额外的教育投骰。如果教师的称职度是糟糕、较差或平庸,那么保证的最低奖励是{{green|+2}}点;而如果称职度是良好或极佳,则 获得{{green|+3}}点的可能性 大。只有在称职度是极佳时,才会有大概10%的概率使奖励是{{green|+4}}点。
* 如果孩子的宗族已解锁了第二级[[宗族#亲族传承|亲族传承]],那么孩子成年时将会触发一次额外的教育投骰,成功(60%)将获得{{green|+3}}点,失败(40%)将获得{{green|+2}}点。实质上,这意味着保证会获得2点,并有一定概率额外再获得1点。
* 一些文化[[传统]]会对 教育 结果进行小额修正,例如:
** “魅力非凡”传统有60% 的概率 使外交教育{{green|+1}}点
** “农耕”传统对军事教育产生{{red|-1}}惩罚


  如果儿童 文化已发现骑士头衔[[革新]] ,有 军事 育重心,并且性别被允许成为骑士 也可以被训练为扈从,当 他们成年时 除了 获得 军事教育特质 '''还会'''获得 一个 勇武教育特质。就勇武而言,教育者 能力或其他提高 育的效果与之无关;只有儿童的特质重心。增加勇武的特质({{iconify|Hale|硬朗}} {{iconify|Robust|健壮}},{{iconify|Herculean|海格力斯 / 阿玛宗}},{{iconify|Strong|强壮}},{{iconify|Giant|巨人}}) 增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武和其 体弱特质({{iconify|Delicate|纤弱}},{{iconify|Frail|脆弱}} {{iconify|Feeble|衰弱}},{{iconify|Weak|虚弱}},{{iconify|Dwarf|侏儒}},{{iconify|Spindly|纺锤身形}},{{iconify|Wheezing|哮喘}},{{iconify|Hunchbacked|驼背}},{{iconify|Inbred|近亲繁殖}},{{iconify|Bleeder|血友病}}) 会减少概率
  需要注意 除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间 多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷 师、宗族传承等 ,他们 成年时 获得 对应的足额加成。另一方面这也意味着 即使你在孩子的整个成长过程中都有 一个 称职 宫廷 但在孩子16岁生日前一天 将他 解雇 那么 没有任何奖励


  如果儿童的监护人属于不同文化或信仰,当指定监护人时,可以决定儿童在父母或者监护人的信仰和/或文化中成长。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果监护人有巫师特质或秘密,他们将有选项使被监护人转修巫术。
=== 教育投骰计算 ===


  监护人和被监护人互相之间 {{icon|opinion}} {{green|+15}}好感
+2 教育分数的基础成功概率是60% 结果是否成功用以下公式计算:


===  教育 特质 ===
<math> \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% </math>
  每个 儿童 教育 基础 成功 (即 教育分数 加2) 概率 为60%,由此 一个 儿童有10%概率 获得1 教育特质 ,42% 概率获得2 教育特质 ,41% 概率获得3 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级教育特质 (假设儿童一直没有监护人)。所以 总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)!
 
==== 成功因素<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}</ref><ref>{{cite file|common\scripted_effects\00_education_effects.txt}}</ref> ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 监护人的文化拥有[[File:Tradition_runestone.png|24px]]北方故事、<br>[[File:Tradition_ceremony.png|24px]]说书人或[[File:Tradition_diplomat.png|24px]]贵族收养传统|| ||10
|-
| 童年 特质 匹配|| 20 ||
|-
| 监护人相关能力|| ||0.4*相关能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_skill_modifier_factor = 0.4</code></ref>
|-
| 监护人{{iconify|learning|学识}}能力|| ||0.2*{{iconify|learning|学识}}能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_learning_skill_modifier_factor= 0.2</code></ref>
|}
 
==== 失败因素 ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童 特质因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
| 童 特质不匹配 || 20 ||
|-
| 无监护人 || || 20
|}
 
===  教育 特质等级与投 骰成功 概率关系 ===
 
教育分数+2的基础成功 概率 是60%, 儿童成长过程中共有9次投骰,根据概率学这是一个二项分布; 由此 可知,假设 儿童 一直没有监护人,他的教育特质 有10%概率 是1 级,42% 是2 级,41% 是3 级,以及7% 是4级。由于教育分数至少为18才能 获得4级教育特质 ,而 总共 有9次 投骰(不考虑其他额外的投 ,儿童必须每次教育掷骰都成功


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第643行: 第712行:
|}
|}


  [[宗族#亲族传承|亲族]] ”宗族传承的2级技能效果为“宗族 员获得更好 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育 分数, 因为最后一次掷骰至少额外提供2教育分数。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。
  如前文所述,第二级[[宗族#亲族传承|亲族 传承]] 在孩子 年时提供额外 的一次 骰, 保证 提供+2 分数, 此时的概率对照表是:


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第698行: 第767行:
|}
|}


=== 特质 ===
===  策略 ===
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明) 特质 提供的教育掷骰成功概率增益相比监护人自身能力提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“学业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人能力 值的角色提供的增益一样多。


  游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功 数是60,并且儿童和 监护人 拥有正面特质、 教育重心 与童年特质 匹配 以及监护人的 能力 值会增加成功因数。
 因 此选择 监护人 时最重要的因素是<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>:
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}} 天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与 教育重心匹配
# {{icon|Learning|30px}} 学识 能力


基础失败因数是40,并且儿童和监护人拥有负面特质、教育重心与童年特质不匹配以及没有监护人会增加失败因数。
==== 例 子 ====
 
结果来自以下公式。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 </math>
 
或者没有涉及额外因数时,有60%成功概率
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% </math>
 
 例 如一个儿童有“天才”先天特质,成功因数将加20。在这种情况下,天才特质使教育掷骰的成功概率从60%提高到66.6%。下面为计算示例。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math>


  监护人 天才特质将使成功 数加15。如果一位天才儿童(20)被一位天才监护人(15)教育 教育掷骰的 成功概率 提升到70.4% ,计算示例如下。
  其他 素时 ,成功概率 是60%


<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math>
<math> \text{成功 概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% </math>
 
在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。例如一个儿童特质“专横”同时重心是外交
,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>
 
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加成功因数的正面特质。
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数
|-
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 童年特质匹配|| 20 || 不适用
|}


  下表列出了 儿童 和监护人可拥 的增加失败 因数的 特质
 儿童有 “天才”先天特质,成功 因数 将加20。在这种情况下,天才特质使教育掷骰成功 概率从60%提高到66.67%。下 为计算示例


{| class="wikitable"
<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% </math>
|-
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
| 童年特质不匹配 || 20 || 不适用
|-
| 无监护人 || 不适用 || 20
|}


=== 能力因数 ===
 监护人 有天才特质将使 成功 因数加15 。如 果一位天才 儿童 (20)被一位天才 监护人 (15)教育 教育掷骰 成功 概率 提升到70.4%,计算示例 如下。
教育掷骰的成功概率也受 监护人 的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4的值对 成功 概率产生影响 ,监护人的外交能力是选择外交重心的 儿童 的因数。“第二能力”是 监护人 的学识 乘以0.2的值对 成功概率 产生影响。公式 如下。


<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times \text{ 主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{ 学识} \right) </math>
<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% </math>


 例如儿童重心 外交, 监护人有10外交能力和15学识能力将使 成功 因数加7
  儿童的教育重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。 例如 一个 儿童 特质“专横”但是教育 重心 外交, 失败因数加20。这种情况下教育掷骰的 成功 概率降至50%


<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% </math>


计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
第772行: 第801行:
|-
|-
!rowspan = 2 | 监护人能力值
!rowspan = 2 | 监护人能力值
!colspan="5"| 儿童重心对应 能力产生的因数
!colspan="5"| 儿童重心对应能力产生的因数
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数
|-
|-
第791行: 第820行:
|}
|}


=== 策略 ===
  例如儿童 教育 重心为外交, 监护人 有10外交 能力 和15 能力 将使成功因 加7
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“ 业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人 能力数 值的角色提供的增益一样多


因此选择监护人时最重要的 素是:
<math> \text{ } = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}} 天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与儿童重心相匹配)
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力


==== 例子 ====
 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66.1%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 也只 提供+18(12+ 6)的因数,教育掷骰成功概率 也是66.1%。
 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第817行: 第838行:
|}
|}


<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
 


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>


<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>
<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>


=== 勇武特质 ===
=== 勇武特质 ===


 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。
 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 ,这 需要儿童的或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 属于 允许成为骑士 的性别 。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。


 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加):
 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 修正 此分数( 不同 特质 的分数会 叠加):


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第847行: 第866行:
|}
|}


 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 -2,50%概率不 变。
 最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。


 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。
 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。


== 体重 ==
== 体重 ==


 游戏中每位角色有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重 低于或 等于-50,你获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用 如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重 ”决议将可用。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> 肥胖或营养不良 {{icon|health penalty}} {{red|−1}}健康。
 游戏中每位角色 有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重 等于-50,你 获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用 如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重”决议将可用。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> 肥胖或营养不良 给予 {{icon|health penalty}} {{red|−1}}健康 惩罚


 除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 主要 基于[[特质]]的“目标体重”值,角色体重会 逐渐变为 该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}},<code>activity_feast</code></ref>加7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>feast_weight_modifier_value</code></ref>;参加狩猎时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}},<code>activity_hunt</code></ref>减4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>。之后,你的体重 最终 回到你的 目标体重 。“减少体重 ”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。
 除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 本上取决 于[[特质]]的“目标体重”值,角色体重会 自然滑向 该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}},<code>activity_feast</code></ref>加7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>feast_weight_modifier_value</code></ref>;参加狩猎时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}},<code>activity_hunt</code></ref>减4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>。 加减这些数值 之后,你的体重会 继续它向 目标体重 靠近的过程 。“减少体重”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。


 转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 靠近 (所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加 如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人 猎人或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0 靠近
 转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 变动 (所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加 如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人 、[[特质#猎人| 猎人]] 或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0 变动


 以下特质和事件也会影响角色 目标体重:<ref name=Askanien />
 以下特质和事件也会影响角色 目标体重:<ref name=Askanien />
{| class="mildtable plainlist"
{| class="mildtable plainlist"
! 对目标体重的影响
! 对目标体重的影响

2024年5月13日 (一) 13:43的最新版本

属性代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。

能力[编辑 | 编辑源代码]

角色截图,能力已被标记显示。

能力代表了角色在各个领域的专业知识,与特质一起决定了角色在特定任务中表现的好坏。一个角色在出生时会在每个能力上获得0~10点能力等级,这一定程度上由其父母双方的能力决定。在6岁~16岁之间,儿童每年能在所有能力中获得至多4点,这也是由其父母双方的能力决定的。能力还会因为各种特质和修正而增加或减少。每项能力上限均为100。 五项主要的能力为外交、军事、管理、谋略和学识。勇武是一项次要的能力,反映了角色的个人战斗能力。

能力 每级效果
Diplomacy.png 外交
  • +1% 每月威望(从0等级的 −8 开始)
  • +1 大众好感(从0等级的 −8 开始)
  • 提高外交计谋的效率
Martial.png 军事
  • -1% 军队维护费(从0等级的 +8% 开始)
  • +1% 军队韧性(从0等级的 -8% 开始)
  • +2.5% 征召兵补员速度(从0等级的 −20% 开始)
  • +1 旅行安全性
  • +1 优势(在指挥军队战斗时生效)
Stewardship.png 管理
  • +2% 直辖领地赋税(从0等级的 −16% 开始)
  • +1 旅行速度
  • +1 直辖上限(每6点)
Intrigue.png 谋略
  • +1% 计谋发现概率
  • +1 阴谋成功概率
  • 提高阴谋的执行效率
  • 提高成功囚禁其他角色的概率
Learning.png 学识
  • +0.1 每月虔诚
  • 降低提高君权的威望花费
  • 当你要求改信时,其他角色更有可能接受
  • -1% 改信花费
  • +0.2 外语上限
  • 如果是文化领袖, +1% 文化偏好增益
War.png 勇武
  • +100 作为骑士的伤害
  • +10 作为骑士的韧性
  • 决定决斗中可采用的行动
  • 决定角色外表的肌肉重量

能力阈值[编辑 | 编辑源代码]

每个能力受教育特质和其他特质修正后的最终值,会被用来与游戏数据中的几个阈值进行比较,根据结果来决定当鼠标悬停在一个角色的某项能力上时所显示的弹窗中,关于能力等级的描述,给出对能力的总体评估。

数值 描述
0–4 糟糕
5–8 较差
9–12 普通
13–16 良好
17-68 优秀
69 不错
70-100 优秀

恐怖值[编辑 | 编辑源代码]

恐怖值衡量一个统治者在其封臣心中有多恐怖。一个角色的恐怖值在0到100之间波动。与其他角色的胆量进行比较,足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧,使得负好感下大部分外交行动也能成功。

恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。可以通过表现出同情或软弱的行为——包括释放囚犯和接受派系要求——来失去恐怖值。每位角色还有自然恐怖值—— 恐怖值随着时间会以每月0.5的基础速度逐渐(增加或减少)向自然恐怖值靠近。生活方式技能终生恶名可以阻止恐怖值的消逝。

每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由特质决定。角色会惧怕 恐怖值超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。

惧怕与畏惧[编辑 | 编辑源代码]

对某人感到惧怕的角色加入针对此人的派系或阴谋的可能性更低,而感到畏惧的角色永远不会加入针对此人的派系或阴谋。此外还会影响他们对各种角色互动的接受度:

互动 Intimidated.png 惧怕时接受度 Terrified.png 畏惧时接受度
安排婚姻 +75 +150
勒索 +50 +100
同盟谈判 +50 +100
推荐被监护人 +50 +100
推荐监护人 +50 +100
要求赎金 +40 +100
立誓修行 +25 +50
囚禁 +25 +50
收回封臣 +25 +50
剥夺头衔 +25 +50
修改封建契约 +10 +20
转封封臣 +10 +20
结婚 -50 -75

获得恐怖值[编辑 | 编辑源代码]

以下因素会修正通过行动获得的恐怖值:

来源 恐怖值获得
伦敦塔
1级诡谋宗族传承
Martial authority focus.png 权威军事生活方式重心 +20%
拷打者技能树中的可畏可惧技能( 谋略生活方式) 恐怖值增加
监督者技能树中的强硬统治技能( 军事生活方式) +20%
公开表现残忍行为修正( 举办宴会 +25%
可疑的名誉修正( 学识生活方式事件) +20%
危险的知识修正( 学识生活方式事件) +20%
风灵的祝福修正( 寻求诸灵的援助决议)
拷打者特质 +50%
多疑特质 +25%
冷酷特质 +25%
睚眦必报特质 +15%
烦躁特质 +10%

自然恐怖值[编辑 | 编辑源代码]

角色的自然恐怖值受以下因素的修正(默认值为0):

来源 自然恐怖值
1级诡谋宗族传承 +15
威吓重心 +30
服从权威生活方式技能 +15
操纵者勋号属性 +20
暴怒特质 +20
专断特质 +15
虐待狂特质 +35
白化病特质 +15
鱼鳞病特质 +10
独眼特质 +10
食人者特质 +20
最伟大的汗特质 +50
慈悲特质 −15
受伤特质 −10
身受重伤特质 −15
严重撕裂特质 −20
多病特质 −20
体弱多病特质 −15
无能特质 −25
残废特质 −15
失明特质 −10
患病特质
腺鼠疫特质
癌症特质
肺痨特质
梅毒特质
痛风特质
麻风病特质
情人的疱疹特质
肺炎特质
独腿特质 −10
天花特质
伤寒特质

健康[编辑 | 编辑源代码]

健康是衡量一个角色死亡的可能性。男性角色出生时健康处于(并包括)4.5到4.9之间;女性角色出生时健康处于(并包括)5.0到5.4之间。[1] 一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 −0.125的健康,此概率每年增加2.2%。

健康 是否可能死亡 描述 区间
Health negative.png 行将就木 Yes 你已经一只脚迈进棺材了 健康 < 0
Health negative.png 奄奄一息 Yes 你命不久矣…… 0 ≤ 健康 < 1
Health.png 身体抱恙 Yes 你身体抱恙 1 ≤ 健康 < 3
Health.png 身心无碍 No 你身体无碍 3 ≤ 健康 < 5
Health positive.png 平稳安泰 No 你的体液平衡 5 ≤ 健康 < 7
Health positive.png 生龙活虎 No 你生龙活虎! 健康 ≥ 7

一些特质,核心教义和修正提供增益 疾病抵抗力(健康)。这意味着任何对角色的健康惩罚都会被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,还存在生育力的疾病抵抗力

健康增益和惩罚[编辑 | 编辑源代码]

健康效果根据不同数值有不同名称:[2]

(名称)显示为 数值范围
健康: 死神将至 数值 < −6
健康: 神怒惩罚 −6 ≤ 数值 < −4.5
健康: 重大惩罚 −4.5 ≤ 数值 < −3
健康: 严重惩罚 −3 ≤ 数值 < −1
健康: 显著惩罚 −1 ≤ 数值 < −0.75
健康: 轻微惩罚[3] −0.75 ≤ 数值 < −0.5
健康: 中等惩罚 −0.5 ≤ 数值 < −0.25
健康: 轻微惩罚[3] −0.25 ≤ 数值 < 0
健康: 轻微增益 0 < 数值 ≤ +0.25
健康: 中等增益 +0.25 < 数值 ≤ +0.5
健康: 显著增益 +0.5 < 数值 < +0.75
健康: 巨大增益 +0.75 ≤ 数值 < +1
健康: 极大增益 +1 ≤ 数值 < +2
健康: 神恩增益 +2 ≤ 数值

死亡[编辑 | 编辑源代码]

死亡即角色生命结束。对于有领地角色,它将触发所有头衔的继承。存在有多种情况:

  • 当健康状况是行将就木、奄奄一息或身体抱恙时,有概率死亡。角色健康越低,概率越大。
  • Secret murder.png 谋杀计划成功后,目标角色死亡。
  • 尝试自杀决议有概率使得角色死亡。
  • 骑士在战斗或决斗中可能死亡,低  勇武属性和其他因素会导致概率增大。
  • 角色当前居住的地产被围攻占领时,角色可能死亡。
  • 被囚禁的角色可能被处决。
  • 各种可能导致死亡的事件。

生育力[编辑 | 编辑源代码]

另见:育种

生育力代表一个角色怀孕或使他人怀孕的机率。一对异性夫妇或情人根据两人的平均生育力,每月都有机会使女方怀孕。角色的基础生育力由年龄决定,如果有多产则衰退的起始岁数加5:

性别 年龄
16–25 26–30 31–35 36–40 41–45 46–50 51–60 61–70 70+
男性 100% 100% 100% 90% 80% 80% 70% 60% 50%
女性 100% 90% 70% 50% 33% No No No No

特质(例如色欲抑郁)会影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。

每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值乘以4.75[4]

注意:男性有子女数量上限:9个健在的子女,每多一位配偶或妻子加2个(所以拥有4位妻子时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎。

疾病抵抗力(生育力)[编辑 | 编辑源代码]

生育力惩罚可以由 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能树中的身似铁打技能会提供该修正。

压力[编辑 | 编辑源代码]

压力是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色对事件或决议回应方式与他的性格相冲突,亲近的人离世,角色被囚禁于地牢中,或者被折磨时压力就会增加(注意:不是软禁)。作为儿童的监护人,如果监护人选择改变儿童的性格特质,也会产生压力。压力范围从0到400,高等级压力会使角色遭受各种惩罚,让角色精神崩溃。

性格特质 产生压力的互动
野心勃勃 准许独立、授予头衔(未超过直辖上限)、在进攻战争中无条件和平
傲慢 准许独立、合法化私生子、在进攻战争中无条件和平
冷酷 谈判放人(未提出要求)
慈悲 遣散、剥夺继承权、谴责、与情人分手、撇弃侧室、制造牵制、勒索、囚禁、扔进地牢、处决、谋杀、绑架、折磨
安于现状 宣称权位、索要内阁职位
怯懦 提议加入战争、折磨
愤世嫉俗 谴责罪恶、礼待尊贵的来宾、字面释经辩论
宽宏大量 剥夺继承权、谴责、囚禁(有理由)、扔进地牢、处决(吃掉)、处决(有理由)
慷慨 撤销租赁、修改封建契约(获得暴政)、要求付款
贪婪 准许独立、赠送礼物、授予头衔(未超过直辖上限)、邀请加入计谋(赠送礼物)、赐予封臣
合群 遣散、拉拢计谋失败
诚实 邀请加入计谋、私奔、制造牵制、谋杀、绑架
急躁 推迟谋杀计谋
公正 私奔、修改封建契约(获得暴政)、宣称权位、制造牵制、购买宣称、囚禁(无理由)、处决(无理由)、谋杀、绑架、收回封臣(从其法理领主处)、加入独立派系(反对法理领主)
色欲 与情人分手
多疑 招募到宫廷、邀请加入计谋、给子女安排监护人
虐待狂 改为软禁、谈判放人(未提出要求)
害羞 同盟谈判、提议同盟、提议加入战争、招募到宫廷、邀请来宫廷、礼待尊贵的来宾、交友、求爱
固执 恢复继承权、原谅
睚眦必报 恢复继承权、原谅、改为软禁
狂热 撤销租赁

精神崩溃[编辑 | 编辑源代码]

第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等,需要在三个选项中进行抉择:两个选项是获得一个压力应对特质或更糟的特质(见下表)并减少压力,第三个是不获得特质但是 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 伤害或 杀死角色、迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他自己的继承人)并获得谋杀犯特质,或者迫使他退位。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。最大压力值为400,即使积累更多的压力也不会超过这个数字。

精神崩溃事件每5年只能触发一次(每8年,如果拥有 学识生活方式身心俱悉技能树中的“坚忍不拔”)。如果一个角色在此时间内没有将压力降低到100以下,将遭受另一次精神崩溃。所有压力应对特质都会添加一个叠加的 +20% 压力减少值增益和一个相关的减少压力决议(3年冷却时间),让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。

你的角色的压力等级由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。

等级  压力  生育力  健康惩罚 尝试自杀决议 精神崩溃特质
Stress level 0.png 0–99 0 No 无精神崩溃
Stress level 1.png 100–199 −10% No 压力应对特质
Stress level 2.png 200–299 −30% 显著惩罚(-1) No 压力应对特质Trait arbitrary.png 专断Trait eccentric.png 怪客Trait witch.png 巫师
Stress level 3.png 300–399 −50% 严重惩罚(-2) Yes Trait wrathful.png 暴怒Trait lunatic.png 精神错乱Trait depressed.png 抑郁Trait murderer.png 谋杀犯 死亡 或者 退位

直辖领地[编辑 | 编辑源代码]

直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得 税赋和 征召兵。一旦达到直辖上限,新控制的地产将在一年后停止提供 税赋和 征召兵。基础直辖上限由游戏规则中的同名项确定。直辖上限可以通过如下途径增加:

  • +1 每6点有效的 管理能力(包括任何特质和配偶的协助
  • +2 如果主头衔等级是 伯爵 公爵
  • +3 如果主头衔等级是 国王
  • +4 如果主头衔等级是 皇帝
  • +1 拥有Innovation administration 03.png均分继承 文化革新
  • +1 拥有Innovation nobility 02.png宫廷官员 文化革新
  • +2 管理生活方式中建筑家技能树中的“分配精力”技能
  • +1 解锁5级Law legacy track.png律法传承
  • +1 “不害”或“和平主义”核心教义
  • +1 佩戴查士丁尼的皇冠 宝物
  • 创造宝物时罕见刷出 +1直辖上限词条

已学会的语言[编辑 | 编辑源代码]

已学会的语言是角色能够流利说的语言。会说一种不同文化的语言会使该文化的角色和伯爵领的文化接受度惩罚减半。每个角色始终都掌握自己的文化的语言,并且可以通过学习语言计谋学习多种外语。

每个角色的外语上限是1,每有5点 学识可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级 压力等级(如果具有 懒惰特质则增加两级)。超过上限之后每多掌握一门都会增加发生这个事件的概率。

儿童比成年人更容易学习新语言。

年龄[编辑 | 编辑源代码]

不足16岁的角色被认为是孩子,一旦满16岁就是成年人了。一个角色在年满60岁后就有可能死于年迈。每个剧本的初始角色会根据其年龄解锁一定数量的生活方式技能。

  • 一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 −0.125的健康,此概率每年增加2.2%。
  • 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的概率失去 1点勇武,此概率每年增加1.5%。5级Kin legacy track.png亲族传承可以使这种情况不发生。

教育[编辑 | 编辑源代码]

6岁及以下的角色可以选择一种教育重心,以着重培养某一方面的能力。教育重心默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父(母)可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。角色成年的时候将获得对应的教育特质。

选择了教育重心之后,游戏将记录一个隐藏的教育分数。没有其他因素影响的情况下,教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁时,将根据该分数获得一个教育特质。

分数 教育特质等级
0-7
8-12 ★★
13-17 ★★★
18+ ★★★★

监护人对应的能力加上学识能力的一半,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ( 敏锐/ 精明、 聪慧或 天才),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ( 迟钝、 愚笨、 痴呆) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育重心。后面将对这些修正进行进一步的解释和计算。

如果儿童所属的文化已发现骑士头衔革新、选择军事教育重心,并且属于允许成为骑士的性别,则会按照扈从来进行培养;当他成年时除了获得军事教育特质,还会获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育成效的效果与之无关;只看儿童的特质。增加勇武的特质( 硬朗、 健壮、 海格力斯/阿玛宗、 强壮、 巨人)将增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武的和其他病态的特质( 纤弱、 脆弱、 衰弱、 虚弱、 侏儒、 纺锤身形、 哮喘、 驼背、 近亲繁殖、 血友病)将会降低概率。

如果儿童的监护人属于不同文化或信仰,当指定监护人时,可以决定儿童应该按照父母的还是监护人的信仰和/或文化来培养。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果监护人有巫师特质或秘密,他们将有使被监护人转修巫术的选项。

监护人对被监护人 +5好感,被监护人对监护人 +15好感。

点数修正[编辑 | 编辑源代码]

除了普通的每年投骰获得教育分数,有几个因素可以提供额外的教育分数修正:

  • 监护人的内阁有专注于赞助文化产业的配偶、有高学识教育、高学识能力或 学者特质,可以触发 +1点。这在孩子的教育过程中可以发生多次,并且这些点数是累积的。
  • 让孩子由一个领地内拥有大学建筑的监护人进行教育(并支付金币以获取这一特权)可以保证 +12点。因此,大学教育几乎可以确保任意孩子获得四星教育特质。内部标志“上大学”会立即在孩子身上生效,并且即使他们的监护关系发生变化也不会被移除;因此即使监护人不再拥有大学地产或监护人去世,点数奖励仍将完全保留。
  • 如果在孩子成年时你的宫廷中有宫廷教师,将会触发一次额外的教育投骰。如果教师的称职度是糟糕、较差或平庸,那么保证的最低奖励是 +2点;而如果称职度是良好或极佳,则获得 +3点的可能性更大。只有在称职度是极佳时,才会有大概10%的概率使奖励是 +4点。
  • 如果孩子的宗族已解锁了第二级亲族传承,那么孩子成年时将会触发一次额外的教育投骰,成功(60%)将获得 +3点,失败(40%)将获得 +2点。实质上,这意味着保证会获得2点,并有一定概率额外再获得1点。
  • 一些文化传统会对教育结果进行小额修正,例如:
    • “魅力非凡”传统有60%的概率使外交教育 +1
    • “农耕”传统对军事教育产生 -1惩罚

需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。

教育投骰计算[编辑 | 编辑源代码]

+2 教育分数的基础成功概率是60%。结果是否成功用以下公式计算:

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% }[/math]

成功因素[5][6][编辑 | 编辑源代码]

特质 儿童特质因素 监护人特质因素
天才 20 15
聪慧 15 10
敏锐 / 精明 10 5
监护人的文化拥有Tradition runestone.png北方故事、
Tradition ceremony.png说书人或Tradition diplomat.png贵族收养传统
10
童年特质匹配 20
监护人相关能力 0.4*相关能力[7]
监护人 学识能力 0.2* 学识能力[8]

失败因素[编辑 | 编辑源代码]

特质 儿童特质因素 监护人特质因素
迟钝 / 笨拙 10 5
愚笨 15 10
痴呆 20 15
童年特质不匹配 20
无监护人 20

教育特质等级与投骰成功概率关系[编辑 | 编辑源代码]

教育分数+2的基础成功概率是60%,儿童成长过程中共有9次投骰,根据概率学这是一个二项分布;由此可知,假设儿童一直没有监护人,他的教育特质有10%概率是1级,42%是2级,41%是3级,以及7%是4级。由于教育分数至少为18才能获得4级教育特质,而总共只有9次投骰(不考虑其他额外的投骰),儿童必须每次教育掷骰都成功。

教育特质等级概率
成功(%) 1 2 3 4
50 25.2% 49.2% 23.4% 2.0%
60(基础值) 9.9% 41.8% 41.2% 7.1%
63 6.9% 37.2% 46.0% 9.8%
66 4.7% 31.9% 50.0% 13.4%
70 2.5% 24.5% 53.4% 19.6%
75 1.0% 15.6% 53.4% 30.0%
80 0.3% 8.3% 47.8% 43.6%

如前文所述,第二级亲族传承在孩子成年时提供额外的一次投骰,并保证提供+2分数,此时的概率对照表是:

教育特质等级概率,拥有2级亲族传承技能
成功(%) 1 2 3 4
50 14.1% 49.2% 32.8% 3.5%
60(基础) 4.9% 35.6% 48.8% 10.6%
63 3.3% 30.4% 52.1% 14.1%
66 2.2% 25.1% 54.3% 18.4%
70 1.1% 18.3% 55.1% 25.5%
75 0.4% 11.0% 51.9% 36.7%
80 0.1% 5.5% 44.0% 50.3%

策略[编辑 | 编辑源代码]

监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的教育掷骰成功概率增益相比监护人自身能力提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“学业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人能力数值的角色提供的增益一样多。

因此选择监护人时最重要的因素是[9]

  1. 你相信此人不会杀害你的子女
  2. 天才
  3. 聪慧
  4. 敏锐 / 精明
  5. 主能力值(与教育重心匹配)
  6. 学识能力

例子[编辑 | 编辑源代码]

没有其他因素时,成功概率是60%:

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% }[/math]

儿童有“天才”先天特质,成功因数将加20。在这种情况下,天才特质使教育掷骰成功的概率从60%提高到66.67%。下面为计算示例。

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% }[/math]

监护人有天才特质将使成功因数加15。如果一位天才儿童(20)被一位天才监护人(15)教育,教育掷骰成功的概率提升到70.4%,计算示例如下。

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% }[/math]

儿童的教育重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。例如一个儿童特质“专横”但是教育重心是外交,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%。

[math]\displaystyle{ \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% }[/math]

监护人能力产生的因数
监护人能力值 儿童重心对应能力产生的因数 学识能力产生的因数
5 2 2 2 2 2 1
10 4 4 4 4 4 2
15 6 6 6 6 6 3
20 8 8 8 8 8 4
25 10 10 10 10 10 5
30 12 12 12 12 12 6

例如儿童教育重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数加7。

[math]\displaystyle{ \text{因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 }[/math]

如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66.1%;而一位监护人如果有30外交和学识能力,也只提供+18(12+ 6)的因数,教育掷骰成功概率也是66.1%。

假设的监护人能力
监护人 先天特质
监护人 1 天才 5 4 2 3 5
监护人 2 30 33 32 28 30

[math]\displaystyle{ \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]


[math]\displaystyle{ \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% }[/math]

勇武特质[编辑 | 编辑源代码]

接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质,这需要儿童的或教育者的文化[10]有骑士头衔革新,并且儿童属于允许成为骑士的性别。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能、配偶和大学不会影响结果。

当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质修正此分数(不同特质的分数会叠加):

特质 勇武分数
 海格力斯 / 阿玛宗 +3
 健壮,  强壮,  巨人 +2
 硬朗 +1
 纤弱, 纺锤身形, 哮喘, 驼背, 近亲繁殖, 血友病 -1
 脆弱, 虚弱, 侏儒 -2
 衰弱 -3

最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。

最终分数即儿童的勇武教育特质等级。

体重[编辑 | 编辑源代码]

游戏中每位角色都有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重小等于-50,你会获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用;如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重”决议将可用。[11] 肥胖或营养不良给予 −1健康惩罚。

除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的、基本上取决于特质的“目标体重”值,角色体重会自然滑向该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重[12]加7[13];参加狩猎时,你的目标体重[14]减4[15]。加减这些数值之后,你的体重会继续它向目标体重靠近的过程。“减少体重”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。

转变为军事生活方式将使你的目标体重向0变动(所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加;如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人、猎人或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0变动。

以下特质和事件也会影响角色的目标体重:[11]

对目标体重的影响 特质 / 事件
极大增加 暴食懒惰食以慰藉,“增加体重”决议
中度增加 酒鬼大麻瘾君子合群贪婪冷静轻信他人传奇的狂欢者
微小增加 耐心傲慢野心勃勃热切的狂欢者著名的狂欢者
微小减少 害羞谦卑狂热怯懦节制
中度减少 被囚禁勤勉暴怒麻风病急躁安于现状多变睚眦必报慷慨
极大减少 肺痨癌症梅毒多疑没有食欲在地牢中,“减少体重”决议

参考资料[编辑 | 编辑源代码]

  1. common\defines\00_defines.txtNEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5
  2. common\defines\00_defines.txtNModifier,中文本地化:localization\simp_chinese\modifiers\modifier_value_format_l_simp_chinese.yml
  3. 3.0 3.1 目前1.12.3版本两个健康效果的本地化名称相同。
  4. common\defines\00_defines.txt: FERTILITY_CHANCE_MULTIPLIER = 4.75
  5. common\script_values\00_education_values.txt
  6. common\scripted_effects\00_education_effects.txt
  7. common\script_values\00_education_values.txteducator_skill_modifier_factor = 0.4
  8. common\script_values\00_education_values.txteducator_learning_skill_modifier_factor= 0.2
  9. Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/
  10. events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt1024-1029行
  11. 11.0 11.1 Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/
  12. common\activities\00_activity_feast.txtactivity_feast
  13. common\script_values\10_health_values.txtfeast_weight_modifier_value
  14. common\activities\00_activity_hunt.txtactivity_hunt
  15. common\script_values\10_health_values.txthunt_weight_modifier_value
机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
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