角色

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角色Character)是指游戏中的任何人,包括历史的或游戏中产生的。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他们将单独行动,并有可能改变历史。角色可以是贵族或者出身卑微,可以有领地或无领地。

  • 贵族是一个家族的成员,家族属于一个宗族的组成部分。
  • 出身卑微的角色不是一个宗族的成员。如果他们被授予共和制或神权制政体头衔,他们将保持出身卑微状态。如果他们被赋予其他类型的头衔,他们将变成贵族,建立一个宗族。
  • 有领地角色至少有一个地产
  • 无领地角色没有任何地产。租赁地产的角色(例如领地祭司)也视为无领地角色。

推荐游玩的角色详见“有趣角色”。

外貌[编辑 | 编辑源代码]

角色使用3D肖像系统描绘。每位角色的外貌都由DNA系统内部决定,决定了他们的长相:面部结构、肤色、体重和发色等都以DNA形式存储。廷臣的DNA是动态生成的,使用统治者设计器可以直接编辑DNA。DNA存储为显性和隐性基因,并且会遗传给角色的子女,影响他们的外貌。

由于十字军之王III覆盖了欧亚和北非的大部分地区,角色可以来自不同的种族:西非、阿拉伯、亚洲、中西欧、北欧、北极、东非、北印、南印、地中海或斯拉夫。

他们的外貌进一步受年龄、体重和某些遗传特质决定。角色会随着岁月的流逝而变老。他们的外貌也会因疾病或受伤而受到不利影响;战伤可能会在他们脸上留下疤痕,而疾病会对他们的外貌造成可怕的影响。

理发[编辑 | 编辑源代码]

玩家可以通过理发窗口调整自己的统治者或统治者的亲族成员的外貌,可以改变头发和服饰以覆盖角色的默认外貌。

性取向[编辑 | 编辑源代码]

一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得吸引好感度修正,并能与之形成情人关系。角色在10岁左右时决定性取向,其后不能改变。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立情人关系。性取向的初始分布和儿童获得某种性取向的机会都是由“性取向分布”游戏规则决定的。

如果玩家扮演孩子,有20%的概率出现一个事件允许选择性取向,否则基于游戏规则随机生成性取向。

男性图标 女性图标 取向 效果
Heterosexual.png Heterosexual.png 异性恋 只能和异性角色形成情人关系以及拥有吸引好感度
Homosexual male.png Homosexual female.png 同性恋 只能和同性角色形成情人关系以及拥有吸引好感度
Bisexual male.png Bisexual female.png 双性恋 可以和任何角色形成情人关系以及拥有吸引好感度
Asexual.png Asexual.png 无性恋 不可以和任何角色形成情人关系以及拥有吸引好感度

好感度[编辑 | 编辑源代码]

每个角色对其他角色都有自己的好感度。角色对玩家角色的好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。

如果一个角色去世,他们的第一继承人将暂时继承封臣对上一位领主的部分好感,好感修正显示为对前任的好感

  • 25%对前任的 正面 好感
  • 50%对前任的 负面 好感。

对于领主而言,封臣的好感度极为重要。

  • 拥有负面好感度的封臣会更愿意加入针对领主的派系
  • 氏族制封臣根据他们对领主的好感度贡献赋税和征召兵。
  • 对于拥有神权制圣职专权传统的信仰,领地祭司根据他们对领主的好感度贡献赋税和征召兵(在好感度 +50时达到最大,贡献50%的赋税和100%征召兵)。

吸引[编辑 | 编辑源代码]

吸引好感度是一种好感修正,只会对符合该角色性取向的角色产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引的影响。

关系[编辑 | 编辑源代码]

当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种或两种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。

  • 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系
  • 普通关系可能会因事件而增进或者减弱
  • 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系
  • 友情关系与仇恨关系相冲突
关系 童年关系 普通关系 进阶关系
友情 朋友
  • +60 好感
朋友Friend.png
  • +60 好感
  • 当该角色死亡 +10 压力
至交Best friend.png
  • +120 好感
  • 当该角色死亡 +10 压力
爱情 恋慕者
  • +60 好感
情人Lover.png
  • +60 好感
  • +25% 生育率
  • 当该角色死亡 +10 压力
灵魂伴侣Soulmate.png
  • +120 好感
  • +25% 生育率
  • 当该角色死亡 +10 压力
仇恨 霸凌者-出气筒
  • -20 好感
仇敌Rival.png
  • -60 好感
  • 当该角色死亡 -35 压力
死敌Nemesis.png
  • -120 好感
  • 当该角色死亡 -35 压力

暴政[编辑 | 编辑源代码]

暴政是有不公正行动的统治者获得的 负面好感修正。封臣廷臣都会对领主有此好感修正。一个角色可以拥有的最大暴政是 1000。如果领主有正当理由,将不会获得暴政。

行动 暴政
成功逮捕角色 +20 暴政
提高封建义务 如果没有权利让步或使用牵制,提升一级义务 +20 暴政
无剥夺头衔理由地剥夺头衔 +20 暴政
收回封臣 +5 暴政
驱逐封臣 +5 暴政
处决封臣 +10 暴政
事件 多样

暴政每月会衰减,加快衰减速率或减少暴政获得的途径如下:

条件 效果
基础衰减 每月暴政 -0.25
轻罪可免( 诡谋宗族传承 每月暴政 -0.05
翌日宽谅 ( 管理生活方式行政家技能树) 每月暴政 -0.15
信仰守护者( 学识生活方式神学家技能树)
以及
信仰有“正义”教义
-25% 暴政获得
简单难度 -25% 暴政获得(玩家)
非常简单难度 -75% 暴政获得(玩家)
追逐权力核心教义 -50% 暴政获得
信仰 冬尼波罗派或 塞地派
以及
信仰持有圣地白玛桂
-20% 暴政获得
信仰是 锡圭教或 比达教
以及
信仰持有圣地尼亚尼
每月暴政 -0.1
-20% 暴政获得
冷酷性格特质 -20% 暴政获得
特殊建筑亚琛宫殿 -20% 暴政获得

如果拥有谋略生活方式“拷打者”技能树中的“暗含恶意”技能,角色每次暴政的 恐怖值获得 +0.5

个人外交能力[编辑 | 编辑源代码]

所有角色有一个基于角色能力的好感修正——个人外交能力。其值等于 外交能力减8

正统性[编辑 | 编辑源代码]

正统性是衡量一个统治者角色统治的权利的正当性的概念。正统性可以通过赢得战争(尤其是赢得对更高头衔等级统治者的战争)、获得头衔、释放有价值的战俘、创造传奇、举办朝会、 参加活动来获得。正统性可以通过失去头衔、秘密被曝光、阴谋曝光、与出身卑微的角色结婚、瘟疫在领地内肆虐、剥夺宗族成员继承权,以及输掉战争(尤其是内战)来降低。当一个统治者去世,其继承人们会继承部分正统性,取决于他们与前统治者的亲缘关系有多近。在当前版本(1.12.4),赢得与更低头衔等级的统治者的战争后虽然会显示获得正统性,但实际上正统性不会增加,只有赢得与同等级或更高等级的统治者的战争才会增加正统性。

每个统治者都有一定的初始正统性。其初始取决于宗族威望等级,以及宫廷显赫度(如果这个统治者有宫廷)等等。初始正统性也可以通过拥有公正、 外交家和 赛义德特质来增加,以及通过作为信仰的性别观点中的非主导方性别而降低。

正统性数值从0到2800分为6个等级,其中最低的一级为“窃据宝座”,只需要0正统性。需要多少正统性达到某一等级取决于统治者的最高头衔等级,根据统治者文化所处时代的不同而会有所变化:

部落制时期

最高头衔等级
等级
伯爵领 公国 王国 帝国
德不配位 60 90 120 150
合法合理 140 210 280 350
众望所归 240 360 480 600
应天和人 400 600 800 1000
天命所归 600 900 1200 1500

中世纪早期

最高头衔等级
等级
伯爵领 公国 王国 帝国
德不配位 90 120 150 180
合法合理 210 280 350 420
众望所归 360 480 600 720
应天和人 600 800 1000 1200
天命所归 900 1200 1500 1800

中世纪盛期

最高头衔等级
等级
伯爵领 公国 王国 帝国
德不配位 120 150 180 210
合法合理 280 350 420 490
众望所归 480 600 720 840
应天和人 800 1000 1200 1400
天命所归 1200 1500 1800 2100

中世纪晚期

最高头衔等级
等级
伯爵领 公国 王国 帝国
德不配位 150 180 210 240
合法合理 350 420 490 560
众望所归 600 720 840 960
应天和人 1000 1200 1400 1600
天命所归 1500 1800 2100 2400

一个统治者拥有预期正统性,等于与其等级相对应的正统性等级所需的正统性数值(伯爵对应德不配位,公爵对应合法合理,国王对应众望所归,皇帝对应应天和人)。

高于预期正统性提供以下好处:

  • 减少短暂统治持续时间
  • 降低宣称宣战理由花费
  • 提高婚姻接受度
  • 增加民众好感度
  • 提高同盟接受度
  • 提高附庸接受度
  • 降低宣称者派系接受度
  • 降低摆动权力天平的花费
  • 降低创建头衔所需的法理伯爵领数量
  • 增加每月宗族威望

等于或低于预期正统性会带来以下惩罚:

  • 增加短暂统治持续时间
  • 提高宣称宣战理由花费
  • 降低婚姻接受度
  • 降低附庸接受度
  • 减少民众好感度
  • 降低同盟接受度
  • 提高宣称者派系接受度
  • 提高摆动权力天平的花费
  • 减少每月宗族威望

具体的奖励和惩罚如何取决于最高头衔等级。一个正统性比预期高一级或低一级的国王所受到的影响会大于相同状况下一个伯爵所受的影响。

外交范围[编辑 | 编辑源代码]

外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻领地总是在彼此的外交范围内,不超过3片海域分隔的领地也一样。

如果宗族解锁了冒险传承中的1级传承“漫游癖好”,则外交距离 +30%

姓名[编辑 | 编辑源代码]

每位角色都有姓名。

  • 他们的名可以在出生(或者,对于生成的角色,在他们被创建时) 时根据他们的文化选择。
  • 有些文化可能有父名(源于父亲的名字)作为中间名。
  • 他们的姓由宗族决定。

绰号[编辑 | 编辑源代码]

主条目:绰号 绰号是给予角色的称号,在角色名称之前或者之后显示。主要通过 决议或事件获得。

AI个性[编辑 | 编辑源代码]

AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互:

  • 胆量Boldness:决定角色受到恐怖值的影响程度,高胆量的角色另外也更勇于开战,更勇于囚禁实力强的封臣。
  • 怜悯Compassion:决定角色如何对待囚犯,高怜悯的角色更倾向释放囚犯,更少参与或发动伤害他人的阴谋,低怜悯的角色更倾向处决与虐待囚犯,发动或参与伤害他人的阴谋。
  • 精力Energy:决定角色考虑决议的频率
  • 贪婪Greed:决定角色花费金钱的容易程度,更贪婪的角色更容易被金钱收买,使用收税的内阁任务。
  • 荣誉Honor:决定角色对关系和同盟的尊重频率以及他们成为同谋的频率,高荣誉的角色也更倾向于尊重法律。
  • 理性Rationality:高理性的角色会更少发动胜算不高的战争,也会避免增加暴政,低理性的角色更常发动胜算不高的战争,也倾向做出增加暴政的行为。
  • 社交力Sociability:决定角色考虑角色互动的频率
  • 报复Vengefulness:高报复的角色会更倾向惩罚违法行为与报复仇敌。
  • 狂热Zeal:狂热高的角色更倾向参与圣战,做出能获得虔诚的行为,与积极传教。

每个属性的下限与上限为-100到+100。

每个AI角色都会根据最高的两个属性,用一个形容词和一个名词来描述其个性:

属性 -76至-100Very Negative -1至-75Negative +1至+75Positive +76至+100Very Positive
形容词 名词 形容词 名词 形容词 名词 形容词 名词
胆量 没骨气的 胆小鬼 怯懦的 懦夫 大胆的 赌徒 无畏的 冒险家
怜悯 邪恶的 恶棍 铁石心肠的 禽兽 富有同情心的 利他主义者 仁慈的 感同身受者
贪婪 安于现状的 跟屁虫 安于现状的 循规蹈矩者 贪婪的 吝啬鬼 贪得无厌的 掠夺者
荣誉 奸诈的 流氓 卑鄙的 无赖 正直的 淑女/绅士 刚正不阿的 典范
理性 胡言乱语的 疯子 没有理性的 蠢货 理性的 思想家 审时度势的 规划家
复仇 宽宏大量的 宽恕者 宽容的 怀柔者 忿忿不平的 吵闹者 记仇的 复仇者
狂热 不敬神的 无信者 愤世嫉俗的 背信者 虔诚的 信徒 热枕的 狂信者

传奇[编辑 | 编辑源代码]

主条目:传奇


传奇是一个角色的重要机制。

机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
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