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中文梗
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本條目收錄英文中常見的縮寫和中文語境中的梗,以及來自game\localization\simp_chinese\game_concepts_l_simp_chinese.yml
的遊戲概念。英文縮寫來自P社論壇。
首字母縮略詞[編輯 | 編輯原始碼]
以下是與十字軍之王 III有關的一些首字母縮略詞:
- "CK3" 或 "CKIII" – 十字軍之王 III,亦稱「王國風雲 III」、「喪失風雲 III」,這些均是指你正在閱讀的wiki所屬的遊戲。
- "PDS/P社" – Paradox Development Studio,CKIII的製造公司。
- "PI/P社" – Paradox Interactive,CKIII的發行商。
- "GG" – 遊戲平台Gamersgate,CKIII的零售商之一。
- "WAD" – 專門設計的作品或工作方法;這個首字母縮略詞表示作品正常運作,符合之前的設計,通常用來指用戶誤報的bug。
- "WIP" - 製作中,此首字母縮略詞代表討論的事物仍在開發中,並未完成。
- "OPM/一地伯爵" – 一省小國;這個首字母縮略詞表示通常由一個伯爵領建立的獨立國家。
- "HRE/神羅" – 神聖羅馬帝國。
- "BE/拜拜" – 拜占庭帝國。
- "ERE/東羅" – 東羅馬帝國,同拜占庭帝國。
- "WC/圖長" – 世界征服;對有所有實地頭銜的直接征服。
- "GH/金帳" – 金帳汗國。
- "AAR" – 事後報告;講述遊戲中已完成行為的故事,通常把玩家描述為真實的歷史人物,把玩家的行為描述為真實的歷史事件。
- "LP" – 讓我們玩——AAR的替代品,以視頻形式敘述遊戲中仍在進行的而不是已經完成的行為。
- "CA" – 君權
- "CB" – '宣戰理由'(Casus belli)= 戰爭的理由,遊戲中要想發起任何戰爭都需要它。
- "OP" – 壓倒性的;用來指一種被認為過於強大的機制或策略。
- "DD" – 開發日誌——一篇文章,內容為遊戲某個部分的開發,或者是還未發佈的DLC,或者最近即將發佈的mod。
- "DoW/宣" – 宣戰(名詞/動詞)
- "CTD" – 「遊戲崩潰退到桌面」的bug。
- "OOS" – 「不同步」的bug,在多人遊戲中兩台電腦的遊戲呈現不一致。
- "MR/商共" – 商業共和國 – 遊戲中的一種政體類型。
- "HoF" - 信仰領袖 - 一種信仰的領袖,如果擁有世俗或屬靈的信仰領袖教義。
- "MaA" - 兵士 - 精英戰鬥部隊,需要維護,不同於徵召兵,有特殊的作用
- "DLC" – 可下載內容
遊戲概念[編輯 | 編輯原始碼]
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本地化代碼位於:game\localization\simp_chinese\game_concepts_l_simp_chinese.yml
。
概念 本地化關鍵字 |
描述 |
---|---|
game_concept_direct_vassal |
你的$game_concept_direct_vassals$是那些直接效忠於你的[vassals|E],封臣的封臣#emphasis 不#!包括在內。 |
game_concept_vassal |
$game_concept_vassal$指的是向另一個統治者——即其[liege|E]——宣誓效忠的[ruler|E]。 $game_concept_vassal$為其領主提供[levies|E]和[taxes|E]——即其[obligations|E]——以換取保護。 如果一位$game_concept_vassal$對其領主的[opinion|E]過低,可能會參與[factions|E]或者[scheme|E]令他人取代其領主。 |
game_concept_ruler |
$game_concept_ruler$是至少擁有一個[title|E]的[character|E]。 |
$game_concept_title$本質上是土地所有權的證明。 地圖上最小的土地單位是[barony|E]。男爵領則組成了更大的地區,稱為[counties|E]。伯爵領在[de_jure|E]上屬於[duchy|E],公國屬於[kingdom|E],王國屬於[empire|E]。 公國、王國和帝國並不總是有一位[holder|E],但是其頭銜可以被控制了足夠多相應領土的統治者[created|E]。 | |
game_concept_holder |
一個[title|E]的$game_concept_holder$是擁有該頭銜的角色。[barony|E]和[county|E]頭銜一旦確立就永遠會有其$game_concept_holders$,但[duchy|E]、[kingdom|E]和[empire|E]頭銜有可能尚未創建。進一步聲明,高級別頭銜的$game_concept_holder$不一定實際控制頭銜[de_jure|E]地區內的任何領土。 擁有更高級別的頭銜可以讓你擁有更高級別的[vassals|E]。例如,公爵可以擁有伯爵封臣,國王可以擁有公爵封臣。 |
多數[titles|E]被認為在$game_concept_de_jure$(法律)上是某個更高級頭銜的一部分。 舉例來說,一名[ruler|E]或許是英格蘭[king|E],但其[realm|E]還並不一定包括所有在法律上被認為屬於英格蘭的土地。 [duchy|E]、[kingdom|E]或[empire|E]的[holder|E]永遠擁有一個[casus_belli|E]以奪取該頭銜的$game_concept_de_jure$組成頭銜。 [vassals|E]根據其[primary_title|E]法理上歸屬的頭銜而決定其[rightful_liege|E]。 | |
game_concept_de_jure_drift |
$game_concept_de_jure_drift_desc_part_1$ $game_concept_de_jure_drift_desc_part_2$ |
game_concept_primary_title |
[rulerpossessive|E]的$game_concept_primary_title$是該統治者認同感最強的所擁有的最高級[title|E],決定其盾徽與[realm|E]的名稱。 如果你控制了多個同級頭銜,你可以選擇一個作為你的$game_concept_primary_title$。 |
game_concept_recently_acquired_holding |
最近一年內獲得的[holdings|E]即使導致統治者超過[domain_limit|E]也不會對其他地產造成懲罰,但是也不會提供[taxes|E]或[levies|E]。 |
game_concept_domain_size |
一個角色的$game_concept_domain_size$反映出其個人現持有的[barony|E]和[county|E][titles|E]數量。 |
game_concept_levies |
多數[armies|E]的主力由$game_concept_levies$組成。 每個[holding|E]為其[holder|E]提供一定數量的$game_concept_levies$。[vassals|E]據此向其[liege|E]提供自己的一部分$game_concept_levies$。 $game_concept_levies$主要由裝備簡陋的戰士#weak (農民民兵,市井無賴,當地傭兵,窮困貴族,小地主,等等)#!構成,並被認為是一種獨有的部隊類型。 一支$game_concept_levy$有着[GetDefine('NCombat', 'LEVY_ATTACK')|0][damage|E]和[GetDefine('NCombat', 'LEVY_TOUGHNESS')|0][toughness|E]。遊戲中的另一種[soldiers|E]是[men_at_arms|E]——昂貴而訓練有素的職業士兵。 |
game_concept_vassal_obligations |
$game_concept_vassal_obligations$規定了一位[vassal|E]要上繳給[liege|E]多少[tax|E]和[levies|E]。封臣的[government_form|E]決定了$game_concept_vassal_obligations$的類型。 #weak 例如,封建制封臣的$game_concept_vassal_obligations$由其[feudal_contract|E]確定。#! [feudal][vassals]根據#high $feudal_government_taxes$#!和#high $feudal_government_levies$#!義務上繳其總[taxes]和[levies]的一定百分比。#EMP 這些[modifier_contributions|E]可以轉而受「小字條款」選項,比如[GetVassalContractType( 'fortification_rights' ).GetObligationName( 'fortification_rights_granted' )]或[GetVassalContractType( 'special_contract' ).GetObligationName( 'special_contract_march' )]的影響。#! |
game_concept_feudal_contract |
$game_concept_feudal_contract$明確規定了[feudal|E][vassal|E]對其[liege|E]的[obligations|E]。只有封建[government_form|E]允許每位封臣各自與其領主協商其義務。 特殊契約,如#V $special_contract_march_short$#!、#V $special_contract_scutage_short$#!或#V $special_contract_palatinate_short$#!契約,只能被[duchy|E]或更高等級的[vassals|E]持有。 |
game_concept_crown_authority |
$game_concept_crown_authority$代表[ruler|E]可以對其[vassals|E]施加的總體權力。 $game_concept_crown_authority$有四個等級:[autonomous_vassals|E],[limited|E],[high|E],和[absolute|E]。提高$game_concept_crown_authority$等級需要花費一定量的[prestige|E],取決於等級本身和統治者的[learning_skill|E]。 #weak 封臣不喜歡較高級別的$game_concept_crown_authority$,而[Concept( 'liberty_faction', '自由權派系' )|E]的主要目標就是降低君權。 |
game_concept_autonomous_vassals_crown_authority |
$game_concept_autonomous_vassals$是[crown_authority|E]的最低等級。在這個層級,[vassals|E]對其[liege|E]沒有[opinion|E]懲罰,而領主對他們也只有最基礎的權力。 |
game_concept_limited_crown_authority |
$game_concept_limited_crown_authority$是[crown_authority|E]的次低等級。[vassals|E]對其[liege|E]有#N -10#!的[opinion|E]懲罰,而領主可以[revoke|E][titles|E]或[retract|E]一名封臣的封臣。[ruler|E]能選擇可用的分割制[succession_laws|E]。 |
game_concept_high_crown_authority |
$game_concept_high_crown_authority$是君權的次高等級。[vassals|E]對其[liege|E]有#N -20#!的[opinion|E]懲罰。 在這個等級,除領主在[limited_crown_authority|E]擁有的權力外,同一個領主的封臣們不能相互開戰,統治者可以在所有可用[succession_laws|E]之間切換,並且封臣的[titles|E]不能為其領主[realm|E]外的統治者繼承。 最後,即使領主沒有足夠正當的理由,拒絕[revocation|E]頭銜或[retraction|E]封臣也會被視為[crime|E]。 |
game_concept_absolute_crown_authority |
$game_concept_absolute_crown_authority$是[crown_authority|E]的最高級別。[vassals|E]對其[liege|E]有#N -30#!的[opinion|E]懲罰。 在這個等級,除了[high|E]和[limited|E]君權法的效果以外,領主可以花費[prestige|E]選擇[designated_heir|E]。 此外,封臣甚至不能對國外的統治者宣戰。 |
game_concept_tribal_authority |
$game_concept_tribal_authority$代表[tribal|E][ruler|E]對[vassals|E]施加的總體影響力。相較於[crown_authority|E],其會在較高的等級上提供較少的權力。 $game_concept_tribal_authority$有四個等級:[disparate_tribes|E],[limited_tribal|E],[high_tribal|E]和[absolute_tribal|E]。增加$game_concept_tribal_authority$要花費[prestige|E],花費的數量根據根據當前等級和統治者的[learning_skill|E]而決定。但通常來說較提升君權等級要更貴。 #weak 封臣不喜歡高等級的$game_concept_tribal_authority$,降低其等級是[liberty_faction|E]的主要目標。 |
game_concept_disparate_tribes_tribal_authority |
$game_concept_disparate_tribes$是[tribal_authority|E]的最低等級。在這一等級上,[vassals|E]對[liege|E]沒有[opinion|E]懲罰,領主也缺乏除了要求[levies|E]和[taxes|E]之外的權力。 |
game_concept_limited_tribal_authority |
$game_concept_limited_tribal_authority$是次低等級的[tribal_authority|E]。[vassals|E]對[liege|E]有#N -10#![opinion|E]懲罰,領主現在可以[imprison|E]在其[realm|E]內的[characters|E]。 |
game_concept_high_tribal_authority |
$game_concept_high_tribal_authority$是次高等級的[tribal_authority|E]。[vassals|E]對[liege|E]有#N -20#![opinion|E]懲罰。 在這一等級上,領主既能[imprison|E][characters|E],也能[revoke|E][titles|E]和[retract|E]封臣的封臣。 |
game_concept_absolute_tribal_authority |
$game_concept_absolute_tribal_authority$是最高等級的[tribal_authority|E]。[vassals|E]對[liege|E]有#N -30#![opinion|E]懲罰。 在這一等級上,在[limited_tribal|E]和[high_tribal_authority|E]的效果的基礎上,統治者還能定居和成為[feudal|E]。 未改革的[tribal|E][GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]統治者需要這一法律去改革其[faith|E]。 |
game_concept_powerful_vassal |
$game_concept_powerful_vassals$是一小批擁有最多[soldiers|E]和最高[income|E]的[vassals|E]。你要注意這些封臣,因為他們期望在你的[council|E]取得一席之地,而如果這一要求不能滿足,他們對你的[opinion|E]將大大降低。 改變[succession_law|E]需要全部$game_concept_powerful_vassals$要麼對你擁有正[opinion|E],要麼[cowed|E]你,要麼被[imprisoned|E]。 |
game_concept_realm_law |
適用於該角色領地的法律,例如[crown_authority|E]或[tribal_authority|E]。 |
game_concept_title_law |
[titles|E]可以得到只作用於該頭銜的[title_specific_succession|E]繼承法。該法律將規定與該角色持有的其他頭銜所不同的繼承規則。 |
game_concept_strong_vassal |
$game_concept_strong_vassal$是實力接近或超過他們[liege|E]的[vassal|E],造成[opinion|E]懲罰。#weak 他們認為自己的領主孱弱不堪,不配統治該領地。#! |
game_concept_domain_limit |
$game_concept_domain_limit$決定了你在[domain|E]中能夠合法持有的最大[holdings|E]數量。$game_concept_domain_limit$由許多方面決定,例如你的[stewardship_skill|E]、[succession_law|E]和你[primary_title|E]的級別。 儘管你可以超出你的$game_concept_domain_limit$,但這麼做會降低你的[income|E]和[vassal|E][opinions|E]。 |
game_concept_vassal_limit |
$game_concept_vassal_limit$決定了你可以合法擁有多少[direct_vassals|E](不包括[barony|E]等級的封臣)。 雖然你可以超出$game_concept_vassal_limit$,但是這麼做會降低你封臣提供的[taxes|E]和[levies|E],或許[transferring|E]一些封臣,保持在上限之下是比較好的選擇。 |
game_concept_leasing |
小型[baronies|E]可以$game_concept_leased$給[holy_orders|E]或[clergy|E]。租出的男爵領向[lessee|E]而非[holder|E]提供[taxes|E]和[levies|E]。 騎士團能租賃[castle_holdings|E],而神職人員能租賃[temple_holdings|E]。 租出的[holdings|E]仍被認為是持有者[realm|E]的一部分。[county_capitals|E]不能租賃。 |
game_concept_succession |
當[ruler|E]死亡,$game_concept_succession$即發生,根據[succession_laws|E]在其[heirs|E]之間分割[gold|E]和[titles|E]。 玩家將繼續扮演其[player_heir|E],即使某些頭銜被交給其他角色。 如果玩家沒有繼承人,遊戲結束。 #weak 在一些罕見的情況下,即使統治者尚未死亡也可以強迫他們傳位,例如輸掉[excommunication_war|E]。但是,從法律上來說,統治者不得自行選擇退位。#! |
game_concept_heir |
繼承人是將會繼承一個或多個[titles|E]的角色。 每一個被持有的[title|E]都有一名$game_concept_heir$,由[holder|E]的[succession_laws|E]決定。頭銜的當前持有者死亡,或是其他情況引發[succession|E]時,該頭銜的當前$game_concept_heir$將會繼承這個頭銜。 注意,同一[ruler|E]持有的不同頭銜可能有不同的$game_concept_heirs$。最值得注意的是,[primary_title|E]由[primary_heir|E]繼承,而玩家將繼續扮演[player_heir|E]。 |
game_concept_primary_heir |
$game_concept_primary_heir$是將在[succession|E]階段繼承[ruler|E][primary_title|E]的角色,通常(但不一定)是[player_heir|E]。 |
game_concept_player_heir |
$game_concept_player_heir$是玩家在[succession|E]時將繼續扮演的[heir|E]。 $game_concept_player_heir$通常是[primary_heir|E],但如果你[primary_title|E]的[succession_law|E]規定其將歸屬於你[dynasty|E]之外的角色,你會繼續扮演你等級第二高的頭銜(或第三、第四,以此類推。)的同宗族繼承人。 在選舉繼承法下,你的$game_concept_player_heir$可能會落選,這種情況常見。 |
game_concept_title_heir |
頭銜繼承人是一個擁有自己[title_succession|E]的特定[title|E]的[heir|E],將在頭銜當前[holder|E]死亡後獲得頭銜。 |
game_concept_realm_heir |
領地繼承人是[realm|E]的[heirs|E]之一,將在領地的[ruler|E]死亡時繼承該統治者的全部或部分[titles|E]。 基於[succession_law|E],一片領地可能會有一名或多名領地繼承人。 |
game_concept_disinherit |
[dynast|E]可以通過花費[dynasty_prestige|E]來剝奪自己[dynasty|E]的成員的繼承權。 這會將該宗族成員從同宗持有的任何頭銜的正常[line_of_succession|E]中除名。 |
game_concept_council |
$game_concept_council$由六位[councillors|E]組成,輔佐他們的[ruler|E]管理[realm|E]。作為各自部門的長官,能分配給他們多種重要的[councillor_tasks|E]。 |
game_concept_councillor |
內閣成員是任何[ruler|E]的主要僚佐,並組成其[council|E]。內閣有六大職位:[chancellor|E]、[steward|E]、[marshal|E]、[spymaster|E]、[court_chaplain|E](或[realm_priest|E])以及你的[spouse|E]。 每人負責一個部門,可以分派執行不同的[councillor_tasks|E]。 若未獲任命這些職位之一,[powerful_vassals|E]將會惱怒,這意味着你常常必須選擇是要安撫一位強力封臣,還是任人唯賢。 身為[liege|E]的內閣成員將擁有增益,並隨領主的[rank|E]提升而增加。 |
game_concept_councillor_task |
$game_concept_councillor_tasks$是可以分派給你[councillors|E]的重要工作。這些任務可以涉及總體,或只影響某一特定[county|E]或[court|E]。 #weak 注意,內閣成員並不親自到場以完成這些任務,而只是領導工作。#! |
game_concept_councillor_task_possible_side_effects |
隨着時間推移,[councillor_task|E]可能會產生意想不到的後果。這些後果或好或壞,內閣成員相應的[skill|E]越高,正面效果的可能性越大,而內閣成員相應的能力越低,負面效果的可能性越大。 |
game_concept_chancellor |
$game_concept_chancellor$是負責[realm|E]內外的交際工作的[councillor|E]。 |
game_concept_steward |
$game_concept_steward$是負責[domain|E]管理的[councillor|E],例如[taxation|E]、[culture|E]和[development|E]事務。 |
game_concept_marshal |
$game_concept_marshal$是你的最高[commander|E]和總領軍事事務的[councillor|E]。 |
game_concept_spymaster |
$game_concept_spymaster$是負責密謀和諜報的[councillor|E]。謹防間諜首腦不忠,因為他們能輕易隱瞞甚至參與對你和你至親的[murders|E]! |
game_concept_court_chaplain |
[faiths|E]如有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName][doctrine|E],則負責宗教和靈職事務的[councillor|E]是$game_concept_court_chaplain$。 信仰如有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_temporal').GetBaseName]教義,則更有權勢(也更煩人)的[realm_priest|E]會代替$game_concept_court_chaplain$。 |
game_concept_realm_priest |
$game_concept_realm_priest$作為一名[councillor|E],負責擁有[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_temporal').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]內的宗教和靈職事務。 不像對應於[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName]的[court_chaplains|E],$game_concept_realm_priests$自動[lease|E][ruler|E][domain|E]內的所有[temple_holdings|E],也從$game_concept_realm_priests$[vassal|E]處獲得部分[taxes|E]和[levies|E]。 如果對於其[liege|E]的好感為正,$game_concept_realm_priests$為其[liege|E]提供徵召兵和賦稅。[opinion|E]越高,提供得越多。 對於其領主好感度低的$game_concept_realm_priests$將不會提供任何賦稅或徵召兵,還可能製造問題。 |
game_concept_law |
一個領地的法律決定了該領地的體系。其中最基礎的是領地的[crown_authority|E](對於部落來說是[tribal_authority|E]),因為這些法律決定了[lieges|E]和[vassals|E]如何定期互動。 儘管對領地統治者的日常生活影響不大,但[succession_laws|E]和[title_laws|E]對[succession|E]來說仍然非常重要。 |
game_concept_succession_law |
每位[ruler|E]都有一項主要繼承法,決定[succession|E]時他們的[titles|E]會發生什麼事。 此外,個別頭銜有時可能會有自己的繼承法,優先於默認的繼承法。例如,神聖羅馬帝國可能是選舉制的,即使皇帝以分割繼承製作為主要繼承法。 你只能在適當[crown_authority|E]級別時改變繼承法。 |
game_concept_religious_head_succession_law |
同時也是[heads_of_faith|E]的[rulers|E]擁有一個額外的領地[succession|E]法,要求他們的[heir|E]必須與他們[faith|E]相同。這一點無法改變,而且$game_concept_head_of_faith$[titles|E]無法進行單獨的[title_succession|E]。移除這種法律的唯一方法就是讓一股外部勢力銷毀[head_of_faith|E]$game_concept_title$。 |
game_concept_opinion |
每位角色對於所有其他角色都有一個單向度的$game_concept_opinion$,由#N -100#!到#P +100#!的數值表示。 其他角色對於你的好感極其重要,因為其將驅動他們的行為! 你應該尤為留心你[powerful_vassals|E]、[spymaster|E]和[spouse|E]對你的好感。 |
game_concept_faction |
$game_concept_faction$是一批有着共同政治利益的[vassals|E]。[counties|E]的當地人口可以加入某些派系類型,例如農民派系。 派系的[faction_discontent|E]若達到某一數值會變得非常危險,他們將發出最後通牒。 若[liege|E]不願服從,派系將起事叛亂,引發[civil_war|E]。 |
game_concept_faction_discontent |
$game_concept_faction_discontent$衡量一個[faction|E]有多接近於發出最後通牒。 如果派系的[military_power|E]超出閾值,不滿會每月增加。如果軍力低於閾值,不滿會減少。非常強大的派系不滿會迅速增加。 |
game_concept_faction_military_power |
$game_concept_faction_military_power$衡量一個[faction|E]相對其目標的總軍力。 每個派系成員只要還留在派系,其兵力就會全部添加入該派系。如果派系目標是某位成員的[liege|E],那麼這位成員的兵力也會從其領主的相對實力中減除。 |
game_concept_scheme |
$game_concept_scheme$是以某種方式影響其他角色的長期企圖。某些計謀是[personal|E]的,其他的是[scheme_hostile|E]的。 計謀的[success_chance|E]依賴於相關[skill|E]。某些計謀也依賴其他作為[agents|E]而加入的角色。 一項計謀每月都有概率進展#weak (最低#V 5%#!)#!。進展一旦達到終點,計謀或許會自動執行,不過有些計謀(比如[murder_schemes|E])會給予[scheme_owner|E]反悔的機會,如果他們覺得$game_concept_success_chance$過低或是時機不對。 |
game_concept_personal_scheme |
$game_concept_personal_schemes$是以導致[scheme_owner|E]與[scheme_target|E]之間的某種狀態為目標的[schemes|E]。主謀通常無需[agents|E]就能執行這種計謀。 例如,成為情人、朋友或僅僅只是增加計謀目標對於主謀的[opinion|E]。 |
game_concept_scheme_owner |
$game_concept_scheme_owner$是有計謀針對[scheme_target|E]的角色。 |
game_concept_scheme_target |
$game_concept_scheme_target$是被[scheme_owner|E]的計謀針對的角色。 |
game_concept_secret_scheme |
$game_concept_secret_scheme$是進展不為[scheme_target|E]所知的[scheme|E]。不過,其可能會被發現,造成[success_chance|E]降低,並增加計謀執行時[scheme_owner|E]被發現的概率。 招攬來的$game_concept_secret_scheme$[agents|E]也有概率[agent_discovery_discovered|E]。 |
game_concept_agents |
同謀是[scheme|E]的參與者,提供[scheme_power|E]並增加[success_chance|E]。只有[scheme_targets|E]的[courtiers|E]、[guests|E]和[direct_vassals|E]能招攬為同謀。 對於[scheme_hostile|E]的計謀,有接近目標的同謀非常重要。例如,計謀目標的[councillors|E]或[close_family|E]會提供更多的計謀強度和成功率。 成為陰謀的同謀是[crime|E],同謀有[agent_discovery_discovered|E]的風險。 |
game_concept_agent_discovery |
暴露的[secret_scheme|E]的[agents|E]在其[liege|E]眼中視為[criminals|E],並有可能被[imprisoned|E]。 |
game_concept_scheme_discovery_chance |
每個月發現任何針對你或你的廷臣的[secret_scheme|E]的概率。 |
game_concept_sway_scheme |
$game_concept_sway_scheme$是一項[personal_scheme|E],其目的在於增進另一名角色對你的[opinion|E]。這個計謀主要依靠你自己的[diplomacy|E]。由於它不是[hostile_scheme|E],所以不是[secret_scheme_single|E],也不需要招攬[agents|E]。 和其他計謀不同,拉攏會在完成時重新開始。你獲得的好感能夠堆疊,因此保持計謀激活能使得[scheme_target|E]越來越喜歡你。 |
game_concept_murder_scheme |
$murder$是一種[hostile_scheme|E],意圖殺死目標。這是一種基於[intrigue|E]的[secret_scheme|E],能夠招攬[agents|E]。 成功的$murder$將導致[scheme_target|E][character_death_death|E]。成功保持秘密狀態的一次謀殺將賦予[scheme_owner|E]一件謀殺[secret|E]。 被發現意圖謀殺,或成功謀殺某人,都是嚴重的[crime|E]。 |
game_concept_prevented_murder |
某些出現在[murder_scheme|E]目標生活中的罕見、特定的情況,會導致[scheme|E]在最後的執行階段遭遇失敗。這種情況無視成功概率。 |
game_concept_abduct_scheme |
$abduct$是一種[hostile_scheme|E],意圖[imprison|E]目標。這是一種基於[intrigue|E]的[secret_scheme|E],能夠招攬[agents|E]。 成功的$abduct$將導致[scheme_target|E]被[scheme_owner|E]監禁。 |
game_concept_seduce_scheme |
$seduce$是一種[personal_scheme|E],意圖令[scheme_target|E]成為[lover|E]。 多重因素決定其[success_chance|E],包括好感、特質相性和婚姻狀況。 根據目標的不同,$game_concept_seduce_schemes$可能是[secret_scheme_single|E]。 |
game_concept_befriend_scheme |
$befriend$是一種[personal_scheme|E],意圖使[scheme_target|E]成為[friend|E]。 多重因素決定該計謀的[success_chance|E],包括特質相性和好感。 |
game_concept_hostile_scheme |
$game_concept_hostile_schemes$是意圖對角色造成傷害的[schemes|E]。大多數陰謀利用[secrecy|E]。 陰謀包括: $BULLET_WITH_TAB$[murder_scheme|E] $BULLET_WITH_TAB$[abduct_scheme|E] $BULLET_WITH_TAB$[claim_throne|E] $BULLET_WITH_TAB$[fabricate_hook|E] |
game_concept_secret |
$game_concept_secrets$是角色不希望他人知道的事情,因為這些事情尷尬、不道德或是[criminal|E]。 秘密能通過[spymaster|E]的「$task_find_secrets$」[councillor_task|E]發現。一旦你知曉某人的$game_concept_secret$,你就能[blackmail|E]該角色以獲得一個[hook|E]。 |
game_concept_barony |
$game_concept_baronies$是最低等級的[titles|E],地圖上最小的區域,組成了更大的[counties|E]。 男爵領頭銜若含有一個[holding|E],則必須有一位[holder|E]。 |
$game_concept_county$是等級低於[duchy|E]又高於[barony|E]的[title|E]。 這種頭銜包括伯爵領內的[county_capital|E],以及對於伯爵領內所有男爵領的[de_jure|E]權利。 伯爵領總是有[holders|E],因為伯爵領首府不可摧毀。 | |
$game_concept_duchy$是等級低於[kingdom|E]又高於[county|E]的[title|E]。 公國的[holder|E]對於公國的組成伯爵領有[de_jure|E]權利,也能有伯爵作為[vassals|E]。 公國可能是未激活的,且並無當前持有者。這種頭銜能由至少控制了其法理內半數伯爵領的[ruler|E]創建。 | |
game_concept_kingdom |
$game_concept_kingdom$是等級低於[empire|E]又高於[duchy|E]的[title|E]。 王國的[holder|E]對於組成領土有[de_jure|E]權利,且能有公爵作為[vassals|E]。 王國可能是未激活的,且沒有當前持有者。這種頭銜能由至少控制其法理內半數伯爵領的[ruler|E]創建。 |
game_concept_empire |
$game_concept_empires$是最高級的[titles|E]。 帝國的[holder|E]對其組成領土享有[de_jure|E]權利,並且可以擁有國王作為[vassals|E]。 帝國頭銜可能是未激活且無當前持有者的。這樣的頭銜可以被控制了其法理內至少一半伯爵領的[ruler|E]創建。 |
game_concept_culture |
$game_concept_culture$代表着角色或[county|E]的語言和風俗習慣。 不同文化的角色相互會有較低的[opinions|E]。 每種文化都屬於較大的[culture_group|E]。同組文化被認為彼此間相較於組外文化更為接近。 |
game_concept_religion |
一種$game_concept_religion$可以包含許多不同的宗派,稱為[faiths|E]。宗教又轉而屬於三大[religious_families|E]之一;[GetReligionFamily('rf_abrahamic').GetName],[GetReligionFamily('rf_eastern').GetName]或[GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]。 |
game_concept_heresy |
如果[faith|E]的[fervor|E]較低,可能會爆發異端。此時該信仰一名[ruler|E]會改信另一信仰,成為[GetTrait('heresiarch').GetName( GetNullCharacter )],然後向自己的[counties|E]和[vassals|E]傳播新信仰。 如果僅是小爆發,那就僅止於此。如果是大爆發,該地區的更多統治者也會改信。如果你也位於該地區,只要你願意,也可以選擇改信。 |
信仰是某個較大[religion|E]下的具體宗派。所有角色和[counties|E]都有一種信仰,正如他們有一種[culture|E]。 每種信仰都由一系列[doctrines|E]定義,對其信徒造成深遠影響。 每種信仰也有一項[fervor|E]值,控制該信仰有多容易受到[heresy|E]([rulers|E]和伯爵領改宗為同一宗教內的其他信仰。)的影響。 | |
game_concept_fervor |
[faith|E]的$game_concept_fervor$的變化範圍是#V 0#!到#V 100%#!。低$game_concept_fervor$讓[rulers|E]更容易創立自己的新信仰,並提高[counties|E]和角色改宗其他信仰的可能性,包括[heresies|E]。高$game_concept_fervor$會增加伯爵領的皈依速度。 $game_concept_fervor$隨時間自然變化。較小的信仰傾向於擁有更高的宗教熱情。較大的信仰傾向於有低的$game_concept_fervor$。 發動大聖戰以及成功的聖戰會降低$game_concept_fervor$。被聖戰的目標會增加$game_concept_fervor$。爆發[heresy|E]會大幅增加$game_concept_fervor$。 |
game_concept_doctrines |
教義可以視為宗教法,決定[faith|E]內可以接受什麼樣的行為。 |
game_concept_gender_doctrines |
這些[doctrines|E]決定了信奉這一[faith|E]的角色能夠使用什麼[gender_laws|E]。 它同樣決定了一些其他的規則,比如[claims|E]如何繼承,誰能成為[commanders|E]和[knights|E],以及一名[bastard|E]屬於父母哪一方的[house|E]。 性別教義有: $BULLET_WITH_TAB$男性主導 $BULLET_WITH_TAB$平等 $BULLET_WITH_TAB$女性主導 |
game_concept_realm_capital |
$game_concept_realm_capital$是[ruler|E]及其[court|E]駐在之[holding|E]。這一地產擁有[tax|E]增益,並且總是由[primary_heir|E]繼承。 戰爭中[occupying|E]敵人的領地首都會獲得大量[war_score|E],而且有時候能讓你[imprison|E]敵方親族成員。 |
game_concept_county_capital |
$game_concept_county_capital$是[county|E]的主要[holding|E]。這一地產永遠不能摧毀或[leased|E],且總是歸持有該伯爵領[title|E]的[ruler|E]所有。 與其他級別較低的地產相比,伯爵領首府允許建設一個額外的[building|E]。 |
game_concept_de_jure_capital |
[title|E]的$game_concept_de_jure_capital$是其歷史上的首都所在的[county|E]。你總是可以將[realm_capital|E]遷到[primary_title|E]的$game_concept_de_jure_capital$,哪怕你之前遷都過。 |
game_concept_capital_duchy |
$game_concept_capital_duchy$修正能夠增加與你的[capital|E]處於相同[de_jure|E][duchy|E]的所有[holdings|E]提供的[levies|E]數量。若要激活這個修正,你必須親自持有對應的公國頭銜。 這一修正不會和領地首都增益疊加。 |
game_concept_liege |
$game_concept_liege$是擁有至少一個[vassal|E]的[ruler|E]。領主可能自身也是更高等級統治者的封臣,諸如此類。 |
game_concept_rightful_liege |
$game_concept_rightful_liege_desc_part1$ $game_concept_rightful_liege_desc_part2$ |
game_concept_megaduke_penalty |
作為[duke|E],當你[realm|E]內有超過[GetDefine('NCharacter', 'MAX_COUNTIES_IN_REALM_AS_DUKE')]個[counties|E]時,你承受$game_concept_megaduke_penalty$懲罰,減少你的[tax|E]收入。 進位[king|E]或[emperor|E][rank|E]會移除此懲罰。 |
game_concept_top_liege |
「$game_concept_top_liege$」是位於[vassal|E]等級制度頂點的[liege|E]。 他們是完全[independent|E]的[rulers|E],無需向任何凡人負責。 |
game_concept_top_realm |
「$game_concept_top_realm$」是[top_liege|E]的[realm|E]。 |
game_concept_domain |
[ruler|E]的$game_concept_domain$是其親自擁有的全部[holdings|E]的集合。 很大程度上固定不變的[domain_limit|E]意味着統治者不得不在某一點後依賴[vassals|E]來增大其[realm|E]的規模。 |
game_concept_regiment |
一個$game_concept_regiment$是一群同一類型的[soldiers|E](比如弓箭手、步兵或是[levies|E])。儘管$game_concept_levies$被組織成$game_concept_regiments$,但真正值得注意的是[men_at_arms|E]。 |
$game_concept_realm$是一名[ruler|E]控制的所有土地,無論是直接控制還是通過[vassals|E](與之相對的是[domain|E],僅指一名領主親自擁有的[holdings|E])。 | |
game_concept_gold |
「金錢」實際上代指一個角色的全部流動資產;即財富。它可以花費在許多事項上,最主要的是修建[buildings|E],支付[regiments|E]的工資,和創建[titles|E]。 |
game_concept_income |
[gold|E]有許多來源,但最重要的兩大來源是你所擁有[holdings|E]的和你[vassals|E]的[taxation|E]。 |
game_concept_trait |
角色的$game_concept_traits$描述了角色的性格、癖好、事跡和狀態。 特質會有許多效果,但大多數影響角色的[skills|E]。 性格特質也極大影響角色的預期行為。違反你的性格行動會造成[stress|E]。 某些特質是[congenital|E]的,會遺傳給後裔。 |
game_concept_spouse |
$game_concept_spouse$是角色的丈夫或妻子;是[marriage|E]的結果。 要有合法子女並生出[heirs|E],你應該有一位配偶或[concubine|E](雖然[bastards|E]也能合法化)。 唯一締結[alliance|E]的方式就是通過你自己或你至親的婚姻或[betrothal|E]。 你的(主要)配偶也是你的[council|E]成員,並能執行許多有用的[councillor_tasks|E]。 [faith|E]的[doctrines|E]決定了你可以擁有多少$game_concept_spouses$,以及如何與之[divorced|E]。 |
game_concept_primary_spouse |
[GetFaithDoctrine('doctrine_polygamy').GetBaseName][faiths|E]下,[rulers|E]必須選擇[spouses|E]之一為$game_concept_primary_spouse$。$game_concept_primary_spouse$對統治者[fertility|E]上升,[opinion|E]增加,還可以在[council|E]任職。 |
game_concept_available_spouse |
要想在一位統治者的[council|E]效力,其[spouse|E]必須能夠履行這一職務的職責。 有各種各樣的情況可以阻止$game_concept_spouse$履行這些職責,但最常見的幾種包括: $BULLET_WITH_TAB$是他們自己[realm|E]的[ruler|E] $BULLET_WITH_TAB$居住於另一位統治者的[court|E] $BULLET_WITH_TAB$被[imprisoned|E],無論是在哪裏 $BULLET_WITH_TAB$有[GetTrait('incapable').GetName(GetPlayer)][trait|E] 如果一位不可任職的配偶再次能夠任職,他們會自動回到內閣的崗位上。 如果統治者配偶是你的[direct_vassals|E],他們依然可以在你的內閣效力,但其他情況下永遠不會被視為可任職的。 |
game_concept_holding |
$game_concept_holding$是[barony|E]或[county_capital|E]的中心聚落。 按照[holding_type|E],其向[holder|E]提供[taxes|E]和[levies|E]。[ruler|E]親自擁有的地產集合稱為[domain|E]。 |
game_concept_holding_type |
[holdings|E]有四種類型;[castles|E]、[cities|E]、[tribes|E]以及[temples|E]。每種類型的地產都允許修建不同種類的[buildings|E]。[ruler|E]的[government_form|E]決定了統治者可以無懲罰地親自持有何種類型的地產。地產為神殿時,其[faith|E]的[doctrines|E]也可以發揮作用。 |
game_concept_castle_holding |
城堡是防禦工事最齊全的[holding_type|E],也是[feudal|E]、[clan|E]和[tribal|E][rulers|E],以及[holy_orders|E]的標準類型。城堡提供的[levies|E]多於[taxes|E]。 |
game_concept_temple_holding |
神殿是由[clergy|E]作為[church_property|E]持有的[holding_type|E]([theocratic|E][government_form|E])。不過,在有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]中,任何人都能無懲罰地持有神殿。 神殿提供相當均衡的[levies|E]和[taxes|E]。 |
game_concept_tribal_holding |
部落提供的[taxes|E]很少,但是在[levies|E]、[prestige|E]和[men_at_arms|E]上有優勢。部落提升潛力有限,而且雖然早期強大,隨着時間推移,其實力會迅速縮小。只有[tribal|E]角色能無懲罰持有該類地產。 如果[county|E]內有部落,則無法建造其他[holdings|E]。[feudal|E]統治者必須花費[gold|E]將部落轉化為[castles|E]。 |
game_concept_city_holding |
城市是最富有的[holding_type|E],傾向於[taxes|E]而非[levies|E]。城市與[republics|E]相關,無法在可扮演的[government_forms|E]下無懲罰地持有。 |
game_concept_rally_point |
$game_concept_rally_point$是受你指揮的[levies|E]和[men_at_arms|E]的集合地。 [war|E]時期,你可以在集結點召集你的[soldiers|E],以組成一支[army|E]。 分配給某一集結點的徵召兵必須來自你自己的[domain|E]或你的[vassals|E]。你可以根據需要來重組、分割和合併集結點。 |
game_concept_piety |
$game_concept_piety$代表角色的美德。 虔誠的行動(按照[faith|E]的[doctrines|E])會增加角色的虔誠。 根據[government_form|E]、教義等等的不同,虔誠可以花費在多種宗教事務上。 角色每次獲得$game_concept_piety$,也會向下一[piety_level|E]邁進。 |
game_concept_piety_experience |
角色獲得的每一點奉獻都增加到下一[piety_level|E]的進展上。每當角色獲得[piety|E],也會獲得同樣數量的奉獻。 |
game_concept_piety_level |
角色的$game_concept_piety_level$衡量角色的德行和虔心,以及在其[faith|E]其他成員中的地位。 角色每次獲得[piety|E],也會向下一奉獻等級邁進。 奉獻等級為: $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_1' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_2' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_3' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_4' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_5' ).GetNameWithTooltip|L] |
game_concept_prestige |
$game_concept_prestige$代表角色的名聲和社會地位。 根據[government_form|E]、[doctrines|E]等等的不同,威望可以花費於多種世俗事務。 角色每次獲得威望,也會向下一[prestige_level|E]邁進。 |
game_concept_prestige_experience |
角色獲得的每一點名聲都增加到下一[prestige_level|E]的進展上。每當角色獲得[prestige|E],也會獲得同樣數量的名聲。 |
game_concept_prestige_level |
角色的$game_concept_prestige_level$衡量角色的總體名聲,以及所有人對該角色的評價有多好。 角色每次獲得[prestige|E],也會向下一$game_concept_prestige_level$邁進。 威望等級為: $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_1' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_2' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_3' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_4' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_5' ).GetNameWithTooltip|L] |
game_concept_dynast |
$game_concept_dynast$是整個[dynasty|E]和其下所有[houses|E]的首領。宗族族長對宗族成員能行使一些獨有的權力,即[dynast_interactions|E]。 |
game_concept_dynasty |
$game_concept_dynasty$由宗族建立者——一位[landed|E]祖先的一群[noble|E]後裔組成。最初的[house|E]可以分裂出新的家族([cadet_branches|E]),但所有人仍然是更廣範圍宗族的成員。 當你的角色死亡,你必須有一位[player_heir|E],否則遊戲將會結束(儘管你能選擇另一位統治者並繼續在同一個世界線里遊玩)。 與角色的[prestige|E]很類似,宗族擁有[dynasty_prestige|E]。 |
game_concept_dynast_interaction |
[dynasty|E]的[dynast|E]獨有的互動,針對宗族內的其他成員。 使用它們需要花費[dynasty_prestige|E]。 |
game_concept_dynasty_prestige |
$game_concept_dynasty_prestige$很像[prestige|E],但在整個[dynasty|E]內共享。 一個宗族可以通過以下幾點獲得$game_concept_dynasty_prestige$: $BULLET_WITH_TAB$ 當前存活的宗族成員數量 $BULLET_WITH_TAB$ [rulers|E]的數量 $BULLET_WITH_TAB$ 其他統治者[spouses|E]的數量 注意,如果一個統治者擁有來自同宗族的[liege|E],則不會產生$game_concept_dynasty_prestige$。 正如威望一樣,$game_concept_dynasty_prestige$也會增加你的[dynasty_prestige_level|E]。 [dynast|E]可以花費$game_concept_dynasty_prestige$以解鎖[dynasty_perks|E],同時也能以多種方式影響宗族成員。 #weak 一個成員廣泛分佈在多個不同[realms|E]的宗族,相比一個集中在單一領地的宗族能夠產生更多的$game_concept_dynasty_prestige$。#! |
$game_concept_dynasty_prestige_level$衡量[dynasty|E]有多著名。只要你的宗族獲得[dynasty_prestige|E],就能增加等級進展。基於$game_concept_dynasty_prestige_level$,角色在出生時獲得一定數量的初始[prestige|E]。類似的,[spouses|E]在[marry|E]時也從對方的宗族獲得一些威望。 宗族威望等級為: $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_0|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_1|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_2|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_3|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_4|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_5|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_6|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_7|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_8|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_9|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_10|E] | |
$game_concept_house$是更大[dynasty|E]樹的一個分支。家族由不再願意向當前[house_head|E]負責而更希望成為新家族族長的[rulers|E]創立。 儘管家族有自己的名字和家徽,但仍然分享[dynasty_prestige|E],並且宗族的其他成員也仍然是你的[player_heir|E]。 | |
game_concept_house_head |
[dynasty|E]內的每個[house|E]都有一位$game_concept_house_head$,能對家族成員行使一些特有的權力。 尤其值得注意的是,家族首領能合法化[bastards|E],召集家族成員參與[war|E]以及要求[landed|E]成員改宗。當權的家族首領也在所有家族成員出生時對他們獲得一個[weak_hook|E]。 |
game_concept_denounce |
[dynast|E]可以花費[dynasty_prestige|E]譴責其[dynasty|E]的一名成員。 同宗族的任何成員(包括宗族長自己)將獲得針對被譴責成員的[imprisonment_reason|E]。 |
game_concept_hook |
$game_concept_hook$是角色間能讓其他人按自己意願而行動的關係的總稱。 牽制分為兩類,[weak_hooks|E]和[strong_hooks|E],以不同的方式取得。 $game_concept_hooks$可以用來強制執行許多互動,例如提議[marriage|E]和改變[feudal_contract|E]。 |
game_concept_weak_hook |
$game_concept_weak_hook$是相當普遍的[hook|E],可能是某個角色欠了你一個人情,或是你操縱了某個角色按你的意志行事。 儘管$game_concept_weak_hook$可以用於許多互動,例如[marriage|E]提議,但卻不能用於強迫某人成為你在[murder_scheme|E]中的[agent|E],也不提供被動利益#weak (這種只有[strong_hook|E]才能做到。)#! 出生在[noble|E][house|E]中的兒童也會欠[house_head|E]一個初始$game_concept_weak_hook$。 $game_concept_weak_hook$一旦被使用,它就#emphasis 被花費掉了。#! |
game_concept_strong_hook |
$game_concept_strong_hook$是非常強力的[hook|E],你可以通過[blackmailed|E]角色而獲得。 $game_concept_strong_hooks$比[weak_hooks|E]強力許多,可以強迫某人為你做可怕的事情——例如成為你[murder_scheme|E]的[agent|E]#weak (以及$game_concept_weak_hook$所能做的所有事情!)#! $game_concept_strong_hook$也防止目標針對持有者採取敵對行動。 $game_concept_strong_hooks$使用時不會被花費掉,但會進入能再次使用之前的冷卻期。使用牽制後,被動效果不會丟失。 |
game_concept_favor |
角色會相互欠下$game_concept_favors$,被認為是一種[hook|E]。 人情有很多種獲得方式,但經常是通過多種編定的事件。出生於[noble|E][house|E]的所有子女也欠[house_head|E]一個初始人情。 |
game_concept_blackmail |
如果你知道其他角色的[criminal|E][secret|E],你可以使用$game_concept_blackmail$[character_interaction|E]以獲得對其的[hook|E]。 這種牽制的強度根據秘密的嚴重性而有不同,這又由[doctrines|E]決定。 |
game_concept_manipulation |
$game_concept_manipulation$是一種[hook|E],你成功以某種方式操縱其他角色的心智,令其按你的意志行事。 |
game_concept_soldiers |
$game_concept_soldiers$是[regiment|E]或[army|E]中部隊的總稱,無論他們是[levies|E]或[men_at_arms|E]。 擁有更多$game_concept_soldiers$有助於贏得[battles|E]和[sieges|E]。 |
game_concept_health |
$game_concept_health$衡量角色有多大可能因[illnesses|E]或年老而死亡。 |
死亡引起了[succession|E],這對於[rulers|E]來說尤為重要。 如果一個玩家的角色死亡,玩家將繼續扮演死亡角色的[player_heir|E]——或者面臨遊戲結束,如果其沒有有效的繼承人。 | |
game_concept_fertility |
$game_concept_fertility$衡量角色生育孩子的能力。 |
game_concept_life_expectancy |
$game_concept_life_expectancy$是一名角色在自然死亡之前預期能夠活過的年份數。 高$game_concept_life_expectancy$能使角色衰老的更慢,並且生育[children|E]的時間也會更長。 |
game_concept_betrothal |
$game_concept_betrothal$是對於未來[marriage|E]的承諾,能在雙方有一尚非[adult|E]時作出。 訂婚能如同婚姻一樣形成[alliances|E],但會很容易打破。在成年時,訂婚能變為正式婚姻。 |
game_concept_marriage |
$game_concept_marriages$是兩個[spouses|E]的結合,與[betrothals|E]同為和其他[ruler|E]締結[alliance|E]的主要方式。$game_concept_spouses$還能生育[legitimate|E]子女,子女可以[bred|E]並養育為合適的[heirs|E]。 只有一個$game_concept_spouse$死亡,或是兩人[divorces|E],$game_concept_marriages$才會結束。 |
game_concept_concubinage |
侍妾或庶夫比[spouse|E]地位低,在有着[GetFaithDoctrine('doctrine_concubines').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]中允許。 不同於[marriage|E],侍妾/庶夫不形成[alliances|E]。侍妾/庶夫能被隨意撇棄,無需複雜的[divorce|E]。侍妾/庶夫的孩子被視為[legitimate|E]。 侍妾/庶夫與[GetFaithDoctrine('doctrine_polygamy').GetBaseName]不相容。 |
game_concept_bastard |
$game_concept_bastards$是不合法的非婚生子女。因此,他們被禁止繼承[titles|E]。然而,只要有他們父母親的[house_head|E]的批准,他們就能被[legitimized|E]。 一名私生子屬於哪個[house|E]取決於父母親在私生子出生時的[faiths|E]規定的[doctrines|E]。 如果私生子被授予頭銜或者有了自己的孩子,他們會創建一個新的[dynasty|E]。 |
game_concept_legitimized_bastard |
[bastard|E]可以被合法化,要麼在出生之時,要麼在今後通過[character_interaction|E],取決於其[house_head|E]是否批准。 合法私生子與[legitimate|E]子女擁有同等的繼承權,但私生子的污點依然會伴隨他們一生。 |
game_concept_real_father |
角色真正的父親。對於大部分角色,這就是其廣受承認的父親,但對於秘密私生子來說,會另有其人。 |
game_concept_legitimate |
已[married|E]父母所生育的孩子被視為$game_concept_legitimate$,與不能繼承[titles|E]的[bastards|E]相對。[concubines|E]的孩子也被視為[legitimate|E],但地位稍低。 |
game_concept_matrilineal |
在$game_concept_matrilineal$[marriage|E]中,出生的孩子將屬於母親的[house|E]而不是父親的。 |
game_concept_patrilineal |
在$game_concept_patrilineal$[marriage|E]中,出生的孩子將屬於其父親的[house|E]。 |
game_concept_divorce |
[married|E]的[spouses|E]可以安排$game_concept_divorce$,儘管規則、要求和後果會因他們[faiths|E]的[doctrines|E]而有所不同。 [concubines|E]可以直接隨意撇棄。 |
$game_concept_stress$可以衡量一個角色的心理健康程度。當角色的行為和他們的性格相悖時,角色會獲得壓力。 獲得足夠壓力的角色還會獲得一個[stress_level|E],這會引起各種負面效果,並持續直到他們設法減少壓力。 | |
game_concept_adult |
$game_concept_adult$指的是年滿 #V 16#! 歲的角色。 |
game_concept_child |
$game_concept_child$指的是年齡低於#V 16#!歲的角色。 |
game_concept_eligible_child |
$game_concept_eligible_children$指的是,依照法律可以繼承其父母[titles|E]的子女。 [bastards|E]沒有繼承資格,同樣的還有特殊[gender_laws|E]下特定性別的子女。 |
game_concept_alliance |
$game_concept_alliance$是兩位[rulers|E]之間的外交關係。[independent|E]統治者能夠召集$game_concept_allies$加入彼此的[wars|E]。 同盟通過[marriage|E]和[betrothal|E]建立和維繫,前提是聯姻雙方與統治者的關係足夠親密。例如,如果[king|E]將其女兒嫁給另一位國王的兒子,那麼這兩位國王就成了$game_concept_allies$。 [lieges|E]也可以同[vassals|E]建立$game_concept_alliances$。領主不能召集封臣參加戰爭,但此舉卻能防止封臣加入[factions|E] |
武裝衝突是擴張你[realm|E]最直接的方式。不過,發動$game_concept_war$需要正當理由,或稱為[casus_belli|E]。你通過一場$game_concept_war$獲取的東西不能超過所選宣戰理由允許的範圍。 通過在[battle|E]中擊敗敵人的[armies|E]以及[occupying|E]敵人的[holdings|E]贏得戰爭。這樣做會積累[war_score|E],最終迫使敵人在[peace_offer|E]中接受[defeat|E]。 無論$game_concept_war$結果如何,進攻方對於防禦方都會有持續一段時間的[truce|E],但防禦方能不受限制地對進攻方立刻開戰。 | |
game_concept_raid |
可以在[rally_points|E]集結[armies|E]成為$game_concept_raiders$。$game_concept_raiders$可以移動到鄰國的土地,並從他們那掠得[gold|E]。 若要進行$game_concept_raid$,一支劫掠軍隊必須停駐在一處外國[ruler|E]擁有的[holding|E],並選擇開始劫掠——一旦這麼做了,他們就會停在此處進行劫掠一段時間,之後他們就會洗劫地產並獲得金幣。 金幣會儲存在軍中,只有他們返回家鄉金幣才會進入金庫。如果你擊敗了一支攜帶金幣的劫掠軍隊,那麼你可以奪取金幣,他們在一段時間內也無法劫掠你的領地。 只有某些統治者才允許$game_concept_raid$,絕大多數是[tribal|E]統治者。 |
game_concept_raid_loot |
如果一座[holding|E]被[Concept( 'raid', '劫掠' )|E]或者在[siege|E]中被[occupied|E],那麼進攻方能夠獲得一定數量的[gold|E]作為$game_concept_raid_loot$。一座[holding|E]越是繁榮,獲得的$game_concept_raid_loot$就越多。 一座在近期被圍攻或者被劫掠的地產不會有任何戰利品。 |
game_concept_civil_war |
一位或多位[vassals|E]及/或[counties|E]對[liege|E]舉兵叛亂的[war|E]。[faction|E]的要求未被滿足是最普遍的原因。 輸掉$game_concept_civil_war$的後果通常比叛亂派系最初的要求更為嚴峻。 |
game_concept_casus_belli |
我們需要$game_concept_casus_belli$(「開戰的原因」)來對另一位[ruler|E]發動[war|E]。 $game_concept_casus_belli$明確這場戰爭是為了什麼,通常是一塊具體領土——[war_target|E]。無論敵人輸得有多麼慘,我們都不能獲得多於$game_concept_casus_belli$所允許的任何東西。 最重要的宣戰理由是[claims|E],可以來自[succession|E]或來自[fabricate_claim|E]任務。 |
game_concept_war_score |
這是衡量哪方正在贏得[war|E]的標準,最低#N -100#!,最高#P 100#!。舉個例子,如果一方的戰爭分數是#N -25#!,那麼另一方就是#P 25#!。當你的戰爭分數達到#P 100#!,就能強迫對手接受你的[peace_offer|E]。 戰爭分數可以通過以下方式獲得: $EFFECT_LIST_BULLET$在[battle|E]中擊敗敵人[armies|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[imprisoning|E]敵方[ruler|E]或其[heirs|E](不包括其[allies|E]) $EFFECT_LIST_BULLET$[occupying|E]敵方[holdings|E](尤其是[war_target|E]之內的) $EFFECT_LIST_BULLET$佔領敵人的[realm_capital|E] $EFFECT_LIST_BULLET$長期控制所有[objectives|E] |
game_concept_war_target |
[war|E]中,[casus_belli|E]所針對的地圖區域。若宣戰理由不針對特定區域,防守方的[realm_capital|E]就是$game_concept_war_target$。 進攻方[occupying|E]$game_concept_war_target$內的[holdings|E]會獲得更多[war_score|E]。反過來說,防禦方——在最初的寬限期之後——會因為守住$game_concept_war_target$區域內的全部[counties|E]而開始累積戰爭分數。 |
game_concept_occupation |
[war|E]期間,被佔領的[holdings|E]暫時處於敵對[ruler|E]的控制之下。如果軍隊的[soldiers|E]數量多於[garrison|E],駐紮在有敵對[fortified_holding|E]的[barony|E]內的[army|E]會開始[besiege|E]。 如果圍攻獲勝,該地產被佔領,並給予[war|E]中的佔領方[war_score|E]。 佔領地產並不意味着這地產是你的了!只有進攻方[wins|E],[war_target|E]指定的領土才會易手。 |
game_concept_peace |
[wars|E]可以以三種$game_concept_peace$類型結束:[victory|E]、[defeat|E]或者[white_peace|E]。 當一方的[war_score|E]達到#V 100%#!時,另一方必須接受和平提議並且承認[defeat|E]。 $game_concept_victory$或$game_concept_defeat$的結果完全取決於宣戰時所用的[casus_belli|E]和相關的[war_target|E]。 |
game_concept_victory |
$game_concept_victory$是三種可能的[peace_offers|E]之一。[war|E]勝利的具體後果取決於[casus_belli|E]。 對於進攻方,其通常是攫取[war_target|E]區域內的[titles|E]。 對於防守方,勝利通常意味着進攻方不得不支付一大筆金錢作為戰爭賠償。 |
game_concept_defeat |
$game_concept_defeat$是三種可能的[peace_offers|E]之一。[war|E]失敗的具體後果取決於[casus_belli|E],但戰敗的防守方一般失去[war_target|E]區域內的[titles|E],而戰敗的進攻方則失去[gold|E]、[prestige|E]和[piety|E]之類的東西。 |
game_concept_white_peace |
$game_concept_white_peace$是三種可能的[peace_offers|E]之一。有時候,雙方都同意[war|E]不再值得繼續。 無條件和平時,進攻方通常仍需失去一些[piety|E]或[prestige|E],但遠少於屈辱的[defeat|E]情況。 |
game_concept_siege |
圍攻是指[army|E]包圍[fortified_holding|E],迫使飢餓的民眾投降來得以[occupied|E]。一旦軍隊進入敵對設防地產的地點並駐紮不動,圍攻就自動開始——如果軍隊的數量多於[garrison|E]。 如果城牆出現缺口,圍攻軍隊可以[assault|E]地產。 |
game_concept_assault |
強攻指的是[besieging|E][army|E]冒着折損大量[soldiers|E]的風險,嘗試猛攻[fortified_holding|E]。只有地產的城牆出現缺口時才可以嘗試發動強攻,這需要軍隊攜帶了[siege_weapons|E]。 |
game_concept_fort_level |
某些[holdings|E]是設防的,需要被[besieged|E]和[occupied|E]才能控制該[county|E]。 此類[fortified_holdings|E]的$game_concept_fort_level$決定了圍攻預期會持續多久。 高級別的$game_concept_fort_level$會需要[siege_weapons|E]才能有效率地$game_concept_besieged$,雖然每種攻城武器只能對一定的城防等級起效。 |
game_concept_garrison |
[fortified_holding|E]的$game_concept_garrison$保護其不受人數更少的[armies|E][besieged|E]。 圍攻軍隊需要有多於守軍的[soldiers|E]才能使圍攻的進度增加。 |
game_concept_fortified_holding |
$game_concept_fortified_holding$是有[buildings|E]增加了[fort_level|E]的[holding|E]。[county_capitals|E]總是設防的。 要完全[occupy|E]一個[county|E],必須佔領其所有設防地產。 |
軍隊用於與其他軍隊在[battle|E]中交戰,[besiege|E]和[occupy|E]敵方[fortified_holdings|E]以贏得[wars|E]。軍隊在[rally_points|E]中集結,主要包括[levies|E]和[men_at_arms|E],但也能由[mercenaries|E]和[holy_orders|E]配合增強。 花費一定數量的[gold|E]來保障交通,軍隊就能渡過水域。軍隊會因為當地[barony|E]無法充分[supply|E]而遭受[attrition|E]帶來的減員。 | |
game_concept_holy_order |
$game_concept_holy_orders$是獨立的軍事組織,致力於捍衛[faith|E]以及擴張其影響力。 同信仰的統治者在與[faith_hostile|L]或[faith_evil|L]等級的[faith|E]處於[war|E]時,可以花費[piety|E]僱傭他們。一旦這場戰爭結束,騎士團將不再為該統治者作戰。 $game_concept_holy_order$可以有一位[holy_order_patron|E],後者不需要支付就能獲得他們的效力。 |
game_concept_holy_order_patron |
[holy_order|E]的$game_concept_holy_order_patron$是與他們有着相同[faith|E]並且[realm|E]包含他們首都的一位國王或皇帝。 $game_concept_holy_order_patron$能要求$game_concept_holy_order$無償支援對抗宗教敵人,無需支付[piety|E]。 不是所有的$game_concept_holy_orders$都有$game_concept_holy_order_patron$。 |
game_concept_mercenary_company |
[mercenaries|E]是供人僱傭戰鬥以換取[gold|E]的[soldiers|E]。僱傭兵[armies|E]規模多有不同,有種類多樣的[men_at_arms|E]和一定量的[knights|E]。 僱傭兵簽訂#V [GetDefine('NMercenary', 'HIRE_MONTHS')]個月#!的合同,並且如果你仍然處於[war|E],可以展期#V [GetDefine('NMercenary', 'HIRE_MONTHS')]個月#!。僱傭兵合同甚至在他們的軍團被解散後仍然持續——可以再次召集他們而無需額外費用。 你可以[debt|E]來僱傭傭兵團#weak (最多[GetDefine('NMercenary', 'ALLOWED_DEBT_MONTHS')]個月)#!。 |
game_concept_mercenary_contract |
簽訂[mercenary|E]合約需要一筆一次性支出,允許僱主使用該僱傭兵軍隊#V [GetDefine('NMercenary', 'HIRE_MONTHS')]個月#!。 |
game_concept_hired_troops |
受僱的士兵要麼是[mercenaries|E]要麼是[holy_orders|E]。 |
game_concept_army_commander |
$game_concept_army_commander$是指揮一支[army|E]的角色。你的任何[courtiers|E]或直屬[vassals|E]都有資格被任命為將領(受限於年齡、[health|E]和[doctrines|E])。 [battle|E]中,將領的[martial_skill|E]極大地影響[advantage|E]。只要有將領在場,就會擲出額外的[rolls|E]以增加$game_concept_advantage$。 此外,[commander_traits|E]也在戰鬥內外給軍隊提供多種不同的額外增益。 |
game_concept_commander_trait |
$game_concept_commander_traits$是特殊的[traits|E],賦予作為[army|E][commanders|E]的角色有用的額外增益。 以軍事[education_focus|E]養大的兒童一般會獲得將領特質,但也可以通過[martial_lifestyle|E]和其他方式獲得。 |
game_concept_battle_advantage |
$game_concept_battle_advantage$令[battle|E]中的一方造成更多傷害。$game_concept_advantage$越高,[soldiers|E]就能造成更多傷害。 戰鬥通常始於一方因為[terrain|E]和[commander|E]的[martial_skill|E]及[commander_traits|E]而擁有更大的優勢。任何一方都有可能通過$game_concept_commander$[rolls|E]而獲得額外的$game_concept_advantage$。 |
game_concept_education_trait |
在[adulthood|E]時,每個角色都會獲得一個$game_concept_education_trait$。 總共有五種教育特質,每種都直接對應一項[skill|E]。 [trait|E]的質量取決於角色的[childhood_trait|E]和其教育重心的相配程度,以及他們的[guardian|E]的相關能力。 $game_concept_education_trait$可以提高一個角色在對應[lifestyle|E]中的進步速度。 |
game_concept_education_focus |
所有#V 6#!到#V 9#!歲之間的[children|E]都能獲得一個$game_concept_education_focus$,設計為向五大[skills|E]之一發展。 教育結束於[adulthood|E]時獲得一個[education_trait|E]。 $game_concept_education_trait$的質量取決於[childhood_trait|E]和其教育重心的匹配程度,以及他們的[guardian|E]的相關能力。 設置教育重心時,你也能指定兒童是否應當接受[guardian|E]的[faith|E]和/或[culture|E]教育。 |
game_concept_childhood_trait |
每個兒童在成長時都會獲得童年特質,例如[GetTrait('rowdy').GetName( GetNullCharacter )]或者[GetTrait('charming').GetName( GetNullCharacter )]。 獲得的特質指示了哪種[education_focus|E]最適合他們。 |
game_concept_diplomacy_skill |
$game_concept_diplomacy$是一項[skill|E],代表角色吸引、談判和說服的才能。 外交直接影響其他角色對你的[opinions|E]。也用於推進外交[schemes|E]。 對應的[lifestyle|E]是[diplomacy_lifestyle|E]。 |
game_concept_martial_skill |
$game_concept_martial$[skill|E]表示角色有多擅長打贏[war|E]以及帶領[armies|E]參加[battle|E]。 高軍事能力對於[army_commanders|E]很重要,因為軍事能力提升他們在[battle|E]中的[advantage|E]。 對應的[lifestyle|E]是[martial_lifestyle|E]。 |
game_concept_stewardship_skill |
$game_concept_stewardship$是一項[skill|E],幫助[rulers|E]管理他們的[domains|E]。管理能力直接增加[taxation|E],令其對於所有統治者都非常有用。 對應的[lifestyle|E]是[stewardship_lifestyle|E]。每提升[GetDefine('NDomain', 'STEWARDSHIP_SKILL_FOR_DOMAIN_LIMIT_INCREASE')]點管理增加1[domain_limit|E]。 |
game_concept_intrigue_skill |
$game_concept_intrigue$是一項[skill|E],代表角色洞察和操縱其他角色,以及組織複雜謀劃的才能。 主要用於推進——以及抵禦——詭譎多變的[schemes|E]。 對應的[lifestyle|E]是[intrigue_lifestyle|E]。 |
game_concept_learning_skill |
$game_concept_learning$是一項[skill|E],衡量角色的識字水平和智慧。[ruler|E]的學識能力影響增加[crown_authority|E]的花費,並且也產出一定量的每月[piety|E]。 能期待高學識的角色對於所有普遍的學術活動有廣泛了解,包括神學、哲學、語言和數學。 對應的[lifestyle|E]是[learning_lifestyle|E]。 |
game_concept_prowess_skill |
$game_concept_prowess$是一種次要[skill|E],反映了角色在個人戰鬥中的素質。 高勇武能力意味着作為[knights|E]在[battles|E]和決鬥中更有可能存活並表現出色。 每點勇武給予騎士: $BULLET_WITH_TAB$[damage|E]:#V [GetDefine('NCombat', 'KNIGHT_DAMAGE_PER_PROWESS')]#! $BULLET_WITH_TAB$[toughness|E]:#V [GetDefine('NCombat', 'KNIGHT_TOUGHNESS_PER_PROWESS')]#! $PROWESS_MUSCLE_INFO$ |
game_concept_lifestyle |
[adult|E][rulers|E]可以選擇一項$game_concept_lifestyle$,這將允許他們選擇一項[focus|E]並開始獲得[perks|E]。 每個$game_concept_lifestyle$都有自己的[experience|E]類型,用來購買$game_concept_perks$。例如,必須要用[intrigue_lifestyle|E]中的經驗來獲得[GetPerk( 'dreadful_perk' ).GetName( GetPlayer )]或[GetPerk( 'like_weed_in_a_garden_perk' ).GetName( GetPlayer )]這類$game_concept_perks$。 $game_concept_lifestyles$有: $BULLET_WITH_TAB$[diplomacy_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[stewardship_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[martial_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[intrigue_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[learning_lifestyle|E] |
game_concept_lifestyle_experience |
$game_concept_lifestyle_experience$隨所選的[focus|E]被動累積,或通過事件獲得。$game_concept_lifestyle_experience$有多種,每個[lifestyle|E]類別就有一種。 收集足夠的單個類別的$game_concept_lifestyle_experience$,就會得到[perk|E]獎勵。 |
game_concept_focus |
每種[lifestyle|E]都包括一定數量的$game_concept_focuses$,選擇$game_concept_lifestyle$時必須選擇其一。 $game_concept_focuses$提供被動增益,並影響會出現的事件類型。#weak (例如,有$intrigue_temptation_focus$將增強[fertility|E]並提高勾引主題事件出現的概率。)#! 角色可以在同一$game_concept_lifestyle$中切換$game_concept_focuses$而不會失去在該$game_concept_lifestyle$中獲得經驗的能力。 |
game_concept_dynasty_perk |
$game_concept_dynasty_perks$是可以解鎖的增益,為[dynasty|E]全體成員提供強有力的效果。 [dynast|E]花費[dynasty_prestige|E]解鎖$game_concept_dynasty_perks$,同一路線上的每個傳承都會更貴更強力。 $game_concept_dynasty_perks$難以獲得,但將永遠伴隨着整個宗族。 |
game_concept_perk |
技能是可解鎖的增益,提供許多有用又有趣的效果。通過選擇[lifestyle|E]中[focus|E]並花費相關[experience|E]的形式解鎖#weak (例如,如果你想要解鎖一項$game_concept_intrigue_lifestyle$的$game_concept_perk$則需要謀略$game_concept_experience$。)#! |
game_concept_decision |
$game_concept_decision$是[character|E]在方便的時候可以採取的特殊行動。 每一個決議都有自己的效果,範圍從不起眼角色的改變到撼動[empire|e]的影響。 將一名角色移動到特定地點一段時間的決議稱為[activities|E]。 |
game_concept_activity |
$game_concept_activities$是一種[decision|E],在一段固定時間內發生在一處特定地點。 其他角色常常也受邀請參加同一活動,例如宴會和狩獵。 |
game_concept_feast |
一項[activity|E],領地里的統治者和廷臣聚集在一起慶祝……管它是啥,先慶祝了再說。 參與者會失去[stress|E],並增加對東道主的[opinion|E]。當然,這麼多人聚集在一起,出點事,結點果也是難以避免的。 一名[ruler|E]可以邀請自己的[liege|E]和[vassals|E](以及形形色色的[courtiers|E])來參加$activity_feast$。 |
game_concept_hunt |
一項活動,統治者與其封臣聚在一起,在當地的野外狩獵。 該項活動的主要目的是降低[stress|E]和獲得[prestige|E]。 [ruler|E]會邀請其[courtiers|E]、[guests|E]和[vassals|E]參加$activity_hunt$。 |
game_concept_taxes |
$game_concept_taxes$是[rulers|E]最重要的每月[gold|E][income|E]來源。 統治者的[holding|E]每月都會為他們提供一些[domain_taxes|E]。此外,大多數[vassals|E]都有[obligation|E]以[liege_taxes|E]的形式向其[liege|E]支付部分稅收。 |
game_concept_dread |
$game_concept_dread$衡量一個[ruler|E]有多可怕。 統治者通過執行殘忍惡劣的行為,如折磨和處決[prisoners|E],來積累$game_concept_dread$。 恐怖值令扮演[tyrant|E]變得可行,因為不服管的[vassals|E]可能會因[intimidated|E]或[cowed|E]而不敢反抗你。 一個角色的恐怖值在0和100之間波動,隨着時間推移,其恐怖值也會逐漸向其自然恐怖值靠近,而自然恐怖值則由其[personality_traits|E]決定。 #high 恐怖的[ruler]可以獲得以下好處:#! $BULLET_WITH_TAB$[vassals]不敢加入[factions|E] $BULLET_WITH_TAB$[vassals]不敢加入[scheming|E] $BULLET_WITH_TAB$提高[vassal]的接受度#weak (例如剝奪頭銜)#! $BULLET_WITH_TAB$提高[offer_vassalization|E]的接受度 $BULLET_WITH_TAB$[electors|E]更可能與你投一致票 $BULLET_WITH_TAB$封臣不太可能反對[law|E]變更 #weak 注意,勇敢和大膽的[vassals]受恐怖值影響較小!#! |
game_concept_truce |
每次[war|E]結束時都會簽署一份$game_concept_truce$,在停戰協議的持續時間內,進攻者不能向同一[ruler|E]再次宣戰(防禦者不受停戰協議約束)。 停戰協議可以被打破,但是會受到嚴厲的懲罰。 |
game_concept_government |
一名[ruler|E]的$game_concept_government_form$決定了他們可以使用何種[laws|E],以及當他們未[independent|E]時,對其[liege|E]有何種[obligations|E]。 政體包括:[feudal|E]、[tribal|E]、[clan|E]、[theocracy|E]和[republic|E]。 |
封建制[government_form|E]下,[liege|E]賜予[vassals|E][land|E]去治理,獲得[levies|E]和[taxes|E]作為交換,由封臣和領主之間單獨的[feudal_contracts|E]調節。 | |
部落領地的伯爵領[development|E]度低下,無法超越部落時代[innovations|E]的進步,無法建造新的[holdings|E],且常常無法改變他們的[succession_law|E]。 不過,部落能利用[prestige|E]而非[gold|E]去建設領地和招募[men_at_arms|E],並且相較於[feudal|E]領地有更多的[casus_belli|E]。非部落制軍隊在敵對部落領土上遭受[supply_limit|E]懲罰。 | |
game_concept_clan |
氏族制[government_form|E]中,[vassals|E]給予其[liege|E]的[levies|E]和[taxes|E]數量由他們的對於上述領主的[opinion|E]決定。不過,領主的[crown_authority|E]可以增加必須提供的最低數量,此最低數量無視好感。 |
game_concept_theocracy |
$game_concept_theocracy$是無法扮演的[government_form|E],根據[doctrines|E]對於一些[faiths|E]可用。他們通常由一位[head_of_faith|E]或一位[landed|E]的[realm_priest|E]領導。主教可能憑藉自身權利成為[independent|E]的神權統治者。 |
game_concept_republic |
$game_concept_republic_government$是無法扮演的[government_form|E],一位當選的市民終身統治——市民和商人的$game_concept_government_form$。 $game_concept_republican$[vassals|E]有固定且無法更改的[obligations|E],因此總是提供值得信賴而可以預期數量的[levies|E]和[taxes|E]。 |
game_concept_skills |
一個角色的能力可以衡量他們有多擅長於不同的事情。 主要的五項能力分別是:[diplomacy|E]、[martial|E]、[stewardship|E]、[intrigue|E]、[learning|E]。 |
game_concept_building |
$game_concept_buildings$是可以在[holdings|E]中建造的改善設施。 許多類型的建築只能在特定[baronies|E]或某種[terrain|E]中建造。 每一處地產都有數量有限的建築槽位,因此一處地產不能建造所有類型的建築。[county_capitals|E]擁有一個額外的建築槽位。 [duchy_buildings|E]和[special_buildings|E]會佔用它們自己的建築槽位。 |
game_concept_duchy_building |
$game_concept_duchy_buildings$是非常強力的[buildings|E],只能在一個[duchy|E]的[de_jure_capital|E]建造。每一個公國只能建造一個類型的建築。 只有其擁有者持有對應的公國[title|E],$game_concept_duchy_buildings$才會生效。 許多$game_concept_duchy_buildings$都提供能夠影響公國內所有[holdings|E]的修正,這對於讓你的[domain|E]專門化是非常強有力的工具。 |
game_concept_special_building |
$game_concept_special_buildings$是獨特的[buildings|E],出現在世界上一些預定的地點。 例子包括古代奇觀、大教堂和著名礦坑。有些在遊戲開始時已經造好,其他的則有待發掘。 $game_concept_special_buildings$通常非常強力,值得爭奪。 |
game_concept_economic_building |
$game_concept_economic_buildings$是一種[buildings|E],其主要功能是提高地產的[domain_income|E]。 |
game_concept_military_building |
$game_concept_military_buildings$是一種[buildings|E],其主要功能是提高提供給[holder|E]的[levies|E]數量。 |
game_concept_fortification_building |
$game_concept_fortification_buildings$是一種[buildings|E],主要功能是增加地產[fort_level|E]或為防禦方提供防守[advantage|E]增益。 |
$game_concept_battles$開始於兩支相互敵對的[armies|E]進入同一[barony|E]。 $game_concept_battle$開始時,其中一方通常因為[terrain|E]、[commander|E]和[commander_traits|E]等因素而開局有[advantage|E]。 基於承受[damage|E]的數量,軍隊遭受[casualties|E]。其中一方沒有[soldiers|E]剩餘時$game_concept_battle$進入[aftermath|E]。 $game_concept_battle$勝利者基於勝利的重要程度而獲得[war_score|E]。 | |
game_concept_aftermath |
[battle|E]的$game_concept_aftermath$階段發生在任意一方勝利時。勝利者將試圖追擊儘量多的[Concept( 'retreat', '撤退中' )|E][soldiers|E]。 高[pursuit|E]的[men_at_arms|E]能夠在$game_concept_aftermath$階段殺死更多$game_concept_soldiers$,而高[screen|E]的$game_concept_men_at_arms$將保護友方[soldiers|E]。 |
game_concept_casualty |
[armies|E]會在一場[battle|E]中基於受到[damage|E]量而承受一定數量的$game_concept_casualties$。 當[soldiers|E]從$game_concept_battle$中移除,他們會被視為[routed_soldiers|E]或[dead_soldiers|E]。 |
game_concept_retreat |
一支[army|E]若在[battle|E]中失敗將會$game_concept_retreat$。軍隊也可以在$game_concept_battles$中被命令$game_concept_retreat$。在撤退中,$game_concept_army$不能被解散,也不能接受新的移動命令。 |
game_concept_illness |
疾病是一種會降低角色[health|E]的負面[traits|E]。疾病特質的持續時間和致命程度各不相同。 |
game_concept_combat_width |
$game_concept_combat_width$體現了雙方在[battle|E]中能與彼此同時接敵的[soldiers|E]數量,可能會受到[terrain|E]這類因素的影響。 這防止了一方完全碾壓另一方。戰線寬度在戰鬥開始時得出。 |
game_concept_combat_roll |
[advantage|E]骰由每一位[commander|E]在[battle|E]中擲出。這是一個0-10的完全隨機數,對$game_concept_battle$的結果有着決定性影響。 |
game_concept_terrain |
每個[barony|E]都有一種特定的主導地形,它會影響很多東西,包括[supply|E]、[armies|E]的移動速度、[battle|E]中各類[men_at_arms|E][regiments|E]的效能和允許建造在該處的[buildings|E]。 很多[commander_traits|E]也涉及地形。 |
game_concept_independent_ruler |
$game_concept_independent$[rulers|E]沒有[liege|E],因此享有更大的行動自由(例如關於發動[wars|E])。 然而,不同於[vassals|E],他們也可以被外國[rulers|E]直接攻擊。 |
game_concept_unlanded |
$game_concept_unlanded$的角色在其[domain|E]中沒有[holdings|E],但理論上仍可以是一種[rulers|E]。譬如說,[heads_of_faith|E]和[holy_orders|E]的大團長就可能屬於這種角色。 |
game_concept_landed |
$game_concept_landed$的角色是擁有[holdings|E]的[ruler|E]。除非是在[theocracies|E]和[republics|E],否則[commoners|E]在獲得領地時會自動成為[nobles|E],同時建立全新的[dynasty|E]。 |
game_concept_head_of_faith |
$game_concept_head_of_faith$是一個[faith|E]的正式領袖。$game_concept_head_of_faith$的能力和特性取決於該信仰的[doctrines|E]。 有些信仰擁有一位[spiritual_head_of_faith|E]#weak (如教宗)#!,有些是一位[temporal_head_of_faith|E]#weak (如哈里發)#!,而有些完全沒有$game_concept_head_of_faith$。 |
game_concept_spiritual_head_of_faith |
[GetFaithDoctrine('doctrine_spiritual_head').GetBaseName][head_of_faith|E]是[theocratic|E]的,不必[landed|E]#weak (儘管可以有)#!。 $game_concept_head_of_faith_spiritual$$game_concept_heads_of_faith$通常能使用如授予[claims|E]或[gold|E]這類互動。 假如[faith|E]的[doctrines|E]允許[great_holy_wars|E],那麼大聖戰將是[great_holy_war_undirected|E]#weak (如十字軍)#!。 |
game_concept_temporal_head_of_faith |
[GetFaithDoctrine('doctrine_temporal_head').GetBaseName][head_of_faith|E]行事很像普通[ruler|E],而如果失去所有土地將導致$game_concept_head_of_faith$[title|E]被銷毀。 如果[faith|E][doctrines|E]允許[great_holy_wars|E],那麼大聖戰將是[great_holy_war_directed|E]#weak (如吉哈德)#!。 |
game_concept_routed_soldiers |
[battle|E]中,大部分[casualties|E]其實是沒有死亡或受重傷的$game_concept_routed_soldiers$。不像[dead_soldiers|E],這些[soldiers|E]將存活去打另一場仗並在$game_concept_battle$結束後回到[army|E]。他們仍會被勝利方在$game_concept_battle$的[aftermath|E]期間追擊,即使$game_concept_army$是主動[retreats|E]。 |
game_concept_dead_soldiers |
在[battle|E]中,許多(但通常不是大多數)[soldiers|E]會被殺死或者傷勢太重以至於再也無法戰鬥。這些人是永久性的[casualties|E]而不僅僅是[routed_soldiers|E]。 |
game_concept_claim |
對[title|E]的$game_concept_claim$代表擁有這個頭銜的合法權利,並提供通過[war|E]征服之的[casus_belli|E]。宣稱也提供從[vassal|E][holders|E]手中[revoke|E][titles|E]的合法理由。 宣稱通常給予失去頭銜控制的[rulers|E],但也能通過[fabricate_claim_short|E]任務獲得。 此外,統治者的每個孩子(甚至[bastards|E])會擁有該統治者所有[titles|E]的[implicit_claim|E]。如果[ruler]死亡時他們沒能繼承那些頭銜,這些[implicit_claims]會轉變為[pressed_claims|E],而這種宣稱可以被他們自己的孩子作為[unpressed_claims|E]繼承。 |
game_concept_pressed_claim |
$game_concept_pressed$[claims|E]視為法律上有堅強的依據,並將被[claimant|E]的孩子們作為[unpressed_claims|E]繼承。 |
game_concept_unpressed_claim |
$game_concept_unpressed$[claims|E]在法律上脆弱無力,不能被[claimant|E]的孩子們繼承。 不過,如果用於[casus_belli|E]去發動[war|E],弱宣稱也會變為[pressed|E]宣稱——即使戰爭以[white_peace|E]結束。 |
game_concept_implicit_claim |
$game_concept_implicit_claims$是[eligible_children|E]對其父母的所有[titles|E]持有的[claims|E]。若父母失去某一[title|E],子女的$game_concept_implicit_claim$也將移除。 |
game_concept_claimant |
$game_concept_claimant$是對於[titles|E]有一個或多個[claims|E]的個人。有宣稱的[ruler|E]可以通過使用宣稱[casus_belli|E]來發動[wars|E]以索取宣稱。 這一宣戰理由也能用於幫助[vassals|E]、甚至你[realm|E]內的[unlanded|E]角色索取宣稱。 宣稱者也能領導[factions|E]——即使他們不居住在你的領地內。 |
game_concept_renounce |
[prisoners|E]可以放棄對於你[realm|E]內所有[titles|E]的[claims|E]以換取獲釋。 不過,只要持有者仍然活着,當前[holder|E]的孩子就永遠不會失去宣稱。 |
每位[ruler|E]都擁有一個$game_concept_court$,由各種為[liege|E]服務的[unlanded|E]角色組成。 通常,這些[courtiers|E]包括統治者的家人,以及各種與統治者無親屬關係但可能有用的[nobles|E]和平民。 | |
game_concept_courtier |
$game_concept_courtier$是在[ruler|E]的[court|E]為其效力的[unlanded|E]角色。 廷臣可以: $BULLET_WITH_TAB$擔任[councillors|E] $BULLET_WITH_TAB$在[armies|E]中擔任[commanders|E]或[knights|E] $BULLET_WITH_TAB$成為統治者的[vassal|E],如果授予其[title|E] $BULLET_WITH_TAB$讓其統治者在[war|E]中索取其[claims|E] |
game_concept_guest |
[wanderers|E]有時會出現在[court|E]中成為賓客。他們只會停留有限的時間,不過可以被[ruler|E]招募成為永久的[courtiers|E]。 |
game_concept_wanderer |
不屬於[court|E]或持有任何[titles|e]的角色稱為漫遊角色。他們週遊世界,沿途作為[guests|E]拜訪宮廷。漫遊者可能會成為[mercenary|E]隊長、[holy_orders|E]的領袖、[clergy|E]或[city|E]持有者。 |
game_concept_host |
$game_concept_host$作為一名[ruler|E],不是某位角色的領主,但仍然在自己的[court]招待該角色。 導致這種情況的可能原因有若干個,例如[wanderers|E]拜訪一位統治者,或是[wards|E]與其[guardian|E]處於同一宮廷。 |
game_concept_noble |
$game_concept_nobles$是屬於某個[dynasty|E]的角色。沒有宗族的角色被視為出身卑微的[commoners|E]。 |
game_concept_commoner |
$game_concept_commoner$或者說$game_concept_lowborn$的角色不是[noble|E][dynasty|E]的一員。然而,他們依然能成為[theocracies|E]和[republics|E]里有權勢的[rulers|E]。 如果平民成為[landed|E]的角色,他們會立即成為貴族並建立自己的[dynasty|E](除非是在[republics|E]和[theocracies|E],那裏主要由平民管理)。 |
game_concept_martial_lifestyle |
$game_concept_martial_lifestyle$適合想要操練他們的[men_at_arms|E]和[knights|E],增強對於[domain|E]的[control|E],或增加贏得[wars|E]概率的角色。 |
game_concept_intrigue_lifestyle |
$game_concept_intrigue_lifestyle$適合想要[schemes|E]成功,獲得[dread|E],或輕鬆勾引他人的角色。 |
game_concept_diplomacy_lifestyle |
$game_concept_diplomacy_lifestyle$適合那些想要獲得[claims|E]和[casus_bellis|E],提升他們的[prestige|E],或者從家庭和朋友獲得好處的角色。 |
game_concept_stewardship_lifestyle |
$game_concept_stewardship_lifestyle$適合那些想要改善[domain|E],安撫其[liege|E]和[vassals|E],或是獲得大量[gold|E]的角色。 |
game_concept_learning_lifestyle |
$game_concept_learning_lifestyle$適合想要長壽健康,獲得[piety|E],或從[faith|E]中得到額外增益的角色。 |
game_concept_crime |
$game_concept_crimes$是社會非常厭惡,認為應當懲罰的行為。 罪行可以是世俗的(比如[vassal|E]向[liege|E]發起[revolting|E])或是宗教的([doctrine|E]認為是非法的任何[shunned|E]行為)。世俗罪行只能由受害者來懲罰,但任何[ruler|E]都可以懲罰其臣民的宗教罪行。 所有罪行都會給予統治者[imprison|E]$game_concept_criminals$的正當理由,而且,基於罪行的嚴重程度,還可以[revoke|E][titles|E]、[banish|E]、[torture|E]或是[execute|E]。每項罪行只能由一位統治者懲罰一次,儘管有些罪行會給予罪犯負面的[fame_trait|E],直到他們入土也無法消除。 有時候,犯下罪行的角色會逃脫懲罰,這會變成[secrets|E],可以被其他角色發現並用來[blackmail|E]。 |
game_concept_shunned |
許多[faiths|E]擁有明確何種行為是忌諱的[doctrines|E]。根據具體的教義,這些行為也可能會被認為是[criminal|E]。 被抓到做出忌諱行為的角色會損失一級[piety_level|E],並獲得一個相應的[fame_trait|E];其信仰認為該行為是忌諱或罪行的所有角色都會厭惡該特質。 忌諱行為的例子包括: $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('fornicator').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('adulterer').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('deviant').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('sodomite').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('kinslayer_3').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('witch').GetName( GetNullCharacter )] |
game_concept_refuse_conversion_crime |
拒絕改信將被視為[crime|E],如果: $EFFECT_LIST_BULLET$拒絕要求的[character|E]與提出要求的$game_concept_character$屬於同一[religion|E] $EFFECT_LIST_BULLET$$game_concept_religion$有[heresies|E] $EFFECT_LIST_BULLET$提出要求$game_concept_character$的[faith|E]對於拒絕要求$game_concept_character$的$game_concept_faith$的看法為[faith_hostile|E]或更糟。 |
game_concept_prison |
[rulers|E]可以將其他角色押為囚犯,要麼關在他們的[dungeon|E]中,要麼僅是[house_arrest|E]。角色在[battle|E]中或在[siege|E]後都有被囚禁的風險。 統治者也可以逮捕他們自己[realm|E]內的任何一人。然而除非該角色犯了[crime|E],否則這樣做會被視為[tyrannical|E]行徑。 囚犯任你處置,可以被[executed|E],[tortured|E],贖回或直接釋放。 |
game_concept_dungeon |
收押在$game_concept_dungeon$中的被[imprisoned|E]角色承受持續增加的[stress|E]和[health|E]懲罰。隨着時間的推移,他們很可能會死於[illness|E]或者遭到精神崩潰。 [commoners|E]會自動被扔進地牢,但可以被移至[house_arrest|E]。 |
game_concept_house_arrest |
$game_concept_house_arrest$是一種寬容的[prison|E],其中的角色除了無聊之外沒有任何不良影響。然而,[rulers|E]也可以把他們扔進[dungeon|E]去,儘管這會降低囚犯[close_family|E]的[opinions|E]。 收押的[nobles|E]會被自動[house_arrest|E]。 |
game_concept_tyranny |
[ruler|E]的許多行為都被認為是$game_concept_tyrannical$——違反法律或宗教[doctrine|E]。例如,[imprisoning|E]某人或[revoking|E]某人[titles|E],而此人並未犯下[crime|E],就是暴虐的行為。 暴政是一種適用於[realm|E]內所有角色的全體[opinion|E]修正。 |
game_concept_execute |
遭到[imprisoned|E]的角色可以被$game_concept_executed$。這會被認為是[tyrannical|E],除非囚禁者擁有[execute_reason|E]。 處決會提升你的[dread|E],而且永遠不會獲得那位不幸目標的[close_family|E]的好評。 |
game_concept_torture |
遭到[imprisoned|E]的角色可以被$game_concept_tortured$,傷害他們的[health|E]甚至致殘他們身體的某個部分。 折磨能為[GetTrait('callous').GetName( GetNullCharacter )]和[GetTrait('sadistic').GetName( GetNullCharacter )]角色緩解[stress|E],但卻會對那些天性仁慈的人造成壓力。 折磨[rulers|E]也會增加你的[dread|E]。 |
game_concept_banishment |
遭到[imprisoned|E]的角色可以從[realm|E]中被$game_concept_banished$,這可能是最嚴重的懲罰。被$game_concept_banished$的[landed|E]角色會被廢黜,而被$game_concept_banished$的[courtiers|E]財產會被充公。 驅逐需要理由(例如某些嚴重的[crime|E]),無理由驅逐被認為是嚴重的[tyrannical|E]。 |
game_concept_revoke |
當王權法為[limited_crown_authority|E]或者更高時,[rulers|E]可以$game_concept_revoke$其[vassals|E]的[titles|E],但是除非這個封臣被[imprisoned|E],不然這樣會有風險,因為這個封臣可能會拒絕並起兵反叛。 收回頭銜會被認為是[tyrannical|E]行徑,除非這個封臣犯下相當嚴重的[crime|E]。 |
game_concept_retract |
王權法為[limited_crown_authority|E]或更高時,[rulers|E]可以$game_concept_retract$一名封臣的[vassal|E],但除非該封臣被[imprisoned|E],這麼做有風險,因為這名封臣可能拒絕並起兵反叛。 收回封臣被認為是[tyrannical|E]行徑,除非目標犯下相對嚴重的[crime|E]。 |
game_concept_transfer |
[rulers|E]能$game_concept_transfer$其[vassals|E]給另一名封臣,只要前者等級比後者低。這是提升封臣[opinion|E]的好辦法,特別是當被轉封的封臣是其[realm|E]的[de_jure|E]部分。 |
game_concept_men_at_arms |
$game_concept_men_at_arms$是強於[levies|E]的職業[soldiers|E]。 玩家直接控制其兵士[regiments|E]的組成和規模。 不同類型的兵士在各種[terrain|E]上發揮或好或壞。每種類型也[counters|E]另一種類型。 |
game_concept_skirmishers |
散兵是善於襲擾敵軍的輕裝[men_at_arms|E]。 雖然每種散兵都是獨一無二的,但他們通常會[counter|E][heavy_infantry|E],並被[archers|E]克制。 |
game_concept_archers |
弓箭手是以遠程武器步戰的[men_at_arms|E]。 雖然每種類型的弓箭手都是獨一無二的,但他們通常會[counter|E][skirmishers|E],並被[heavy_cavalry|E]和[light_cavalry|E]克制。 |
game_concept_light_cavalry |
輕騎兵是騎乘作戰,擅長偵察和追擊敵軍的[men_at_arms|E]。 雖然每種輕騎兵都是獨一無二的,但他們通常會[counter|E][archers|E],並被[spearmen|E]克制。 |E]在平坦[terrain|E]作戰時,輕騎兵會格外強大。 與[heavy_cavalry|E]相比,輕騎兵一般更善於[pursuit|E]和[screen|E]。 |
game_concept_heavy_cavalry |
重騎兵是騎乘作戰的重甲[men_at_arms|E]。 雖然每種重騎兵都是獨一無二的,但他們通常會[counter|E][archers|E],並被[spearmen|E]克制。 在平坦[terrain|E]作戰時,重騎兵會格外強大。 與[light_cavalry|E]相比,重騎兵一般更側重於[damage|E]和[toughness|E]。 |
game_concept_spearmen |
長槍兵是以各式長柄武器作戰的[men_at_arms|E]。 雖然每種長槍兵都是獨一無二的,但他們通常會[counter|E][heavy_cavalry|E]和[light_cavalry|E],並被[heavy_infantry|E]克制。 |E]在山地和丘陵[terrain|E]作戰時,長槍兵會格外強大。 |
game_concept_heavy_infantry |
重步兵是身穿重甲,手握兵器的步戰[men_at_arms|E]。 |E]雖然每種重步兵都是獨一無二的,但他們通常會[counter|E][spearmen|E],並被[skirmishers|E]克制。 |
game_concept_special_troops |
$game_concept_special_troops$和普通的[armies|E]不同,他們不從[holding|E]處集結而來。$game_concept_special_troops$能夠從事件中獲得,代表着諸如近衛軍,嗜戰的游牧兵,以及有鴻鵠之志的農民等各種各樣的軍隊。 通常來說,他們不需要花錢維護,也不能進行補員。因此確保好鋼用在刀刃上。 數位歷史[rulers|E]在開局會擁有$game_concept_special_troops$。 |
game_concept_line_of_succession |
繼承順位是特定角色繼承特定[titles|E]所遵守的順序,由[succession_law|E]決定。 |
game_concept_men_at_arms_counter |
大多數[men_at_arms|E]都能$game_concept_counter$另一種類型的$game_concept_men_at_arms$。 若[regiment|E]被克制,其[battle|E]期間的戰鬥力下降。$game_concept_regiment$的數量越被其$game_concept_counter$者超出,懲罰越高。 |
game_concept_intimidated |
對另一個角色感到非常害怕的角色會懼怕前者。這通常由[dread|E]和/或懦弱性格造成。 懼怕的角色更不可能針對他們恐懼的角色發起敵對行動,包括加入或發起[factions|E]。 更害怕的角色會被標記為[cowed|E]。 |
game_concept_cowed |
畏懼的角色被對於另一個角色的恐懼嚇癱了,將不會對該角色採取任何敵對行動,包括加入和發起[factions|E]。 角色會因為[dread|E]和/或懦弱性格而畏懼或[intimidated|E]。 |
game_concept_supply |
$game_concept_supply$是一支[army|E]攜帶的食物和裝備的數量。當軍隊的規模超出所在地的[supply_limit|E]時,就會開始失去$game_concept_supply$。 軍隊$game_concept_supplies$不多時,在[battle|E]中會遭受[advantage|E]懲罰,而補給完全耗盡時會開始[attrition|E]。 只要軍隊處於友方領土,且規模在$game_concept_supply_limit$之下,補給就能隨時間增長。 |
game_concept_supply_limit |
$game_concept_supply_limit$指代你在一個[barony|E]能有的[soldiers|E]數量,由男爵領的[terrain|E]和[development|E]決定。 如果你的[army|E]規模超過$game_concept_supply_limit$,這支$game_concept_armies$將失去[supply|E]並最終遭受[attrition|E]。 |
game_concept_attrition |
[armies|E]可以遭受$game_concept_attrition$,即因為逃亡、疾病或飢餓而失去[soldiers|E]。 $game_concept_attrition$會在以下情況下發生:軍隊缺乏[supplies|E],圍攻一處[fortified_holding|E],從一處敵對[county|E]移動到另一處,且目標地點與控制下的某個$game_concept_county$不接壤。 |
game_concept_objectives |
敵人[realm|E]內的特定部分(通常是[realm_capital|E]和一場[war|E]的[war_target|E]內的[holdings|E])被認為是$game_concept_objectives$。通過[occupying|E]$game_concept_objectives$,你開始獲得[war_score|E]。 對於防守方,如果能阻止進攻方佔領任何$game_concept_objectives$,[war_score|E]就開始點滴累積(在最初一段時間後)。 |
game_concept_war_contribution |
在[war|E]中幫助其[allies|E]的[rulers|E],基於其參加的[battles|E]的數量和規模,以及其[occupy|E]的[holdings|E]數量,會獲得$game_concept_war_contribution$。 戰爭結束後,每位貢獻者都會獲得與其貢獻相對應的獎勵。確切戰利品取決於[casus_belli|E],但一般是[gold|E]、[prestige|E]或[piety|E]。 注意,甚至輸掉戰鬥也會增加貢獻。 |
game_concept_scheme_power |
[scheme|E]的$game_concept_scheme_power$影響其進展速度。從$game_concept_scheme_power$中還要減去[scheme_target|E]的[scheme_resistance|E],得出每月進展概率#weak (最低#V 5%#!)#!。 [schemer|E]的[skill|E],其[agents|E]及其[spymaster|E],以及「$task_support_schemes$」[councillor_task|E](如果計謀是[scheme_hostile|E]的)能增加$game_concept_scheme_power$。 |
game_concept_scheme_resistance |
[ruler|E]的$game_concept_scheme_resistance$會令針對其的[schemes|E]放緩。[scheme_owner|E]的[scheme_power|E]會減去此數值,因此也會降低每月進展概率#weak (最低#V 5%#!)#!。 [scheme_target|E]和其[spymaster|E]的相應[skill|E],以及「$task_disrupt_schemes$」[councillor_task|E](如果計謀是[scheme_hostile|E]的)都能增加$game_concept_scheme_resistance$。 |
game_concept_hostile_scheme_resistance |
只對[hostile_schemes|E]生效的[scheme_resistance|E]修正 |
game_concept_success_chance |
[scheme|E]的$game_concept_success_chance$決定其執行時有多大概率成功。高$game_concept_success_chance$也增加計謀的[secrecy|E]。 不同計謀有不同增加$game_concept_success_chance$的事項,但對於[scheme_hostile|E]的計謀來說,其總是通過[agents|E]協助來獲得。 大部分計謀的$game_concept_success_chance$有上下限,對於陰謀,最低是#V 5%#!而最高是#V 95%#!。 被[scheme_target|E]發現的[secret_schemes|E],$game_concept_success_chance$降低。 |
game_concept_secrecy |
[scheme|E]的$game_concept_secrecy$決定了當計謀#emphasis 發動#!時,[scheme_owner|E]不被發覺的可能性。 $game_concept_secrecy$受[success_chance|E]直接影響。 不是所有計謀都會用到$game_concept_secrecy$,不過[scheme_hostile|E]計謀一般都會需要。 |
game_concept_county_development |
$game_concept_county_development$是衡量一個[county|E]的當地基礎設施和技術進步的指標。 高$game_concept_county_development$提高了一個$game_concept_county$能提供的[levies|E]、[taxes|E]和[supply_limit|E]。 |
game_concept_county_development_growth |
$game_concept_county_development_growth$衡量[county|E]距離提升其[development|E]還有多遠。 $game_concept_county_development_growth$到達100時,$game_concept_county_development$提升1級。 |
game_concept_existing_development |
財政總管的[develop_county|E]任務收益會遞減。一個[county]已有的[development|E]越高,[development_growth|E]懲罰越大。 默認情況下,[counties]在[existing_development]達到10時會觸發最大[development|E]懲罰。每個[era|E]都有一項[innovation|E]可以大幅提升此上限,直到最後,在$culture_era_late_medieval$[era]到達90[development|E]。 影響$game_concept_existing_development$修正的革新為: $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_01$ $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_02$ $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_03$ $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_04$ |
game_concept_control |
$game_concept_control$衡量政府對於[county|E]人口的掌握能力。此項至關重要,尤其是對於從[holdings|E]中收取[taxes|E]。 當伯爵領在[war|E]中易手,控制力會劇烈下降,這也是最好附庸當前[holder|E]的重要原因(如果[casus_belli|E]允許)。[sieges|E]和[Concept( 'peasant_faction', '農民暴動' )|E]也會損害伯爵領控制力。 低控制力可能會導致[county_corruption|E],增加控制力的主要方式是使用你[marshal|E]的[councillor_task|E]。 |
game_concept_absolute_control |
$game_concept_absolute_control$是[control|E]的一種特殊狀態,通過$absolute_control_perk_name$[perk|E]開啟,表示統治者對當地民眾有着十分牢固的掌控。 一旦$game_concept_control$達到#V 100#!,界面就會改為顯示「$ABSOLUTE_COUNTY_CONTROL$」並給予[taxes|E]和[levies|E]的增益。 |
game_concept_county_corruption |
如果[county|E]的[control|E]過低或其[holder|E][debt|E],該伯爵領可能獲得$game_concept_county_corruption$。有多種負面[county_modifiers|E]。 $game_concept_county_corruption$將隨時間逐漸消退,但如果根本原因持續([debt|E]或低[control|E]),其可能重複出現。 $councillor_marshal$的$task_increase_control$$game_concept_councillor_task$能更快清除$game_concept_county_corruption$。 |
game_concept_county_modifier |
$game_concept_county_modifiers$是影響[county|E]多種數值的修正。 [baronies|E]有自己的修正,可以在$game_concept_county$的[holdings|E]中查看。 |
game_concept_fleet |
進入海域的[armies|E]會自動[embark|E],進入一支$game_concept_fleet$。[embarking]花費一定數量的[gold|E],象徵着船隻的採購和建造。 在$game_concept_fleet$上,[armies]可以快速跨越水域,不過他們會花費額外#V 25%#!的維護費,而且在海上漂泊#V [GetDefine('NFleet', 'ATTRITION_AFTER_DAYS')|0]#!天之後,還會開始失去[supplies|E]。 $game_concept_fleets$之間不會發生[battles|E]。 當$game_concept_army$下船上岸後,$game_concept_fleet$會消失,而$game_concept_army$會獲得[recently_disembarked|E]狀態。 |
game_concept_domain_income |
$game_concept_domain_income$是你從[domain|E]收來的[taxes|E]。數目取決於當地的[control|E]和[development|E]等級。 |
game_concept_vassal_taxes |
$game_concept_vassal_taxes$你從[vassals|E]那獲得的[taxes|E]。數值取決於每位封臣的[obligations|E]。 從你封臣的角度來看,這些賦稅被稱為[liege_taxes|E],與他們從自己$game_concept_vassals$手中收來的$game_concept_vassal_taxes$區別開來。 |
game_concept_liege_taxes |
$game_concept_liege_taxes$是你必須支付給[liege|E]的[taxes|E],作為你[obligations|E]的一部分。如果你是[independent|E]的,那麼你不需要支付任何$game_concept_liege_taxes$。 從你領主的角度來看,這些賦稅被稱為[vassal_taxes|E],與其向自己$game_concept_liege$支付的稅收區別開來。 |
game_concept_usurp_title |
境外[ruler|E]持有的[title|E],若其中超過#V 50%#!的[de_jure|E][counties|E]在你的[realm|E]內,就可以被篡奪。通過這個操作你會得到該[title|E],這對於確保你是你的[vassals|E]的[rightful_liege|E]尤其重要。 如果當前持有者的[faith|E]與你的敵對,那麼篡奪難度會增加;在這種情況里,只有當該持有者的領地內不再有任何該頭銜的[de_jure|E][counties|E]時,才能進行篡奪。 |
game_concept_close_family |
角色的至親包括: $BULLET_WITH_TAB$父母 $BULLET_WITH_TAB$祖父母 $BULLET_WITH_TAB$子女 $BULLET_WITH_TAB$孫輩 $BULLET_WITH_TAB$兄弟姐妹 |
game_concept_extended_family |
角色的遠親包括: $BULLET_WITH_TAB$同輩堂表親 $BULLET_WITH_TAB$叔舅 $BULLET_WITH_TAB$姑姨 $BULLET_WITH_TAB$侄甥 $BULLET_WITH_TAB$侄甥女 |
game_concept_family |
角色的親族包括其[close_family_members|E]和[extended_family_members|E]。 |
game_concept_kinslaying |
弒親禽獸是指那些公然殺死[family_member|E]的角色。某些[faiths|E]認為殺死親人是[criminal|E]。 三種弒親特質是: $BULLET_WITH_TAB$[GetTrait('kinslayer_3').GetName( GetNullCharacter )]——給予殺死[close_family|E]者 $BULLET_WITH_TAB$[GetTrait('kinslayer_2').GetName( GetNullCharacter )]——給予殺死[extended_family|E]者 $BULLET_WITH_TAB$[GetTrait('kinslayer_1').GetName( GetNullCharacter )]——給予殺死[dynasty|E]成員者 |
game_concept_gender_law |
每個[ruler|E]都有一個主要的性別法,來決定在[succession|E]時誰能夠繼承[titles|E]。性別法也影響了誰能夠指揮[armies|E],以及是否可以擁有多個[spouses|E]或[concubines|E]。 可用的性別法取決於[faith|E]的「性別看法」[doctrine|E]。 |
game_concept_depose |
[rulers|E]可以因[faction|E]的要求或者特殊事件被廢黜。他們的[heirs|E]會繼承[titles|E],即使舊統治者還活着。 |
game_concept_virtue |
每種[faith|E]都會將特定的[traits|E]視為美德。擁有這些特質的角色會獲得將這些特質視為美德的角色的[opinion|E]加成,即便他們的信仰並不相同。此外,擁有自己信仰中的美德特質的角色,還會獲得每月[piety|E]加成。 具體何種特質被視為美德,各信仰之間並不相同,但通常由該信仰的[core_tenets|E]和所屬的[religion|E]決定。 |
game_concept_sin |
每種[faith|E]都會將特定的[traits|E]視為罪惡。擁有這些特質的角色會獲得將這些特質視為罪惡的角色的[opinion|E]懲罰,即便他們的信仰並不相同。此外,擁有自己信仰中的罪惡特質的角色,還會每月失去[piety|E]。 具體何種特質被視為罪惡,各信仰之間並不相同,但通常由該信仰的[core_tenets|E]和所屬的[religion|E]決定。 |
game_concept_excommunication |
被[head_of_faith|E][GetTrait('excommunicated').GetName( GetNullCharacter )]的角色會被這個[faith|E]的其他角色視為[criminals|E]。 被[GetTrait('excommunicated').GetName( GetNullCharacter )]的[independent|E][rulers|E]可能會面臨[excommunication_war|E]。 絕罰可以通過請求[head_of_faith|E]原諒或是轉換為不同[faith|E]來移除。 |
game_concept_legalism |
一種[core_tenet|E],強調神學和虔心中的律法實踐和傳統。這會使[ruler|E]的[sins|E]或[virtues|E]影響到法律花費和[vassal|E][faction|E]的成員。 |
game_concept_dynasty_prestige_level_0 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_0$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)0')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)0')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_9$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)9')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)9')] |
game_concept_dynasty_prestige_level_10 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_10$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)10')] 這是宗族威望等級的最高一級。 |
game_concept_excommunicated_ruler |
在絕罰戰爭中,進攻方的目的是將被[excommunicated|E]的統治者趕下台。 如果獲勝,進攻者會獲得大量[piety|E],以及其[head_of_faith|E]的認可,而被絕罰的統治者會被迫退位,傳位給[heir|E]。 然而,如果被絕罰的統治者獲勝,[head_of_faith|E]會被迫收回絕罰,因為其已經在戰場上證明了自己的正義性。 |
game_concept_holy_site |
$game_concept_holy_site$是一個[county|E],內有一處地點,對於一個[faith|E]有宗教上的重要性。由正確信仰的角色持有的$game_concept_holy_sites$將為該信仰的所有角色提供一項效果,也會允許建立[special_buildings|E]或[holy_orders|E]。每個信仰有不同的$game_concept_holy_sites$組合。 |
game_concept_culture_group |
文化組是數個擁有共同祖先的[cultures|E]的集合。 相同文化組的角色相互之間的[opinion|E]懲罰沒有異文化組之間的那麼高。 |
game_concept_culture_head |
「$game_concept_culture_head$」是在自己[culture|E]中擁有最大影響力的[ruler|E]。 確切地說,在其[realm|E]內擁有最多自己文化的[counties|E]的統治者會成為$game_concept_cultural_head$,不管其[domain|E]在哪裏,或者擁有何種其他文化的土地。 $game_concept_cultural_head$能通過設定[cultural_fascination|E]來影響何種[innovation|E]應當被優先發現。 |
game_concept_county_opinion |
每個[county|E]的普通民眾對持有該$game_concept_county$的[character|E]都有一項[opinion|E]。如果民眾不滿,他們可能會開啟或加入[peasant_faction|E]或[popular_faction|E],而這兩種派系都能迅速擴散到整個[realm|E]。 控制$game_concept_county_opinion$最簡單的方法是確保$game_concept_county$[holder|E]與該地民眾屬於同一[culture|E]和[faith|E]。 若是[faith|E]不同,$game_concept_county_opinion$會受伯爵領的[faith_hostility|E]和[fervor|E]修正,後一修正的增減與在0至100之間變化的$game_concept_fervor$成線性關係。 |
game_concept_core_tenet |
[doctrines|E]代表着一種[faith|E]必須採取的立場,而$game_concept_core_tenets$代表着獨特的行為習慣和禮儀。 |
game_concept_holy_war |
$game_concept_holy_war$是一種特殊類型的[war|E],由某一[faith|E]的[ruler|E]對不同信仰的統治者發動。 $game_concept_holy_war$通常極具毀滅性,勝利的進攻者能夠為他們自己奪取目標地區的所有[counties|E]。然而,如果進攻方信仰為[GetFaithDoctrine('doctrine_pluralism_pluralistic').GetBaseName],或者防禦方在目標地區有[vassals|E]與進攻方同信仰,那麼目標地區的部分或全部封臣只會轉移到進攻者麾下。 不像其他戰爭,與聖戰目標同一信仰的統治者無需[alliance|E]就可以選擇加入防禦方。 不同的[religious_families|E]可能允許聖戰,也可能限制聖戰。 |
game_concept_great_holy_war |
$game_concept_great_holy_war$是一種特殊類型的[war|E],只有特定[faiths|E]的[head_of_faith|E]能發動,目標是令一整個[kingdom|E]處於其信仰的統治之下。 $game_concept_great_holy_wars$針對選定[kingdom|E]內另一個[religion|E]的所有[rulers|E],迫使他們共同抵抗。如果勝利,目標王國內的所有[titles|E]頭銜都會被奪取,由進攻方瓜分。 根據[doctrines|E],一個信仰可能可以使用[directed_great_holy_wars|E]、[undirected_great_holy_wars|E],或完全沒有$game_concept_great_holy_wars$: $EFFECT_LIST_BULLET$總體來說,需要有[GetFaithDoctrine('tenet_armed_pilgrimages').GetBaseName]、[GetFaithDoctrine('tenet_struggle_submission').GetBaseName]或[GetFaithDoctrine('tenet_warmonger').GetBaseName][core_tenets|E]才能使用大聖戰 $EFFECT_LIST_BULLET$有[GetFaithDoctrine('doctrine_temporal_head').GetBaseName]領袖的信仰只能使用定向大聖戰 $EFFECT_LIST_BULLET$有[GetFaithDoctrine('doctrine_spiritual_head').GetBaseName]領袖的信仰只能使用不定向大聖戰 $EFFECT_LIST_BULLET$沒有信仰領袖的信仰即使其他條件都滿足也不能使用大聖戰。 某些信仰對於自己的大聖戰有特別的名字,例如「十字軍」或「吉哈德」。這些大聖戰只在名稱上有區別,與其他大聖戰的運行方式一致。 |
game_concept_directed_great_holy_war |
$game_concept_directed_great_holy_war$由$doctrine_temporal_head_name$[head_of_faith|E]發動,意圖將一個[kingdom|E]納入其自己的統治。 屬於其[faith|E]的[rulers|E]可以選擇幫助信仰領袖,也能因此而獲得獎勵。獎勵包括[piety|E]和可能讓他們的[dynasty|E]成員在被征服的王國中成為[landed|E]者。 受針對[religion|E]的統治者們能選擇防禦這場戰爭,無需結為[alliance|E]。 |
game_concept_undirected_great_holy_war |
$game_concept_undirected_great_holy_war$由$doctrine_spiritual_head_name$[head_of_faith|E]發動,意圖將一個[kingdom|E]納入其[faith|E]的統治之下。 $game_concept_undirected_great_holy_wars$不會立刻開始,而是進入[preparation_phase|E]。 戰爭之前和戰爭期間,進攻方信仰的統治者可以選擇捐獻[gold|E]給[war_chest|E]。 如果勝利,目標王國將被奪走,給予進攻方信仰的某個角色。對進攻方的獎勵包括[piety|E]及可能讓其[dynasty|E]成員在被征服的王國中成為[landed|E]者。 |
game_concept_preparation_phase |
$game_concept_preparation_phase$是$game_concept_undirected_great_holy_war$發動之前的時間。 這段時間內,進攻方[faith|E]的[rulers|E]可以選擇宣誓帶領其軍隊加入戰爭和/或捐獻給[war_chest|E]。 計時器將倒計時直到$game_concept_preparation_phase$結束,即宣戰的時刻。 防守方[religions|E]的統治者們在此期間可以選擇針對性帶領其軍隊宣誓,得出雙方的宏觀實力。 |
game_concept_war_chest |
$game_concept_war_chest$是[gold|E]、[piety|E]和[prestige|E]的集合。內容通常用於成功贏得[undirected_great_holy_wars|E]時的獎勵,根據進攻者在[war|E]中的參與度分配。 $game_concept_war_chest$中的一部分也會在宣戰時分配給進攻者。 如果[undirected_great_holy_war|E]失敗,防守方會分割$game_concept_war_chest$其中的虔誠和威望部分#weak (金錢就失去了。)#! |
game_concept_title_tier |
$game_concept_title_tier$即頭銜[rank|E]在土地上的體現,決定了一個[title|E]在遊戲的等級制度中的地位。 所有頭銜都有一個等級,這決定了[holder|E]可能擁有的[vassals|E]的最高等級。 [empire|E]>[kingdom|E]>[duchy|E]>[county|E]>[barony|E]。 |
game_concept_rank |
$game_concept_title_rank$是頭銜[title_tier|E]在個人身份上的體現,決定了一名[ruler|E]在遊戲中等級制度里的位置。 所有頭銜等級都有對應的級別,進而決定了[holder|E]可以擁有的[vassals|E]的最高級別。 [emperor|E] >[king|E] >[duke|E] >[count|E] >[baron|E]。 |
game_concept_clergy |
[court_chaplains|E]、[realm_priests|E]、[theocratic|E]統治者以及任何擁有[GetTrait('devoted').GetName( GetNullCharacter )]特質的人都會被視為神職人員。 [faith|E]的[doctrines|E]決定了誰可以成為神職人員以及神職人員是否可以結婚、繼承土地,等等。 |
game_concept_church_property |
教會地產是由[realm_priest|E]控制的[temples|E]。 在有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]中,不存在教會地產,世俗[rulers|E]可以無懲罰地直接持有[temples|E]。 |
game_concept_embarking |
在受命進入海域,或者沒有路上道路可以到達目標[barony|E]時,[army|E]會自動$game_concept_embark$進入一支[fleet|E]。 $game_concept_embarking$花費一定數量的[gold|E],象徵着船隻的採購與建造。每#V 100#!人登船,就會花費#V [GetDefine('NFleet', 'EMBARK_GOLD_COST_PER_HUNDRED')|0]#![gold_i]。 |
game_concept_era |
只有當[culture|E]已達到所需要的時代,[innovations|E]才能被發現。經過一定年數,並且前一個時代至少#V 50%#!的革新都已被發現,才能開啟下一個時代。 [tribal_government|E]的統治者只能使用部落時代革新。 |
game_concept_innovation |
革新是對於特定[culture|E]所有角色都有益的技術和其他進步。根據可以被發現的時間,革新被分入不同的[eras|E]。 通過與鄰近文化交流,每種文化總會[exposed|E]到某項革新,使得這項革新能更快被發現。 此外,[culture_head|E]能設定另一項(或同一項)革新作為[cultural_fascination|E]來獲得額外進度。 |
game_concept_cultural_fascination |
每個文化總是偏好一項具體的[innovation|E],並會極大地增加其發現的速度,增加的速率取決於當前[culture_head|E]的[learning|E]。 文化領袖能自由改變文化偏好。 |
game_concept_cultural_exposure |
與擁有未發現[innovations|E]的其他[cultures|E]接觸,會使得這些$game_concept_innovations$之一以更快的速度被發現。任意數量的$game_concept_exposure$都會提高發現速度,額外的$game_concept_exposure$不會增強此效果。 |
game_concept_congenital |
某些[traits|E]是先天的,能由後代遺傳。通過適當的[breeding|E],甚至有可能增強某些這樣的特質。 例如,如果父母雙方都是[GetTrait('intellect_good_1').GetName( GetNullCharacter )],他們的孩子有概率獲得更好的[GetTrait('intellect_good_2').GetName( GetNullCharacter )]特質。 基礎[skills|E]不是先天的。 |
game_concept_breeding |
為兩位擁有好的[congenital|E][traits|E]的角色安排[marriages|E],有可能育成有相同特質的孩子。幸運的後代甚至有可能獲得如此特質的加強版。 不過,這對於壞的先天特質如[GetTrait('beauty_bad_2').GetName( GetNullCharacter )]來說也是一樣的。 為有緊密聯繫的角色安排婚姻以為你生育出擁有更好特質的後代,可能很有誘惑力,但這也有[inbreeding|E]缺陷的風險。 |
game_concept_inbreeding |
兩名有緊密聯繫的角色,他們的孩子生來有[congenital|E]缺陷的風險,最嚴重的一種是[GetTrait('inbred').GetName( GetNullCharacter )][trait|E]。 這種情況在第一代罕見,但連續的近親繁殖增加風險。 不過,幾代近親繁殖也能導致有益的[GetTrait('pure_blooded').GetName( GetNullCharacter )]特質,令後代免疫血統缺陷,因為所有的瑕疵都已[bred|E]剔除出了血脈。 |
game_concept_cadet_branching |
[dynasties|E]總是有一個奠基[house|E],但為了自己成為[house_heads|E],[landed|E]的成員可以選擇創立自己的新家族——支系。 如此旁系家族的成員也能自由做相同的事情,最終在更大的宗族內形成由各家族組成的參天大樹。 |
game_concept_house_head_interaction |
只能由[house_head|E]使用的特殊[interactions|E],針對自己[house|E]的成員。 |
game_concept_demand_conversion |
有其他[faith|E]的臣民的[rulers|E]可以要求改信,將臣民的信仰轉為自己的信仰。統治者的[learning|E]能力和臣民對其領主的[opinion|E]是決定該臣民會接受要求,還是[Concept('refuse_conversion_crime','拒絕')|E]要求的兩大因素。 |
game_concept_damage |
[soldier|E]的傷害決定了他們可以在[battle|E]中給敵軍造成多少[casualties|E]。 [levy|E]士兵造成[GetDefine('NCombat', 'LEVY_ATTACK')|0]傷害。 |
game_concept_toughness |
[soldier|E]的堅韌決定了其在[battle|E]中變為[casualty|E]之前能承受多少[damage|E]。 [levy|E]士兵有[GetDefine('NCombat', 'LEVY_TOUGHNESS')|0]堅韌。 |
game_concept_pursuit |
一支獲勝[army|E],在[battle|E]的[aftermath|E]階段,會根據這支$game_concept_army$的綜合$game_concept_pursuit$值,對敵軍造成更多的[casualties|E],將[routed_soldiers|E]轉化為[dead_soldiers|E]。 |
game_concept_screen |
戰敗[army|E]的綜合掩護值能降低他們在[battle|E]的[aftermath|E]中承受的[casualties|E]。 |
game_concept_siege_progress |
$game_concept_siege_progress$表明[siege|E]距離完成有多近,以及$game_concept_siege$預期還會持續多久。當進展條填滿時,[holding|E]將被[occupied|E]。 $game_concept_siege_progress$所需的數值受[fort_level|E]影響。 進展每日獲得,並且受圍攻事件影響。也能通過攜帶[siege_weapons|E],或人數遠超[garrison|E]的[army|E]增加。 |
game_concept_siege_weapon |
$game_concept_siege_weapons$是完全專精於[sieges|E]的[men_at_arms|E]。 他們對於[battles|E]沒有影響,但會增加[siege_progress|E],使$game_concept_siege$更快完成。 不過,$game_concept_siege_weapons$只對一定[fort_level|E]以下的[holdings|E]有效。 |
game_concept_complete_control |
目標頭銜的所有[de_jure|E]封臣[titles|E]由[ruler|E]或其[vassals|E]持有,且其下伯爵領完全沒有被敵對[armies|E][occupied|E],此時這一條件滿足。 |
game_concept_complete_control_region |
目標[region|E]的所有[counties|E]由統治者或其[vassals|E]持有,且完全沒有被敵對軍隊佔領,此時這一條件滿足。 |
game_concept_region |
區域是地圖上一處具體的地理地區。不像[de_jure|E],區域永遠不變。 |
game_concept_recently_disembarked |
當[army|E]經過海上航行並登陸後,就會獲得「$game_concept_recently_disembarked$」。這會讓$game_concept_army$在一定時間內遭受[battles|E]中的[advantage|E]懲罰。 |
game_concept_diplomatic_range |
你只能與位於外交距離內的角色互動。不過,接壤[realms|E]總是在距離內。 |
game_concept_mongol_empire |
草原上強大的部落統治者可以創建的[empire|E][title|E]。它可以解鎖[mongol_invasion_casus_belli|E]。 這個頭銜可以通過#EMP $become_greatest_of_khans_decision$#![decision|E]創建。 |
game_concept_mongol_invasion_casus_belli |
強力的[casus_belli|E],只有[mongol_empire|E]的[ruler|E]可用。 一次性能針對整個[kingdom|E][title|E],且允許在大片土地上快速擴張。 |
game_concept_hungarian_invasion_casus_belli |
一局遊戲只能使用一次的強力[casus_belli|E],征服目標在潘諾尼亞內持有的所有領土。 勝利時,進攻方[realm|E]內的所有$mogyer_collective_noun$人,包括[counties|E]#EMP 和#![vassals|E],都會隨進攻方移居到潘諾尼亞,取代$avar$$game_concept_counties$。其他潘諾尼亞之外的封臣會被放棄,之前由$mogyer_collective_noun$佔領或持有的$game_concept_counties$則留給當地小軍閥和敵對的草原部落。 |
game_concept_knight |
$game_concept_knight$是直接在你[army|E]中作戰的[vassal|E]或[courtier|E]。 [battles|E]期間,$game_concept_knights$使用他們的[prowess_skill|E]來更有效地戰鬥。高$game_concept_prowess$意味着他們將能對敵人造成更多傷害,且更有可能存活,甚至經過$game_concept_battle$而毫髮無損。 一名角色無法同時成為[commander|E]和$game_concept_knight$。 #weak 根據[culture]或[faith],騎士可能會有不同的名稱。例如,$knight_champion_no_tooltip_plural$、$knight_faris_no_tooltip_plural$或$knight_baghatur_no_tooltip_plural$。 騎士既代表該角色,也代表其親衛部隊。#! |
game_concept_knight_effectiveness |
[ruler|E]的騎士戰鬥力決定了該統治者的[knights|E]在[battle|E]的表現如何。 100%時,騎士正常戰鬥,但200%時,他們戰鬥時[prowess|E]如同翻倍。 |
game_concept_short_reign |
短暫統治是一項逐漸衰減的[opinion|E]懲罰,[realm|E]內的所有角色在擁有新[liege|E]時獲得。 以相似的方式,臣民對於長時間統治的領主獲得逐漸增加的[long_reign|E]好感增益。 |
game_concept_long_reign |
長期統治是一項逐漸增加的[opinion|E]增益,[realm|E]內的所有角色對於長時間統治的[liege|E]都會獲得。 相似地,臣民對於新領主有逐漸衰減的[short_reign|E]好感懲罰。 |
game_concept_troop_quality |
$game_concept_troop_quality$估算一支[army|E]相對於其[soldiers|E]數量的實力。 只包含[knights|E]和[men_at_arms|E]的$game_concept_army$將擁有高$game_concept_troop_quality$,而包含大量[levies|E]的$game_concept_army$將有低$game_concept_troop_quality$。 這意味着擁有高$game_concept_troop_quality$的人數較少的$game_concept_army$能超越其量級打出漂亮的一仗——在與敵軍接戰前,小心考慮士兵數量#Emphasis 及#!$game_concept_troop_quality$! |
game_concept_religious_family |
$game_concept_religious_family$是一組[religions|E]。$game_concept_religious_family$影響其中的各種宗教和[faiths|E]如何看待彼此。 [GetReligionFamily('rf_abrahamic').GetName]允許針對所有人#weak (包括其他亞伯拉罕宗教組成員)#!的[holy_wars|E],宗教易受[heresy|E]影響。 [GetReligionFamily('rf_eastern').GetName]只允許針對其他宗教組的聖戰。 [GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]允許針對所有人的聖戰,但其宗教內的信仰必須改革才能使用聖戰。 |
game_concept_debt |
負債是指[gold_i][gold|E]為負數的狀態。這一般是由於[ruler|E]在沒有足夠金錢時招募[mercenaries|E],或者陷於戰爭泥潭過久。 在負債時,你無法發動新[wars|E],你的[men_at_arms|E]不會補員,而且你的敵人在戰鬥中會獲得一個[advantage|E]。你在債務中陷得越深,你就會遭受更多懲罰——[levies|E]減少,[county_opinion|E]下降,而且你的[vassals|E]會更不喜歡你。 除此之外,還可能會發生各種小型的不穩定事件,比如你[domain|E]中的[counties|E]獲得[county_corruption|E]。 #help 乘你的敵人負債時打擊他們通常是一件好主意,他們作戰的[advantage|E]會受削減!#! |
game_concept_beneficiary |
[great_holy_war|E]的所有參與者都能從他們的[dynasty|E]中選擇一位$game_concept_beneficiary$。勝利時,$game_concept_beneficiary$會在目標領地內獲得土地,數量與其背後的統治者的[war_contribution|E]成正比。 最大貢獻者能強行令其受益人獲得眾人為之奮戰的主頭銜。 |
game_concept_papal_recipient |
如果[great_holy_war|E]的主要目標已經由進攻方信仰的成員持有或被成員宣稱,該成員會被認為是這個爭奪中頭銜的正當受領者,除非戰爭的主要[Concept( 'war_contribution', '貢獻者' )|E]決定賦予其[beneficiary|E]優先權。 |
game_concept_end_date |
遊戲結束日期為公元1453年,到達這一時間點遊戲就會結束。 |
game_concept_realm_size |
角色的$game_concept_realm_size$是由該角色及其[vassals|E]持有的[counties|E]數量。 |
game_concept_voter_strength |
投票權重代表一名選舉人在選舉[succession_law|E]中投票時擁有的影響力的數量。這一數值通過根據統治者[rank|E]而增加,但其他根據[titlepossessive|E]法而來的因素可能也發揮作用。 |
game_concept_stress_level |
角色每積累100[stress|E],就會導致其壓力等級提升1。壓力等級變化範圍是0至3,每一級都對角色的[fertility|E]和[health|E]施加遞增的懲罰。 此外,只要角色擁有了至少1的壓力等級,他們就容易[mental_breaks|E]。 |
game_concept_mental_break |
當[stress|e]擊垮了角色,其將經受精神崩潰——某種個人危機,角色感到其必須不計後果地降低壓力。 遭到精神崩潰的角色將有幾個處理這種情況的方法,但許多方法都會有負面後果。 處於低[stress_levels|E]時,這些後果較輕微且容易駕馭。不過,隨着壓力等級增加,這些後果也會變得嚴重,最終導致精神錯亂甚至死亡。 |
game_concept_clergy_opinion |
這類[opinion|E]只影響你自身[faith|E]的[clergy|E]。 |
game_concept_secular_opinion |
這類[opinion|E]影響所有#emphasis 不是#![clergy|E]的角色。 |
game_concept_title_allegiance |
[vassals|E]會對一個具體[title|E]效忠,而非其[liege|E]個人。這只會發生在頭銜有自己的[succession_law|E]的情況下。[succession|E]時,這樣的封臣將變為新頭銜[holder|E]的封臣。 |
game_concept_nominate |
在選舉[succession_laws|E]下,每一位[elector|E]可以提名他們中意的[title_heir|E]。根據特定的法律,有效候選人和選舉人的投票傾向會有所不同。 |
game_concept_elector |
選舉人是在選舉[succession_laws|E]下能夠票選其中意[title_heir|E]的角色。特定法律決定誰能成為選舉人。 |
game_concept_attraction |
吸引是一種[opinion|E]類型,僅影響[sexuality|E]和你的性別相符的角色。 比方說,一名[homosexual|E]男人只會對其他男人有這種好感,一名[asexual|E]角色不會受任何人吸引,而一名[heterosexual|E]女人會對男人有吸引好感。 這一好感類型在女性達到[GetDefine('NCharacter', 'FEMALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE')]歲,男性達到[GetDefine('NCharacter', 'MALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE')]歲時不再產生影響。 |
game_concept_sexuality |
一名角色的性取向決定其會被哪個性別[attracted|E]。 性取向不會影響其能與誰[marry|E],但夫婦中若有一方的性取向和配偶的性別不符,那麼這對夫婦的[fertility|E]將會有所下降。 在#EMP 《十字軍之王3》#!中,性取向包括: $EFFECT_LIST_BULLET$[heterosexual|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[homosexual|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[bisexual|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[asexual|E] |
game_concept_homosexual |
在#EMP 《十字軍之王3》#!中,該角色被同性吸引。 |
game_concept_heterosexual |
在#EMP 《十字軍之王3》#!中,該角色被異性吸引。 |
game_concept_bisexual |
在#EMP 《十字軍之王3》#!中,該角色既被同性也被異性吸引。 |
game_concept_asexual |
在#EMP 《十字軍之王3》#!中,該角色對任何性別都只有很少甚至完全沒有興趣。 |
game_concept_title_succession |
這個[title|E]有自己的[succession_law|E],不同於持有者的[realm|E]的繼承法。 |
game_concept_designated_heir |
$game_concept_designated_heir$在決定誰成為[realm_heire|E]時享有優先權。 |
game_concept_incest |
亂倫指的是近親之間的性行為。 什麼親屬關係屬於亂倫是由角色[faith|E]的$doctrine_consanguinity_name$[doctrine|E]決定的。 |
game_concept_relation |
$game_concept_relation$指一位角色不局限於家庭或[vassalage|E]的人際關係。這些$game_concept_relations$屬於不同的類別,會影響到所涉及角色的[character_modifiers|E],並決定兩者之間會發生什麼事情。 普通關係: $EFFECT_LIST_BULLET$ [friend|E] |E]$EFFECT_LIST_BULLET$ [lover|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [rival|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [guardian|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [ward|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [mentor|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [student|E] 進階關係: $EFFECT_LIST_BULLET$ [best_friend|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [soulmate|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [nemesis|E] 童年關係: $EFFECT_LIST_BULLET$ [bully|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [victim|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [crush|E] |
game_concept_lover |
$game_concept_lover$是一種$game_concept_relation$,表示兩個[characters|E]之間正在進行愛與性的交往。 由於通常發生在[marriage|E]或[concubinage|E]的結合之外,大部分$game_concept_lover$$game_concept_relations$在[secrets|E]中開始。 如果一男一女是$game_concept_lovers$,女方可能會懷上男方的孩子。如果兩人沒有$game_concept_married$(並且一方不是另一方的$game_concept_concubine$),孩子會是[bastard|E],秘密或其他情況。 非常忠誠和深情的$game_concept_lovers$可能會成為[soulmates|E]。 |
game_concept_soulmate |
$game_concept_soulmate$是一種$game_concept_relation$,表示更濃厚、深切和浪漫的愛情。這是比[lover|E]更強的$game_concept_relation$。每一名$game_concept_character$只能擁有一名$game_concept_soulmate$。 |
game_concept_friend |
$game_concept_friend$是一種$game_concept_relation$,表示親密的友誼和支持,[children|E]和[adults|E]都可以擁有。 關係深厚的$game_concept_friends$可能會成為[best_friends|E]。 |
game_concept_best_friend |
$game_concept_best_friend$是一種$game_concept_relation$,代表終生的奉獻和支持。這是一種比[friend|E]更深厚的$game_concept_relation$。每個[character|E]只能有一位$game_concept_best_friend$。 |
game_concept_rival |
$game_concept_rival$是一種$game_concept_relation$,通常代表經年累月的不滿,哪怕不是怨恨。 真正相互蔑視的$game_concept_rivals$可能會成為[nemeses|E]。 |
game_concept_nemesis |
$game_concept_nemesis$是一種$game_concept_relation$,代表徹底(且相互)的蔑視和仇恨。這是比[rival|E]更敵對的$game_concept_relation$。一個角色只能有一個$game_concept_nemesis$。 |
game_concept_guardian |
$game_concept_guardian$是獲委託去[educate|E]一名[child|E](被稱為其[ward|E])的[character|E]。 $game_concept_guardians$傾向於將其性格[traits|E]傳遞給他們的$game_concept_wards$,如果$game_concept_education_focus$如此指定,也會傳遞他們的[culture|E]和/或[faith|E]。 $game_concept_guardian$可以待在另一個[court|E]。以這種方式將[close_family_member|E]託付給另一位[ruler|E]處置,會增加其對於你的[opinion|E]。 |
game_concept_ward |
$game_concept_ward$指的是接受[guardian|E][educated|E]的[child|E]。每個$game_concept_guardian$最多能負責兩個$game_concept_wards$。 |
game_concept_mentor |
$game_concept_mentors$是幫助提升其[student|E][skills|E]的[characters|E]。如果你的[lifestyle|E][focus|E]設置為特定$game_concept_skill$,就有可能通過事件獲得導師。 |
game_concept_student |
$game_concept_students$是因[mentor|E]的建議而受益的[characters|E],這幫助他們增進一項[skills|E]。如果你的[lifestyle|E][focus|E]設置為導師擅長的$game_concept_skill$,就有可能通過事件獲得$game_concept_mentors$。 |
game_concept_bully |
$game_concept_bully$是一名殘忍的[child|E],因為好玩、利益或無聊而欺負另一名$game_concept_child$([victim|E])。[adulthood|E]時,$game_concept_bully$可能會成為[rival|E],或是放下兒時的仇恨。 |
game_concept_victim |
$game_concept_victim$是正在被另一名$game_concept_child$騷擾的[child|E],原因通常除了[bully|E]本人之外不得而知。[adulthood|E]時,出氣筒可能會與$game_concept_bully$成為[rivals|E],或學會放下少時的爭鬥。 |
game_concept_crush |
$game_concept_crush$是這名$game_concept_child$初次(頗有些尷尬)對之萌發愛慕之情的另一名[child|E]。[adulthood|E]時,如果這兩名角色互為$game_concept_crush$,他們可能會成為[lovers|E],否則,該[character|E]可能會繼續自己的生活。 |
$game_concept_modifier$是一種較長時間改變一項數值的效果。舉例來說,其可能改變角色的[skills|E]值,或一個[scheme|E]的[success_chance|E]。 修正一般出現於角色、計謀或[counties|E]。 | |
game_concept_character_modifier |
影響角色性格、[skills|E]甚至[income|E]的[modifiers|E]。與[traits|E]不同,$game_concept_character_modifiers$傾向於代表短期影響。 |
game_concept_critical_failure |
某些[schemes|E]有可能在執行時遭遇$game_concept_critical_failure$。 可能的後果有所不同,但可能會與意圖的效果相反,或在一段時間內阻止角色對同一目標嘗試相同的計謀。 |
game_concept_espionage |
$game_concept_espionage$是由[spymaster|E]執行的[councillor_task|E]。 針對一位[ruler|E]的[court|E],試圖揭露該處角色的[secrets|E]。 |
game_concept_disrupt_schemes |
$game_concept_disrupt_schemes$是由[spymaster|E]執行的[councillor_task|E]。 該任務提升統治者的[scheme_discovery_chance|E],並延緩敵對間諜首腦的行動,例如[espionage|E]。 |
game_concept_increase_control |
$game_concept_increase_control$是由[marshal|E]執行的[councillor_task|E]。 針對一個[county|E],增加[control|E],並逐漸移除[county_corruption|E]。 |
game_concept_collect_taxes |
$game_concept_collect_taxes$是由[steward|E]執行的[councillor_task|E]。 它可以提升角色的個人[domain|E]的所有稅收。 |
game_concept_promote_culture |
$game_concept_promote_culture$是[steward|E]執行的[councillor_task|E]。 這會改變[county|E]的[culture|E]使其符合統治者的$game_concept_culture$。 |
game_concept_theocratic_vassal |
政體為[theocratic_government|E]的封臣。 他們如何運轉取決於[faith|E]的[doctrines|E]。 |
game_concept_ducal_conquest_casus_belli |
這種[casus_belli|E]可以奪取一個[duchy|E]級別[uncreated_title|E]創建所需的[counties|E]。 |
game_concept_vassalize_casus_belli |
一種允許強制[vassalization|E]等級較低的接壤獨立[ruler|E]的[casus_belli|E]。通過[GetPerk( 'forced_vassalage_perk' ).GetName( GetPlayer )][perk|E]解鎖。 你可以附庸任何[realm|E]規模不大於#V [EmptyScope.ScriptValue('vassalize_default_size')|0]#!塊[counties|E]的統治者。 下列每項革新會使此上限提升#P +[EmptyScope.ScriptValue('vassalize_growth_per_innovation')|0]#!:$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_casus_belli$#!$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_chronicle_writing$#!$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_divine_right$#!$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_rightful_ownership$#! |
game_concept_title_creation |
如果一個[ruler|E]控制了某個尚未創建[titlepossessive|E]的大部分[de_jure|E]土地,就能創建該頭銜。創建頭銜會消耗[gold|E],但給予[prestige|E]。 只有[duchy|E],[kingdom|E]或[empire|E]級頭銜才能被創建。 議題窗口將顯示目前你能創建的所有頭銜。 |
game_concept_foreign_affairs |
由[chancellor|E]執行的[councillor_task|E]。 對於[independent|E][ruler|E],提升其他獨立統治者的好感。對於封臣,提升同一[liege|E]下其他封臣的好感。 |
game_concept_domestic_affairs |
[chancellor|E]執行的[councillor_task|E],提升[realm|E]內[vassals|E]對於[liege|E]的好感。 |
game_concept_fabricate_claim |
[court_chaplain|E]執行的[councillor_task|E]。 針對一個[county|E]、隨時間逐漸積累進度。100%進度時,可以消耗[gold|E]偽造[claim|E]。 |
game_concept_religious_relations |
[court_chaplain|E]執行的[councillor_task|E]。 增加同[faith|E][theocratic|E]統治者對該角色的好感,並增加每月獲得的[piety|E]。 |
game_concept_interaction |
由一個角色發起,針對另一個角色的行動。不同互動的目的和效果不盡相同。 有一些互動要求目標角色的批准,而另一些則不需要也可以執行。 通常情況下,右擊目標角色打開互動菜單就能查看並執行互動。但某些互動需通過特殊的界面發動。 |
game_concept_offer_vassalization |
向低[title_rank|E]的[independent|E][ruler|E]提議收為[vassalage|E]的互動,和平地將其納入領地。 |
game_concept_extort_subjects_decision |
一項[decision|E],提供各種機會,向臣民索取額外[gold|E],但有不同的代價…… |
game_concept_sell_titles_decision |
允許出售小型頭銜的[decision|E]。以[prestige|E]換取[gold|E]。 |
一個能夠讓角色依意願獲得[GetTrait('celibate').GetName( GetPlayer )][trait|E]的[decision|E]。 | |
一個能夠讓角色依意願失去[GetTrait('celibate').GetName( GetPlayer )][trait|E]的[decision|E]。 | |
game_concept_convert_county |
[court_chaplain|E]執行的[councillor_task|E],針對一個與[liege|E]不同信仰的[county|E]。 每月增加進度,100%時,目標伯爵領的普羅大眾將從之前的信仰改信領主信仰。 改信速度受許多因素影響,包括[councillor|E]的[learning_skill|E]和兩個信仰的[fervor|E]。 |
讓角色通過委託製作家族史詩,用[gold|E]換取[prestige|E]的[decision|E]。 | |
game_concept_exceptional_epic |
通過$commission_epic_decision$決議撰寫家族史詩時,有概率寫出傑出的史詩,可以提供比普通史詩更強大的增益。 寫出傑出史詩的概率受事件選擇影響。 |
一項外交互動,允許角色以其擁有的任何[hooks|E]作為交換,要求支付[gold|E]。 | |
game_concept_claim_throne |
一種敵意的[scheme|E],允許角色獲得其直屬[liege|E][primary_title|E]的[claim|E]。 |
game_concept_independence_faction |
$game_concept_independence_faction$謀求全體成員的獨立。一旦成功,他們將從他們的[liege|E]治下[independent|E]。 |
game_concept_liberty_faction |
$game_concept_liberty_faction$謀求降低[crown_authority|E]以及,如果可能的話,他們自己的[feudal_contracts|E]。一旦成功,他們的[liege|E]將在一段時間內無法變更[realm|E]的君權。 |
game_concept_claimant_faction |
$game_concept_claimant_faction$謀求替特定的[claimant|E]奪得他們[liege|E]持有的一個[title|E]的權位。一旦成功,領主需要將這個頭銜讓位給宣稱者,[vassal|E]結構也將相應發生變化。所有[faction|E]成員將獲得一個對宣稱者的[hook|E]。 |
game_concept_peasant_faction |
$game_concept_peasant_faction$聚集了低[county_opinion|E]的[counties|E]百姓。和其他[factions|E]不同,這個派系就算[faction_military_power|E]很低也會發動叛亂,畢竟泥腿子字識不了幾個還總以為自己優勢很大……成功的農民叛亂會顯著降低你[realm|E]的控制度。 |
game_concept_popular_faction |
$game_concept_popular_faction$聚集了低[county_opinion|E],並在某些方面有共同點——比如[culture|E]或[faith|E]——的[counties|E]百姓。他們謀求自由,並會基於他們的文化或信仰選擇一位新的[ruler|E]。這一類型的叛亂通常十分危險。 |
game_concept_buy_claim |
一項互動,允許角色以[piety|E]為交換,購買[unpressed_claims|E]。 $EFFECT_LIST_BULLET$[vassal|E]不能購買[liege|E]任何[title|E]的宣稱,領主也不能購買封臣任何頭銜的宣稱 $EFFECT_LIST_BULLET$[king|E]或[emperor|E]不能購買王國頭銜的宣稱,皇帝也不能購買其他帝國的宣稱 $EFFECT_LIST_BULLET$任何人都不能購買對其[head_of_faith|E]的宣稱 |
game_concept_develop_county |
由[steward|E]執行的[councillor_task|E]。它作用於一個[county|E],可以加快那裏的[development_growth|E],同時減少[buildings|E]的修建時間。 |
game_concept_hostile_army |
你可以如同與其擁有者處於[war|E]中一般,同一支$game_concept_hostile_army$的[army|E]交戰,雖然不會得到[war_score|E]。 敵對關係由你們之間的利益衝突導致,這包括: $BULLET_WITH_TAB$你[liege|E]的敵人 $BULLET_WITH_TAB$你敵人的[vassals|E] $BULLET_WITH_TAB$數位統治者#emphasis 正在進攻#!同一個敵人 |
game_concept_war_leaders |
[war|E]的主要進攻者和主要防禦者。通常是發起戰爭的角色,和持有[war_target|E]角色的[top_liege|E]。 對於許多不同種類的戰爭,[casus_belli|E]也各不一樣,有些會視不同的角色為$game_concept_war_leaders$。 |
game_concept_offensive_war_opinion |
在一場戰爭中成為主要進攻方,會讓你的[vassals|E]在[GetDefine('NCharacterOpinion', 'OFFENSIVE_WAR_PENALTY_GRACE_PERIOD')]個月後逐漸開始不喜歡你。[civil_wars|E]和[great_holy_wars|E]不適用這個規則。一旦戰爭結束,這一懲罰會逐漸消失。 |
game_concept_at_peace_opinion |
如果[faith|E]中包含[GetFaithDoctrine('tenet_warmonger').GetBaseName][core_tenet|E],角色會擁有「$game_concept_at_peace_opinion$」來替代[offensive_war_opinion|E]懲罰。 如果你處於和平時間過長,你的[vassals|E]會認為你#weak 很弱(如果他們和你同一信仰)#!。 |
角色可以分為[noble|E]或[lowborn|E],以及[landed|E]或[unlanded|E],每個角色都擁有自己的[skills|E]和[traits|E],目標和抱負。他們可以成為[rulers|E]、[courtiers|E]以及[guests|E]。只要他們在[diplomatic_range|E]內,你就可以同他們進行互動。 | |
game_concept_highlighted_text |
只要你對遊戲概念感到不確定,這裏就能提供給你信息。 #TUT 你甚至可以移動你的光標到#EMP 這個#!彈框提示里獲得更多信息![highlighted_text_example|E]#! |
game_concept_highlighted_text_example |
幹得好! |
game_concept_detail_zoom |
$ZOOM_LEVEL_DETAILS_TOOLTIP$ |
game_concept_political_zoom |
$ZOOM_LEVEL_POLITICAL_TOOLTIP$ |
game_concept_paper_zoom |
$ZOOM_LEVEL_PAPER_MAP_TOOLTIP$ |
game_concept_tutorial_education_trait |
小國王穆爾哈德(你的[character|E])接受[martial|E][education|E]。在成年時,他獲得了優秀戰術家的特質。 |
game_concept_organized |
組織化的[faith|E]具有宗教等級制。敬拜和奉行都更有組織,經典也正式化。 [GetFaithDoctrine('unreformed_faith_doctrine').GetBaseName][GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]信仰可以通過改革變得組織化,而其他信仰總是被認為是組織化的。 |
game_concept_flowery_war |
這是一種特殊類型的[war|E],由[faith|E]舉行人祭的[ruler|E]發動。$game_concept_flowery_warring$的主要目標是進行戰鬥,並抓獲[prisoners|E]用於獻祭,戰爭雙方都能通過交戰獲得足夠的[war_score|E],而不用[siege|E]城寨。 當$game_concept_war$結束時,如果勝利方(包括防禦方)信奉舉行人祭的$game_concept_faith$,他們可以從失敗方的[court|E]內帶走數人作為$game_concept_prisoners$。如果$game_concept_flowery_war$的雙方主要交戰者都信奉同一信仰,那麼這場戰爭會被認為是神聖的,這意味着失敗方哪怕戰敗,也會收穫[piety|E](數量有所減少)。 你無法發動或繼續一場$game_concept_flowery_war$,如果你已經通過贏得$game_concept_flowery_war$抓獲了任何$game_concept_prisoners$並關押在[dungeon|E]里。 |
game_concept_partition_share |
任何有着多個[realm_heirs|E]的[succession_law|E]下,一名[character_possessive|E]的$game_concept_partition_share$是指該名$game_concept_heir$在[succession|E]時會繼承到的[titles|E]。通常這意味着在一名[ruler|E]的子女之間分割,較少的情況是在兄弟姐妹之間。 根據$game_concept_succession$的類型,$game_concept_titles$一般可能會在不同的[realms|E]之間均分、在同一$game_concept_realm$之內均分或大部分給予主要$game_concept_heir$而剩下的均分給其他$game_concept_heirs$。 |
game_concept_banish_reason |
$game_concept_banish_reason$讓[liege|E]可以無所顧忌地[banish|E]任何關在其[dungeon|E]中的臣民。通常來說,領主獲得驅逐理由是因為這個臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_imprisonment_reason |
$game_concept_imprisonment_reason$讓[liege|E]可以無所顧忌地[imprison|E]其臣民。通常來說,領主獲得囚禁理由是因為這個臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_revoke_title_reason |
$game_concept_revoke_title_reason$讓[liege|E]可以無所顧忌地[revoke|E]其臣民的[title|E]。通常來說,領主獲得剝奪頭銜理由是因為這個臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_execute_reason |
$game_concept_execute_reason$讓[liege|E]可以無所顧忌地[execute|E]關在其[dungeon|E]中的臣民。通常來說,領主獲得處決理由是因為這個臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_movement_locked |
如果一支[army|E]已經完成了移動指令的一半進度,那麼指令在其到達目的地之前無法變更。 |
game_concept_extramarital_sex |
一旦被發現,根據他們[faith|E]的[doctrines|E],兩個有婚外性行為的角色會遭受不同的結果。 $EFFECT_LIST_BULLET$根據其婚姻狀態,兩名角色會成為眾所周知的[GetTrait('fornicator').GetName( GetNullCharacter )]或[GetTrait('adulterer').GetName( GetNullCharacter )]。 $EFFECT_LIST_BULLET$如果一個男人和一個女人發生關係,這可能導致懷上[bastard|E] $EFFECT_LIST_BULLET$如果兩名角色為同性,他們[faith|E]的$doctrine_homosexuality_name$[doctrine|E]會裁決他們的下場 $EFFECT_LIST_BULLET$一名角色患有的性傳播[diseases|E]可能會傳染給另一名角色 |
$game_concept_romance$是一種[personal_scheme|E],[scheme_owner|E]希望增加自己的[prestige|E],並且通過恰當而高貴的方式追求另一個角色,有可能找到一位[soulmate|E]。 | |
game_concept_fabricate_hook |
一種[scheme|E],一名角色試圖通過偽造或操縱的方式獲得一個針對目標的[hook|E]。 |
game_concept_titular_title |
$game_concept_titular_title$是一種不在地圖上擁有[de_jure|E]土地的[title|E]。通過[de_jure_drift|E],可以將非名譽頭銜變為名譽頭銜。 [mercenary|E]、[head_of_faith|E]以及[holy_order|E]頭銜通常都是名譽的。 |
game_concept_pilgrimage |
絕大多數[faiths|E]的角色都能[decide|E]前往一處[holy_site|E]$game_concept_pilgrimage$。 這樣一場旅行機遇與風險並存,但一旦到達目的地,角色就會收穫[piety|E],以及其他可能的獎勵。 |
game_concept_faith_righteous |
此[faith|E]被認為是合法的。 通婚很常見。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)0' )] |
game_concept_faith_astray |
此[faith|E]在不是特別重要的方面有所不同。 通婚仍能發生。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)1' )] |
game_concept_faith_hostile |
此[faith|E]大大偏離正道。 通婚仍能發生,可以發動[holy_wars|E]。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)2' )] |
game_concept_faith_evil |
此[faith|E]被認為當受咒詛。 通婚少有發生,可以發動[holy_wars|E]。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)3' )] |
game_concept_faith_hostility |
每個[faiths|E]對其他所有$game_concept_faiths$所具有的關係,根據兩者間聯繫的密切程度決定。 接近程度由數個因素決定,例如是否同屬一個[religion|E]或[religious_family|E],或者某個信仰有沒有特殊[doctrines|E]。 如果兩個信仰相差甚遠,他們通常能相互發動[holy_war|E]。 關係有下列形式:[faith_righteous|L]、[faith_astray|L]、[faith_hostile|L]和[faith_evil|L]。 |
game_concept_command_modifier |
此[modifier|E]只對[commanders|E]有影響。 如果一名擁有指揮修正的角色在指揮一支[army|E],就會獲得此效果。 |
game_concept_nickname |
$game_concept_nicknames$、$game_concept_epithets$和$game_concept_cognomens$都是[characters|E](例如「禿頭」查理)本人使用或後人追加的第二名稱。$game_concept_nicknames$僅用於觀賞,雖然通常是在戲劇性或重要事件中獲得。 壞的$game_concept_nicknames$有時會被好的覆蓋(例如「私生子」威廉成為「征服者」威廉)。 |
game_concept_main_phase |
在[battle|E]的主要階段,雙方的[soldiers|E]和[knights|E]相互交戰。 當一方的所有部隊全部變為[casualties|E]或一方決定[retreat|E]時,主要階段結束。 主要階段之後,戰鬥進入[aftermath|E]。 |
game_concept_personality_trait |
$game_concept_personality_trait$是決定一個人世界觀和最有可能採取的行動的[trait|E]。這也會影響到別人的[opinion|E]。一個人一生中可能失去和獲得新的特質。行動違背你本人的性格會導致[stress|E]。 |
game_concept_lifestyle_trait |
$game_concept_lifestyle_trait$是選取了某些[lifestyle|E]技能、[decisions|E]或[interactions|E]的結果。 隨着角色增進對於該能力的掌握,有些生活方式特質可以升級。級別從1—3之間變化,特質圖標上的星星表示當前等級。 |
game_concept_physical_trait |
$game_concept_physical_trait$是對於身體[trait|E]的描述,與角色的外表、行為或智力水平相關。許多身體[trait|E]影響其他人受到[attracted|E]的程度。 身體特質通常是[congenital|E]的,因而是終生的。 |
game_concept_fame_trait |
$game_concept_fame_trait$是因為特定狀況而獲得特殊[trait|E],影響其他人的[opinion|E]。完成積極的行為或者黑暗的[secrets|E]被揭露都可能導致這類特質。角色出生時的情形也會導致這類特質。 |
game_concept_health_trait |
$game_concept_health_trait$是直接影響一個角色身心[health|E]的[trait|E],比如[diseases|E]。影響身體機能的暫時性特質,如懷孕和受傷,也屬於這一類。 |
game_concept_modifier_contribution |
一種[modifier|E],可以改變你[vassals|E][obligations|E]的$game_concept_modifier_contribution$。這與[modifier_base_contribution|E]不同。 如果你的某個[vassal]每月支付你#V 1#![gold|E],而你獲得了提升$game_concept_modifier_contribution$#V 10%#!的[modifier],那麼該[vassal]會支付你#V 1.1#![gold|E]。 |
game_concept_modifier_base_contribution |
一種[modifier|E],可以改變你[vassals|E][obligations|E]的$game_concept_modifier_base_contribution$。這與[modifier_contribution|E]不同。 如果你的某個[vassal]每月總[income|E]#V 10#![gold|E],支付你#V 1#![gold|E],而你獲得了提升$game_concept_modifier_base_contribution$#V 10%#!的[modifier],那麼該[vassal]會支付你#V 2#![gold|E]。 |
game_concept_maneuver |
$game_concept_maneuver$階段發生在[battle|E]開始時,象徵着[main_phase|E]開始,[armies|E]彼此交鋒之前的一段時間。 |
game_concept_combat_phase |
$game_concept_combat_phase$是[battle|E]的一部分。戰鬥有三個不同階段;[maneuver|E]、[main_phase|E]和[aftermath|E]。 |
game_concept_unreformed_pagan_combat_bonus |
[GetFaithDoctrine('unreformed_faith_doctrine').GetBaseName][GetReligionFamily('rf_pagan').GetName][faiths|E]在他們自己信仰的[counties|E]內作戰會獲得一個[battle|E][advantage|E]。 |
game_concept_personality |
角色會按照自己的性格行事,行為由性格[traits|E]決定。 |
game_concept_gift |
向其他角色贈送禮物會以[gold|E][gold_i]為代價增加他們對你的[opinion|E]。 收禮人的貪婪程度越高,你需要贈送的黃金就越多,而你將獲得的好感也會越多。 你的[diplomacy|E]越高,你將獲得的好感也會越多。 |
game_concept_vote_strength |
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game_concept_hostage |
在[war|E]中被俘成為[prisoner|E]的人稱為$game_concept_hostage$,能夠提供[war_score|E]。 某人必須是戰爭領導者主頭銜的第三或更靠前的順位繼承人,才能被認定為是人質。 和[prisoners_of_war|E]不同,人質在戰爭結束時會被釋放。 |
game_concept_prisoner_of_war |
$game_concept_prisoner_of_war$是在[war|E]中被俘虜的[prisoner|E],但是他們無足輕重,不能給俘獲方提供[war_score|E]。 [hostages|E]在戰爭結束的時候會被釋放,但戰俘不會,不過戰俘可以通過交贖金獲釋。 |