角色

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(重新導向自好感

角色Character)是指遊戲中的任何人,包含歷史人物與遊戲中產生的虛構人物。每一個角色都是一個獨立的、活生生的個體,他們將單獨行動,並有可能改變歷史。角色可以是貴族或出身卑微,可以有地或無地。

  • 貴族是一個家族的成員,家族屬於一個 宗族的組成部分。
  • 出身卑微的角色不是一個宗族的成員。若他們被授予可扮演政體的 頭銜,他們將建立一個 宗族並成為貴族。
  • 有地角色至少擁有一個地產
  • 無地角色沒有任何地產。租賃地產的角色(如領地祭司)也視為無領地角色。

所有角色均具有某個 信仰 文化,並且可能具有多種屬性特質修正資源以進一步塑造其角色個體。有些角色甚至可能試圖通過 計謀與他人互動。

有地角色還會擁有 頭銜 內閣(至少為 伯爵)、特定政體 生活方式 宮廷

推薦遊玩的角色詳見「有趣角色」。

外貌[編輯 | 編輯原始碼]

角色使用3D肖像系統描繪。每位角色的外貌都由DNA系統內部決定,決定了他們的長相:面部結構、膚色、體重和發色等都以DNA形式存儲。廷臣的DNA是動態生成的,使用統治者設計器可以直接編輯DNA。DNA存儲為顯性和隱性基因,並且會遺傳給角色的子女,影響他們的外貌。

由於 Icon CK3.png 十字軍之王III覆蓋了歐亞和北非的大部分地區,角色可以來自不同的種族:西非、阿拉伯、亞洲、中西歐、北歐、極北、東非、北印度、南印度、地中海或斯拉夫等。

他們的外貌進一步受年齡、體重和某些遺傳特質決定。角色會隨着歲月的流逝而變老。他們的外貌也會因疾病或受傷而受到不利影響;戰傷可能會在他們臉上留下疤痕,而疾病會對他們的外貌造成可怕的影響。

理髮[編輯 | 編輯原始碼]

玩家可以通過理髮窗口調整自己的統治者或統治者的親族成員的外貌,可以改變頭髮和服飾以覆蓋角色的默認外貌。

性取向[編輯 | 編輯原始碼]

一個角色的性取向決定了他們對哪個性別的角色會獲得 吸引好感修正,並能與之形成 情人關係。角色在10歲左右時決定此後不可改變的性取向。AI角色永遠不會試圖和與他們的性取向不符的角色建立情人關係。性取向的初始分佈和 兒童獲得某種性取向的機會都是由「性取向分佈」遊戲規則決定的。

玩家扮演的兒童有20%的概率出現一個事件以選擇性取向,否則基於遊戲規則隨機決定性取向。

男性圖標 女性圖標 取向 效果
Heterosexual.png Heterosexual.png 異性戀 僅能與異性角色形成 情人關係以及擁有吸引好感
Homosexual male.png Homosexual female.png 同性戀 僅能與同性角色形成 情人關係以及擁有吸引好感
Bisexual male.png Bisexual female.png 雙性戀 能與任何角色形成 情人關係以及擁有吸引好感
Asexual.png Asexual.png 無性戀 不能與任何角色形成 情人關係以及擁有吸引好感

天命[編輯 | 編輯原始碼]

玩家當前扮演的角色去世後將會根據各種因素選定下一位扮演角色,二者必須是同一宗族。通常而言,玩家會繼續扮演去世角色的第一繼承人。當前扮演角色健康時還可以在AI子孫中選定一名( 終身一次)最寵愛的孩子。更換角色時玩家可以選擇扮演去世角色最寵愛的孩子。除此之外,玩家還可以選擇新天命,即選擇相同宗族的其他角色。

好感[編輯 | 編輯原始碼]

每個角色對其他角色都有自己的 好感。角色對玩家角色好感會影響對他某些行動的成功率。AI角色對他人的好感也決定了他們對其他角色的行為。

一個角色 去世後其第一繼承人將暫時繼承其封臣對前任領主的部分好感,好感修正顯示為對前任的好感,即:

  • 對前任統治者 正面 好感的 25%
  • 對前任統治者 負面 好感的 50%

大眾[編輯 | 編輯原始碼]

另見:屬性

大眾好感是作用於所有角色的一類 好感修正,即僅有 民眾好感度獨立於此類修正的影響。

下列為可影響大眾 好感的修正:

吸引[編輯 | 編輯原始碼]

吸引好感是作用於符合該角色性取向的角色的一類 好感修正。65歲以上的 男性角色和50歲以上的 女性角色不受吸引的影響。只有成年人(至少16歲)才能擁有吸引好感。

下列為可影響吸引 好感的修正:

相同宗族[編輯 | 編輯原始碼]

相同宗族好感是作用於相同宗族成員的一類 好感修正。

下列為可影響相同宗族 好感的修正:

美德與罪惡[編輯 | 編輯原始碼]

某些特質在不同信仰中被認為是美德或罪惡,其 好感修正應用於專門信仰的角色。(如 寬宏大量特質對於 伊斯蘭教徒無好感修正、對於 基督教徒會施加 +10 美德好感修正、對於 阿薩神族信徒會施加 -10 罪惡好感修正)。

信仰敵對度[編輯 | 編輯原始碼]

信仰敵對度由宗教組定義為正義/迷途/敵對/邪惡,然後被分別施加0/-10/-20/-30負面好感修正。

來自其他角色的好感取決於他們的信仰如何看待你的信仰,而非你的信仰如何看待他們的信仰。 多元主義基要主義教義影響的是對方對你的好感,反之不然。

關係[編輯 | 編輯原始碼]

當滿足某些要求時,兩個角色可以形成三類關係類型中的一種或兩種,每類關係又有三個級別。關係對兩個角色如何互相影響有很大的影響。

  • 童年關係只能存在於兩個兒童角色之間,並可能在角色成年後演變為相應的普通關係
  • 普通關係可能會因事件而增進或者減弱
  • 進階關係,只有存在成年關係的角色才能獲得,每個角色只能有一個對應類型的進階關係
  • 友情關係與仇恨關係相衝突
關係 童年關係 普通關係 進階關係 主動終止
友情 朋友
  • +60 好感
Friend.png 朋友
  • 解鎖封臣指令
  • +60 好感
  • +20% 內閣任務效率
  • +10 壓力若角色死亡
Best friend.png 至交
  • 解鎖封臣指令
  • +120 好感
  • +30% 內閣任務效率
  • +10 壓力若角色死亡
愛情 戀慕者
  • +60 好感
Lover.png 情人
  • 解鎖封臣指令
  • +60 好感
  • +25% 生育率
  • +10 壓力若角色死亡
Soulmate.png 靈魂伴侶
  • 解鎖封臣指令
  • +120 好感
  • +25% 生育率
  • +10 壓力若角色死亡
Yes
仇恨 霸凌者-出氣筒
  • -20 好感
Rival.png 仇敵
  • -60 好感
  • -20% 內閣任務效率
  • -35 壓力若角色死亡
Nemesis.png 死敵
  • -120 好感
  • -30% 內閣任務效率
  • -35 壓力若角色死亡

兩個 游牧制或擁有 (way of the nomadTemplate:Icon中的未知key) 游牧之道特質的不同家族角色可與對方進行 歃血結拜互動成為結義兄弟 結義兄弟關係與 至交相似,但額外讓雙方互相擁有對方的 強牽制並締結 同盟,並選擇獲得一個結義兄弟修正。每個角色僅能有一個 結義兄弟。若一方請求另一方加入戰爭被拒絕,則雙方的結義兄弟關係結束。

暴政[編輯 | 編輯原始碼]

暴政是有不公正行動的統治者獲得的 負面好感修正。 封臣 廷臣都會對領主有此好感修正。一個角色可以擁有的最大暴政是1000領主有正當理由時不會獲得暴政。

行動 暴政
成功逮捕角色 +20 暴政
提高封建義務 +20 暴政( 牽制
剝奪頭銜 +20 暴政
收回封臣 +5 暴政
驅逐封臣 +5 暴政
處決封臣 +10 暴政
事件 任意

若擁有謀略生活方式的暗含惡意技能,角色 +0.5 恐怖值獲得每點暴政。

外交範圍[編輯 | 編輯原始碼]

外交範圍是指兩個人物可以相互交流的範圍。相鄰領地總是在彼此的外交範圍內,不超過3片海域分隔的領地也一樣。

外交範圍地圖模式僅在調試模式下可用。

姓名[編輯 | 編輯原始碼]

每位角色都有姓名。

  • 其名可以在出生或創建時根據他們的 文化 信仰 宗族選擇。
  • 有些 文化可能有父名(源於父親的名字)作為中間名。
  • 其姓由 家族決定。

綽號[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:綽號
綽號是給予角色的稱號,在角色名稱之前或者之後顯示。主要通過 決議或事件獲得。

AI個性[編輯 | 編輯原始碼]

AI角色將使用基於以下屬性的決策和角色交互:

  • 膽量(Boldness):決定角色受到 恐怖值的影響程度。高膽量角色更勇於向不弱於或強於自己的角色 宣戰、同意決鬥請求與 囚禁實力強大的封臣並承擔風險。低膽量角色則更傾向於向弱於自己的角色 宣戰、接受 派系最後通牒且更不願 囚禁實力強大的封臣和承擔風險。
  • 憐憫(Compassion):決定角色如何對待囚犯。高憐憫角色更傾向釋放 囚犯(尤其是兒童)、採用 促進文化認可內閣任務、允許自由戀愛、發動 交友計謀且更不願參與發動 謀殺等傷害他人計謀、處決或折磨囚犯。低憐憫角色更傾向處決與虐待囚犯,發動或參與傷害他人的陰謀。
  • 精力(Energy):決定角色考慮 決議的頻率。
  • 貪婪(Greed):決定角色花費金錢程度。高貪婪角色更傾向選擇金錢獎勵、發起 劫掠、採用 收稅內閣任務、被金錢或頭銜收買和在 合同上支付較少金錢且更不願支付贖金、贈送禮物、同意被 剝奪頭銜與 無條件和平。低貪婪角色則更傾向支付贖金、贈送禮物、同意被 剝奪頭銜和在 合同上支付較多金錢且更不願被金錢或頭銜收買。
  • 榮譽(Honor):決定角色對關係和同盟的尊重頻率以及他們成為同謀的頻率。高榮譽角色更傾向遵守 法律和尊重 同盟且更不願用 秘密來勒索角色。低榮譽角色更傾向發起 陰謀、通過 秘密勒索角色、採用 查找秘密內閣任務並背叛其 朋友和 配偶。
  • 理性(Rationality):高理性角色更傾向採用 破壞計謀內閣任務、在戰爭超過半年時爭取停戰、對擁有暴政的 領主發起 謀殺陰謀,儘量不 負債且更不願獲得 暴政。低理性角色更傾向肆意行使暴政與窮兵黷武。
  • 社交力(Sociability):決定角色考慮角色互動的頻率。
  • 仇恨(Vengefulness):高仇恨角色更傾向報復 仇敵與出軌 配偶和要求信仰領袖通過 絕罰懲治 罪犯且更不願寬恕輕視與違法行為。低仇恨角色更傾向輕視與違法行為、拒絕懲罰 囚犯和 赦免罪犯且更不願對 仇敵與出軌 配偶發起 陰謀。
  • 狂熱(Zeal):高狂熱角色更傾向加入防禦性 聖戰、捐贈或宣誓參與 大聖戰、改變 伯爵領或 封臣信仰、舉辦 朝聖活動和採取可獲得 虔誠的行動且更不願改信其他 信仰。低狂熱角色更傾向在政治上將信仰當作工具且更不願採取可獲得 虔誠的行動或接受 神權制統治者的請求。

每個屬性的下限與上限為-100到+100。

每個角色的模型都會有一個姿勢,其由角色最高或最低值的屬性決定,男女角色之間的姿勢略有不同(例高膽量角色會昂首挺胸,而低膽量角色則會低首含胸)。

每個AI角色都會根據值最高的兩個屬性選擇其個性的形容詞與名詞。無任何特質或基本無個性傾向的 兒童將被稱為平衡者:

屬性 -76~-100(極低) -1~-75() +1~+75() +76~+100(極高)
形容詞 名詞 形容詞 名詞 形容詞 名詞 形容詞 名詞
膽量 沒骨氣的 膽小鬼 怯懦的 懦夫 大膽的 賭徒 無畏的 機會主義者
憐憫 邪惡的 惡棍 鐵石心腸的 禽獸 富有同情心的 利他主義者 仁慈的 感同身受者
貪婪 安於現狀的 跟屁蟲 安於現狀的 循規蹈矩者 貪婪的 吝嗇鬼 貪得無厭的 掠奪者
榮譽 奸詐的 流氓 卑鄙的 無賴 正直的 淑女/紳士 剛正不阿的 典範
理性 胡言亂語的 瘋子 沒有理性的 蠢貨 理性的 思想家 審時度勢的 規劃家
復仇 寬宏大量的 寬恕者 寬容的 懷柔者 忿忿不平的 吵鬧者 記仇的 復仇者
狂熱 不敬神的 無信者 憤世嫉俗的 背信者 虔誠的 信徒 熱忱的 狂信者

經濟原型[編輯 | 編輯原始碼]

AI 統治者將根據其特質和屬性,按照以下原型花費其擁有的 金錢:

  • 好戰:好戰的統治者會積攢 金錢以備戰事而非投資領地。但長期處於和平狀態時他們也會以此建造 建築。他們更有可能創造和弘揚 英雄傳奇
  • 謹慎:謹慎的統治者會時刻預防來犯之敵。他們更傾向於主動出擊爭奪目標,儲蓄 金錢以備防禦戰,且將其投資於工事建築與 兵士軍團之上。他們不太可能創造和宣揚 傳奇。
  • 建造者:建造者會將剩餘的所有 投資於 建築與 兵士軍團中。他們會建造更多的經濟建築和地產。他們僅會在大難臨頭(如領地內有強大 派系)時才會積攢金錢。他們創造和宣揚 傳奇的可能性介于謹慎型與好戰型統治者之間。
  • 難以捉摸:難以捉摸的統治者沒有任何特定原型的特質,並且可能暫時遵循任何經濟戰略。
  • 征服者:擁有 征服者特質的統治者會不惜一切代價通過戰爭擴張其疆域。他們會將所有 金錢投入戰爭金庫或招募 兵士。他們幾乎從不舉辦或參與 活動,也不會贊助 靈感。他們只會通過必要的活動來獲得 威望和 虔誠來發動戰爭。
    • 任何不 謹慎的統治者都有可能獲得 征服者特質。
    • 擁有 征服者 最偉大的汗特質或 大汗修正的統治者會採用 征服者經濟原型。

傳奇[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:傳奇
傳奇是一個角色的重要機制,代表了一位角色在一生中成就的重要事跡。傳奇的故事在傳奇從創造到完成的過程中會通過許多事件改寫。

機制 
角色 角色屬性特質資源生活方式宗族親族文化革新傳統修正寶物
領地與管理 領地封臣內閣宮廷謀略政體法律決議頭銜男爵領伯爵領朝廷建築
戰爭 戰爭決鬥宣戰理由同盟軍隊受僱軍隊
信仰 宗教信仰教義核心教義聖地
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