戰爭

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(重新導向自Holy wars

戰爭Warfare)是角色擴張領地最直接的途徑,側重於使用軍隊奪取頭銜或附庸。所有戰爭都需要宣戰理由,宣戰理由決定了 勝利、 無條件和平與 戰敗的結果。非 游牧制角色 負債或已集結部隊時不能宣戰。 封臣獨立後將退出其領主發動的任何戰爭。

戰爭結束後無論勝負,雙方盟友都將根據各自的貢獻獲得 威望。勝利方將根據頭銜等級差異獲得 正統性:+50 失敗方不低於勝利方的每級。若戰爭宣戰理由為 聖戰則該值×2;若戰爭宣戰理由為 大聖戰則該值×3

戰爭結束後,進攻方將獲得對防禦方為期五年的 停戰協議。若前進攻方在停戰協議期間再次對前防禦方宣戰會 -250 威望、-50 3年大眾好感並 -1 威望等級,但通過 決議宣戰的戰爭會無視停戰協議的約束。

戰爭[編輯 | 編輯原始碼]

戰鬥階段[編輯 | 編輯原始碼]

兩支敵對軍隊進入同一個男爵領時,戰鬥開始。戰鬥開始後地形戰線寬度決定了一方能同時接敵的士兵數量。每場戰鬥分為四個階段:

  • Maneuver phase.png 調動階段(2天):軍隊為戰鬥作準備,而將領則擲出最初的優勢骰。
  • Early battle phase.png 戰鬥階段前期(12天):雙方軍隊正式接戰,每天互相造成傷害。該階段期間軍隊無法撤退。軍隊若在該階段即被擊敗則會被全殲(所有「潰逃士兵」變為「戰死士兵」)。
  • Late battle phase.png 戰鬥階段後期:雙方軍隊奮力死戰,每天互相造成傷害。該階段會持續至一方全體士兵堅韌耗盡或決定撤退而結束。無論被擊潰亦或主動撤退,戰敗方所有殘餘士兵將成為「潰逃士兵」。
  • Aftermath phase.png 追擊階段(3天):勝利方試圖追殺戰敗方的「潰逃士兵」以轉變其為「戰死士兵」。該階段結束時戰敗方軍隊中倖存的全體「潰逃士兵」會潰逃到相鄰的目標男爵領中。軍隊到達目標男爵領結束潰逃後才能重新接受調度,部隊的潰逃速度會比 行軍速度快一些。若全體「潰逃士兵」皆被轉變為「戰死士兵」,則戰敗方軍隊將被全殲。

優勢修正[編輯 | 編輯原始碼]

當戰鬥開始時,雙方都會計算出一個貫穿整個戰鬥並且增加雙方所有部隊傷害的修正值。優勢可以來自特質、地形、建築或將領的 軍事能力。每位將領還將每3天進行一次擲骰以增加其優勢,並且擲骰會受到各種修正和特質的影響。每一點優勢會 +2% 軍隊傷害,初始優勢可能受下列因素影響:

  • +30 防禦跨越海峽的敵軍
  • +20 防禦跨越主要河流的敵軍
  • +10 防禦跨河的敵軍
  • +10 未改革原始宗教戰鬥優勢
  • +5 軍隊所有者親自擔任將領(親征)
  • +5 絕不退卻技能
  • +5 騎士重心
  • -5~-100 軍隊所有者負債
  • -10 軍隊還在集結
  • -10 軍隊補給不足
  • -25 軍隊補給耗盡
  • -30 登陸作戰

俘虜將領[編輯 | 編輯原始碼]

戰鬥失敗時將領有可能被俘虜,基礎幾率為10%,代表了遊戲文件里的初始「分數」:逃跑是90,被俘是10。這兩個分數會受到多種因素的影響,不能直接看作百分率,因為這兩個分數之和並不一定是100。下列是影響這兩個分數的因素:

因素 效果
將領擁有不動如山技能(玩家) [math]\displaystyle{ + 100 \text {逃跑分数} }[/math]
將領不動如山技能(AI) [math]\displaystyle{ + 30 \text {逃跑分数} }[/math]
勇武 [math]\displaystyle{ \text {最终被俘分数} \times (\frac {30 - \text {勇武} } {30}, min=0.1) }[/math]

如10勇武角色的最終被俘分數為原先的66%

擁有怯懦特質 [math]\displaystyle{ \frac {\text {被俘分数} } {2} }[/math]
軍隊被殲滅 [math]\displaystyle{ \frac {\text {逃跑分数} } {5} }[/math]
擁有勇敢特質 [math]\displaystyle{ \text {被俘分数} \times 2 }[/math]
擁有獨腿或殘廢特質 [math]\displaystyle{ \text {被俘分数} \times 3 }[/math]

圍攻[編輯 | 編輯原始碼]

圍攻界面


被圍攻界面

圍攻是獲得戰爭分數的主要途徑。軍隊可以圍攻設防地產以占領之,從而獲得戰爭分數。若一個伯爵領內所有設防地產均被攻下,則所有其他未設防地產會被自動占領。被占領地產不會向任何人貢獻 賦稅和 徵召兵。圍攻方所獲戰爭分數取決於被占領地產與地產所有者領地的比值,占領戰爭目標內的地產則可獲得額外分數。

圍攻部隊每月減員其開始圍攻時部隊規模的 1%。圍攻設防地產時遭遇進攻會使圍攻方成為戰鬥中的進攻方,並將所有地形防禦增益會轉移給對方軍隊。在設防地產所在男爵領中戰鬥還會有一個額外的優勢懲罰。

每座設防地產具有 城防等級,代表防禦工事的堅固程度;以及 守軍,代表堅守防禦工事抵禦圍攻的戰士數量。維持地產圍攻需要非 劫掠部隊在設防地產駐紮,且軍隊士兵數量必須超過地產 守軍。

圍攻方在圍城期間調離的軍隊將停止參與圍攻。若所有圍攻軍隊被移走,則圍攻進展將全部失去。

地產控制權變更時 守軍會重置為25人,而後該值將根據守軍增援率提升至最大值(註:這使得地產極易被反覆爭奪)。圍攻方將奪取該地產的所有可用戰利品且該地產獲得 近期遭到劫掠5年修正。其伯爵領將 -40-80 若圍攻方擁有 雞犬不留宗族傳承;0若守城方擁有 持久工事技能) 控制力。

圍攻進展與士氣

圍下並占領地產需要非 劫掠部隊在設防地產駐紮以增加 圍攻進展。圍攻進展達到上限後圍攻成功且地產被占領。圍攻進展上限為[math]\displaystyle{ (100 + 75 \times \text {城防等级}) \times \frac{\text {实际守军数} } {\text {最大守军数} } }[/math]——如,一座 1級城防等級且擁有150名(最大300名) 守軍的地產圍攻進展為88([math]\displaystyle{ (100 + 75 \times 1) \times \frac{150} {300} }[/math])而非175。

圍攻進展主要來自於 每日圍攻進展,其會在圍攻期間持續每日累積。每日基本圍攻進展為+1。圍攻軍隊超過 守軍每200名士兵就 +0.05 每日圍攻進展。 攻城武器兵士會貢獻額外的每日圍攻進展。某些特質和其他修正可以讓本不貢獻每日圍攻進展的兵士獲得每日圍攻進展增益,或提升已貢獻每日圍攻進展貢獻兵士的每日圍攻進展增益。守軍士氣與每日圍攻進展呈負相關正比關係。

城防等級分5檔(4、6、11、16、31)以作為每日圍攻進展懲罰的門檻。每日圍攻進展會 ×0.7 每檔 城防等級。例如城防等級為4時每日圍攻進展 ×0.7;城防等級為6時每日圍攻進展 ×0.49;城防等級為11時每日圍攻進展 ×0.343……以此類推。

該懲罰可通過 攻城武器兵士消除。每種攻城武器都有特定的圍攻等級。例如, 部落時代通用的攻城武器兵士單位—— 野驢炮的圍攻等級為1。僅需1支攻城武器兵士單位參與圍攻就可提升整支軍隊的圍攻等級。每檔要塞等級懲罰可以通過達到相對應的圍攻等級來降低。無攻城武器兵士軍隊的圍攻等級為0。

當軍隊攻擊設防地產且人數超過地產的 守軍時,就會開始圍攻。圍攻獲得戰爭分數的主要途徑。當伯爵領內的所有設防地產都被占領時,才能占領一個伯爵領。默認情況下,城堡和伯爵領首府都是設防地產。圍攻設防地產的難易程度取決於地產的 城防等級,可以通過某些建築和修正來增加。占領地產所需的圍攻進展基礎數值是100,每增加一級 城防等級,所需圍攻進展加50。軍隊人數超過守軍人數時,圍攻進展每天都會增加,尤其是當軍隊人數遠遠超過守軍或者攜帶攻城武器時。

每日圍攻進展最低為+0.5。無論受到何種懲罰,每日圍攻進展都不能低於此水平。

圍攻屬性與圍攻事件 此外,圍攻期間防禦方有三個進一步的統計數據:補給、疾病與城牆,三者各有三個遞進階段。圍攻開始時三者為第一階段。

屬性 第1階段效果 第2階段效果 第3階段效果
Siege action supplies.png 補給 糧食滿倉
缺糧
+5% 圍攻進展(單次)
斷糧
+15% 圍攻進展(單次)
Siege action disease.png 疾病 沒有疾病
疾病蔓延
+10% 每日圍攻進展
疾病猖獗
+20% 每日圍攻進展
Siege action walls.png 城牆 完好無損
小缺口
-10% 圍攻事件觸發時間
Yes 解鎖強攻(2.5% 每日減員)
大缺口
-30% 圍攻事件觸發時間
Yes 解鎖強攻(1% 每日減員)

圍攻過程中每20天( 軍事工程師特質 -30% 時間)發生一次圍攻事件可能會降低守城方補給,平均健康狀況或防禦工事。每個圍攻事件都有各自的權重,其發生概率等於該事件的權重占所有事件權重總和的百分比。

圍攻事件 權重 效果
城牆破損 [math]\displaystyle{ (\text {围攻等级} \times 15 - \text {城防等级}) \times 2 }[/math] Siege action walls.png 提升城牆階段
斷糧 [math]\displaystyle{ 15 }[/math] Siege action supplies.png 提升疾病階段
疾病爆發 [math]\displaystyle{ 15 }[/math] Siege action disease.png 提升補給階段
守軍逃亡 [math]\displaystyle{ 20 }[/math] +5 圍攻進展
僵持 [math]\displaystyle{ 20 }[/math]

某一屬性達到第3階段後其相關圍攻事件的權重降為0。每個圍攻事件僅在隔了4個圍攻事件後才會重複觸發。

強攻 城牆被攻破後即可對設防地產發動強攻。強攻將大幅提升每日圍攻進展,也會造成大量減員。每100名參與攻城士兵(向上取整)+0.2 每日攻城進度。

圍攻俘虜角色[編輯 | 編輯原始碼]

一處地產被成功圍攻或劫掠時,位於該地產的角色可能會被俘虜。但在滿足下列條件時所在角色不會被俘:

  • 地產存在防禦方軍隊(例被擊敗但尚未撤退到其他男爵領)
  • 角色已被囚禁

能夠被俘的角色基礎被俘概率是35%。每點謀略會 -1% 被俘概率(最大 -20%),而每點勇武會 -0.5% 被俘概率(最大 -15%)。 資深綁匪宗族傳承 +20% 俘虜概率。

正常情況下被俘的角色會被 囚禁,但若是烏合之眾攻下地產或被俘角色條件不滿足下列任意條件則會被 殺死:

  • 為可扮演角色
  • 任意雙親在世
  • 配偶為可扮演角色
  • 至親為可扮演角色
  • 任一五維能力位於優秀(至少為17)水平
  • 擁有醫師特質
  • 擁有神秘主義者特質

戰略

顯然,配備合適的 攻城武器兵士對高效實施圍城至關重要。單純增加圍城士兵數量對縮短成功時間的效果微乎其微。更糟的是,在軍中完全沒有攻城武器兵士的情況下軍隊將無法突破城牆,從而無法強攻設防地產,只能陷入曠日持久的圍攻戰中。這對 部落制角色尤為顯著——他們中大部分角色無法獲得任何攻城武器兵士,因此首選研究 野驢炮革新極為重要。

工兵技能可為部分本無攻城能力 兵士單位提供 +0.1 每日圍攻進展的增益,對 部落制角色極具價值(注意:此技能不提升其攻城等級)。解鎖攻城武器兵士單位後 破城工造技能一般更加強大——+40% 攻城武器效率(攻城武器兵士每日圍攻進展)。例如一隊規模為1的 野驢炮兵士每日圍攻進展從+1提升至+1.4+0.4),相當於工兵技能為一隊規模為4的 重步兵兵士帶來的加成(+0.4)。 破城工造技能的強度及其作用於軍隊所有者而非將領的屬性,使其成為值得專門選擇 軍事生活方式的戰略級技能。

該公式從數學上闡述了額外 攻城武器兵士會產生邊際效益遞減。假設守軍士氣為400,則每日圍攻進展從 +1 提升至 +2,圍城時間(忽略圍城事件)從400天縮短至200天(-200 天);而每日圍攻進展從+2提升至+3則只會將圍城時間從200天縮短至134天(-66 天)。此外,由於只需一支兵士即可解鎖相應圍攻等級,玩因此家可考慮將攻城武器兵士分散到多個圍攻戰中而非集中於單個。

勝利所得威望與名聲[編輯 | 編輯原始碼]

戰鬥勝利可能會給予 威望、 名聲、 虔誠或 奉獻。作為戰爭領袖擊敗敵方戰爭領袖或盟友會獲得 名聲,否則會獲得 威望與 奉獻,如作為盟友交戰或擊敗敵對(如敵方封臣)部隊時。

戰爭分數[編輯 | 編輯原始碼]

戰爭分數

戰爭分數是決定戰爭結果的關鍵。分數值區間為 -100%~+100%,雙方戰爭分數和為0%。例如若一方的戰爭分數已達+25%,則另一方的戰爭分數是-25%。戰爭分數可以通過贏得戰鬥、占領地產、俘虜重要人物及控制宣戰理由所指目標又或戰爭目標中獲得。例如 法理戰爭中完全控制被爭奪法理頭銜的一方每月將提升戰爭分數,但失去對戰爭目標的完全控制會清零從中獲取的分數,而重新完全控制戰爭目標後其分數會恢復。控制戰爭目標外的土地不會獲取「控制戰爭目標」分數。例如在一場爭奪英格蘭王國蘭開斯特公國的戰爭中戰爭目標即為進攻方宣稱的 蘭開斯特公國的4個伯爵領。若進攻方控制了所有目標伯爵領則會 +1% 每月戰爭分數;若進攻方一段時間(默認為1年)內未控制任何目標伯爵領則防禦方 +1% 每月戰爭分數。注意此機制對領地最高頭銜的 宣稱戰爭不起實際作用,因為其戰爭目標為整個領地。例如在爭奪 英格蘭王國宣稱戰爭中進攻方僅需占領任意伯爵領就可防止防禦方獲得每月戰爭分數;進攻方完全控制目標即為完全占領並可以此直接 取得勝利除非 英格蘭國王是 不列顛尼亞皇帝的封臣。

目標 戰爭分數獎勵
俘虜敵方統治者 +100%
俘虜敵方繼承人 +50%(第一繼承人)

+25 (第二繼承人)
+10 (第三繼承人)

占領敵方首都 +10%

贏得戰鬥所獲分數基於軍隊損失規模與總規模之比。占領地產所獲分數為其與防禦方領地所占百分比相等,戰爭目標內外的地產均算入其中。統治者作為進攻方贏得戰鬥所獲分數上限為50%,作為防禦方則為100%;而 冒險者則無此限制。若無地角色的 部隊全軍覆沒,則其敵方 +1000% 戰爭分數直接取勝。

當與AI作戰時,達到+30%戰爭分數則可以提議無條件和平;達到+100%戰爭分數則可以強制執行戰爭目標的要求。對戰爭分數的要求受到和平接受程度修正,主要來自於 軍事生活方式的「和平締造者」技能。

玩家可以隨時向敵方投降,結束戰爭並且執行敵方的要求。玩家戰爭分數達到+100%時,AI會向玩家投降,以避免玩家俘虜更多人或者給領地帶來更多的破壞。

戰爭貢獻[編輯 | 編輯原始碼]

戰爭中若進攻方或防禦方有盟友參與,將計算盟友軍隊貢獻的戰爭分數。戰爭結束時,所有盟友將根據其戰爭貢獻分享一定數量的 金錢、 威望或 虔誠。

若戰爭持續至少兩年且參戰盟友的戰爭貢獻為0%,盟友將 -20 戰爭領袖好感且必須支付 金錢或 威望,或承諾在一年內賺取戰爭貢獻。違背承諾將 -1 威望等級並 -50 戰爭領袖好感。

聖戰[編輯 | 編輯原始碼]

聖戰通過 聖戰宣戰理由發起。與世俗戰爭不同,任意與防禦方相同信仰的統治者都可請求加入戰爭,而非僅有盟友。防禦方可以選擇 -100 虔誠並 -3 奉獻等級改信進攻方信仰以實現 無條件和平。

大聖戰[編輯 | 編輯原始碼]

大聖戰僅能由未被 囚禁的信仰領袖發起且其信仰需要有 戰爭狂人 武裝朝聖 鬥爭與順服核心教義或世界的合法統治者特殊教義,目標也僅能為不同信仰角色統治的王國。進攻方 勝利後目標王國內所有頭銜被奪取,根據進攻方的戰爭貢獻進行分配。大聖戰分為 定向與 不定向兩種。大聖戰不會導致角色獲得封臣的進攻戰爭好感懲罰。信仰的 宗教熱情必須至少為75%才能發動大聖戰。大聖戰的冷卻時間為30年。

與進攻方相同信仰角色許諾軍事支持時還可指定一名受益人——一名無地且不為繼承人的相同宗族角色。受益人最終將根據其戰爭貢獻度按比例獲得目標王國境內的頭銜。

大聖戰無法達成 無條件和平,俘虜重要角色也不會增加戰爭分數。進攻方 勝利後其信仰宗教熱情 -30% 而防禦方信仰宗教熱情 +25% 。防禦方勝利後進攻方信仰 -25% 宗教熱情。

為大聖戰做出貢獻的統治者及參戰騎士將獲得 信仰勇士特質(Trait crusader.png 十字軍戰士特質若信仰 基督教Trait mujahid.png 聖戰士特質若信仰 伊斯蘭教)並移除 絕罰特質(若擁有)。

AI統治者更傾向於 大聖戰中傾盡國力而不計較兵力得失。

定向大聖戰[編輯 | 編輯原始碼]

定向大聖戰可由 世俗信仰領袖發起, 勝利結果為信仰領袖獲得目標 王國。相同信仰統治者可以加入信仰領袖一方,並根據其戰爭貢獻獲得虔誠或者被征服王國(若 勝利)下屬頭銜。

不定向大聖戰[編輯 | 編輯原始碼]

不定向大聖戰可由 屬靈信仰領袖發起。宣戰後將進入特殊的準備階段,期間進攻方和防禦方相同信仰統治者可以選擇捐獻金錢或者許諾軍事支持。發起不定向大聖戰地冷卻時間為30年。

每場不定向聖戰都有一個戰爭金庫,與進攻方相同信仰角色可以捐獻 金泉以獲得等於捐獻數額一半的 虔誠。捐獻大量金錢也可提升 信仰領袖好感。準備階段結束後戰爭金庫金額的20%將被分配給所有許諾軍事支持的進攻方統治者。剩餘部分則在 勝利後由所有許諾軍事支持的統治者分配。

準備階段,與進攻方或防禦方相同信仰角色可以分別向己方許諾軍事支持。許諾軍事支持的角色可以分享戰爭金庫中的一部分,彼此之間地戰爭也會在準備戰爭結束後無效。與進攻方相同信仰角色許諾軍事支持後將獲得虔誠,戰爭金庫也會根據他們的主頭銜等級給予其威望和虔誠。

等級 獲得虔誠 戰爭金庫增加的威望 戰爭金庫增加的虔誠
男爵 30 250 75
伯爵 60 500 150
公爵 90 1000 300
國王 120 1500 600
皇帝 150 3000 1200

許諾軍事支持的角色可以以 -1 奉獻等級為代價撤回許諾。

此外,從準備階段開始到其結束前第101天間許諾軍事支持的角色可以花費 虔誠來變更目標 王國。

準備階段期間即便發起 大聖戰的信仰領袖因任何原因 去世,大聖戰也不會終止。

準備階段結束後若進攻方中許諾軍事支持的統治者軍力不低於防禦方中許諾軍事支持的統治者軍力的33%,戰爭則會正式開始。 勝利結果為戰爭貢獻最高的進攻方角色受益人獲得目標王國。準備與戰爭階段期間,進攻方都可以向戰爭金庫捐獻 金錢。

解鎖大聖戰[編輯 | 編輯原始碼]

滿足下列所有條件的信仰在1100年後便會解鎖 大聖戰:

但滿足下表條件的限定信仰將提前解鎖:

信仰 最早年限 條件
天主教 1095 耶路撒冷伯爵領不由基督教統治者控制
天主教 1000 拜占庭帝國皇帝不信仰基督教
天主教 1000 下列任一伯爵領不由基督教統治者控制:
天主教 800 下列任一伯爵領不由基督教統治者控制:
天主教 羅馬伯爵領不由基督教統治者控制
伊斯蘭教 任意基督教信仰解鎖大聖戰後任一聖地不由伊斯蘭教統治者控制
任何信仰 800 至少2個聖地由同一其他信仰統治者控制
任何信仰 任意基督教信仰與任意伊斯蘭教信仰解鎖大聖戰後任一聖地由其他信仰統治者控制

大聖戰區域權重[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:大聖戰區域權重
AI發起 大聖戰時所選目標存在因數權重[1]:宗教樞紐(僅有 伊斯蘭教的麥加與麥地那)權重為100、高級宗教樞紐( 天主教/ 猶太教的耶路撒冷)權重為200、、 血祭本信仰宗教領袖角色所在王國王國權重為150、聖地法理王國權重為6、腹地區域權重為150、前沿區域權重為25、邊緣區域權重為15、開拓區域權重為10、其餘所有王國權重為1。若信仰領袖有地,該權重將與距信仰領袖領地距離倒數相乘;若信仰領袖無地,則與距主要聖地(如羅馬)距離倒數相乘。若相同信仰角色持有該王國頭銜但該信仰未完全控制,則額外+20權重。

劫掠[編輯 | 編輯原始碼]

劫掠是無需開戰即可進攻其他角色的地產以獲得戰利品的過程。劫掠需將軍隊作為劫掠者集結並滿足下列條件之一:

劫掠部隊的戰利品容量取決於部隊規模,且無法登船航海除非其文化已解鎖 長船 西非獨木舟革新或擁有Tradition battle.png 資深海盜傳統;選定劫掠部隊時邊境附近的每處地產將顯示可掠奪的戰利品數量。劫掠期間部隊不能移動,被劫掠角色也可集結軍隊對抗劫掠者。若劫掠部隊在返回己方領地前被擊敗,所有戰利品將被奪回。劫掠部隊維護費-50%。每支以劫掠部隊形式集結的軍隊均設有劫掠目標,其決定戰利品的轉化方向。多數劫掠目標附帶額外增益效果。一級 Building march.png 邊區公國建築將 -50% 劫掠意圖增益,而二級及以上 Building march.png 邊區公國建築將 -100% 劫掠意圖增益。

意圖 戰利品轉化 戰利品轉化 戰利品轉化 劫掠速度 劫掠部隊行軍速度 其他效果 要求
Pillage intent.png
搶掠
100%金錢 100%金錢
100%威望
50%金錢
100%牧群
100% 100% -1.5 威望若政體不為 部落制或 游牧制
Adventure intent.png
Adventure intent nomadic.png
冒險
100%金錢
100%威望
100%金錢
100%威望
50%金錢
100%牧群
80% 50%

敵對領地損耗
+300% 部隊戰利品容量

長船革新
Capture intent.png
抓捕人口
50%金錢 25%金錢
50%牧群
70% 75% +15% 俘虜角色概率
Raze intent.png
恫嚇
100%威望
10%恐怖值
100%威望
10%恐怖值
40% 100%

+30% 概率洗劫地產
25% 概率伯爵領獲得破碎防禦5年修正:

  • -5 城防等級
  • -75% 守軍規模

25% 概率 -1 伯爵領發展度等級
25% 概率任一伯爵領建築被摧毀

焦土 雞犬不留傳承
Plunder intent.png
搶掠財物
100%金錢
150%牧群
40% 50% 2% 概率解鎖一項革新 文化領袖

一名角色5年內不能重複 同一地產。地產被劫掠後會獲得 近期遭到劫掠5年修正:

  • -50% 賦稅
  • +50% 建築建造時間
  • -10% 發展度增長
  • -20% 伯爵領肥力增長

若一名統治者的 領地首都被劫掠,其位於首都的廷臣或至親可能會被 俘虜或 殺死。劫掠部隊被選中時已被劫掠地產上將有火把圖標。 停戰協議期間雙方不能 劫掠對方領地。

一位將領劫掠至少20次後每一次劫掠都有劫掠次數×100%的概率獲得 劫掠者特質。

劫掠地產後若劫掠部隊將領為其統治者,則統治者有30%概率洗劫伯爵領。擁有 劫掠者特質將 +20% 洗劫概率。

洗劫伯爵領事件將出現一個默認選項與另一個有條件選項。默認選項會讓劫掠部隊獲得更多 戰利品且統治者獲得 威望,而伯爵領會 -40 發展度成長值。洗劫封建制地產時若劫掠方 領地首都 發展度等級低於15,還會允許劫掠方為首都掠民為奴以 +40 領地首都發展度成長值並 -1 被洗劫伯爵領發展度等級與 -80 被洗劫伯爵領發展度成長值。選擇其中任何一個選項都將給予伯爵領 近期被洗劫20年修正以 +20 民眾好感度並阻止地產再次被洗劫。若擁有 慈悲或 寬宏大量特質,劫掠伯爵領將 +10 壓力。

被劫掠的統治者對劫掠部隊所有者 -15 10年好感。

符合特定條件的統治者 劫掠時有20%概率被提議進行貿易(而非劫掠)。若角色文化擁有北日耳曼傳承或擁有第二級 送禮達人宗族傳承則 +20% 觸發貿易概率。該選項花費75 威望並且需要擁有長船革新或者Adventure legacy track.png 冒險宗族傳承的第二項傳承,並且被劫掠地產擁有 城防等級。接受提議則則 +10 戰利品且 +20 被劫掠統治者好感且與其簽訂為期5年的 停戰協議,期間無法 劫掠該統治者。同時原本被劫掠的伯爵領 +20 5年民眾好感度。

參考資料[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 位於 game\common\script_values\02_religion_values.txt
機制 
角色 角色屬性特質資源生活方式宗族親族文化革新傳統修正寶物
領地與管理 領地封臣內閣宮廷謀略政體法律決議頭銜男爵領伯爵領朝廷建築
戰爭 戰爭決鬥宣戰理由同盟軍隊受僱軍隊
信仰 宗教信仰教義核心教義聖地
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