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战争

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战争Warfare)是角色扩张领地最直接的途径,侧重于使用军队夺取头衔或附庸。所有战争都需要宣战理由,宣战理由决定了 胜利、 无条件和平与 战败的结果。非 游牧制角色 负债或已集结部队时不能宣战。 封臣独立后将退出其领主发动的任何战争。

战争结束后无论胜负,双方盟友都将根据各自的贡献获得 威望。胜利方将根据头衔等级差异获得 正统性:+50 失败方不低于胜利方的每级。若战争宣战理由为 圣战则该值×2;若战争宣战理由为 大圣战则该值×3

战争结束后,进攻方将获得对防御方为期五年的 停战协议。若前进攻方在停战协议期间再次对前防御方宣战会 -250 威望、-50 3年大众好感并 -1 威望等级,但通过 决议宣战的战争会无视停战协议的约束。

战争[编辑 | 编辑源代码]

战斗阶段[编辑 | 编辑源代码]

两支敌对军队进入同一个男爵领时,战斗开始。战斗开始后地形战线宽度决定了一方能同时接敌的士兵数量。每场战斗分为四个阶段:

  • Maneuver phase.png 调动阶段(2天):军队为战斗作准备,而将领则掷出最初的优势骰。
  • Early battle phase.png 战斗阶段前期(12天):双方军队正式接战,每天互相造成伤害。该阶段期间军队无法撤退。军队若在该阶段即被击败则会被全歼(所有「溃逃士兵」变为「战死士兵」)。
  • Late battle phase.png 战斗阶段后期:双方军队奋力死战,每天互相造成伤害。该阶段会持续至一方全体士兵坚韧耗尽或决定撤退而结束。无论被击溃亦或主动撤退,战败方所有残余士兵将成为「溃逃士兵」。
  • Aftermath phase.png 追击阶段(3天):胜利方试图追杀战败方的「溃逃士兵」以转变其为「战死士兵」。该阶段结束时战败方军队中幸存的全体「溃逃士兵」会溃逃到相邻的目标男爵领中。军队到达目标男爵领结束溃逃后才能重新接受调度,部队的溃逃速度会比 行军速度快一些。若全体「溃逃士兵」皆被转变为「战死士兵」,则战败方军队将被全歼。

优势修正[编辑 | 编辑源代码]

当战斗开始时,双方都会计算出一个贯穿整个战斗并且增加双方所有部队伤害的修正值。优势可以来自特质、地形、建筑或将领的 军事能力。每位将领还将每3天进行一次掷骰以增加其优势,并且掷骰会受到各种修正和特质的影响。每一点优势会 +2% 军队伤害,初始优势可能受下列因素影响:

  • +30 防御跨越海峡的敌军
  • +20 防御跨越主要河流的敌军
  • +10 防御跨河的敌军
  • +10 未改革原始宗教战斗优势
  • +5 军队所有者亲自担任将领(亲征)
  • +5 绝不退却技能
  • +5 骑士重心
  • -5~-100 军队所有者负债
  • -10 军队还在集结
  • -10 军队补给不足
  • -25 军队补给耗尽
  • -30 登陆作战

俘虏将领[编辑 | 编辑源代码]

战斗失败时将领有可能被俘虏,基础几率为10%,代表了游戏文件里的初始“分数”:逃跑是90,被俘是10。这两个分数会受到多种因素的影响,不能直接看作百分率,因为这两个分数之和并不一定是100。下列是影响这两个分数的因素:

因素 效果
将领拥有不动如山技能(玩家) [math]\displaystyle{ + 100 \text {逃跑分数} }[/math]
将领不动如山技能(AI) [math]\displaystyle{ + 30 \text {逃跑分数} }[/math]
勇武 [math]\displaystyle{ \text {最终被俘分数} \times (\frac {30 - \text {勇武} } {30}, min=0.1) }[/math]

如10勇武角色的最终被俘分数为原先的66%

拥有怯懦特质 [math]\displaystyle{ \frac {\text {被俘分数} } {2} }[/math]
军队被歼灭 [math]\displaystyle{ \frac {\text {逃跑分数} } {5} }[/math]
拥有勇敢特质 [math]\displaystyle{ \text {被俘分数} \times 2 }[/math]
拥有独腿或残废特质 [math]\displaystyle{ \text {被俘分数} \times 3 }[/math]

围攻[编辑 | 编辑源代码]

围攻界面


被围攻界面

围攻是获得战争分数的主要途径。军队可以围攻设防地产以占领之,从而获得战争分数。若一个伯爵领内所有设防地产均被攻下,则所有其他未设防地产会被自动占领。被占领地产不会向任何人贡献 赋税和 征召兵。围攻方所获战争分数取决于被占领地产与地产所有者领地的比值,占领战争目标内的地产则可获得额外分数。

围攻部队每月减员其开始围攻时部队规模的 1%。围攻设防地产时遭遇进攻会使围攻方成为战斗中的进攻方,并将所有地形防御增益会转移给对方军队。在设防地产所在男爵领中战斗还会有一个额外的优势惩罚。

每座设防地产具有 城防等级,代表防御工事的坚固程度;以及 守军,代表坚守防御工事抵御围攻的战士数量。维持地产围攻需要非 劫掠部队在设防地产驻扎,且军队士兵数量必须超过地产 守军。

围攻方在围城期间调离的军队将停止参与围攻。若所有围攻军队被移走,则围攻进展将全部失去。

地产控制权变更时 守军会重置为25人,而后该值将根据守军增援率提升至最大值(注:这使得地产极易被反复争夺)。围攻方将夺取该地产的所有可用战利品且该地产获得 近期遭到劫掠5年修正。其伯爵领将 -40-80 若围攻方拥有 鸡犬不留宗族传承;0若守城方拥有 持久工事技能) 控制力。

围攻进展与士气

围下并占领地产需要非 劫掠部队在设防地产驻扎以增加 围攻进展。围攻进展达到上限后围攻成功且地产被占领。围攻进展上限为[math]\displaystyle{ (100 + 75 \times \text {城防等级}) \times \frac{\text {实际守军数} } {\text {最大守军数} } }[/math]——如,一座 1级城防等级且拥有150名(最大300名) 守军的地产围攻进展为88([math]\displaystyle{ (100 + 75 \times 1) \times \frac{150} {300} }[/math])而非175。

围攻进展主要来自于 每日围攻进展,其会在围攻期间持续每日累积。每日基本围攻进展为+1。围攻军队超过 守军每200名士兵就 +0.05 每日围攻进展。 攻城武器兵士会贡献额外的每日围攻进展。某些特质和其他修正可以让本不贡献每日围攻进展的兵士获得每日围攻进展增益,或提升已贡献每日围攻进展贡献兵士的每日围攻进展增益。守军士气与每日围攻进展呈负相关正比关系。

城防等级分5档(4、6、11、16、31)以作为每日围攻进展惩罚的门槛。每日围攻进展会 ×0.7 每档 城防等级。例如城防等级为4时每日围攻进展 ×0.7;城防等级为6时每日围攻进展 ×0.49;城防等级为11时每日围攻进展 ×0.343……以此类推。

该惩罚可通过 攻城武器兵士消除。每种攻城武器都有特定的围攻等级。例如, 部落时代通用的攻城武器兵士单位—— 野驴炮的围攻等级为1。仅需1支攻城武器兵士单位参与围攻就可提升整支军队的围攻等级。每档要塞等级惩罚可以通过达到相对应的围攻等级来降低。无攻城武器兵士军队的围攻等级为0。

当军队攻击设防地产且人数超过地产的 守军时,就会开始围攻。围攻获得战争分数的主要途径。当伯爵领内的所有设防地产都被占领时,才能占领一个伯爵领。默认情况下,城堡和伯爵领首府都是设防地产。围攻设防地产的难易程度取决于地产的 城防等级,可以通过某些建筑和修正来增加。占领地产所需的围攻进展基础数值是100,每增加一级 城防等级,所需围攻进展加50。军队人数超过守军人数时,围攻进展每天都会增加,尤其是当军队人数远远超过守军或者携带攻城武器时。

每日围攻进展最低为+0.5。无论受到何种惩罚,每日围攻进展都不能低于此水平。

围攻属性与围攻事件 此外,围攻期间防御方有三个进一步的统计数据:补给、疾病与城墙,三者各有三个递进阶段。围攻开始时三者为第一阶段。

属性 第1阶段效果 第2阶段效果 第3阶段效果
Siege action supplies.png 补给 粮食满仓
缺粮
+5% 围攻进展(单次)
断粮
+15% 围攻进展(单次)
Siege action disease.png 疾病 没有疾病
疾病蔓延
+10% 每日围攻进展
疾病猖獗
+20% 每日围攻进展
Siege action walls.png 城墙 完好无损
小缺口
-10% 围攻事件触发时间
Yes 解锁强攻(2.5% 每日减员)
大缺口
-30% 围攻事件触发时间
Yes 解锁强攻(1% 每日减员)

围攻过程中每20天( 军事工程师特质 -30% 时间)发生一次围攻事件可能会降低守城方补给,平均健康状况或防御工事。每个围攻事件都有各自的权重,其发生概率等于该事件的权重占所有事件权重总和的百分比。

围攻事件 权重 效果
城墙破损 [math]\displaystyle{ (\text {围攻等级} \times 15 - \text {城防等级}) \times 2 }[/math] Siege action walls.png 提升城墙阶段
断粮 [math]\displaystyle{ 15 }[/math] Siege action supplies.png 提升疾病阶段
疾病爆发 [math]\displaystyle{ 15 }[/math] Siege action disease.png 提升补给阶段
守军逃亡 [math]\displaystyle{ 20 }[/math] +5 围攻进展
僵持 [math]\displaystyle{ 20 }[/math]

某一属性达到第3阶段后其相关围攻事件的权重降为0。每个围攻事件仅在隔了4个围攻事件后才会重复触发。

强攻 城墙被攻破后即可对设防地产发动强攻。强攻将大幅提升每日围攻进展,也会造成大量减员。每100名参与攻城士兵(向上取整)+0.2 每日攻城进度。

围攻俘虏角色[编辑 | 编辑源代码]

一处地产被成功围攻或劫掠时,位于该地产的角色可能会被俘虏。但在满足下列条件时所在角色不会被俘:

  • 地产存在防御方军队(例被击败但尚未撤退到其他男爵领)
  • 角色已被囚禁

能够被俘的角色基础被俘概率是35%。每点谋略会 -1% 被俘概率(最大 -20%),而每点勇武会 -0.5% 被俘概率(最大 -15%)。 资深绑匪宗族传承 +20% 俘虏概率。

正常情况下被俘的角色会被 囚禁,但若是乌合之众攻下地产或被俘角色条件不满足下列任意条件则会被 杀死:

  • 为可扮演角色
  • 任意双亲在世
  • 配偶为可扮演角色
  • 至亲为可扮演角色
  • 任一五维能力位于优秀(至少为17)水平
  • 拥有医师特质
  • 拥有神秘主义者特质

战略

显然,配备合适的 攻城武器兵士对高效实施围城至关重要。单纯增加围城士兵数量对缩短成功时间的效果微乎其微。更糟的是,在军中完全没有攻城武器兵士的情况下军队将无法突破城墙,从而无法强攻设防地产,只能陷入旷日持久的围攻战中。这对 部落制角色尤为显著——他们中大部分角色无法获得任何攻城武器兵士,因此首选研究 野驴炮革新极为重要。

工兵技能可为部分本无攻城能力 兵士单位提供 +0.1 每日围攻进展的增益,对 部落制角色极具价值(注意:此技能不提升其攻城等级)。解锁攻城武器兵士单位后 破城工造技能一般更加强大——+40% 攻城武器效率(攻城武器兵士每日围攻进展)。例如一队规模为1的 野驴炮兵士每日围攻进展从+1提升至+1.4+0.4),相当于工兵技能为一队规模为4的 重步兵兵士带来的加成(+0.4)。 破城工造技能的强度及其作用于军队所有者而非将领的属性,使其成为值得专门选择 军事生活方式的战略级技能。

该公式从数学上阐述了额外 攻城武器兵士会产生边际效益递减。假设守军士气为400,则每日围攻进展从 +1 提升至 +2,围城时间(忽略围城事件)从400天缩短至200天(-200 天);而每日围攻进展从+2提升至+3则只会将围城时间从200天缩短至134天(-66 天)。此外,由于只需一支兵士即可解锁相应围攻等级,玩因此家可考虑将攻城武器兵士分散到多个围攻战中而非集中于单个。

胜利所得威望与名声[编辑 | 编辑源代码]

战斗胜利可能会给予 威望、 名声、 虔诚或 奉献。作为战争领袖击败敌方战争领袖或盟友会获得 名声,否则会获得 威望与 奉献,如作为盟友交战或击败敌对(如敌方封臣)部队时。

战争分数[编辑 | 编辑源代码]

战争分数

战争分数是决定战争结果的关键。分数值区间为 -100%~+100%,双方战争分数和为0%。例如若一方的战争分数已达+25%,则另一方的战争分数是-25%。战争分数可以通过赢得战斗、占领地产、俘虏重要人物及控制宣战理由所指目标又或战争目标中获得。例如 法理战争中完全控制被争夺法理头衔的一方每月将提升战争分数,但失去对战争目标的完全控制会清零从中获取的分数,而重新完全控制战争目标后其分数会恢复。控制战争目标外的土地不会获取“控制战争目标”分数。例如在一场争夺英格兰王国兰开斯特公国的战争中战争目标即为进攻方宣称的 兰开斯特公国的4个伯爵领。若进攻方控制了所有目标伯爵领则会 +1% 每月战争分数;若进攻方一段时间(默认为1年)内未控制任何目标伯爵领则防御方 +1% 每月战争分数。注意此机制对领地最高头衔的 宣称战争不起实际作用,因为其战争目标为整个领地。例如在争夺 英格兰王国宣称战争中进攻方仅需占领任意伯爵领就可防止防御方获得每月战争分数;进攻方完全控制目标即为完全占领并可以此直接 取得胜利除非 英格兰国王是 不列颠尼亚皇帝的封臣。

目标 战争分数奖励
俘虏敌方统治者 +100%
俘虏敌方继承人 +50%(第一继承人)

+25 (第二继承人)
+10 (第三继承人)

占领敌方首都 +10%

赢得战斗所获分数基于军队损失规模与总规模之比。占领地产所获分数为其与防御方领地所占百分比相等,战争目标内外的地产均算入其中。统治者作为进攻方赢得战斗所获分数上限为50%,作为防御方则为100%;而 冒险者则无此限制。若无地角色的 部队全军覆没,则其敌方 +1000% 战争分数直接取胜。

当与AI作战时,达到+30%战争分数则可以提议无条件和平;达到+100%战争分数则可以强制执行战争目标的要求。对战争分数的要求受到和平接受程度修正,主要来自于 军事生活方式的“和平缔造者”技能。

玩家可以随时向敌方投降,结束战争并且执行敌方的要求。玩家战争分数达到+100%时,AI会向玩家投降,以避免玩家俘虏更多人或者给领地带来更多的破坏。

战争贡献[编辑 | 编辑源代码]

战争中若进攻方或防御方有盟友参与,将计算盟友军队贡献的战争分数。战争结束时,所有盟友将根据其战争贡献分享一定数量的 金钱、 威望或 虔诚。

若战争持续至少两年且参战盟友的战争贡献为0%,盟友将 -20 战争领袖好感且必须支付 金钱或 威望,或承诺在一年内赚取战争贡献。违背承诺将 -1 威望等级并 -50 战争领袖好感。

圣战[编辑 | 编辑源代码]

圣战通过 圣战宣战理由发起。与世俗战争不同,任意与防御方相同信仰的统治者都可请求加入战争,而非仅有盟友。防御方可以选择 -100 虔诚并 -3 奉献等级改信进攻方信仰以实现 无条件和平。

大圣战[编辑 | 编辑源代码]

大圣战仅能由未被 囚禁的信仰领袖发起且其信仰需要有 战争狂人 武装朝圣 斗争与顺服核心教义或世界的合法统治者特殊教义,目标也仅能为不同信仰角色统治的王国。进攻方 胜利后目标王国内所有头衔被夺取,根据进攻方的战争贡献进行分配。大圣战分为 定向与 不定向两种。大圣战不会导致角色获得封臣的进攻战争好感惩罚。信仰的 宗教热情必须至少为75%才能发动大圣战。大圣战的冷却时间为30年。

与进攻方相同信仰角色许诺军事支持时还可指定一名受益人——一名无地且不为继承人的相同宗族角色。受益人最终将根据其战争贡献度按比例获得目标王国境内的头衔。

大圣战无法达成 无条件和平,俘虏重要角色也不会增加战争分数。进攻方 胜利后其信仰宗教热情 -30% 而防御方信仰宗教热情 +25% 。防御方胜利后进攻方信仰 -25% 宗教热情。

为大圣战做出贡献的统治者及参战骑士将获得 信仰勇士特质(Trait crusader.png 十字军战士特质若信仰 基督教Trait mujahid.png 圣战士特质若信仰 伊斯兰教)并移除 绝罚特质(若拥有)。

AI统治者更倾向于 大圣战中倾尽国力而不计较兵力得失。

定向大圣战[编辑 | 编辑源代码]

定向大圣战可由 世俗信仰领袖发起, 胜利结果为信仰领袖获得目标 王国。相同信仰统治者可以加入信仰领袖一方,并根据其战争贡献获得虔诚或者被征服王国(若 胜利)下属头衔。

不定向大圣战[编辑 | 编辑源代码]

不定向大圣战可由 属灵信仰领袖发起。宣战后将进入特殊的准备阶段,期间进攻方和防御方相同信仰统治者可以选择捐献金钱或者许诺军事支持。发起不定向大圣战地冷却时间为30年。

每场不定向圣战都有一个战争金库,与进攻方相同信仰角色可以捐献 金泉以获得等于捐献数额一半的 虔诚。捐献大量金钱也可提升 信仰领袖好感。准备阶段结束后战争金库金额的20%将被分配给所有许诺军事支持的进攻方统治者。剩余部分则在 胜利后由所有许诺军事支持的统治者分配。

准备阶段,与进攻方或防御方相同信仰角色可以分别向己方许诺军事支持。许诺军事支持的角色可以分享战争金库中的一部分,彼此之间地战争也会在准备战争结束后无效。与进攻方相同信仰角色许诺军事支持后将获得虔诚,战争金库也会根据他们的主头衔等级给予其威望和虔诚。

等级 获得虔诚 战争金库增加的威望 战争金库增加的虔诚
男爵 30 250 75
伯爵 60 500 150
公爵 90 1000 300
国王 120 1500 600
皇帝 150 3000 1200

许诺军事支持的角色可以以 -1 奉献等级为代价撤回许诺。

此外,从准备阶段开始到其结束前第101天间许诺军事支持的角色可以花费 虔诚来变更目标 王国。

准备阶段期间即便发起 大圣战的信仰领袖因任何原因 去世,大圣战也不会终止。

准备阶段结束后若进攻方中许诺军事支持的统治者军力不低于防御方中许诺军事支持的统治者军力的33%,战争则会正式开始。 胜利结果为战争贡献最高的进攻方角色受益人获得目标王国。准备与战争阶段期间,进攻方都可以向战争金库捐献 金钱。

解锁大圣战[编辑 | 编辑源代码]

满足下列所有条件的信仰在1100年后便会解锁 大圣战:

但满足下表条件的限定信仰将提前解锁:

信仰 最早年限 条件
天主教 1095 耶路撒冷伯爵领不由基督教统治者控制
天主教 1000 拜占庭帝国皇帝不信仰基督教
天主教 1000 下列任一伯爵领不由基督教统治者控制:
天主教 800 下列任一伯爵领不由基督教统治者控制:
天主教 罗马伯爵领不由基督教统治者控制
伊斯兰教 任意基督教信仰解锁大圣战后任一圣地不由伊斯兰教统治者控制
任何信仰 800 至少2个圣地由同一其他信仰统治者控制
任何信仰 任意基督教信仰与任意伊斯兰教信仰解锁大圣战后任一圣地由其他信仰统治者控制

大圣战区域权重[编辑 | 编辑源代码]

主条目:大圣战区域权重
AI发起 大圣战时所选目标存在因数权重[1]:宗教枢纽(仅有 伊斯兰教的麦加与麦地那)权重为100、高级宗教枢纽( 天主教/ 犹太教的耶路撒冷)权重为200、、 血祭本信仰宗教领袖角色所在王国王国权重为150、圣地法理王国权重为6、腹地区域权重为150、前沿区域权重为25、边缘区域权重为15、开拓区域权重为10、其余所有王国权重为1。若信仰领袖有地,该权重将与距信仰领袖领地距离倒数相乘;若信仰领袖无地,则与距主要圣地(如罗马)距离倒数相乘。若相同信仰角色持有该王国头衔但该信仰未完全控制,则额外+20权重。

劫掠[编辑 | 编辑源代码]

劫掠是无需开战即可进攻其他角色的地产以获得战利品的过程。劫掠需将军队作为劫掠者集结并满足下列条件之一:

劫掠部队的战利品容量取决于部队规模,且无法登船航海除非其文化已解锁 长船 西非独木舟革新或拥有Tradition battle.png 资深海盗传统;选定劫掠部队时边境附近的每处地产将显示可掠夺的战利品数量。劫掠期间部队不能移动,被劫掠角色也可集结军队对抗劫掠者。若劫掠部队在返回己方领地前被击败,所有战利品将被夺回。劫掠部队维护费-50%。每支以劫掠部队形式集结的军队均设有劫掠目标,其决定战利品的转化方向。多数劫掠目标附带额外增益效果。一级 Building march.png 边区公国建筑将 -50% 劫掠意图增益,而二级及以上 Building march.png 边区公国建筑将 -100% 劫掠意图增益。

意图 战利品转化 战利品转化 战利品转化 劫掠速度 劫掠部队行军速度 其他效果 要求
Pillage intent.png
抢掠
100%金钱 100%金钱
100%威望
50%金钱
100%牧群
100% 100% -1.5 威望若政体不为 部落制或 游牧制
Adventure intent.png
Adventure intent nomadic.png
冒险
100%金钱
100%威望
100%金钱
100%威望
50%金钱
100%牧群
80% 50%

敌对领地损耗
+300% 部队战利品容量

长船革新
Capture intent.png
抓捕人口
50%金钱 25%金钱
50%牧群
70% 75% +15% 俘虏角色概率
Raze intent.png
恫吓
100%威望
10%恐怖值
100%威望
10%恐怖值
40% 100%

+30% 概率洗劫地产
25% 概率伯爵领获得破碎防御5年修正:

  • -5 城防等级
  • -75% 守军规模

25% 概率 -1 伯爵领发展度等级
25% 概率任一伯爵领建筑被摧毁

焦土 鸡犬不留传承
Plunder intent.png
抢掠财物
100%金钱
150%牧群
40% 50% 2% 概率解锁一项革新 文化领袖

一名角色5年内不能重复 同一地产。地产被劫掠后会获得 近期遭到劫掠5年修正:

  • -50% 赋税
  • +50% 建筑建造时间
  • -10% 发展度增长
  • -20% 伯爵领肥力增长

若一名统治者的 领地首都被劫掠,其位于首都的廷臣或至亲可能会被 俘虏或 杀死。劫掠部队被选中时已被劫掠地产上将有火把图标。 停战协议期间双方不能 劫掠对方领地。

一位将领劫掠至少20次后每一次劫掠都有劫掠次数×100%的概率获得 劫掠者特质。

劫掠地产后若劫掠部队将领为其统治者,则统治者有30%概率洗劫伯爵领。拥有 劫掠者特质将 +20% 洗劫概率。

洗劫伯爵领事件将出现一个默认选项与另一个有条件选项。默认选项会让劫掠部队获得更多 战利品且统治者获得 威望,而伯爵领会 -40 发展度成长值。洗劫封建制地产时若劫掠方 领地首都 发展度等级低于15,还会允许劫掠方为首都掠民为奴以 +40 领地首都发展度成长值并 -1 被洗劫伯爵领发展度等级与 -80 被洗劫伯爵领发展度成长值。选择其中任何一个选项都将给予伯爵领 近期被洗劫20年修正以 +20 民众好感度并阻止地产再次被洗劫。若拥有 慈悲或 宽宏大量特质,劫掠伯爵领将 +10 压力。

被劫掠的统治者对劫掠部队所有者 -15 10年好感。

符合特定条件的统治者 劫掠时有20%概率被提议进行贸易(而非劫掠)。若角色文化拥有北日耳曼传承或拥有第二级 送礼达人宗族传承则 +20% 触发贸易概率。该选项花费75 威望并且需要拥有长船革新或者Adventure legacy track.png 冒险宗族传承的第二项传承,并且被劫掠地产拥有 城防等级。接受提议则则 +10 战利品且 +20 被劫掠统治者好感且与其签订为期5年的 停战协议,期间无法 劫掠该统治者。同时原本被劫掠的伯爵领 +20 5年民众好感度。

参考资料[编辑 | 编辑源代码]

  1. 位于 game\common\script_values\02_religion_values.txt
折叠机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争决斗宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
模组制作补丁可下载内容开发者日志成就术语