战争

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战争Warfare)是角色扩张领地最直接的途径,侧重于使用军队夺取头衔。所有战争都需要宣战理由,宣战理由决定了战争目标以及战争结束时的结果。角色负债时不能宣战。

战争[编辑 | 编辑源代码]

战斗阶段[编辑 | 编辑源代码]

两支敌对军队进入同一个男爵领时,战斗开始。在任何战斗开始时,地形的战线宽度决定了一方能同时接敌的士兵数量。每场战斗分为四个阶段:

  • Maneuver phase.png 调动阶段:军队为战斗作准备,而指挥官则掷出最初的优势骰。
  • Early battle phase.png 战斗阶段前期:军队之间战斗,每天互相造成伤害,此阶段无法撤退。如果军队在战斗阶段前期即被击败,整支军队将被消灭(所有「溃逃士兵」变成「战死士兵」)。
  • Late battle phase.png 战斗阶段后期:军队不断进行战斗,每天互相造成伤害,直到一侧的所有士兵都用尽了坚韧或一侧决定撤退为止。如果军队撤退,所有剩余的士兵将成为「溃逃士兵」。
  • Aftermath phase.png 追击阶段:获胜的军队试图追杀另一方的「溃逃士兵」,让其成为「战死士兵」。当阶段结束时,被击败的军队将随同所有幸存的「溃逃士兵」转移到相邻的男爵领中,军队将会溃逃过几个男爵领后,才能再次接受命令,溃逃时部队移动速度将比受控军队快一些。

优势修正[编辑 | 编辑源代码]

当战斗开始时,双方都会计算出一个贯穿整个战斗并且增加双方所有部队伤害的修正值。优势可以来自特质,地形,建筑或将领的军事能力。每位将领还将每3天进行一次掷骰以增加其优势,并且掷骰会受到各种修正和特质的影响。每一点优势使军队的伤害提高 +2% ,初始优势可能受以下因素影响:

  • 如果正在防御跨越海峡的敌军,则 +30
  • 如果正在防御跨过主要河流的敌军,则 +20
  • 如果正在防御跨河的敌军,则 +10
  • 如果领主正在率领这支军队,则 +5
  • 如果领地负债,则 -10
  • 如果军队还在集结,则 -10
  • 如果军队补给不足,则 -10
  • 如果军队补给耗尽,则 -25
  • 如果军队登陆作战,则 -30

俘虏将领[编辑 | 编辑源代码]

战斗失败时将领有可能被俘虏,基础几率为10%,代表了游戏文件里的初始“分数”:逃跑是90,被俘是10。这两个分数会受到多种因素的影响,不能直接看作百分率,因为这两个分数之和并不一定是100。以下是影响这两个分数的因素:

因素 效果
将领拥有领主的强牵制(玩家) +100逃跑分数
将领拥有领主的强牵制(AI) +30逃跑分数
勇武 最终被俘分数乘 [(30 - 勇武) ÷ 30],最低乘0.1。

例如,10勇武的角色的最终被俘分数是原来的60%

拥有特质 怯懦 被俘分数 ÷ 2
军队被歼灭 逃跑分数 ÷ 5
拥有特质 勇敢 被俘分数 * 2
拥有特质 独腿或 残废 被俘分数 * 3

围攻[编辑 | 编辑源代码]

当军队攻击设防地产且人数超过地产的 守军时,就会开始围攻。围攻获得战争分数的主要途径。当伯爵领内的所有设防地产都被占领时,才能占领一个伯爵领。默认情况下,城堡和伯爵领首府都是设防地产。围攻设防地产的难易程度取决于地产的 城防等级,可以通过某些建筑和修正来增加。占领地产所需的围攻进展基础数值是100,每增加一级 城防等级,所需围攻进展加50。军队人数超过守军人数时,围攻进展每天都会增加,尤其是当军队人数远远超过守军或者携带攻城武器时。

围攻设防地产时受到攻击将使围攻者成为战斗的进攻方,所有地形防御增益会转移给对方军队。在设防地产所在男爵领中战斗还会有一个额外的优势惩罚。

在围攻过程中,围攻事件会每20天(如果将领拥有 军事工程师特质,将减少30%,仅需14天)发生一次,可能会降低守城方补给,平均健康状况或防御工事。

只有进攻部队拥有攻城武器时,才能破坏城墙。

资产 1阶段效果 2阶段效果 3阶段效果
Siege action supplies.png 驻军补给 Unit stat siege progress.png +10% 一次性围攻进展 Unit stat siege progress.png +30% 一次性围攻进展
Siege action disease.png 驻军健康 Unit stat siege progress.png +10% 每日围攻进展 Unit stat siege progress.png +20% 每日围攻进展
Siege action walls.png 城墙 -10% 围攻事件的时间间隔
Yes 可以强攻要塞
-30% 围攻事件的时间间隔
Yes 可以强攻要塞

强攻要塞会增加每日的围攻进展,但会造成更多的人员伤亡。

占领[编辑 | 编辑源代码]

围攻进展达到100%后,围攻方成为男爵领的控制者。如果围攻方控制了一个伯爵领中的所有设防地产,则占领整个伯爵领。占领后,伯爵领控制力会降低,除非原持有者有技能“持久工事”(监督者技能树)。占领战争目标的地产将提供战争分数。

围攻俘虏角色[编辑 | 编辑源代码]

一处地产被成功围攻或劫掠时,角色如果在该地产中则有可能被俘虏。但满足以下条件时角色不会被俘:

  • 围攻方在该男爵领击败了防御方,但防御方军队尚未撤退到其他男爵领。
  • 角色已经被囚禁在此地产。

能够被俘的角色基础被俘概率是35%。每点谋略会减少1%的被俘概率,最多减少20%;每点勇武会减少0.5%的被俘概率,最多减少15%。围攻方如果解锁了掠夺宗族传承的第三项传承,则增加20%的俘虏概率。

正常情况下被俘的角色会被囚禁,但如果是乌合之众占领了地产,或者被俘角色条件无一满足,该角色会被杀死。囚禁条件如下:

  • 他们有领地。
  • 他们至少有一位父母在世。
  • 他们的配偶有领地。
  • 他们的至亲有领地。
  • 他们的外交、军事、管理、谋略或学识能力值高
  • 他们拥有 医师分级特质
  • 他们拥有 神秘主义者分级特质

战争分数[编辑 | 编辑源代码]

战争分数是决定战争结果的关键。分数值在 -100+100 之间,若一方增加分数则另一方减少。例如,如果一方的战争分数已达 +25,则另一方的战争分数是 -25。战争分数可以从赢得战役、占领地产、俘虏重要人物以及特别是控制了宣战理由所指的目标,又或者叫“战争目标”中获得。虽然游戏中并未定义一个叫“战争目标”的术语,但似乎类似于在法理战争中的被争夺的法理头衔。如果任何一方完全控制了被争夺的法理头衔,则它们每月都会增加战争分数。如果另一方控制了头衔下的任意一个地产,从控制战争目标中获取的分数将会归零,但如果之前的一方再次控制了整片法理头衔下的土地,则分数会恢复至之前的水平。如果任意一方控制了法理头衔之外的土地,则不会从“控制战争目标项”中获取分数。例如,一场争夺英格兰的兰开斯特公国的战争意味着有四个省份被宣称。如果进攻方控制了所有领地,他们就会每月增长1%的战争分数;如果进攻方没有控制一块省份,则在一段时间之后,防御方就会增长分数。请注意,这不适用于索取开领域的最高头衔的宣称的战争。例如,只要进攻方占领一块省份,则防御方不会增加战争分数;如果他们完全控制了目标,则进攻方会以完全占领的方式获胜除非不列颠尼亚帝国已被建立并且是英格兰国王的领主。

目标 战争分数奖励
俘获敌方统治者 +100
俘获敌方继承人 +50(第一继承人)
+25(第二继承人)
+10(第三继承人)
占领敌方首都 +10

赢得战斗获得的分数基于军队损失规模与总规模之比。占领地产获得的分数与防御方所拥有的全部地产的百分比相当,战争目标内外的地产均算入其中。注意,赢得战斗所获得的总战争分数上限为50%,所以,除非俘获对方重要角色,否则进攻方必须占领地产才能赢得战争。

当与AI作战时,达到 +30%战争分数则可以提议无条件和平;达到 +100%战争分数则可以强制执行战争目标的要求。对战争分数的要求受到和平接受程度修正,主要来自于 军事生活方式的“和平缔造者”技能。

玩家可以随时向敌方投降,结束战争并且执行敌方的要求。玩家战争分数达到 +100%时,AI会向玩家投降,以避免玩家俘虏更多人或者给领地带来更多的破坏。

战争贡献[编辑 | 编辑源代码]

战争中如果进攻方或防御方有盟友参与,将计算盟友军队贡献的战争分数。战争结束时,所有盟友将根据其战争贡献分享一定数量的 金钱, 威望或 虔诚。

如果战争持续至少2年,而一位盟友的战争贡献为0%,战争领袖将对他 -20 好感,并且他必须支付 金钱或 威望,或者承诺在一年内挣得战争贡献。违背约定将失去一级威望等级,并且战争领袖 -50 好感。

结束战争[编辑 | 编辑源代码]

战争有两种结束方式:决出胜负或者无条件和平。

如果进攻方胜利,他们获得所使用的宣战理由的目标。如果防御方胜利,进攻方被迫向防御方支付一大笔金钱并且损失 威望或 虔诚。如果是内战且叛乱方失败,领主将囚禁所有叛乱的角色。

无条件和平可以由任何一方提出,需要另一方同意。如果无条件和平,进攻方损失少量 威望或 虔诚。此外,对于许多宣战理由,如果进攻方拥有 野心勃勃特质或 傲慢特质,他们会获得 压力,并且傲慢的防守方也会增加同等的压力。

战争结束后,无论谁是胜利方,双方的盟友都将根据自己的贡献获得 威望。

战争结束后,进攻方获得和防御方的停战协议,持续5年。在停战协议起效期间,如果之前的进攻方再次宣战,将失去 威望以及一级威望等级,并且 -50 大众好感,持续3年。

进攻性和防御性战争[编辑 | 编辑源代码]

召集盟友加入防御性战争没有威望花费。但是,在进攻性战争中,将根据盟友的级别花费一定威望:

级别 威望花费
男爵 750[1]
伯爵 75
公爵 150
国王 350
皇帝 750

战争开始6个月后,进攻性战争中的进攻方将开始获得来自所有封臣和伯爵领的负面 好感修正。每隔两个月,他们的 好感将 -1。战争结束后,好感惩罚以同样的速度衰减。内战,防御性战争和大圣战不会导致 好感损失。如果封臣或伯爵领的信仰拥有“战争狂人”核心教义,则陷入战争不会受到此惩罚,但处于和平会受到该惩罚且进入战争会马上消除。

圣战[编辑 | 编辑源代码]

圣战通过圣战宣战理由发起。与世俗战争不同,和防御方相同信仰的统治者可以要求加入战争,不需要是盟友。防御方可以与进攻方进行互动,花费100 虔诚和三级奉献等级改信进攻方的信仰,以实现无条件和平。

大圣战[编辑 | 编辑源代码]

大圣战只能由信仰领袖发起,而且其信仰需要有核心教义“战争狂人”、“武装朝圣”、“斗争与顺服”或特殊教义“世界的合法统治者”中的任意一个,目标也只能是不同信仰角色统治的王国。如果胜利,目标王国内的所有头衔被夺取,根据进攻方的战争贡献进行分配。大圣战可以是定向或者不定向的。无论持续多久,大圣战都不会导致封臣 好感降低。信仰必须拥有至少75%的宗教热情才能发动大圣战。大圣战的冷却时间30年[2]

大圣战不能无条件和平,俘获角色不会增加战争分数。如果进攻方胜利,其信仰宗教热情 -30%,而防御方信仰宗教热情 +25%。如果防御方信仰胜利,进攻方信仰 -25%宗教热情。

为大圣战做出贡献的统治者以及在军队中参战的骑士如果是基督徒,将获得 Trait crusader.png 十字军战士特质,如果是穆斯林,将获得 Trait mujahid.png 圣战士特质,如果信奉其他信仰,将获得 Trait faith warrior.png 信仰勇士特质。如果角色拥有 绝罚特质,该特质将被移除。

定向大圣战[编辑 | 编辑源代码]

定向大圣战可以由世俗的信仰领袖发起。如果胜利,信仰领袖获得王国。相同信仰的统治者可以加入信仰领袖一方,根据他们的战争贡献,可以获得虔诚或者被征服王国(如果胜利)内的头衔。

不定向大圣战[编辑 | 编辑源代码]

不定向大圣战由属灵的信仰领袖发起。宣战后,准备阶段开始,这期间进攻方和防御方同信仰的统治者可以选择捐献金钱或者许诺军事支持。在宗教热情满足条件的情况下,两场不定向大圣战之间的间隔是30年。

每场不定向圣战都有一个战争金库,信奉进攻方信仰的角色可以捐献 以获得等于捐献数额一半的 虔诚。捐献大量金钱也会使信仰领袖 好感增加。当准备阶段结束,20%的战争金库将被分配给所有许诺军事支持的进攻方统治者。余下部分则是当他们的信仰获胜时,由所有许诺军事支持的统治者分配。

准备阶段,属于进攻方或防御方信仰的角色可以许诺军事支持。许诺军事支持的角色可以分享战争金库中的一部分,针对同样许诺军事支持的角色的战争也会结束。许诺军事支持的进攻方角色还可以选择一位受益人——一位来自他们宗族的无领地非继承人角色,将获得目标王国内与他们的战争贡献成正比的头衔。进攻方信仰的角色许诺军事支持后将获得虔诚,战争金库也会根据他们的主头衔等级增加威望和虔诚。

等级 获得虔诚 战争金库增加的威望 战争金库增加的虔诚
男爵 30 250 75
伯爵 60 500 150
公爵 90 1000 300
国王 120 1500 600
皇帝 150 3000 1200

许诺军事支持的角色可以撤回许诺,但会失去一级奉献等级。

此外,准备阶段期间,许诺军事支持的角色可以花费虔诚来变更目标王国。

准备阶段结束后,如果进攻方许诺军事支持的统治者军力不低于防御方许诺军事支持的统治者军力的33%,战争开始。如果进攻方胜利,王国授予战争贡献最高的进攻方角色。战争和准备阶段期间,进攻者都可以向战争金库捐献金钱。

解锁大圣战[编辑 | 编辑源代码]

信仰解锁大圣战必须有允许大圣战的教义,信仰领袖必须存在且未被囚禁,世界上至少有35个伯爵领信奉,且上一次大圣战在至少十年之前。如果这些条件满足,所以信仰都会在1100年后解锁大圣战,但如果任意两个圣地处于同一领地内,其最高领主信奉其他信仰,大圣战可以随时解锁。十字军(基督教的大圣战)和吉哈德(伊斯兰教的大圣战)可以在某些条件满足后提前解锁。

信仰 最早年份 条件
天主教 1095 耶路撒冷的最高领主不是基督徒
天主教 1000 拜占庭帝国皇帝或者以下任一伯爵领的最高领主不是基督徒:君士坦丁堡、安居拉、雅典、科林斯
天主教 800 以下任一伯爵领的最高领主不是基督徒:沃奈桑,图卢兹,巴黎,科隆,哈尔伯施塔特
天主教 - 罗马的最高领主不是基督徒
伊斯兰教 - 基督教解锁后,任一圣地所在领地的最高领主不是穆斯林
任何信仰 - 基督教和伊斯兰教都解锁后,任一圣地所在领地的最高领主信奉其他宗教

劫掠[编辑 | 编辑源代码]

劫掠是无需开战即可进攻其他角色的地产以获得战利品的过程。如果要劫掠,统治者必须信奉未改革原始信仰、采用部落制或者宗族拥有海盗宗族修正。地产被劫掠后,5年内不能被同一敌人再次劫掠,此时间段内地产将 -50% 赋税, +50% 建筑的建造时间并且 -10% 发展度增长。如果被劫掠的男爵领是一位统治者的领地首都,劫掠可能会俘获/杀死其廷臣或至亲。当劫掠者军队被选上时,被劫掠过的地产上将有火把图标。签订了停战协议则不能劫掠。

劫掠通过劫掠者完成,他们是为了劫掠而在己方伯爵领内召集的军队,根据军队规模可以携带一定的战利品。劫掠者不能上船,除非他们的文化发现了长船西非独木舟革新。劫掠期间,军队不能移动,如果可能,被劫掠的角色可以召集军队对抗劫掠者。如果劫掠者军队在返回自己的领土前被击败,所有战利品将被收回。用于劫掠的军队的维护费减少50%。

如果一位将领至少劫掠了20次,每一次劫掠都有等于他们劫掠次数的概率给予他们 Trait viking.png 劫掠者特质。

如果劫掠地产后统治者是军队的将领,他们有30%概率获得洗劫伯爵领的选项。如果领主拥有 Trait viking.png 劫掠者特质,概率将提升至50%。

洗劫伯爵领将出现至少一个选项,有时会有两个选项。第一个选项始终存在,会给劫掠军队增加 战利品且统治者获得 威望,而伯爵领将 -40 发展度进展。洗劫封建制或氏族制男爵领时,如果首都的 发展度等级低于15,还会允许洗劫者为首都俘获奴隶,令首都的 发展度进展 +40,被洗劫的伯爵领的发展度等级 -1 且发展度进展 -80。俘获奴隶是游戏中提升发展度等级的最快方法,但是只能在首都伯爵领到达15级发展度之前进行。

选择其中任何一个选项都将给予伯爵领持续20年的“近期被洗劫”修正,阻止地产再次被劫掠,并且 +20 民众好感度。如果角色拥有 慈悲或 宽宏大量特质,劫掠伯爵领将 +10 压力。

被劫掠的统治者对劫掠军队的拥有者 -15  好感,此惩罚随时间衰减。

如果已加载北境群雄DLC,当统治者处于和平并正在指挥一支劫掠军队开始劫掠一块领地时,可能触发一个事件,提供与领地拥有者提议贸易而不是劫掠的选项。该选项花费75 威望并且需要拥有长船革新或者Adventure legacy track.png 冒险宗族传承的第二项传承,并且被劫掠地产拥有 城防等级。劫掠者属于北日耳曼文化组会提升触发几率。如果提议被接受,则增加10战利品、令领地拥有者 +20 好感并且与其签订5年的停战协议,期间无法劫掠该统治者。同时,原本被劫掠的伯爵领 +20民众好感度,持续5年。

参考资料[编辑 | 编辑源代码]

  1. call_ally.0100game\events\interaction_events\alliance_interaction_events.txt中。召集男爵和皇帝将花费massive_prestige_value
  2. 1.2版本附记 GHW: The cooldown between Great Holy Wars has been increased to 30 years (up from 5), in practice this means that Fervor for bigger faiths should stay at higher levels for longer
机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
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