决斗是两个角色之间在战争之外的战斗。决斗将持续到有角色受伤或死亡。若角色是儿童,拥有
失明、
无能、
怀孕等特质,或者是70岁以上且
勇武低于10,则不能进行决斗。决斗时角色会穿着盔甲,但
部落制统治者除外,他们会赤膊战斗。
发起挑战[编辑 | 编辑源代码]
决斗可以作为一个事件后果开始或被一个角色发起(每5年1次)。若目标拒绝挑战,其 -150
威望。接受度基于
勇武的差距以及目标的
好感和性格。AI统治者不会接受
勇武比其大15的角色的挑战,除非其理性很低。挑战内容有七种类型:
| 类型 | 挑战者要求 | 对手要求 | 胜利效果 | 失败效果 |
|---|---|---|---|---|
| 夺宝比武 | 挑战者获得所选宣称宝物 | 挑战者将失去所选宝物宣称 | ||
| 与<骑士>对练 | 挑战者 75% 概率获得10年随机正面修正且 25% 概率获得10年随机负面修正 | 对手 75% 概率获得10年随机正面修正且 25% 概率获得10年随机负面修正 | ||
| 向仇敌发起挑战 | 挑战者 |
对手 | ||
| 发泄怒火 |
|
挑战者 |
对手 | |
| 惩罚罪行 |
|
对手被处决(若罪行允许)或囚禁 | 挑战者 +100 | |
| 成人仪式 | 挑战者获得
|
挑战者获得
| ||
| 勇武政变 | 篡位成功且对手死亡(可使用 |
被挑战者死亡(可使用 | ||
| 挑战家主 | 挑战者成为家主 | 对手获得挑战者的 | ||
| 比武审判 |
|
挑战者获得所选奖励( |
挑战者获得 |
机制[编辑 | 编辑源代码]
每一场决斗有两个数值的变化:
- 胜利概率用于衡量决斗的胜负。大部分出招都会增加胜利概率,而最先高于对手的胜利概率一定数值的一方将获得胜利。
- 受伤风险用于衡量角色的出招风险。每一轮的结束时,若没有决出胜负,双方都会基于受伤风险有一定的几率失败。
所有决斗都持续2到4轮。若第4轮仍然没有决出胜负,则进入突然死亡阶段,
勇武较高的一方直接获胜。在决斗中,双方都有可能增加决斗优势等级或决斗劣势等级,以增加或降低
勇武,直到决斗结束。
每一轮决斗,双方都要从三项基于
勇武或特质的随机出招中选择一项。AI角色会基于个性选择:
- 高胆量和仇恨的角色会选择增加胜利概率最多的出招选项。
- 低胆量和仇恨的角色会选择增加受伤风险最少的出招选项。
- 高理性的角色会选择折中的出招选项。
- 胆量、仇恨或理性不高不低的角色会随机选择。
| 出招 | 胜利概率提升 | 受伤风险提升 | 其他效果 | |
|---|---|---|---|---|
| 按兵不动 | 略微 | 中等 | 0-15 | |
| 无把握的攻击 | 中等 | 较大 | 0-15 | |
| 倾力猛攻 | 较大 | 极大 | 0-15 | |
| 遮蔽视野 | 没有 | 略微 | 0-15 | 对方增加4决斗劣势等级 |
| 头槌 | 中等 | 较大 | 0-15 | 双方增加4决斗劣势等级 |
| 防守 | 略微 | 略微 | 6-20 | |
| 试探性攻击 | 中等 | 中等 | 6-20 | |
| 猛攻 | 较大 | 较大 | 6-20 | |
| 猛踢 | 极大 | 极大 | 6-20 | |
| 奇袭 | 随机 | 中等 | 6-20 | |
| 嘲讽 | 没有 | 中等 | 6-20 | 对方获得 |
| 严防死守 | 略微 | 没有 | 8+ | |
| 自信攻击 | 中等 | 略微 | 8+ | |
| 专业猛攻 | 较大 | 中等 | 8+ | |
| 闪电侵袭 | 极大 | 较大 | 8+ | |
| 疲敌 | 略微 | 没有 | 8+ | 增加对方的受伤风险 |
| 尝试缴械 | 略微 | 中等 | 12+ | 对方增加6决斗劣势等级 |
特殊出招[编辑 | 编辑源代码]
特殊出招会更有效或给予额外效果,但是会有额外的前置条件。若前置条件满足,特殊出招会有30%的几率出现并代替最下方的出招选项。若未出现特殊出招,则最下方的选项为“扫堂腿”。