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中文梗
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本条目收录英文中常见的缩写和中文语境中的梗,以及来自game\localization\simp_chinese\game_concepts_l_simp_chinese.yml
的游戏概念。英文缩写来自P社论坛。
首字母缩略词[编辑 | 编辑源代码]
以下是与十字军之王 III有关的一些首字母缩略词:
- "CK3" 或 "CKIII" – 十字军之王 III,亦称“王国风云 III”、“丧失风云 III”,这些均是指你正在阅读的wiki所属的游戏。
- "PDS/P社" – Paradox Development Studio,CKIII的制造公司。
- "PI/P社" – Paradox Interactive,CKIII的发行商。
- "GG" – 游戏平台Gamersgate,CKIII的零售商之一。
- "WAD" – 专门设计的作品或工作方法;这个首字母缩略词表示作品正常运作,符合之前的设计,通常用来指用户误报的bug。
- "WIP" - 制作中,此首字母缩略词代表讨论的事物仍在开发中,并未完成。
- "OPM/一地伯爵" – 一省小国;这个首字母缩略词表示通常由一个伯爵领建立的独立国家。
- "HRE/神罗" – 神圣罗马帝国。
- "BE/拜拜" – 拜占庭帝国。
- "ERE/东罗" – 东罗马帝国,同拜占庭帝国。
- "WC/图长" – 世界征服;对有所有实地头衔的直接征服。
- "GH/金帐" – 金帐汗国。
- "AAR" – 事后报告;讲述游戏中已完成行为的故事,通常把玩家描述为真实的历史人物,把玩家的行为描述为真实的历史事件。
- "LP" – 让我们玩——AAR的替代品,以视频形式叙述游戏中仍在进行的而不是已经完成的行为。
- "CA" – 君权
- "CB" – '宣战理由'(Casus belli)= 战争的理由,游戏中要想发起任何战争都需要它。
- "OP" – 压倒性的;用来指一种被认为过于强大的机制或策略。
- "DD" – 开发日志——一篇文章,内容为游戏某个部分的开发,或者是还未发布的DLC,或者最近即将发布的mod。
- "DoW/宣" – 宣战(名词/动词)
- "CTD" – “游戏崩溃退到桌面”的bug。
- "OOS" – “不同步”的bug,在多人游戏中两台电脑的游戏呈现不一致。
- "MR/商共" – 商业共和国 – 游戏中的一种政体类型。
- "HoF" - 信仰领袖 - 一种信仰的领袖,如果拥有世俗或属灵的信仰领袖教义。
- "MaA" - 兵士 - 精英战斗部队,需要维护,不同于征召兵,有特殊的作用
- "DLC" – 可下载内容
游戏概念[编辑 | 编辑源代码]
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本地化代码位于:game\localization\simp_chinese\game_concepts_l_simp_chinese.yml
。
概念 本地化关键字 |
描述 |
---|---|
game_concept_direct_vassal |
你的$game_concept_direct_vassals$是那些直接效忠于你的[vassals|E],封臣的封臣#emphasis 不#!包括在内。 |
game_concept_vassal |
$game_concept_vassal$指的是向另一个统治者——即其[liege|E]——宣誓效忠的[ruler|E]。 $game_concept_vassal$为其领主提供[levies|E]和[taxes|E]——即其[obligations|E]——以换取保护。 如果一位$game_concept_vassal$对其领主的[opinion|E]过低,可能会参与[factions|E]或者[scheme|E]令他人取代其领主。 |
game_concept_ruler |
$game_concept_ruler$是至少拥有一个[title|E]的[character|E]。 |
$game_concept_title$本质上是土地所有权的证明。 地图上最小的土地单位是[barony|E]。男爵领则组成了更大的地区,称为[counties|E]。伯爵领在[de_jure|E]上属于[duchy|E],公国属于[kingdom|E],王国属于[empire|E]。 公国、王国和帝国并不总是有一位[holder|E],但是其头衔可以被控制了足够多相应领土的统治者[created|E]。 | |
game_concept_holder |
一个[title|E]的$game_concept_holder$是拥有该头衔的角色。[barony|E]和[county|E]头衔一旦确立就永远会有其$game_concept_holders$,但[duchy|E]、[kingdom|E]和[empire|E]头衔有可能尚未创建。进一步声明,高级别头衔的$game_concept_holder$不一定实际控制头衔[de_jure|E]地区内的任何领土。 拥有更高级别的头衔可以让你拥有更高级别的[vassals|E]。例如,公爵可以拥有伯爵封臣,国王可以拥有公爵封臣。 |
多数[titles|E]被认为在$game_concept_de_jure$(法律)上是某个更高级头衔的一部分。 举例来说,一名[ruler|E]或许是英格兰[king|E],但其[realm|E]还并不一定包括所有在法律上被认为属于英格兰的土地。 [duchy|E]、[kingdom|E]或[empire|E]的[holder|E]永远拥有一个[casus_belli|E]以夺取该头衔的$game_concept_de_jure$组成头衔。 [vassals|E]根据其[primary_title|E]法理上归属的头衔而决定其[rightful_liege|E]。 | |
game_concept_de_jure_drift |
$game_concept_de_jure_drift_desc_part_1$ $game_concept_de_jure_drift_desc_part_2$ |
game_concept_primary_title |
[rulerpossessive|E]的$game_concept_primary_title$是该统治者认同感最强的所拥有的最高级[title|E],决定其盾徽与[realm|E]的名称。 如果你控制了多个同级头衔,你可以选择一个作为你的$game_concept_primary_title$。 |
game_concept_recently_acquired_holding |
最近一年内获得的[holdings|E]即使导致统治者超过[domain_limit|E]也不会对其他地产造成惩罚,但是也不会提供[taxes|E]或[levies|E]。 |
game_concept_domain_size |
一个角色的$game_concept_domain_size$反映出其个人现持有的[barony|E]和[county|E][titles|E]数量。 |
game_concept_levies |
多数[armies|E]的主力由$game_concept_levies$组成。 每个[holding|E]为其[holder|E]提供一定数量的$game_concept_levies$。[vassals|E]据此向其[liege|E]提供自己的一部分$game_concept_levies$。 $game_concept_levies$主要由装备简陋的战士#weak (农民民兵,市井无赖,当地佣兵,穷困贵族,小地主,等等)#!构成,并被认为是一种独有的部队类型。 一支$game_concept_levy$有着[GetDefine('NCombat', 'LEVY_ATTACK')|0][damage|E]和[GetDefine('NCombat', 'LEVY_TOUGHNESS')|0][toughness|E]。游戏中的另一种[soldiers|E]是[men_at_arms|E]——昂贵而训练有素的职业士兵。 |
game_concept_vassal_obligations |
$game_concept_vassal_obligations$规定了一位[vassal|E]要上缴给[liege|E]多少[tax|E]和[levies|E]。封臣的[government_form|E]决定了$game_concept_vassal_obligations$的类型。 #weak 例如,封建制封臣的$game_concept_vassal_obligations$由其[feudal_contract|E]确定。#! [feudal][vassals]根据#high $feudal_government_taxes$#!和#high $feudal_government_levies$#!义务上缴其总[taxes]和[levies]的一定百分比。#EMP 这些[modifier_contributions|E]可以转而受“小字条款”选项,比如[GetVassalContractType( 'fortification_rights' ).GetObligationName( 'fortification_rights_granted' )]或[GetVassalContractType( 'special_contract' ).GetObligationName( 'special_contract_march' )]的影响。#! |
game_concept_feudal_contract |
$game_concept_feudal_contract$明确规定了[feudal|E][vassal|E]对其[liege|E]的[obligations|E]。只有封建[government_form|E]允许每位封臣各自与其领主协商其义务。 特殊契约,如#V $special_contract_march_short$#!、#V $special_contract_scutage_short$#!或#V $special_contract_palatinate_short$#!契约,只能被[duchy|E]或更高等级的[vassals|E]持有。 |
game_concept_crown_authority |
$game_concept_crown_authority$代表[ruler|E]可以对其[vassals|E]施加的总体权力。 $game_concept_crown_authority$有四个等级:[autonomous_vassals|E],[limited|E],[high|E],和[absolute|E]。提高$game_concept_crown_authority$等级需要花费一定量的[prestige|E],取决于等级本身和统治者的[learning_skill|E]。 #weak 封臣不喜欢较高级别的$game_concept_crown_authority$,而[Concept( 'liberty_faction', '自由权派系' )|E]的主要目标就是降低君权。 |
game_concept_autonomous_vassals_crown_authority |
$game_concept_autonomous_vassals$是[crown_authority|E]的最低等级。在这个层级,[vassals|E]对其[liege|E]没有[opinion|E]惩罚,而领主对他们也只有最基础的权力。 |
game_concept_limited_crown_authority |
$game_concept_limited_crown_authority$是[crown_authority|E]的次低等级。[vassals|E]对其[liege|E]有#N -10#!的[opinion|E]惩罚,而领主可以[revoke|E][titles|E]或[retract|E]一名封臣的封臣。[ruler|E]能选择可用的分割制[succession_laws|E]。 |
game_concept_high_crown_authority |
$game_concept_high_crown_authority$是君权的次高等级。[vassals|E]对其[liege|E]有#N -20#!的[opinion|E]惩罚。 在这个等级,除领主在[limited_crown_authority|E]拥有的权力外,同一个领主的封臣们不能相互开战,统治者可以在所有可用[succession_laws|E]之间切换,并且封臣的[titles|E]不能为其领主[realm|E]外的统治者继承。 最后,即使领主没有足够正当的理由,拒绝[revocation|E]头衔或[retraction|E]封臣也会被视为[crime|E]。 |
game_concept_absolute_crown_authority |
$game_concept_absolute_crown_authority$是[crown_authority|E]的最高级别。[vassals|E]对其[liege|E]有#N -30#!的[opinion|E]惩罚。 在这个等级,除了[high|E]和[limited|E]君权法的效果以外,领主可以花费[prestige|E]选择[designated_heir|E]。 此外,封臣甚至不能对国外的统治者宣战。 |
game_concept_tribal_authority |
$game_concept_tribal_authority$代表[tribal|E][ruler|E]对[vassals|E]施加的总体影响力。相较于[crown_authority|E],其会在较高的等级上提供较少的权力。 $game_concept_tribal_authority$有四个等级:[disparate_tribes|E],[limited_tribal|E],[high_tribal|E]和[absolute_tribal|E]。增加$game_concept_tribal_authority$要花费[prestige|E],花费的数量根据根据当前等级和统治者的[learning_skill|E]而决定。但通常来说较提升君权等级要更贵。 #weak 封臣不喜欢高等级的$game_concept_tribal_authority$,降低其等级是[liberty_faction|E]的主要目标。 |
game_concept_disparate_tribes_tribal_authority |
$game_concept_disparate_tribes$是[tribal_authority|E]的最低等级。在这一等级上,[vassals|E]对[liege|E]没有[opinion|E]惩罚,领主也缺乏除了要求[levies|E]和[taxes|E]之外的权力。 |
game_concept_limited_tribal_authority |
$game_concept_limited_tribal_authority$是次低等级的[tribal_authority|E]。[vassals|E]对[liege|E]有#N -10#![opinion|E]惩罚,领主现在可以[imprison|E]在其[realm|E]内的[characters|E]。 |
game_concept_high_tribal_authority |
$game_concept_high_tribal_authority$是次高等级的[tribal_authority|E]。[vassals|E]对[liege|E]有#N -20#![opinion|E]惩罚。 在这一等级上,领主既能[imprison|E][characters|E],也能[revoke|E][titles|E]和[retract|E]封臣的封臣。 |
game_concept_absolute_tribal_authority |
$game_concept_absolute_tribal_authority$是最高等级的[tribal_authority|E]。[vassals|E]对[liege|E]有#N -30#![opinion|E]惩罚。 在这一等级上,在[limited_tribal|E]和[high_tribal_authority|E]的效果的基础上,统治者还能定居和成为[feudal|E]。 未改革的[tribal|E][GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]统治者需要这一法律去改革其[faith|E]。 |
game_concept_powerful_vassal |
$game_concept_powerful_vassals$是一小批拥有最多[soldiers|E]和最高[income|E]的[vassals|E]。你要注意这些封臣,因为他们期望在你的[council|E]取得一席之地,而如果这一要求不能满足,他们对你的[opinion|E]将大大降低。 改变[succession_law|E]需要全部$game_concept_powerful_vassals$要么对你拥有正[opinion|E],要么[cowed|E]你,要么被[imprisoned|E]。 |
game_concept_realm_law |
适用于该角色领地的法律,例如[crown_authority|E]或[tribal_authority|E]。 |
game_concept_title_law |
[titles|E]可以得到只作用于该头衔的[title_specific_succession|E]继承法。该法律将规定与该角色持有的其他头衔所不同的继承规则。 |
game_concept_strong_vassal |
$game_concept_strong_vassal$是实力接近或超过他们[liege|E]的[vassal|E],造成[opinion|E]惩罚。#weak 他们认为自己的领主孱弱不堪,不配统治该领地。#! |
game_concept_domain_limit |
$game_concept_domain_limit$决定了你在[domain|E]中能够合法持有的最大[holdings|E]数量。$game_concept_domain_limit$由许多方面决定,例如你的[stewardship_skill|E]、[succession_law|E]和你[primary_title|E]的级别。 尽管你可以超出你的$game_concept_domain_limit$,但这么做会降低你的[income|E]和[vassal|E][opinions|E]。 |
game_concept_vassal_limit |
$game_concept_vassal_limit$决定了你可以合法拥有多少[direct_vassals|E](不包括[barony|E]等级的封臣)。 虽然你可以超出$game_concept_vassal_limit$,但是这么做会降低你封臣提供的[taxes|E]和[levies|E],或许[transferring|E]一些封臣,保持在上限之下是比较好的选择。 |
game_concept_leasing |
小型[baronies|E]可以$game_concept_leased$给[holy_orders|E]或[clergy|E]。租出的男爵领向[lessee|E]而非[holder|E]提供[taxes|E]和[levies|E]。 骑士团能租赁[castle_holdings|E],而神职人员能租赁[temple_holdings|E]。 租出的[holdings|E]仍被认为是持有者[realm|E]的一部分。[county_capitals|E]不能租赁。 |
game_concept_succession |
当[ruler|E]死亡,$game_concept_succession$即发生,根据[succession_laws|E]在其[heirs|E]之间分割[gold|E]和[titles|E]。 玩家将继续扮演其[player_heir|E],即使某些头衔被交给其他角色。 如果玩家没有继承人,游戏结束。 #weak 在一些罕见的情况下,即使统治者尚未死亡也可以强迫他们传位,例如输掉[excommunication_war|E]。但是,从法律上来说,统治者不得自行选择退位。#! |
game_concept_heir |
继承人是将会继承一个或多个[titles|E]的角色。 每一个被持有的[title|E]都有一名$game_concept_heir$,由[holder|E]的[succession_laws|E]决定。头衔的当前持有者死亡,或是其他情况引发[succession|E]时,该头衔的当前$game_concept_heir$将会继承这个头衔。 注意,同一[ruler|E]持有的不同头衔可能有不同的$game_concept_heirs$。最值得注意的是,[primary_title|E]由[primary_heir|E]继承,而玩家将继续扮演[player_heir|E]。 |
game_concept_primary_heir |
$game_concept_primary_heir$是将在[succession|E]阶段继承[ruler|E][primary_title|E]的角色,通常(但不一定)是[player_heir|E]。 |
game_concept_player_heir |
$game_concept_player_heir$是玩家在[succession|E]时将继续扮演的[heir|E]。 $game_concept_player_heir$通常是[primary_heir|E],但如果你[primary_title|E]的[succession_law|E]规定其将归属于你[dynasty|E]之外的角色,你会继续扮演你等级第二高的头衔(或第三、第四,以此类推。)的同宗族继承人。 在选举继承法下,你的$game_concept_player_heir$可能会落选,这种情况常见。 |
game_concept_title_heir |
头衔继承人是一个拥有自己[title_succession|E]的特定[title|E]的[heir|E],将在头衔当前[holder|E]死亡后获得头衔。 |
game_concept_realm_heir |
领地继承人是[realm|E]的[heirs|E]之一,将在领地的[ruler|E]死亡时继承该统治者的全部或部分[titles|E]。 基于[succession_law|E],一片领地可能会有一名或多名领地继承人。 |
game_concept_disinherit |
[dynast|E]可以通过花费[dynasty_prestige|E]来剥夺自己[dynasty|E]的成员的继承权。 这会将该宗族成员从同宗持有的任何头衔的正常[line_of_succession|E]中除名。 |
game_concept_council |
$game_concept_council$由六位[councillors|E]组成,辅佐他们的[ruler|E]管理[realm|E]。作为各自部门的长官,能分配给他们多种重要的[councillor_tasks|E]。 |
game_concept_councillor |
内阁成员是任何[ruler|E]的主要僚佐,并组成其[council|E]。内阁有六大职位:[chancellor|E]、[steward|E]、[marshal|E]、[spymaster|E]、[court_chaplain|E](或[realm_priest|E])以及你的[spouse|E]。 每人负责一个部门,可以分派执行不同的[councillor_tasks|E]。 若未获任命这些职位之一,[powerful_vassals|E]将会恼怒,这意味着你常常必须选择是要安抚一位强力封臣,还是任人唯贤。 身为[liege|E]的内阁成员将拥有增益,并随领主的[rank|E]提升而增加。 |
game_concept_councillor_task |
$game_concept_councillor_tasks$是可以分派给你[councillors|E]的重要工作。这些任务可以涉及总体,或只影响某一特定[county|E]或[court|E]。 #weak 注意,内阁成员并不亲自到场以完成这些任务,而只是领导工作。#! |
game_concept_councillor_task_possible_side_effects |
随着时间推移,[councillor_task|E]可能会产生意想不到的后果。这些后果或好或坏,内阁成员相应的[skill|E]越高,正面效果的可能性越大,而内阁成员相应的能力越低,负面效果的可能性越大。 |
game_concept_chancellor |
$game_concept_chancellor$是负责[realm|E]内外的交际工作的[councillor|E]。 |
game_concept_steward |
$game_concept_steward$是负责[domain|E]管理的[councillor|E],例如[taxation|E]、[culture|E]和[development|E]事务。 |
game_concept_marshal |
$game_concept_marshal$是你的最高[commander|E]和总领军事事务的[councillor|E]。 |
game_concept_spymaster |
$game_concept_spymaster$是负责密谋和谍报的[councillor|E]。谨防间谍首脑不忠,因为他们能轻易隐瞒甚至参与对你和你至亲的[murders|E]! |
game_concept_court_chaplain |
[faiths|E]如有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName][doctrine|E],则负责宗教和灵职事务的[councillor|E]是$game_concept_court_chaplain$。 信仰如有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_temporal').GetBaseName]教义,则更有权势(也更烦人)的[realm_priest|E]会代替$game_concept_court_chaplain$。 |
game_concept_realm_priest |
$game_concept_realm_priest$作为一名[councillor|E],负责拥有[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_temporal').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]内的宗教和灵职事务。 不像对应于[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName]的[court_chaplains|E],$game_concept_realm_priests$自动[lease|E][ruler|E][domain|E]内的所有[temple_holdings|E],也从$game_concept_realm_priests$[vassal|E]处获得部分[taxes|E]和[levies|E]。 如果对于其[liege|E]的好感为正,$game_concept_realm_priests$为其[liege|E]提供征召兵和赋税。[opinion|E]越高,提供得越多。 对于其领主好感度低的$game_concept_realm_priests$将不会提供任何赋税或征召兵,还可能制造问题。 |
game_concept_law |
一个领地的法律决定了该领地的体系。其中最基础的是领地的[crown_authority|E](对于部落来说是[tribal_authority|E]),因为这些法律决定了[lieges|E]和[vassals|E]如何定期互动。 尽管对领地统治者的日常生活影响不大,但[succession_laws|E]和[title_laws|E]对[succession|E]来说仍然非常重要。 |
game_concept_succession_law |
每位[ruler|E]都有一项主要继承法,决定[succession|E]时他们的[titles|E]会发生什么事。 此外,个别头衔有时可能会有自己的继承法,优先于默认的继承法。例如,神圣罗马帝国可能是选举制的,即使皇帝以分割继承制作为主要继承法。 你只能在适当[crown_authority|E]级别时改变继承法。 |
game_concept_religious_head_succession_law |
同时也是[heads_of_faith|E]的[rulers|E]拥有一个额外的领地[succession|E]法,要求他们的[heir|E]必须与他们[faith|E]相同。这一点无法改变,而且$game_concept_head_of_faith$[titles|E]无法进行单独的[title_succession|E]。移除这种法律的唯一方法就是让一股外部势力销毁[head_of_faith|E]$game_concept_title$。 |
game_concept_opinion |
每位角色对于所有其他角色都有一个单向度的$game_concept_opinion$,由#N -100#!到#P +100#!的数值表示。 其他角色对于你的好感极其重要,因为其将驱动他们的行为! 你应该尤为留心你[powerful_vassals|E]、[spymaster|E]和[spouse|E]对你的好感。 |
game_concept_faction |
$game_concept_faction$是一批有着共同政治利益的[vassals|E]。[counties|E]的当地人口可以加入某些派系类型,例如农民派系。 派系的[faction_discontent|E]若达到某一数值会变得非常危险,他们将发出最后通牒。 若[liege|E]不愿服从,派系将起事叛乱,引发[civil_war|E]。 |
game_concept_faction_discontent |
$game_concept_faction_discontent$衡量一个[faction|E]有多接近于发出最后通牒。 如果派系的[military_power|E]超出阈值,不满会每月增加。如果军力低于阈值,不满会减少。非常强大的派系不满会迅速增加。 |
game_concept_faction_military_power |
$game_concept_faction_military_power$衡量一个[faction|E]相对其目标的总军力。 每个派系成员只要还留在派系,其兵力就会全部添加入该派系。如果派系目标是某位成员的[liege|E],那么这位成员的兵力也会从其领主的相对实力中减除。 |
game_concept_scheme |
$game_concept_scheme$是以某种方式影响其他角色的长期企图。某些计谋是[personal|E]的,其他的是[scheme_hostile|E]的。 计谋的[success_chance|E]依赖于相关[skill|E]。某些计谋也依赖其他作为[agents|E]而加入的角色。 一项计谋每月都有概率进展#weak (最低#V 5%#!)#!。进展一旦达到终点,计谋或许会自动执行,不过有些计谋(比如[murder_schemes|E])会给予[scheme_owner|E]反悔的机会,如果他们觉得$game_concept_success_chance$过低或是时机不对。 |
game_concept_personal_scheme |
$game_concept_personal_schemes$是以导致[scheme_owner|E]与[scheme_target|E]之间的某种状态为目标的[schemes|E]。主谋通常无需[agents|E]就能执行这种计谋。 例如,成为情人、朋友或仅仅只是增加计谋目标对于主谋的[opinion|E]。 |
game_concept_scheme_owner |
$game_concept_scheme_owner$是有计谋针对[scheme_target|E]的角色。 |
game_concept_scheme_target |
$game_concept_scheme_target$是被[scheme_owner|E]的计谋针对的角色。 |
game_concept_secret_scheme |
$game_concept_secret_scheme$是进展不为[scheme_target|E]所知的[scheme|E]。不过,其可能会被发现,造成[success_chance|E]降低,并增加计谋执行时[scheme_owner|E]被发现的概率。 招揽来的$game_concept_secret_scheme$[agents|E]也有概率[agent_discovery_discovered|E]。 |
game_concept_agents |
同谋是[scheme|E]的参与者,提供[scheme_power|E]并增加[success_chance|E]。只有[scheme_targets|E]的[courtiers|E]、[guests|E]和[direct_vassals|E]能招揽为同谋。 对于[scheme_hostile|E]的计谋,有接近目标的同谋非常重要。例如,计谋目标的[councillors|E]或[close_family|E]会提供更多的计谋强度和成功率。 成为阴谋的同谋是[crime|E],同谋有[agent_discovery_discovered|E]的风险。 |
game_concept_agent_discovery |
暴露的[secret_scheme|E]的[agents|E]在其[liege|E]眼中视为[criminals|E],并有可能被[imprisoned|E]。 |
game_concept_scheme_discovery_chance |
每个月发现任何针对你或你的廷臣的[secret_scheme|E]的概率。 |
game_concept_sway_scheme |
$game_concept_sway_scheme$是一项[personal_scheme|E],其目的在于增进另一名角色对你的[opinion|E]。这个计谋主要依靠你自己的[diplomacy|E]。由于它不是[hostile_scheme|E],所以不是[secret_scheme_single|E],也不需要招揽[agents|E]。 和其他计谋不同,拉拢会在完成时重新开始。你获得的好感能够堆叠,因此保持计谋激活能使得[scheme_target|E]越来越喜欢你。 |
game_concept_murder_scheme |
$murder$是一种[hostile_scheme|E],意图杀死目标。这是一种基于[intrigue|E]的[secret_scheme|E],能够招揽[agents|E]。 成功的$murder$将导致[scheme_target|E][character_death_death|E]。成功保持秘密状态的一次谋杀将赋予[scheme_owner|E]一件谋杀[secret|E]。 被发现意图谋杀,或成功谋杀某人,都是严重的[crime|E]。 |
game_concept_prevented_murder |
某些出现在[murder_scheme|E]目标生活中的罕见、特定的情况,会导致[scheme|E]在最后的执行阶段遭遇失败。这种情况无视成功概率。 |
game_concept_abduct_scheme |
$abduct$是一种[hostile_scheme|E],意图[imprison|E]目标。这是一种基于[intrigue|E]的[secret_scheme|E],能够招揽[agents|E]。 成功的$abduct$将导致[scheme_target|E]被[scheme_owner|E]监禁。 |
game_concept_seduce_scheme |
$seduce$是一种[personal_scheme|E],意图令[scheme_target|E]成为[lover|E]。 多重因素决定其[success_chance|E],包括好感、特质相性和婚姻状况。 根据目标的不同,$game_concept_seduce_schemes$可能是[secret_scheme_single|E]。 |
game_concept_befriend_scheme |
$befriend$是一种[personal_scheme|E],意图使[scheme_target|E]成为[friend|E]。 多重因素决定该计谋的[success_chance|E],包括特质相性和好感。 |
game_concept_hostile_scheme |
$game_concept_hostile_schemes$是意图对角色造成伤害的[schemes|E]。大多数阴谋利用[secrecy|E]。 阴谋包括: $BULLET_WITH_TAB$[murder_scheme|E] $BULLET_WITH_TAB$[abduct_scheme|E] $BULLET_WITH_TAB$[claim_throne|E] $BULLET_WITH_TAB$[fabricate_hook|E] |
game_concept_secret |
$game_concept_secrets$是角色不希望他人知道的事情,因为这些事情尴尬、不道德或是[criminal|E]。 秘密能通过[spymaster|E]的“$task_find_secrets$”[councillor_task|E]发现。一旦你知晓某人的$game_concept_secret$,你就能[blackmail|E]该角色以获得一个[hook|E]。 |
game_concept_barony |
$game_concept_baronies$是最低等级的[titles|E],地图上最小的区域,组成了更大的[counties|E]。 男爵领头衔若含有一个[holding|E],则必须有一位[holder|E]。 |
$game_concept_county$是等级低于[duchy|E]又高于[barony|E]的[title|E]。 这种头衔包括伯爵领内的[county_capital|E],以及对于伯爵领内所有男爵领的[de_jure|E]权利。 伯爵领总是有[holders|E],因为伯爵领首府不可摧毁。 | |
$game_concept_duchy$是等级低于[kingdom|E]又高于[county|E]的[title|E]。 公国的[holder|E]对于公国的组成伯爵领有[de_jure|E]权利,也能有伯爵作为[vassals|E]。 公国可能是未激活的,且并无当前持有者。这种头衔能由至少控制了其法理内半数伯爵领的[ruler|E]创建。 | |
game_concept_kingdom |
$game_concept_kingdom$是等级低于[empire|E]又高于[duchy|E]的[title|E]。 王国的[holder|E]对于组成领土有[de_jure|E]权利,且能有公爵作为[vassals|E]。 王国可能是未激活的,且没有当前持有者。这种头衔能由至少控制其法理内半数伯爵领的[ruler|E]创建。 |
game_concept_empire |
$game_concept_empires$是最高级的[titles|E]。 帝国的[holder|E]对其组成领土享有[de_jure|E]权利,并且可以拥有国王作为[vassals|E]。 帝国头衔可能是未激活且无当前持有者的。这样的头衔可以被控制了其法理内至少一半伯爵领的[ruler|E]创建。 |
game_concept_culture |
$game_concept_culture$代表着角色或[county|E]的语言和风俗习惯。 不同文化的角色相互会有较低的[opinions|E]。 每种文化都属于较大的[culture_group|E]。同组文化被认为彼此间相较于组外文化更为接近。 |
game_concept_religion |
一种$game_concept_religion$可以包含许多不同的宗派,称为[faiths|E]。宗教又转而属于三大[religious_families|E]之一;[GetReligionFamily('rf_abrahamic').GetName],[GetReligionFamily('rf_eastern').GetName]或[GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]。 |
game_concept_heresy |
如果[faith|E]的[fervor|E]较低,可能会爆发异端。此时该信仰一名[ruler|E]会改信另一信仰,成为[GetTrait('heresiarch').GetName( GetNullCharacter )],然后向自己的[counties|E]和[vassals|E]传播新信仰。 如果仅是小爆发,那就仅止于此。如果是大爆发,该地区的更多统治者也会改信。如果你也位于该地区,只要你愿意,也可以选择改信。 |
信仰是某个较大[religion|E]下的具体宗派。所有角色和[counties|E]都有一种信仰,正如他们有一种[culture|E]。 每种信仰都由一系列[doctrines|E]定义,对其信徒造成深远影响。 每种信仰也有一项[fervor|E]值,控制该信仰有多容易受到[heresy|E]([rulers|E]和伯爵领改宗为同一宗教内的其他信仰。)的影响。 | |
game_concept_fervor |
[faith|E]的$game_concept_fervor$的变化范围是#V 0#!到#V 100%#!。低$game_concept_fervor$让[rulers|E]更容易创立自己的新信仰,并提高[counties|E]和角色改宗其他信仰的可能性,包括[heresies|E]。高$game_concept_fervor$会增加伯爵领的皈依速度。 $game_concept_fervor$随时间自然变化。较小的信仰倾向于拥有更高的宗教热情。较大的信仰倾向于有低的$game_concept_fervor$。 发动大圣战以及成功的圣战会降低$game_concept_fervor$。被圣战的目标会增加$game_concept_fervor$。爆发[heresy|E]会大幅增加$game_concept_fervor$。 |
game_concept_doctrines |
教义可以视为宗教法,决定[faith|E]内可以接受什么样的行为。 |
game_concept_gender_doctrines |
这些[doctrines|E]决定了信奉这一[faith|E]的角色能够使用什么[gender_laws|E]。 它同样决定了一些其他的规则,比如[claims|E]如何继承,谁能成为[commanders|E]和[knights|E],以及一名[bastard|E]属于父母哪一方的[house|E]。 性别教义有: $BULLET_WITH_TAB$男性主导 $BULLET_WITH_TAB$平等 $BULLET_WITH_TAB$女性主导 |
game_concept_realm_capital |
$game_concept_realm_capital$是[ruler|E]及其[court|E]驻在之[holding|E]。这一地产拥有[tax|E]增益,并且总是由[primary_heir|E]继承。 战争中[occupying|E]敌人的领地首都会获得大量[war_score|E],而且有时候能让你[imprison|E]敌方亲族成员。 |
game_concept_county_capital |
$game_concept_county_capital$是[county|E]的主要[holding|E]。这一地产永远不能摧毁或[leased|E],且总是归持有该伯爵领[title|E]的[ruler|E]所有。 与其他级别较低的地产相比,伯爵领首府允许建设一个额外的[building|E]。 |
game_concept_de_jure_capital |
[title|E]的$game_concept_de_jure_capital$是其历史上的首都所在的[county|E]。你总是可以将[realm_capital|E]迁到[primary_title|E]的$game_concept_de_jure_capital$,哪怕你之前迁都过。 |
game_concept_capital_duchy |
$game_concept_capital_duchy$修正能够增加与你的[capital|E]处于相同[de_jure|E][duchy|E]的所有[holdings|E]提供的[levies|E]数量。若要激活这个修正,你必须亲自持有对应的公国头衔。 这一修正不会和领地首都增益叠加。 |
game_concept_liege |
$game_concept_liege$是拥有至少一个[vassal|E]的[ruler|E]。领主可能自身也是更高等级统治者的封臣,诸如此类。 |
game_concept_rightful_liege |
$game_concept_rightful_liege_desc_part1$ $game_concept_rightful_liege_desc_part2$ |
game_concept_megaduke_penalty |
作为[duke|E],当你[realm|E]内有超过[GetDefine('NCharacter', 'MAX_COUNTIES_IN_REALM_AS_DUKE')]个[counties|E]时,你承受$game_concept_megaduke_penalty$惩罚,减少你的[tax|E]收入。 进位[king|E]或[emperor|E][rank|E]会移除此惩罚。 |
game_concept_top_liege |
“$game_concept_top_liege$”是位于[vassal|E]等级制度顶点的[liege|E]。 他们是完全[independent|E]的[rulers|E],无需向任何凡人负责。 |
game_concept_top_realm |
“$game_concept_top_realm$”是[top_liege|E]的[realm|E]。 |
game_concept_domain |
[ruler|E]的$game_concept_domain$是其亲自拥有的全部[holdings|E]的集合。 很大程度上固定不变的[domain_limit|E]意味着统治者不得不在某一点后依赖[vassals|E]来增大其[realm|E]的规模。 |
game_concept_regiment |
一个$game_concept_regiment$是一群同一类型的[soldiers|E](比如弓箭手、步兵或是[levies|E])。尽管$game_concept_levies$被组织成$game_concept_regiments$,但真正值得注意的是[men_at_arms|E]。 |
$game_concept_realm$是一名[ruler|E]控制的所有土地,无论是直接控制还是通过[vassals|E](与之相对的是[domain|E],仅指一名领主亲自拥有的[holdings|E])。 | |
game_concept_gold |
“金钱”实际上代指一个角色的全部流动资产;即财富。它可以花费在许多事项上,最主要的是修建[buildings|E],支付[regiments|E]的工资,和创建[titles|E]。 |
game_concept_income |
[gold|E]有许多来源,但最重要的两大来源是你所拥有[holdings|E]的和你[vassals|E]的[taxation|E]。 |
game_concept_trait |
角色的$game_concept_traits$描述了角色的性格、癖好、事迹和状态。 特质会有许多效果,但大多数影响角色的[skills|E]。 性格特质也极大影响角色的预期行为。违反你的性格行动会造成[stress|E]。 某些特质是[congenital|E]的,会遗传给后裔。 |
game_concept_spouse |
$game_concept_spouse$是角色的丈夫或妻子;是[marriage|E]的结果。 要有合法子女并生出[heirs|E],你应该有一位配偶或[concubine|E](虽然[bastards|E]也能合法化)。 唯一缔结[alliance|E]的方式就是通过你自己或你至亲的婚姻或[betrothal|E]。 你的(主要)配偶也是你的[council|E]成员,并能执行许多有用的[councillor_tasks|E]。 [faith|E]的[doctrines|E]决定了你可以拥有多少$game_concept_spouses$,以及如何与之[divorced|E]。 |
game_concept_primary_spouse |
[GetFaithDoctrine('doctrine_polygamy').GetBaseName][faiths|E]下,[rulers|E]必须选择[spouses|E]之一为$game_concept_primary_spouse$。$game_concept_primary_spouse$对统治者[fertility|E]上升,[opinion|E]增加,还可以在[council|E]任职。 |
game_concept_available_spouse |
要想在一位统治者的[council|E]效力,其[spouse|E]必须能够履行这一职务的职责。 有各种各样的情况可以阻止$game_concept_spouse$履行这些职责,但最常见的几种包括: $BULLET_WITH_TAB$是他们自己[realm|E]的[ruler|E] $BULLET_WITH_TAB$居住于另一位统治者的[court|E] $BULLET_WITH_TAB$被[imprisoned|E],无论是在哪里 $BULLET_WITH_TAB$有[GetTrait('incapable').GetName(GetPlayer)][trait|E] 如果一位不可任职的配偶再次能够任职,他们会自动回到内阁的岗位上。 如果统治者配偶是你的[direct_vassals|E],他们依然可以在你的内阁效力,但其他情况下永远不会被视为可任职的。 |
game_concept_holding |
$game_concept_holding$是[barony|E]或[county_capital|E]的中心聚落。 按照[holding_type|E],其向[holder|E]提供[taxes|E]和[levies|E]。[ruler|E]亲自拥有的地产集合称为[domain|E]。 |
game_concept_holding_type |
[holdings|E]有四种类型;[castles|E]、[cities|E]、[tribes|E]以及[temples|E]。每种类型的地产都允许修建不同种类的[buildings|E]。[ruler|E]的[government_form|E]决定了统治者可以无惩罚地亲自持有何种类型的地产。地产为神殿时,其[faith|E]的[doctrines|E]也可以发挥作用。 |
game_concept_castle_holding |
城堡是防御工事最齐全的[holding_type|E],也是[feudal|E]、[clan|E]和[tribal|E][rulers|E],以及[holy_orders|E]的标准类型。城堡提供的[levies|E]多于[taxes|E]。 |
game_concept_temple_holding |
神殿是由[clergy|E]作为[church_property|E]持有的[holding_type|E]([theocratic|E][government_form|E])。不过,在有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]中,任何人都能无惩罚地持有神殿。 神殿提供相当均衡的[levies|E]和[taxes|E]。 |
game_concept_tribal_holding |
部落提供的[taxes|E]很少,但是在[levies|E]、[prestige|E]和[men_at_arms|E]上有优势。部落提升潜力有限,而且虽然早期强大,随着时间推移,其实力会迅速缩小。只有[tribal|E]角色能无惩罚持有该类地产。 如果[county|E]内有部落,则无法建造其他[holdings|E]。[feudal|E]统治者必须花费[gold|E]将部落转化为[castles|E]。 |
game_concept_city_holding |
城市是最富有的[holding_type|E],倾向于[taxes|E]而非[levies|E]。城市与[republics|E]相关,无法在可扮演的[government_forms|E]下无惩罚地持有。 |
game_concept_rally_point |
$game_concept_rally_point$是受你指挥的[levies|E]和[men_at_arms|E]的集合地。 [war|E]时期,你可以在集结点召集你的[soldiers|E],以组成一支[army|E]。 分配给某一集结点的征召兵必须来自你自己的[domain|E]或你的[vassals|E]。你可以根据需要来重组、分割和合并集结点。 |
game_concept_piety |
$game_concept_piety$代表角色的美德。 虔诚的行动(按照[faith|E]的[doctrines|E])会增加角色的虔诚。 根据[government_form|E]、教义等等的不同,虔诚可以花费在多种宗教事务上。 角色每次获得$game_concept_piety$,也会向下一[piety_level|E]迈进。 |
game_concept_piety_experience |
角色获得的每一点奉献都增加到下一[piety_level|E]的进展上。每当角色获得[piety|E],也会获得同样数量的奉献。 |
game_concept_piety_level |
角色的$game_concept_piety_level$衡量角色的德行和虔心,以及在其[faith|E]其他成员中的地位。 角色每次获得[piety|E],也会向下一奉献等级迈进。 奉献等级为: $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_1' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_2' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_3' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_4' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'piety_level_5' ).GetNameWithTooltip|L] |
game_concept_prestige |
$game_concept_prestige$代表角色的名声和社会地位。 根据[government_form|E]、[doctrines|E]等等的不同,威望可以花费于多种世俗事务。 角色每次获得威望,也会向下一[prestige_level|E]迈进。 |
game_concept_prestige_experience |
角色获得的每一点名声都增加到下一[prestige_level|E]的进展上。每当角色获得[prestige|E],也会获得同样数量的名声。 |
game_concept_prestige_level |
角色的$game_concept_prestige_level$衡量角色的总体名声,以及所有人对该角色的评价有多好。 角色每次获得[prestige|E],也会向下一$game_concept_prestige_level$迈进。 威望等级为: $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_1' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_2' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_3' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_4' ).GetNameWithTooltip|L] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetModifier( 'prestige_level_5' ).GetNameWithTooltip|L] |
game_concept_dynast |
$game_concept_dynast$是整个[dynasty|E]和其下所有[houses|E]的首领。宗族族长对宗族成员能行使一些独有的权力,即[dynast_interactions|E]。 |
game_concept_dynasty |
$game_concept_dynasty$由宗族建立者——一位[landed|E]祖先的一群[noble|E]后裔组成。最初的[house|E]可以分裂出新的家族([cadet_branches|E]),但所有人仍然是更广范围宗族的成员。 当你的角色死亡,你必须有一位[player_heir|E],否则游戏将会结束(尽管你能选择另一位统治者并继续在同一个世界线里游玩)。 与角色的[prestige|E]很类似,宗族拥有[dynasty_prestige|E]。 |
game_concept_dynast_interaction |
[dynasty|E]的[dynast|E]独有的互动,针对宗族内的其他成员。 使用它们需要花费[dynasty_prestige|E]。 |
game_concept_dynasty_prestige |
$game_concept_dynasty_prestige$很像[prestige|E],但在整个[dynasty|E]内共享。 一个宗族可以通过以下几点获得$game_concept_dynasty_prestige$: $BULLET_WITH_TAB$ 当前存活的宗族成员数量 $BULLET_WITH_TAB$ [rulers|E]的数量 $BULLET_WITH_TAB$ 其他统治者[spouses|E]的数量 注意,如果一个统治者拥有来自同宗族的[liege|E],则不会产生$game_concept_dynasty_prestige$。 正如威望一样,$game_concept_dynasty_prestige$也会增加你的[dynasty_prestige_level|E]。 [dynast|E]可以花费$game_concept_dynasty_prestige$以解锁[dynasty_perks|E],同时也能以多种方式影响宗族成员。 #weak 一个成员广泛分布在多个不同[realms|E]的宗族,相比一个集中在单一领地的宗族能够产生更多的$game_concept_dynasty_prestige$。#! |
$game_concept_dynasty_prestige_level$衡量[dynasty|E]有多著名。只要你的宗族获得[dynasty_prestige|E],就能增加等级进展。基于$game_concept_dynasty_prestige_level$,角色在出生时获得一定数量的初始[prestige|E]。类似的,[spouses|E]在[marry|E]时也从对方的宗族获得一些威望。 宗族威望等级为: $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_0|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_1|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_2|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_3|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_4|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_5|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_6|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_7|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_8|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_9|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[dynasty_prestige_level_10|E] | |
$game_concept_house$是更大[dynasty|E]树的一个分支。家族由不再愿意向当前[house_head|E]负责而更希望成为新家族族长的[rulers|E]创立。 尽管家族有自己的名字和家徽,但仍然分享[dynasty_prestige|E],并且宗族的其他成员也仍然是你的[player_heir|E]。 | |
game_concept_house_head |
[dynasty|E]内的每个[house|E]都有一位$game_concept_house_head$,能对家族成员行使一些特有的权力。 尤其值得注意的是,家族首领能合法化[bastards|E],召集家族成员参与[war|E]以及要求[landed|E]成员改宗。当权的家族首领也在所有家族成员出生时对他们获得一个[weak_hook|E]。 |
game_concept_denounce |
[dynast|E]可以花费[dynasty_prestige|E]谴责其[dynasty|E]的一名成员。 同宗族的任何成员(包括宗族长自己)将获得针对被谴责成员的[imprisonment_reason|E]。 |
game_concept_hook |
$game_concept_hook$是角色间能让其他人按自己意愿而行动的关系的总称。 牵制分为两类,[weak_hooks|E]和[strong_hooks|E],以不同的方式取得。 $game_concept_hooks$可以用来强制执行许多互动,例如提议[marriage|E]和改变[feudal_contract|E]。 |
game_concept_weak_hook |
$game_concept_weak_hook$是相当普遍的[hook|E],可能是某个角色欠了你一个人情,或是你操纵了某个角色按你的意志行事。 尽管$game_concept_weak_hook$可以用于许多互动,例如[marriage|E]提议,但却不能用于强迫某人成为你在[murder_scheme|E]中的[agent|E],也不提供被动利益#weak (这种只有[strong_hook|E]才能做到。)#! 出生在[noble|E][house|E]中的儿童也会欠[house_head|E]一个初始$game_concept_weak_hook$。 $game_concept_weak_hook$一旦被使用,它就#emphasis 被花费掉了。#! |
game_concept_strong_hook |
$game_concept_strong_hook$是非常强力的[hook|E],你可以通过[blackmailed|E]角色而获得。 $game_concept_strong_hooks$比[weak_hooks|E]强力许多,可以强迫某人为你做可怕的事情——例如成为你[murder_scheme|E]的[agent|E]#weak (以及$game_concept_weak_hook$所能做的所有事情!)#! $game_concept_strong_hook$也防止目标针对持有者采取敌对行动。 $game_concept_strong_hooks$使用时不会被花费掉,但会进入能再次使用之前的冷却期。使用牵制后,被动效果不会丢失。 |
game_concept_favor |
角色会相互欠下$game_concept_favors$,被认为是一种[hook|E]。 人情有很多种获得方式,但经常是通过多种编定的事件。出生于[noble|E][house|E]的所有子女也欠[house_head|E]一个初始人情。 |
game_concept_blackmail |
如果你知道其他角色的[criminal|E][secret|E],你可以使用$game_concept_blackmail$[character_interaction|E]以获得对其的[hook|E]。 这种牵制的强度根据秘密的严重性而有不同,这又由[doctrines|E]决定。 |
game_concept_manipulation |
$game_concept_manipulation$是一种[hook|E],你成功以某种方式操纵其他角色的心智,令其按你的意志行事。 |
game_concept_soldiers |
$game_concept_soldiers$是[regiment|E]或[army|E]中部队的总称,无论他们是[levies|E]或[men_at_arms|E]。 拥有更多$game_concept_soldiers$有助于赢得[battles|E]和[sieges|E]。 |
game_concept_health |
$game_concept_health$衡量角色有多大可能因[illnesses|E]或年老而死亡。 |
死亡引起了[succession|E],这对于[rulers|E]来说尤为重要。 如果一个玩家的角色死亡,玩家将继续扮演死亡角色的[player_heir|E]——或者面临游戏结束,如果其没有有效的继承人。 | |
game_concept_fertility |
$game_concept_fertility$衡量角色生育孩子的能力。 |
game_concept_life_expectancy |
$game_concept_life_expectancy$是一名角色在自然死亡之前预期能够活过的年份数。 高$game_concept_life_expectancy$能使角色衰老的更慢,并且生育[children|E]的时间也会更长。 |
game_concept_betrothal |
$game_concept_betrothal$是对于未来[marriage|E]的承诺,能在双方有一尚非[adult|E]时作出。 订婚能如同婚姻一样形成[alliances|E],但会很容易打破。在成年时,订婚能变为正式婚姻。 |
game_concept_marriage |
$game_concept_marriages$是两个[spouses|E]的结合,与[betrothals|E]同为和其他[ruler|E]缔结[alliance|E]的主要方式。$game_concept_spouses$还能生育[legitimate|E]子女,子女可以[bred|E]并养育为合适的[heirs|E]。 只有一个$game_concept_spouse$死亡,或是两人[divorces|E],$game_concept_marriages$才会结束。 |
game_concept_concubinage |
侍妾或庶夫比[spouse|E]地位低,在有着[GetFaithDoctrine('doctrine_concubines').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]中允许。 不同于[marriage|E],侍妾/庶夫不形成[alliances|E]。侍妾/庶夫能被随意撇弃,无需复杂的[divorce|E]。侍妾/庶夫的孩子被视为[legitimate|E]。 侍妾/庶夫与[GetFaithDoctrine('doctrine_polygamy').GetBaseName]不相容。 |
game_concept_bastard |
$game_concept_bastards$是不合法的非婚生子女。因此,他们被禁止继承[titles|E]。然而,只要有他们父母亲的[house_head|E]的批准,他们就能被[legitimized|E]。 一名私生子属于哪个[house|E]取决于父母亲在私生子出生时的[faiths|E]规定的[doctrines|E]。 如果私生子被授予头衔或者有了自己的孩子,他们会创建一个新的[dynasty|E]。 |
game_concept_legitimized_bastard |
[bastard|E]可以被合法化,要么在出生之时,要么在今后通过[character_interaction|E],取决于其[house_head|E]是否批准。 合法私生子与[legitimate|E]子女拥有同等的继承权,但私生子的污点依然会伴随他们一生。 |
game_concept_real_father |
角色真正的父亲。对于大部分角色,这就是其广受承认的父亲,但对于秘密私生子来说,会另有其人。 |
game_concept_legitimate |
已[married|E]父母所生育的孩子被视为$game_concept_legitimate$,与不能继承[titles|E]的[bastards|E]相对。[concubines|E]的孩子也被视为[legitimate|E],但地位稍低。 |
game_concept_matrilineal |
在$game_concept_matrilineal$[marriage|E]中,出生的孩子将属于母亲的[house|E]而不是父亲的。 |
game_concept_patrilineal |
在$game_concept_patrilineal$[marriage|E]中,出生的孩子将属于其父亲的[house|E]。 |
game_concept_divorce |
[married|E]的[spouses|E]可以安排$game_concept_divorce$,尽管规则、要求和后果会因他们[faiths|E]的[doctrines|E]而有所不同。 [concubines|E]可以直接随意撇弃。 |
$game_concept_stress$可以衡量一个角色的心理健康程度。当角色的行为和他们的性格相悖时,角色会获得压力。 获得足够压力的角色还会获得一个[stress_level|E],这会引起各种负面效果,并持续直到他们设法减少压力。 | |
game_concept_adult |
$game_concept_adult$指的是年满 #V 16#! 岁的角色。 |
game_concept_child |
$game_concept_child$指的是年龄低于#V 16#!岁的角色。 |
game_concept_eligible_child |
$game_concept_eligible_children$指的是,依照法律可以继承其父母[titles|E]的子女。 [bastards|E]没有继承资格,同样的还有特殊[gender_laws|E]下特定性别的子女。 |
game_concept_alliance |
$game_concept_alliance$是两位[rulers|E]之间的外交关系。[independent|E]统治者能够召集$game_concept_allies$加入彼此的[wars|E]。 同盟通过[marriage|E]和[betrothal|E]建立和维系,前提是联姻双方与统治者的关系足够亲密。例如,如果[king|E]将其女儿嫁给另一位国王的儿子,那么这两位国王就成了$game_concept_allies$。 [lieges|E]也可以同[vassals|E]建立$game_concept_alliances$。领主不能召集封臣参加战争,但此举却能防止封臣加入[factions|E] |
武装冲突是扩张你[realm|E]最直接的方式。不过,发动$game_concept_war$需要正当理由,或称为[casus_belli|E]。你通过一场$game_concept_war$获取的东西不能超过所选宣战理由允许的范围。 通过在[battle|E]中击败敌人的[armies|E]以及[occupying|E]敌人的[holdings|E]赢得战争。这样做会积累[war_score|E],最终迫使敌人在[peace_offer|E]中接受[defeat|E]。 无论$game_concept_war$结果如何,进攻方对于防御方都会有持续一段时间的[truce|E],但防御方能不受限制地对进攻方立刻开战。 | |
game_concept_raid |
可以在[rally_points|E]集结[armies|E]成为$game_concept_raiders$。$game_concept_raiders$可以移动到邻国的土地,并从他们那掠得[gold|E]。 若要进行$game_concept_raid$,一支劫掠军队必须停驻在一处外国[ruler|E]拥有的[holding|E],并选择开始劫掠——一旦这么做了,他们就会停在此处进行劫掠一段时间,之后他们就会洗劫地产并获得金币。 金币会储存在军中,只有他们返回家乡金币才会进入金库。如果你击败了一支携带金币的劫掠军队,那么你可以夺取金币,他们在一段时间内也无法劫掠你的领地。 只有某些统治者才允许$game_concept_raid$,绝大多数是[tribal|E]统治者。 |
game_concept_raid_loot |
如果一座[holding|E]被[Concept( 'raid', '劫掠' )|E]或者在[siege|E]中被[occupied|E],那么进攻方能够获得一定数量的[gold|E]作为$game_concept_raid_loot$。一座[holding|E]越是繁荣,获得的$game_concept_raid_loot$就越多。 一座在近期被围攻或者被劫掠的地产不会有任何战利品。 |
game_concept_civil_war |
一位或多位[vassals|E]及/或[counties|E]对[liege|E]举兵叛乱的[war|E]。[faction|E]的要求未被满足是最普遍的原因。 输掉$game_concept_civil_war$的后果通常比叛乱派系最初的要求更为严峻。 |
game_concept_casus_belli |
我们需要$game_concept_casus_belli$(“开战的原因”)来对另一位[ruler|E]发动[war|E]。 $game_concept_casus_belli$明确这场战争是为了什么,通常是一块具体领土——[war_target|E]。无论敌人输得有多么惨,我们都不能获得多于$game_concept_casus_belli$所允许的任何东西。 最重要的宣战理由是[claims|E],可以来自[succession|E]或来自[fabricate_claim|E]任务。 |
game_concept_war_score |
这是衡量哪方正在赢得[war|E]的标准,最低#N -100#!,最高#P 100#!。举个例子,如果一方的战争分数是#N -25#!,那么另一方就是#P 25#!。当你的战争分数达到#P 100#!,就能强迫对手接受你的[peace_offer|E]。 战争分数可以通过以下方式获得: $EFFECT_LIST_BULLET$在[battle|E]中击败敌人[armies|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[imprisoning|E]敌方[ruler|E]或其[heirs|E](不包括其[allies|E]) $EFFECT_LIST_BULLET$[occupying|E]敌方[holdings|E](尤其是[war_target|E]之内的) $EFFECT_LIST_BULLET$占领敌人的[realm_capital|E] $EFFECT_LIST_BULLET$长期控制所有[objectives|E] |
game_concept_war_target |
[war|E]中,[casus_belli|E]所针对的地图区域。若宣战理由不针对特定区域,防守方的[realm_capital|E]就是$game_concept_war_target$。 进攻方[occupying|E]$game_concept_war_target$内的[holdings|E]会获得更多[war_score|E]。反过来说,防御方——在最初的宽限期之后——会因为守住$game_concept_war_target$区域内的全部[counties|E]而开始累积战争分数。 |
game_concept_occupation |
[war|E]期间,被占领的[holdings|E]暂时处于敌对[ruler|E]的控制之下。如果军队的[soldiers|E]数量多于[garrison|E],驻扎在有敌对[fortified_holding|E]的[barony|E]内的[army|E]会开始[besiege|E]。 如果围攻获胜,该地产被占领,并给予[war|E]中的占领方[war_score|E]。 占领地产并不意味着这地产是你的了!只有进攻方[wins|E],[war_target|E]指定的领土才会易手。 |
game_concept_peace |
[wars|E]可以以三种$game_concept_peace$类型结束:[victory|E]、[defeat|E]或者[white_peace|E]。 当一方的[war_score|E]达到#V 100%#!时,另一方必须接受和平提议并且承认[defeat|E]。 $game_concept_victory$或$game_concept_defeat$的结果完全取决于宣战时所用的[casus_belli|E]和相关的[war_target|E]。 |
game_concept_victory |
$game_concept_victory$是三种可能的[peace_offers|E]之一。[war|E]胜利的具体后果取决于[casus_belli|E]。 对于进攻方,其通常是攫取[war_target|E]区域内的[titles|E]。 对于防守方,胜利通常意味着进攻方不得不支付一大笔金钱作为战争赔偿。 |
game_concept_defeat |
$game_concept_defeat$是三种可能的[peace_offers|E]之一。[war|E]失败的具体后果取决于[casus_belli|E],但战败的防守方一般失去[war_target|E]区域内的[titles|E],而战败的进攻方则失去[gold|E]、[prestige|E]和[piety|E]之类的东西。 |
game_concept_white_peace |
$game_concept_white_peace$是三种可能的[peace_offers|E]之一。有时候,双方都同意[war|E]不再值得继续。 无条件和平时,进攻方通常仍需失去一些[piety|E]或[prestige|E],但远少于屈辱的[defeat|E]情况。 |
game_concept_siege |
围攻是指[army|E]包围[fortified_holding|E],迫使饥饿的民众投降来得以[occupied|E]。一旦军队进入敌对设防地产的地点并驻扎不动,围攻就自动开始——如果军队的数量多于[garrison|E]。 如果城墙出现缺口,围攻军队可以[assault|E]地产。 |
game_concept_assault |
强攻指的是[besieging|E][army|E]冒着折损大量[soldiers|E]的风险,尝试猛攻[fortified_holding|E]。只有地产的城墙出现缺口时才可以尝试发动强攻,这需要军队携带了[siege_weapons|E]。 |
game_concept_fort_level |
某些[holdings|E]是设防的,需要被[besieged|E]和[occupied|E]才能控制该[county|E]。 此类[fortified_holdings|E]的$game_concept_fort_level$决定了围攻预期会持续多久。 高级别的$game_concept_fort_level$会需要[siege_weapons|E]才能有效率地$game_concept_besieged$,虽然每种攻城武器只能对一定的城防等级起效。 |
game_concept_garrison |
[fortified_holding|E]的$game_concept_garrison$保护其不受人数更少的[armies|E][besieged|E]。 围攻军队需要有多于守军的[soldiers|E]才能使围攻的进度增加。 |
game_concept_fortified_holding |
$game_concept_fortified_holding$是有[buildings|E]增加了[fort_level|E]的[holding|E]。[county_capitals|E]总是设防的。 要完全[occupy|E]一个[county|E],必须占领其所有设防地产。 |
军队用于与其他军队在[battle|E]中交战,[besiege|E]和[occupy|E]敌方[fortified_holdings|E]以赢得[wars|E]。军队在[rally_points|E]中集结,主要包括[levies|E]和[men_at_arms|E],但也能由[mercenaries|E]和[holy_orders|E]配合增强。 花费一定数量的[gold|E]来保障交通,军队就能渡过水域。军队会因为当地[barony|E]无法充分[supply|E]而遭受[attrition|E]带来的减员。 | |
game_concept_holy_order |
$game_concept_holy_orders$是独立的军事组织,致力于捍卫[faith|E]以及扩张其影响力。 同信仰的统治者在与[faith_hostile|L]或[faith_evil|L]等级的[faith|E]处于[war|E]时,可以花费[piety|E]雇佣他们。一旦这场战争结束,骑士团将不再为该统治者作战。 $game_concept_holy_order$可以有一位[holy_order_patron|E],后者不需要支付就能获得他们的效力。 |
game_concept_holy_order_patron |
[holy_order|E]的$game_concept_holy_order_patron$是与他们有着相同[faith|E]并且[realm|E]包含他们首都的一位国王或皇帝。 $game_concept_holy_order_patron$能要求$game_concept_holy_order$无偿支援对抗宗教敌人,无需支付[piety|E]。 不是所有的$game_concept_holy_orders$都有$game_concept_holy_order_patron$。 |
game_concept_mercenary_company |
[mercenaries|E]是供人雇佣战斗以换取[gold|E]的[soldiers|E]。雇佣兵[armies|E]规模多有不同,有种类多样的[men_at_arms|E]和一定量的[knights|E]。 雇佣兵签订#V [GetDefine('NMercenary', 'HIRE_MONTHS')]个月#!的合同,并且如果你仍然处于[war|E],可以展期#V [GetDefine('NMercenary', 'HIRE_MONTHS')]个月#!。雇佣兵合同甚至在他们的军团被解散后仍然持续——可以再次召集他们而无需额外费用。 你可以[debt|E]来雇佣佣兵团#weak (最多[GetDefine('NMercenary', 'ALLOWED_DEBT_MONTHS')]个月)#!。 |
game_concept_mercenary_contract |
签订[mercenary|E]合约需要一笔一次性支出,允许雇主使用该雇佣兵军队#V [GetDefine('NMercenary', 'HIRE_MONTHS')]个月#!。 |
game_concept_hired_troops |
受雇的士兵要么是[mercenaries|E]要么是[holy_orders|E]。 |
game_concept_army_commander |
$game_concept_army_commander$是指挥一支[army|E]的角色。你的任何[courtiers|E]或直属[vassals|E]都有资格被任命为将领(受限于年龄、[health|E]和[doctrines|E])。 [battle|E]中,将领的[martial_skill|E]极大地影响[advantage|E]。只要有将领在场,就会掷出额外的[rolls|E]以增加$game_concept_advantage$。 此外,[commander_traits|E]也在战斗内外给军队提供多种不同的额外增益。 |
game_concept_commander_trait |
$game_concept_commander_traits$是特殊的[traits|E],赋予作为[army|E][commanders|E]的角色有用的额外增益。 以军事[education_focus|E]养大的儿童一般会获得将领特质,但也可以通过[martial_lifestyle|E]和其他方式获得。 |
game_concept_battle_advantage |
$game_concept_battle_advantage$令[battle|E]中的一方造成更多伤害。$game_concept_advantage$越高,[soldiers|E]就能造成更多伤害。 战斗通常始于一方因为[terrain|E]和[commander|E]的[martial_skill|E]及[commander_traits|E]而拥有更大的优势。任何一方都有可能通过$game_concept_commander$[rolls|E]而获得额外的$game_concept_advantage$。 |
game_concept_education_trait |
在[adulthood|E]时,每个角色都会获得一个$game_concept_education_trait$。 总共有五种教育特质,每种都直接对应一项[skill|E]。 [trait|E]的质量取决于角色的[childhood_trait|E]和其教育重心的相配程度,以及他们的[guardian|E]的相关能力。 $game_concept_education_trait$可以提高一个角色在对应[lifestyle|E]中的进步速度。 |
game_concept_education_focus |
所有#V 6#!到#V 9#!岁之间的[children|E]都能获得一个$game_concept_education_focus$,设计为向五大[skills|E]之一发展。 教育结束于[adulthood|E]时获得一个[education_trait|E]。 $game_concept_education_trait$的质量取决于[childhood_trait|E]和其教育重心的匹配程度,以及他们的[guardian|E]的相关能力。 设置教育重心时,你也能指定儿童是否应当接受[guardian|E]的[faith|E]和/或[culture|E]教育。 |
game_concept_childhood_trait |
每个儿童在成长时都会获得童年特质,例如[GetTrait('rowdy').GetName( GetNullCharacter )]或者[GetTrait('charming').GetName( GetNullCharacter )]。 获得的特质指示了哪种[education_focus|E]最适合他们。 |
game_concept_diplomacy_skill |
$game_concept_diplomacy$是一项[skill|E],代表角色吸引、谈判和说服的才能。 外交直接影响其他角色对你的[opinions|E]。也用于推进外交[schemes|E]。 对应的[lifestyle|E]是[diplomacy_lifestyle|E]。 |
game_concept_martial_skill |
$game_concept_martial$[skill|E]表示角色有多擅长打赢[war|E]以及带领[armies|E]参加[battle|E]。 高军事能力对于[army_commanders|E]很重要,因为军事能力提升他们在[battle|E]中的[advantage|E]。 对应的[lifestyle|E]是[martial_lifestyle|E]。 |
game_concept_stewardship_skill |
$game_concept_stewardship$是一项[skill|E],帮助[rulers|E]管理他们的[domains|E]。管理能力直接增加[taxation|E],令其对于所有统治者都非常有用。 对应的[lifestyle|E]是[stewardship_lifestyle|E]。每提升[GetDefine('NDomain', 'STEWARDSHIP_SKILL_FOR_DOMAIN_LIMIT_INCREASE')]点管理增加1[domain_limit|E]。 |
game_concept_intrigue_skill |
$game_concept_intrigue$是一项[skill|E],代表角色洞察和操纵其他角色,以及组织复杂谋划的才能。 主要用于推进——以及抵御——诡谲多变的[schemes|E]。 对应的[lifestyle|E]是[intrigue_lifestyle|E]。 |
game_concept_learning_skill |
$game_concept_learning$是一项[skill|E],衡量角色的识字水平和智慧。[ruler|E]的学识能力影响增加[crown_authority|E]的花费,并且也产出一定量的每月[piety|E]。 能期待高学识的角色对于所有普遍的学术活动有广泛了解,包括神学、哲学、语言和数学。 对应的[lifestyle|E]是[learning_lifestyle|E]。 |
game_concept_prowess_skill |
$game_concept_prowess$是一种次要[skill|E],反映了角色在个人战斗中的素质。 高勇武能力意味着作为[knights|E]在[battles|E]和决斗中更有可能存活并表现出色。 每点勇武给予骑士: $BULLET_WITH_TAB$[damage|E]:#V [GetDefine('NCombat', 'KNIGHT_DAMAGE_PER_PROWESS')]#! $BULLET_WITH_TAB$[toughness|E]:#V [GetDefine('NCombat', 'KNIGHT_TOUGHNESS_PER_PROWESS')]#! $PROWESS_MUSCLE_INFO$ |
game_concept_lifestyle |
[adult|E][rulers|E]可以选择一项$game_concept_lifestyle$,这将允许他们选择一项[focus|E]并开始获得[perks|E]。 每个$game_concept_lifestyle$都有自己的[experience|E]类型,用来购买$game_concept_perks$。例如,必须要用[intrigue_lifestyle|E]中的经验来获得[GetPerk( 'dreadful_perk' ).GetName( GetPlayer )]或[GetPerk( 'like_weed_in_a_garden_perk' ).GetName( GetPlayer )]这类$game_concept_perks$。 $game_concept_lifestyles$有: $BULLET_WITH_TAB$[diplomacy_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[stewardship_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[martial_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[intrigue_lifestyle|E] $BULLET_WITH_TAB$[learning_lifestyle|E] |
game_concept_lifestyle_experience |
$game_concept_lifestyle_experience$随所选的[focus|E]被动累积,或通过事件获得。$game_concept_lifestyle_experience$有多种,每个[lifestyle|E]类别就有一种。 收集足够的单个类别的$game_concept_lifestyle_experience$,就会得到[perk|E]奖励。 |
game_concept_focus |
每种[lifestyle|E]都包括一定数量的$game_concept_focuses$,选择$game_concept_lifestyle$时必须选择其一。 $game_concept_focuses$提供被动增益,并影响会出现的事件类型。#weak (例如,有$intrigue_temptation_focus$将增强[fertility|E]并提高勾引主题事件出现的概率。)#! 角色可以在同一$game_concept_lifestyle$中切换$game_concept_focuses$而不会失去在该$game_concept_lifestyle$中获得经验的能力。 |
game_concept_dynasty_perk |
$game_concept_dynasty_perks$是可以解锁的增益,为[dynasty|E]全体成员提供强有力的效果。 [dynast|E]花费[dynasty_prestige|E]解锁$game_concept_dynasty_perks$,同一路线上的每个传承都会更贵更强力。 $game_concept_dynasty_perks$难以获得,但将永远伴随着整个宗族。 |
game_concept_perk |
技能是可解锁的增益,提供许多有用又有趣的效果。通过选择[lifestyle|E]中[focus|E]并花费相关[experience|E]的形式解锁#weak (例如,如果你想要解锁一项$game_concept_intrigue_lifestyle$的$game_concept_perk$则需要谋略$game_concept_experience$。)#! |
game_concept_decision |
$game_concept_decision$是[character|E]在方便的时候可以采取的特殊行动。 每一个决议都有自己的效果,范围从不起眼角色的改变到撼动[empire|e]的影响。 将一名角色移动到特定地点一段时间的决议称为[activities|E]。 |
game_concept_activity |
$game_concept_activities$是一种[decision|E],在一段固定时间内发生在一处特定地点。 其他角色常常也受邀请参加同一活动,例如宴会和狩猎。 |
game_concept_feast |
一项[activity|E],领地里的统治者和廷臣聚集在一起庆祝……管它是啥,先庆祝了再说。 参与者会失去[stress|E],并增加对东道主的[opinion|E]。当然,这么多人聚集在一起,出点事,结点果也是难以避免的。 一名[ruler|E]可以邀请自己的[liege|E]和[vassals|E](以及形形色色的[courtiers|E])来参加$activity_feast$。 |
game_concept_hunt |
一项活动,统治者与其封臣聚在一起,在当地的野外狩猎。 该项活动的主要目的是降低[stress|E]和获得[prestige|E]。 [ruler|E]会邀请其[courtiers|E]、[guests|E]和[vassals|E]参加$activity_hunt$。 |
game_concept_taxes |
$game_concept_taxes$是[rulers|E]最重要的每月[gold|E][income|E]来源。 统治者的[holding|E]每月都会为他们提供一些[domain_taxes|E]。此外,大多数[vassals|E]都有[obligation|E]以[liege_taxes|E]的形式向其[liege|E]支付部分税收。 |
game_concept_dread |
$game_concept_dread$衡量一个[ruler|E]有多可怕。 统治者通过执行残忍恶劣的行为,如折磨和处决[prisoners|E],来积累$game_concept_dread$。 恐怖值令扮演[tyrant|E]变得可行,因为不服管的[vassals|E]可能会因[intimidated|E]或[cowed|E]而不敢反抗你。 一个角色的恐怖值在0和100之间波动,随着时间推移,其恐怖值也会逐渐向其自然恐怖值靠近,而自然恐怖值则由其[personality_traits|E]决定。 #high 恐怖的[ruler]可以获得以下好处:#! $BULLET_WITH_TAB$[vassals]不敢加入[factions|E] $BULLET_WITH_TAB$[vassals]不敢加入[scheming|E] $BULLET_WITH_TAB$提高[vassal]的接受度#weak (例如剥夺头衔)#! $BULLET_WITH_TAB$提高[offer_vassalization|E]的接受度 $BULLET_WITH_TAB$[electors|E]更可能与你投一致票 $BULLET_WITH_TAB$封臣不太可能反对[law|E]变更 #weak 注意,勇敢和大胆的[vassals]受恐怖值影响较小!#! |
game_concept_truce |
每次[war|E]结束时都会签署一份$game_concept_truce$,在停战协议的持续时间内,进攻者不能向同一[ruler|E]再次宣战(防御者不受停战协议约束)。 停战协议可以被打破,但是会受到严厉的惩罚。 |
game_concept_government |
一名[ruler|E]的$game_concept_government_form$决定了他们可以使用何种[laws|E],以及当他们未[independent|E]时,对其[liege|E]有何种[obligations|E]。 政体包括:[feudal|E]、[tribal|E]、[clan|E]、[theocracy|E]和[republic|E]。 |
封建制[government_form|E]下,[liege|E]赐予[vassals|E][land|E]去治理,获得[levies|E]和[taxes|E]作为交换,由封臣和领主之间单独的[feudal_contracts|E]调节。 | |
部落领地的伯爵领[development|E]度低下,无法超越部落时代[innovations|E]的进步,无法建造新的[holdings|E],且常常无法改变他们的[succession_law|E]。 不过,部落能利用[prestige|E]而非[gold|E]去建设领地和招募[men_at_arms|E],并且相较于[feudal|E]领地有更多的[casus_belli|E]。非部落制军队在敌对部落领土上遭受[supply_limit|E]惩罚。 | |
game_concept_clan |
氏族制[government_form|E]中,[vassals|E]给予其[liege|E]的[levies|E]和[taxes|E]数量由他们的对于上述领主的[opinion|E]决定。不过,领主的[crown_authority|E]可以增加必须提供的最低数量,此最低数量无视好感。 |
game_concept_theocracy |
$game_concept_theocracy$是无法扮演的[government_form|E],根据[doctrines|E]对于一些[faiths|E]可用。他们通常由一位[head_of_faith|E]或一位[landed|E]的[realm_priest|E]领导。主教可能凭借自身权利成为[independent|E]的神权统治者。 |
game_concept_republic |
$game_concept_republic_government$是无法扮演的[government_form|E],一位当选的市民终身统治——市民和商人的$game_concept_government_form$。 $game_concept_republican$[vassals|E]有固定且无法更改的[obligations|E],因此总是提供值得信赖而可以预期数量的[levies|E]和[taxes|E]。 |
game_concept_skills |
一个角色的能力可以衡量他们有多擅长于不同的事情。 主要的五项能力分别是:[diplomacy|E]、[martial|E]、[stewardship|E]、[intrigue|E]、[learning|E]。 |
game_concept_building |
$game_concept_buildings$是可以在[holdings|E]中建造的改善设施。 许多类型的建筑只能在特定[baronies|E]或某种[terrain|E]中建造。 每一处地产都有数量有限的建筑槽位,因此一处地产不能建造所有类型的建筑。[county_capitals|E]拥有一个额外的建筑槽位。 [duchy_buildings|E]和[special_buildings|E]会占用它们自己的建筑槽位。 |
game_concept_duchy_building |
$game_concept_duchy_buildings$是非常强力的[buildings|E],只能在一个[duchy|E]的[de_jure_capital|E]建造。每一个公国只能建造一个类型的建筑。 只有其拥有者持有对应的公国[title|E],$game_concept_duchy_buildings$才会生效。 许多$game_concept_duchy_buildings$都提供能够影响公国内所有[holdings|E]的修正,这对于让你的[domain|E]专门化是非常强有力的工具。 |
game_concept_special_building |
$game_concept_special_buildings$是独特的[buildings|E],出现在世界上一些预定的地点。 例子包括古代奇观、大教堂和著名矿坑。有些在游戏开始时已经造好,其他的则有待发掘。 $game_concept_special_buildings$通常非常强力,值得争夺。 |
game_concept_economic_building |
$game_concept_economic_buildings$是一种[buildings|E],其主要功能是提高地产的[domain_income|E]。 |
game_concept_military_building |
$game_concept_military_buildings$是一种[buildings|E],其主要功能是提高提供给[holder|E]的[levies|E]数量。 |
game_concept_fortification_building |
$game_concept_fortification_buildings$是一种[buildings|E],主要功能是增加地产[fort_level|E]或为防御方提供防守[advantage|E]增益。 |
$game_concept_battles$开始于两支相互敌对的[armies|E]进入同一[barony|E]。 $game_concept_battle$开始时,其中一方通常因为[terrain|E]、[commander|E]和[commander_traits|E]等因素而开局有[advantage|E]。 基于承受[damage|E]的数量,军队遭受[casualties|E]。其中一方没有[soldiers|E]剩余时$game_concept_battle$进入[aftermath|E]。 $game_concept_battle$胜利者基于胜利的重要程度而获得[war_score|E]。 | |
game_concept_aftermath |
[battle|E]的$game_concept_aftermath$阶段发生在任意一方胜利时。胜利者将试图追击尽量多的[Concept( 'retreat', '撤退中' )|E][soldiers|E]。 高[pursuit|E]的[men_at_arms|E]能够在$game_concept_aftermath$阶段杀死更多$game_concept_soldiers$,而高[screen|E]的$game_concept_men_at_arms$将保护友方[soldiers|E]。 |
game_concept_casualty |
[armies|E]会在一场[battle|E]中基于受到[damage|E]量而承受一定数量的$game_concept_casualties$。 当[soldiers|E]从$game_concept_battle$中移除,他们会被视为[routed_soldiers|E]或[dead_soldiers|E]。 |
game_concept_retreat |
一支[army|E]若在[battle|E]中失败将会$game_concept_retreat$。军队也可以在$game_concept_battles$中被命令$game_concept_retreat$。在撤退中,$game_concept_army$不能被解散,也不能接受新的移动命令。 |
game_concept_illness |
疾病是一种会降低角色[health|E]的负面[traits|E]。疾病特质的持续时间和致命程度各不相同。 |
game_concept_combat_width |
$game_concept_combat_width$体现了双方在[battle|E]中能与彼此同时接敌的[soldiers|E]数量,可能会受到[terrain|E]这类因素的影响。 这防止了一方完全碾压另一方。战线宽度在战斗开始时得出。 |
game_concept_combat_roll |
[advantage|E]骰由每一位[commander|E]在[battle|E]中掷出。这是一个0-10的完全随机数,对$game_concept_battle$的结果有着决定性影响。 |
game_concept_terrain |
每个[barony|E]都有一种特定的主导地形,它会影响很多东西,包括[supply|E]、[armies|E]的移动速度、[battle|E]中各类[men_at_arms|E][regiments|E]的效能和允许建造在该处的[buildings|E]。 很多[commander_traits|E]也涉及地形。 |
game_concept_independent_ruler |
$game_concept_independent$[rulers|E]没有[liege|E],因此享有更大的行动自由(例如关于发动[wars|E])。 然而,不同于[vassals|E],他们也可以被外国[rulers|E]直接攻击。 |
game_concept_unlanded |
$game_concept_unlanded$的角色在其[domain|E]中没有[holdings|E],但理论上仍可以是一种[rulers|E]。譬如说,[heads_of_faith|E]和[holy_orders|E]的大团长就可能属于这种角色。 |
game_concept_landed |
$game_concept_landed$的角色是拥有[holdings|E]的[ruler|E]。除非是在[theocracies|E]和[republics|E],否则[commoners|E]在获得领地时会自动成为[nobles|E],同时建立全新的[dynasty|E]。 |
game_concept_head_of_faith |
$game_concept_head_of_faith$是一个[faith|E]的正式领袖。$game_concept_head_of_faith$的能力和特性取决于该信仰的[doctrines|E]。 有些信仰拥有一位[spiritual_head_of_faith|E]#weak (如教宗)#!,有些是一位[temporal_head_of_faith|E]#weak (如哈里发)#!,而有些完全没有$game_concept_head_of_faith$。 |
game_concept_spiritual_head_of_faith |
[GetFaithDoctrine('doctrine_spiritual_head').GetBaseName][head_of_faith|E]是[theocratic|E]的,不必[landed|E]#weak (尽管可以有)#!。 $game_concept_head_of_faith_spiritual$$game_concept_heads_of_faith$通常能使用如授予[claims|E]或[gold|E]这类互动。 假如[faith|E]的[doctrines|E]允许[great_holy_wars|E],那么大圣战将是[great_holy_war_undirected|E]#weak (如十字军)#!。 |
game_concept_temporal_head_of_faith |
[GetFaithDoctrine('doctrine_temporal_head').GetBaseName][head_of_faith|E]行事很像普通[ruler|E],而如果失去所有土地将导致$game_concept_head_of_faith$[title|E]被销毁。 如果[faith|E][doctrines|E]允许[great_holy_wars|E],那么大圣战将是[great_holy_war_directed|E]#weak (如吉哈德)#!。 |
game_concept_routed_soldiers |
[battle|E]中,大部分[casualties|E]其实是没有死亡或受重伤的$game_concept_routed_soldiers$。不像[dead_soldiers|E],这些[soldiers|E]将存活去打另一场仗并在$game_concept_battle$结束后回到[army|E]。他们仍会被胜利方在$game_concept_battle$的[aftermath|E]期间追击,即使$game_concept_army$是主动[retreats|E]。 |
game_concept_dead_soldiers |
在[battle|E]中,许多(但通常不是大多数)[soldiers|E]会被杀死或者伤势太重以至于再也无法战斗。这些人是永久性的[casualties|E]而不仅仅是[routed_soldiers|E]。 |
game_concept_claim |
对[title|E]的$game_concept_claim$代表拥有这个头衔的合法权利,并提供通过[war|E]征服之的[casus_belli|E]。宣称也提供从[vassal|E][holders|E]手中[revoke|E][titles|E]的合法理由。 宣称通常给予失去头衔控制的[rulers|E],但也能通过[fabricate_claim_short|E]任务获得。 此外,统治者的每个孩子(甚至[bastards|E])会拥有该统治者所有[titles|E]的[implicit_claim|E]。如果[ruler]死亡时他们没能继承那些头衔,这些[implicit_claims]会转变为[pressed_claims|E],而这种宣称可以被他们自己的孩子作为[unpressed_claims|E]继承。 |
game_concept_pressed_claim |
$game_concept_pressed$[claims|E]视为法律上有坚强的依据,并将被[claimant|E]的孩子们作为[unpressed_claims|E]继承。 |
game_concept_unpressed_claim |
$game_concept_unpressed$[claims|E]在法律上脆弱无力,不能被[claimant|E]的孩子们继承。 不过,如果用于[casus_belli|E]去发动[war|E],弱宣称也会变为[pressed|E]宣称——即使战争以[white_peace|E]结束。 |
game_concept_implicit_claim |
$game_concept_implicit_claims$是[eligible_children|E]对其父母的所有[titles|E]持有的[claims|E]。若父母失去某一[title|E],子女的$game_concept_implicit_claim$也将移除。 |
game_concept_claimant |
$game_concept_claimant$是对于[titles|E]有一个或多个[claims|E]的个人。有宣称的[ruler|E]可以通过使用宣称[casus_belli|E]来发动[wars|E]以索取宣称。 这一宣战理由也能用于帮助[vassals|E]、甚至你[realm|E]内的[unlanded|E]角色索取宣称。 宣称者也能领导[factions|E]——即使他们不居住在你的领地内。 |
game_concept_renounce |
[prisoners|E]可以放弃对于你[realm|E]内所有[titles|E]的[claims|E]以换取获释。 不过,只要持有者仍然活着,当前[holder|E]的孩子就永远不会失去宣称。 |
每位[ruler|E]都拥有一个$game_concept_court$,由各种为[liege|E]服务的[unlanded|E]角色组成。 通常,这些[courtiers|E]包括统治者的家人,以及各种与统治者无亲属关系但可能有用的[nobles|E]和平民。 | |
game_concept_courtier |
$game_concept_courtier$是在[ruler|E]的[court|E]为其效力的[unlanded|E]角色。 廷臣可以: $BULLET_WITH_TAB$担任[councillors|E] $BULLET_WITH_TAB$在[armies|E]中担任[commanders|E]或[knights|E] $BULLET_WITH_TAB$成为统治者的[vassal|E],如果授予其[title|E] $BULLET_WITH_TAB$让其统治者在[war|E]中索取其[claims|E] |
game_concept_guest |
[wanderers|E]有时会出现在[court|E]中成为宾客。他们只会停留有限的时间,不过可以被[ruler|E]招募成为永久的[courtiers|E]。 |
game_concept_wanderer |
不属于[court|E]或持有任何[titles|e]的角色称为漫游角色。他们周游世界,沿途作为[guests|E]拜访宫廷。漫游者可能会成为[mercenary|E]队长、[holy_orders|E]的领袖、[clergy|E]或[city|E]持有者。 |
game_concept_host |
$game_concept_host$作为一名[ruler|E],不是某位角色的领主,但仍然在自己的[court]招待该角色。 导致这种情况的可能原因有若干个,例如[wanderers|E]拜访一位统治者,或是[wards|E]与其[guardian|E]处于同一宫廷。 |
game_concept_noble |
$game_concept_nobles$是属于某个[dynasty|E]的角色。没有宗族的角色被视为出身卑微的[commoners|E]。 |
game_concept_commoner |
$game_concept_commoner$或者说$game_concept_lowborn$的角色不是[noble|E][dynasty|E]的一员。然而,他们依然能成为[theocracies|E]和[republics|E]里有权势的[rulers|E]。 如果平民成为[landed|E]的角色,他们会立即成为贵族并建立自己的[dynasty|E](除非是在[republics|E]和[theocracies|E],那里主要由平民管理)。 |
game_concept_martial_lifestyle |
$game_concept_martial_lifestyle$适合想要操练他们的[men_at_arms|E]和[knights|E],增强对于[domain|E]的[control|E],或增加赢得[wars|E]概率的角色。 |
game_concept_intrigue_lifestyle |
$game_concept_intrigue_lifestyle$适合想要[schemes|E]成功,获得[dread|E],或轻松勾引他人的角色。 |
game_concept_diplomacy_lifestyle |
$game_concept_diplomacy_lifestyle$适合那些想要获得[claims|E]和[casus_bellis|E],提升他们的[prestige|E],或者从家庭和朋友获得好处的角色。 |
game_concept_stewardship_lifestyle |
$game_concept_stewardship_lifestyle$适合那些想要改善[domain|E],安抚其[liege|E]和[vassals|E],或是获得大量[gold|E]的角色。 |
game_concept_learning_lifestyle |
$game_concept_learning_lifestyle$适合想要长寿健康,获得[piety|E],或从[faith|E]中得到额外增益的角色。 |
game_concept_crime |
$game_concept_crimes$是社会非常厌恶,认为应当惩罚的行为。 罪行可以是世俗的(比如[vassal|E]向[liege|E]发起[revolting|E])或是宗教的([doctrine|E]认为是非法的任何[shunned|E]行为)。世俗罪行只能由受害者来惩罚,但任何[ruler|E]都可以惩罚其臣民的宗教罪行。 所有罪行都会给予统治者[imprison|E]$game_concept_criminals$的正当理由,而且,基于罪行的严重程度,还可以[revoke|E][titles|E]、[banish|E]、[torture|E]或是[execute|E]。每项罪行只能由一位统治者惩罚一次,尽管有些罪行会给予罪犯负面的[fame_trait|E],直到他们入土也无法消除。 有时候,犯下罪行的角色会逃脱惩罚,这会变成[secrets|E],可以被其他角色发现并用来[blackmail|E]。 |
game_concept_shunned |
许多[faiths|E]拥有明确何种行为是忌讳的[doctrines|E]。根据具体的教义,这些行为也可能会被认为是[criminal|E]。 被抓到做出忌讳行为的角色会损失一级[piety_level|E],并获得一个相应的[fame_trait|E];其信仰认为该行为是忌讳或罪行的所有角色都会厌恶该特质。 忌讳行为的例子包括: $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('fornicator').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('adulterer').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('deviant').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('sodomite').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('kinslayer_3').GetName( GetNullCharacter )] $EFFECT_LIST_BULLET$[GetTrait('witch').GetName( GetNullCharacter )] |
game_concept_refuse_conversion_crime |
拒绝改信将被视为[crime|E],如果: $EFFECT_LIST_BULLET$拒绝要求的[character|E]与提出要求的$game_concept_character$属于同一[religion|E] $EFFECT_LIST_BULLET$$game_concept_religion$有[heresies|E] $EFFECT_LIST_BULLET$提出要求$game_concept_character$的[faith|E]对于拒绝要求$game_concept_character$的$game_concept_faith$的看法为[faith_hostile|E]或更糟。 |
game_concept_prison |
[rulers|E]可以将其他角色押为囚犯,要么关在他们的[dungeon|E]中,要么仅是[house_arrest|E]。角色在[battle|E]中或在[siege|E]后都有被囚禁的风险。 统治者也可以逮捕他们自己[realm|E]内的任何一人。然而除非该角色犯了[crime|E],否则这样做会被视为[tyrannical|E]行径。 囚犯任你处置,可以被[executed|E],[tortured|E],赎回或直接释放。 |
game_concept_dungeon |
收押在$game_concept_dungeon$中的被[imprisoned|E]角色承受持续增加的[stress|E]和[health|E]惩罚。随着时间的推移,他们很可能会死于[illness|E]或者遭到精神崩溃。 [commoners|E]会自动被扔进地牢,但可以被移至[house_arrest|E]。 |
game_concept_house_arrest |
$game_concept_house_arrest$是一种宽容的[prison|E],其中的角色除了无聊之外没有任何不良影响。然而,[rulers|E]也可以把他们扔进[dungeon|E]去,尽管这会降低囚犯[close_family|E]的[opinions|E]。 收押的[nobles|E]会被自动[house_arrest|E]。 |
game_concept_tyranny |
[ruler|E]的许多行为都被认为是$game_concept_tyrannical$——违反法律或宗教[doctrine|E]。例如,[imprisoning|E]某人或[revoking|E]某人[titles|E],而此人并未犯下[crime|E],就是暴虐的行为。 暴政是一种适用于[realm|E]内所有角色的全体[opinion|E]修正。 |
game_concept_execute |
遭到[imprisoned|E]的角色可以被$game_concept_executed$。这会被认为是[tyrannical|E],除非囚禁者拥有[execute_reason|E]。 处决会提升你的[dread|E],而且永远不会获得那位不幸目标的[close_family|E]的好评。 |
game_concept_torture |
遭到[imprisoned|E]的角色可以被$game_concept_tortured$,伤害他们的[health|E]甚至致残他们身体的某个部分。 折磨能为[GetTrait('callous').GetName( GetNullCharacter )]和[GetTrait('sadistic').GetName( GetNullCharacter )]角色缓解[stress|E],但却会对那些天性仁慈的人造成压力。 折磨[rulers|E]也会增加你的[dread|E]。 |
game_concept_banishment |
遭到[imprisoned|E]的角色可以从[realm|E]中被$game_concept_banished$,这可能是最严重的惩罚。被$game_concept_banished$的[landed|E]角色会被废黜,而被$game_concept_banished$的[courtiers|E]财产会被充公。 驱逐需要理由(例如某些严重的[crime|E]),无理由驱逐被认为是严重的[tyrannical|E]。 |
game_concept_revoke |
当王权法为[limited_crown_authority|E]或者更高时,[rulers|E]可以$game_concept_revoke$其[vassals|E]的[titles|E],但是除非这个封臣被[imprisoned|E],不然这样会有风险,因为这个封臣可能会拒绝并起兵反叛。 收回头衔会被认为是[tyrannical|E]行径,除非这个封臣犯下相当严重的[crime|E]。 |
game_concept_retract |
王权法为[limited_crown_authority|E]或更高时,[rulers|E]可以$game_concept_retract$一名封臣的[vassal|E],但除非该封臣被[imprisoned|E],这么做有风险,因为这名封臣可能拒绝并起兵反叛。 收回封臣被认为是[tyrannical|E]行径,除非目标犯下相对严重的[crime|E]。 |
game_concept_transfer |
[rulers|E]能$game_concept_transfer$其[vassals|E]给另一名封臣,只要前者等级比后者低。这是提升封臣[opinion|E]的好办法,特别是当被转封的封臣是其[realm|E]的[de_jure|E]部分。 |
game_concept_men_at_arms |
$game_concept_men_at_arms$是强于[levies|E]的职业[soldiers|E]。 玩家直接控制其兵士[regiments|E]的组成和规模。 不同类型的兵士在各种[terrain|E]上发挥或好或坏。每种类型也[counters|E]另一种类型。 |
game_concept_skirmishers |
散兵是善于袭扰敌军的轻装[men_at_arms|E]。 虽然每种散兵都是独一无二的,但他们通常会[counter|E][heavy_infantry|E],并被[archers|E]克制。 |
game_concept_archers |
弓箭手是以远程武器步战的[men_at_arms|E]。 虽然每种类型的弓箭手都是独一无二的,但他们通常会[counter|E][skirmishers|E],并被[heavy_cavalry|E]和[light_cavalry|E]克制。 |
game_concept_light_cavalry |
轻骑兵是骑乘作战,擅长侦察和追击敌军的[men_at_arms|E]。 虽然每种轻骑兵都是独一无二的,但他们通常会[counter|E][archers|E],并被[spearmen|E]克制。 |E]在平坦[terrain|E]作战时,轻骑兵会格外强大。 与[heavy_cavalry|E]相比,轻骑兵一般更善于[pursuit|E]和[screen|E]。 |
game_concept_heavy_cavalry |
重骑兵是骑乘作战的重甲[men_at_arms|E]。 虽然每种重骑兵都是独一无二的,但他们通常会[counter|E][archers|E],并被[spearmen|E]克制。 在平坦[terrain|E]作战时,重骑兵会格外强大。 与[light_cavalry|E]相比,重骑兵一般更侧重于[damage|E]和[toughness|E]。 |
game_concept_spearmen |
长枪兵是以各式长柄武器作战的[men_at_arms|E]。 虽然每种长枪兵都是独一无二的,但他们通常会[counter|E][heavy_cavalry|E]和[light_cavalry|E],并被[heavy_infantry|E]克制。 |E]在山地和丘陵[terrain|E]作战时,长枪兵会格外强大。 |
game_concept_heavy_infantry |
重步兵是身穿重甲,手握兵器的步战[men_at_arms|E]。 |E]虽然每种重步兵都是独一无二的,但他们通常会[counter|E][spearmen|E],并被[skirmishers|E]克制。 |
game_concept_special_troops |
$game_concept_special_troops$和普通的[armies|E]不同,他们不从[holding|E]处集结而来。$game_concept_special_troops$能够从事件中获得,代表着诸如近卫军,嗜战的游牧兵,以及有鸿鹄之志的农民等各种各样的军队。 通常来说,他们不需要花钱维护,也不能进行补员。因此确保好钢用在刀刃上。 数位历史[rulers|E]在开局会拥有$game_concept_special_troops$。 |
game_concept_line_of_succession |
继承顺位是特定角色继承特定[titles|E]所遵守的顺序,由[succession_law|E]决定。 |
game_concept_men_at_arms_counter |
大多数[men_at_arms|E]都能$game_concept_counter$另一种类型的$game_concept_men_at_arms$。 若[regiment|E]被克制,其[battle|E]期间的战斗力下降。$game_concept_regiment$的数量越被其$game_concept_counter$者超出,惩罚越高。 |
game_concept_intimidated |
对另一个角色感到非常害怕的角色会惧怕前者。这通常由[dread|E]和/或懦弱性格造成。 惧怕的角色更不可能针对他们恐惧的角色发起敌对行动,包括加入或发起[factions|E]。 更害怕的角色会被标记为[cowed|E]。 |
game_concept_cowed |
畏惧的角色被对于另一个角色的恐惧吓瘫了,将不会对该角色采取任何敌对行动,包括加入和发起[factions|E]。 角色会因为[dread|E]和/或懦弱性格而畏惧或[intimidated|E]。 |
game_concept_supply |
$game_concept_supply$是一支[army|E]携带的食物和装备的数量。当军队的规模超出所在地的[supply_limit|E]时,就会开始失去$game_concept_supply$。 军队$game_concept_supplies$不多时,在[battle|E]中会遭受[advantage|E]惩罚,而补给完全耗尽时会开始[attrition|E]。 只要军队处于友方领土,且规模在$game_concept_supply_limit$之下,补给就能随时间增长。 |
game_concept_supply_limit |
$game_concept_supply_limit$指代你在一个[barony|E]能有的[soldiers|E]数量,由男爵领的[terrain|E]和[development|E]决定。 如果你的[army|E]规模超过$game_concept_supply_limit$,这支$game_concept_armies$将失去[supply|E]并最终遭受[attrition|E]。 |
game_concept_attrition |
[armies|E]可以遭受$game_concept_attrition$,即因为逃亡、疾病或饥饿而失去[soldiers|E]。 $game_concept_attrition$会在以下情况下发生:军队缺乏[supplies|E],围攻一处[fortified_holding|E],从一处敌对[county|E]移动到另一处,且目标地点与控制下的某个$game_concept_county$不接壤。 |
game_concept_objectives |
敌人[realm|E]内的特定部分(通常是[realm_capital|E]和一场[war|E]的[war_target|E]内的[holdings|E])被认为是$game_concept_objectives$。通过[occupying|E]$game_concept_objectives$,你开始获得[war_score|E]。 对于防守方,如果能阻止进攻方占领任何$game_concept_objectives$,[war_score|E]就开始点滴累积(在最初一段时间后)。 |
game_concept_war_contribution |
在[war|E]中帮助其[allies|E]的[rulers|E],基于其参加的[battles|E]的数量和规模,以及其[occupy|E]的[holdings|E]数量,会获得$game_concept_war_contribution$。 战争结束后,每位贡献者都会获得与其贡献相对应的奖励。确切战利品取决于[casus_belli|E],但一般是[gold|E]、[prestige|E]或[piety|E]。 注意,甚至输掉战斗也会增加贡献。 |
game_concept_scheme_power |
[scheme|E]的$game_concept_scheme_power$影响其进展速度。从$game_concept_scheme_power$中还要减去[scheme_target|E]的[scheme_resistance|E],得出每月进展概率#weak (最低#V 5%#!)#!。 [schemer|E]的[skill|E],其[agents|E]及其[spymaster|E],以及“$task_support_schemes$”[councillor_task|E](如果计谋是[scheme_hostile|E]的)能增加$game_concept_scheme_power$。 |
game_concept_scheme_resistance |
[ruler|E]的$game_concept_scheme_resistance$会令针对其的[schemes|E]放缓。[scheme_owner|E]的[scheme_power|E]会减去此数值,因此也会降低每月进展概率#weak (最低#V 5%#!)#!。 [scheme_target|E]和其[spymaster|E]的相应[skill|E],以及“$task_disrupt_schemes$”[councillor_task|E](如果计谋是[scheme_hostile|E]的)都能增加$game_concept_scheme_resistance$。 |
game_concept_hostile_scheme_resistance |
只对[hostile_schemes|E]生效的[scheme_resistance|E]修正 |
game_concept_success_chance |
[scheme|E]的$game_concept_success_chance$决定其执行时有多大概率成功。高$game_concept_success_chance$也增加计谋的[secrecy|E]。 不同计谋有不同增加$game_concept_success_chance$的事项,但对于[scheme_hostile|E]的计谋来说,其总是通过[agents|E]协助来获得。 大部分计谋的$game_concept_success_chance$有上下限,对于阴谋,最低是#V 5%#!而最高是#V 95%#!。 被[scheme_target|E]发现的[secret_schemes|E],$game_concept_success_chance$降低。 |
game_concept_secrecy |
[scheme|E]的$game_concept_secrecy$决定了当计谋#emphasis 发动#!时,[scheme_owner|E]不被发觉的可能性。 $game_concept_secrecy$受[success_chance|E]直接影响。 不是所有计谋都会用到$game_concept_secrecy$,不过[scheme_hostile|E]计谋一般都会需要。 |
game_concept_county_development |
$game_concept_county_development$是衡量一个[county|E]的当地基础设施和技术进步的指标。 高$game_concept_county_development$提高了一个$game_concept_county$能提供的[levies|E]、[taxes|E]和[supply_limit|E]。 |
game_concept_county_development_growth |
$game_concept_county_development_growth$衡量[county|E]距离提升其[development|E]还有多远。 $game_concept_county_development_growth$到达100时,$game_concept_county_development$提升1级。 |
game_concept_existing_development |
财政总管的[develop_county|E]任务收益会递减。一个[county]已有的[development|E]越高,[development_growth|E]惩罚越大。 默认情况下,[counties]在[existing_development]达到10时会触发最大[development|E]惩罚。每个[era|E]都有一项[innovation|E]可以大幅提升此上限,直到最后,在$culture_era_late_medieval$[era]到达90[development|E]。 影响$game_concept_existing_development$修正的革新为: $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_01$ $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_02$ $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_03$ $EFFECT_LIST_BULLET$$innovation_development_04$ |
game_concept_control |
$game_concept_control$衡量政府对于[county|E]人口的掌握能力。此项至关重要,尤其是对于从[holdings|E]中收取[taxes|E]。 当伯爵领在[war|E]中易手,控制力会剧烈下降,这也是最好附庸当前[holder|E]的重要原因(如果[casus_belli|E]允许)。[sieges|E]和[Concept( 'peasant_faction', '农民暴动' )|E]也会损害伯爵领控制力。 低控制力可能会导致[county_corruption|E],增加控制力的主要方式是使用你[marshal|E]的[councillor_task|E]。 |
game_concept_absolute_control |
$game_concept_absolute_control$是[control|E]的一种特殊状态,通过$absolute_control_perk_name$[perk|E]开启,表示统治者对当地民众有着十分牢固的掌控。 一旦$game_concept_control$达到#V 100#!,界面就会改为显示“$ABSOLUTE_COUNTY_CONTROL$”并给予[taxes|E]和[levies|E]的增益。 |
game_concept_county_corruption |
如果[county|E]的[control|E]过低或其[holder|E][debt|E],该伯爵领可能获得$game_concept_county_corruption$。有多种负面[county_modifiers|E]。 $game_concept_county_corruption$将随时间逐渐消退,但如果根本原因持续([debt|E]或低[control|E]),其可能重复出现。 $councillor_marshal$的$task_increase_control$$game_concept_councillor_task$能更快清除$game_concept_county_corruption$。 |
game_concept_county_modifier |
$game_concept_county_modifiers$是影响[county|E]多种数值的修正。 [baronies|E]有自己的修正,可以在$game_concept_county$的[holdings|E]中查看。 |
game_concept_fleet |
进入海域的[armies|E]会自动[embark|E],进入一支$game_concept_fleet$。[embarking]花费一定数量的[gold|E],象征着船只的采购和建造。 在$game_concept_fleet$上,[armies]可以快速跨越水域,不过他们会花费额外#V 25%#!的维护费,而且在海上漂泊#V [GetDefine('NFleet', 'ATTRITION_AFTER_DAYS')|0]#!天之后,还会开始失去[supplies|E]。 $game_concept_fleets$之间不会发生[battles|E]。 当$game_concept_army$下船上岸后,$game_concept_fleet$会消失,而$game_concept_army$会获得[recently_disembarked|E]状态。 |
game_concept_domain_income |
$game_concept_domain_income$是你从[domain|E]收来的[taxes|E]。数目取决于当地的[control|E]和[development|E]等级。 |
game_concept_vassal_taxes |
$game_concept_vassal_taxes$你从[vassals|E]那获得的[taxes|E]。数值取决于每位封臣的[obligations|E]。 从你封臣的角度来看,这些赋税被称为[liege_taxes|E],与他们从自己$game_concept_vassals$手中收来的$game_concept_vassal_taxes$区别开来。 |
game_concept_liege_taxes |
$game_concept_liege_taxes$是你必须支付给[liege|E]的[taxes|E],作为你[obligations|E]的一部分。如果你是[independent|E]的,那么你不需要支付任何$game_concept_liege_taxes$。 从你领主的角度来看,这些赋税被称为[vassal_taxes|E],与其向自己$game_concept_liege$支付的税收区别开来。 |
game_concept_usurp_title |
境外[ruler|E]持有的[title|E],若其中超过#V 50%#!的[de_jure|E][counties|E]在你的[realm|E]内,就可以被篡夺。通过这个操作你会得到该[title|E],这对于确保你是你的[vassals|E]的[rightful_liege|E]尤其重要。 如果当前持有者的[faith|E]与你的敌对,那么篡夺难度会增加;在这种情况里,只有当该持有者的领地内不再有任何该头衔的[de_jure|E][counties|E]时,才能进行篡夺。 |
game_concept_close_family |
角色的至亲包括: $BULLET_WITH_TAB$父母 $BULLET_WITH_TAB$祖父母 $BULLET_WITH_TAB$子女 $BULLET_WITH_TAB$孙辈 $BULLET_WITH_TAB$兄弟姐妹 |
game_concept_extended_family |
角色的远亲包括: $BULLET_WITH_TAB$同辈堂表亲 $BULLET_WITH_TAB$叔舅 $BULLET_WITH_TAB$姑姨 $BULLET_WITH_TAB$侄甥 $BULLET_WITH_TAB$侄甥女 |
game_concept_family |
角色的亲族包括其[close_family_members|E]和[extended_family_members|E]。 |
game_concept_kinslaying |
弑亲禽兽是指那些公然杀死[family_member|E]的角色。某些[faiths|E]认为杀死亲人是[criminal|E]。 三种弑亲特质是: $BULLET_WITH_TAB$[GetTrait('kinslayer_3').GetName( GetNullCharacter )]——给予杀死[close_family|E]者 $BULLET_WITH_TAB$[GetTrait('kinslayer_2').GetName( GetNullCharacter )]——给予杀死[extended_family|E]者 $BULLET_WITH_TAB$[GetTrait('kinslayer_1').GetName( GetNullCharacter )]——给予杀死[dynasty|E]成员者 |
game_concept_gender_law |
每个[ruler|E]都有一个主要的性别法,来决定在[succession|E]时谁能够继承[titles|E]。性别法也影响了谁能够指挥[armies|E],以及是否可以拥有多个[spouses|E]或[concubines|E]。 可用的性别法取决于[faith|E]的“性别看法”[doctrine|E]。 |
game_concept_depose |
[rulers|E]可以因[faction|E]的要求或者特殊事件被废黜。他们的[heirs|E]会继承[titles|E],即使旧统治者还活着。 |
game_concept_virtue |
每种[faith|E]都会将特定的[traits|E]视为美德。拥有这些特质的角色会获得将这些特质视为美德的角色的[opinion|E]加成,即便他们的信仰并不相同。此外,拥有自己信仰中的美德特质的角色,还会获得每月[piety|E]加成。 具体何种特质被视为美德,各信仰之间并不相同,但通常由该信仰的[core_tenets|E]和所属的[religion|E]决定。 |
game_concept_sin |
每种[faith|E]都会将特定的[traits|E]视为罪恶。拥有这些特质的角色会获得将这些特质视为罪恶的角色的[opinion|E]惩罚,即便他们的信仰并不相同。此外,拥有自己信仰中的罪恶特质的角色,还会每月失去[piety|E]。 具体何种特质被视为罪恶,各信仰之间并不相同,但通常由该信仰的[core_tenets|E]和所属的[religion|E]决定。 |
game_concept_excommunication |
被[head_of_faith|E][GetTrait('excommunicated').GetName( GetNullCharacter )]的角色会被这个[faith|E]的其他角色视为[criminals|E]。 被[GetTrait('excommunicated').GetName( GetNullCharacter )]的[independent|E][rulers|E]可能会面临[excommunication_war|E]。 绝罚可以通过请求[head_of_faith|E]原谅或是转换为不同[faith|E]来移除。 |
game_concept_legalism |
一种[core_tenet|E],强调神学和虔心中的律法实践和传统。这会使[ruler|E]的[sins|E]或[virtues|E]影响到法律花费和[vassal|E][faction|E]的成员。 |
game_concept_dynasty_prestige_level_0 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_0$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)0')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)0')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_1$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)1')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)1')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_2$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)2')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)2')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_3$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)3')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)3')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_4$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)4')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)4')] |
game_concept_dynasty_prestige_level_5 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_5$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)5')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)5')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_6$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)6')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)6')] |
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#T $game_concept_dynasty_prestige_level_7$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)7')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)7')] |
game_concept_dynasty_prestige_level_8 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_8$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)8')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)8')] |
game_concept_dynasty_prestige_level_9 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_9$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)9')][GetDynastyPrestigeLevelNext('(int32)9')] |
game_concept_dynasty_prestige_level_10 |
#T $game_concept_dynasty_prestige_level_10$#! [GetDynastyPrestigeLevelEffect('(int32)10')] 这是宗族威望等级的最高一级。 |
game_concept_excommunicated_ruler |
在绝罚战争中,进攻方的目的是将被[excommunicated|E]的统治者赶下台。 如果获胜,进攻者会获得大量[piety|E],以及其[head_of_faith|E]的认可,而被绝罚的统治者会被迫退位,传位给[heir|E]。 然而,如果被绝罚的统治者获胜,[head_of_faith|E]会被迫收回绝罚,因为其已经在战场上证明了自己的正义性。 |
game_concept_holy_site |
$game_concept_holy_site$是一个[county|E],内有一处地点,对于一个[faith|E]有宗教上的重要性。由正确信仰的角色持有的$game_concept_holy_sites$将为该信仰的所有角色提供一项效果,也会允许建立[special_buildings|E]或[holy_orders|E]。每个信仰有不同的$game_concept_holy_sites$组合。 |
game_concept_culture_group |
文化组是数个拥有共同祖先的[cultures|E]的集合。 相同文化组的角色相互之间的[opinion|E]惩罚没有异文化组之间的那么高。 |
game_concept_culture_head |
“$game_concept_culture_head$”是在自己[culture|E]中拥有最大影响力的[ruler|E]。 确切地说,在其[realm|E]内拥有最多自己文化的[counties|E]的统治者会成为$game_concept_cultural_head$,不管其[domain|E]在哪里,或者拥有何种其他文化的土地。 $game_concept_cultural_head$能通过设定[cultural_fascination|E]来影响何种[innovation|E]应当被优先发现。 |
game_concept_county_opinion |
每个[county|E]的普通民众对持有该$game_concept_county$的[character|E]都有一项[opinion|E]。如果民众不满,他们可能会开启或加入[peasant_faction|E]或[popular_faction|E],而这两种派系都能迅速扩散到整个[realm|E]。 控制$game_concept_county_opinion$最简单的方法是确保$game_concept_county$[holder|E]与该地民众属于同一[culture|E]和[faith|E]。 若是[faith|E]不同,$game_concept_county_opinion$会受伯爵领的[faith_hostility|E]和[fervor|E]修正,后一修正的增减与在0至100之间变化的$game_concept_fervor$成线性关系。 |
game_concept_core_tenet |
[doctrines|E]代表着一种[faith|E]必须采取的立场,而$game_concept_core_tenets$代表着独特的行为习惯和礼仪。 |
game_concept_holy_war |
$game_concept_holy_war$是一种特殊类型的[war|E],由某一[faith|E]的[ruler|E]对不同信仰的统治者发动。 $game_concept_holy_war$通常极具毁灭性,胜利的进攻者能够为他们自己夺取目标地区的所有[counties|E]。然而,如果进攻方信仰为[GetFaithDoctrine('doctrine_pluralism_pluralistic').GetBaseName],或者防御方在目标地区有[vassals|E]与进攻方同信仰,那么目标地区的部分或全部封臣只会转移到进攻者麾下。 不像其他战争,与圣战目标同一信仰的统治者无需[alliance|E]就可以选择加入防御方。 不同的[religious_families|E]可能允许圣战,也可能限制圣战。 |
game_concept_great_holy_war |
$game_concept_great_holy_war$是一种特殊类型的[war|E],只有特定[faiths|E]的[head_of_faith|E]能发动,目标是令一整个[kingdom|E]处于其信仰的统治之下。 $game_concept_great_holy_wars$针对选定[kingdom|E]内另一个[religion|E]的所有[rulers|E],迫使他们共同抵抗。如果胜利,目标王国内的所有[titles|E]头衔都会被夺取,由进攻方瓜分。 根据[doctrines|E],一个信仰可能可以使用[directed_great_holy_wars|E]、[undirected_great_holy_wars|E],或完全没有$game_concept_great_holy_wars$: $EFFECT_LIST_BULLET$总体来说,需要有[GetFaithDoctrine('tenet_armed_pilgrimages').GetBaseName]、[GetFaithDoctrine('tenet_struggle_submission').GetBaseName]或[GetFaithDoctrine('tenet_warmonger').GetBaseName][core_tenets|E]才能使用大圣战 $EFFECT_LIST_BULLET$有[GetFaithDoctrine('doctrine_temporal_head').GetBaseName]领袖的信仰只能使用定向大圣战 $EFFECT_LIST_BULLET$有[GetFaithDoctrine('doctrine_spiritual_head').GetBaseName]领袖的信仰只能使用不定向大圣战 $EFFECT_LIST_BULLET$没有信仰领袖的信仰即使其他条件都满足也不能使用大圣战。 某些信仰对于自己的大圣战有特别的名字,例如“十字军”或“吉哈德”。这些大圣战只在名称上有区别,与其他大圣战的运行方式一致。 |
game_concept_directed_great_holy_war |
$game_concept_directed_great_holy_war$由$doctrine_temporal_head_name$[head_of_faith|E]发动,意图将一个[kingdom|E]纳入其自己的统治。 属于其[faith|E]的[rulers|E]可以选择帮助信仰领袖,也能因此而获得奖励。奖励包括[piety|E]和可能让他们的[dynasty|E]成员在被征服的王国中成为[landed|E]者。 受针对[religion|E]的统治者们能选择防御这场战争,无需结为[alliance|E]。 |
game_concept_undirected_great_holy_war |
$game_concept_undirected_great_holy_war$由$doctrine_spiritual_head_name$[head_of_faith|E]发动,意图将一个[kingdom|E]纳入其[faith|E]的统治之下。 $game_concept_undirected_great_holy_wars$不会立刻开始,而是进入[preparation_phase|E]。 战争之前和战争期间,进攻方信仰的统治者可以选择捐献[gold|E]给[war_chest|E]。 如果胜利,目标王国将被夺走,给予进攻方信仰的某个角色。对进攻方的奖励包括[piety|E]及可能让其[dynasty|E]成员在被征服的王国中成为[landed|E]者。 |
game_concept_preparation_phase |
$game_concept_preparation_phase$是$game_concept_undirected_great_holy_war$发动之前的时间。 这段时间内,进攻方[faith|E]的[rulers|E]可以选择宣誓带领其军队加入战争和/或捐献给[war_chest|E]。 计时器将倒计时直到$game_concept_preparation_phase$结束,即宣战的时刻。 防守方[religions|E]的统治者们在此期间可以选择针对性带领其军队宣誓,得出双方的宏观实力。 |
game_concept_war_chest |
$game_concept_war_chest$是[gold|E]、[piety|E]和[prestige|E]的集合。内容通常用于成功赢得[undirected_great_holy_wars|E]时的奖励,根据进攻者在[war|E]中的参与度分配。 $game_concept_war_chest$中的一部分也会在宣战时分配给进攻者。 如果[undirected_great_holy_war|E]失败,防守方会分割$game_concept_war_chest$其中的虔诚和威望部分#weak (金钱就失去了。)#! |
game_concept_title_tier |
$game_concept_title_tier$即头衔[rank|E]在土地上的体现,决定了一个[title|E]在游戏的等级制度中的地位。 所有头衔都有一个等级,这决定了[holder|E]可能拥有的[vassals|E]的最高等级。 [empire|E]>[kingdom|E]>[duchy|E]>[county|E]>[barony|E]。 |
game_concept_rank |
$game_concept_title_rank$是头衔[title_tier|E]在个人身份上的体现,决定了一名[ruler|E]在游戏中等级制度里的位置。 所有头衔等级都有对应的级别,进而决定了[holder|E]可以拥有的[vassals|E]的最高级别。 [emperor|E] >[king|E] >[duke|E] >[count|E] >[baron|E]。 |
game_concept_clergy |
[court_chaplains|E]、[realm_priests|E]、[theocratic|E]统治者以及任何拥有[GetTrait('devoted').GetName( GetNullCharacter )]特质的人都会被视为神职人员。 [faith|E]的[doctrines|E]决定了谁可以成为神职人员以及神职人员是否可以结婚、继承土地,等等。 |
game_concept_church_property |
教会地产是由[realm_priest|E]控制的[temples|E]。 在有着[GetFaithDoctrine('doctrine_theocracy_lay_clergy').GetBaseName][doctrine|E]的[faiths|E]中,不存在教会地产,世俗[rulers|E]可以无惩罚地直接持有[temples|E]。 |
game_concept_embarking |
在受命进入海域,或者没有路上道路可以到达目标[barony|E]时,[army|E]会自动$game_concept_embark$进入一支[fleet|E]。 $game_concept_embarking$花费一定数量的[gold|E],象征着船只的采购与建造。每#V 100#!人登船,就会花费#V [GetDefine('NFleet', 'EMBARK_GOLD_COST_PER_HUNDRED')|0]#![gold_i]。 |
game_concept_era |
只有当[culture|E]已达到所需要的时代,[innovations|E]才能被发现。经过一定年数,并且前一个时代至少#V 50%#!的革新都已被发现,才能开启下一个时代。 [tribal_government|E]的统治者只能使用部落时代革新。 |
game_concept_innovation |
革新是对于特定[culture|E]所有角色都有益的技术和其他进步。根据可以被发现的时间,革新被分入不同的[eras|E]。 通过与邻近文化交流,每种文化总会[exposed|E]到某项革新,使得这项革新能更快被发现。 此外,[culture_head|E]能设定另一项(或同一项)革新作为[cultural_fascination|E]来获得额外进度。 |
game_concept_cultural_fascination |
每个文化总是偏好一项具体的[innovation|E],并会极大地增加其发现的速度,增加的速率取决于当前[culture_head|E]的[learning|E]。 文化领袖能自由改变文化偏好。 |
game_concept_cultural_exposure |
与拥有未发现[innovations|E]的其他[cultures|E]接触,会使得这些$game_concept_innovations$之一以更快的速度被发现。任意数量的$game_concept_exposure$都会提高发现速度,额外的$game_concept_exposure$不会增强此效果。 |
game_concept_congenital |
某些[traits|E]是先天的,能由后代遗传。通过适当的[breeding|E],甚至有可能增强某些这样的特质。 例如,如果父母双方都是[GetTrait('intellect_good_1').GetName( GetNullCharacter )],他们的孩子有概率获得更好的[GetTrait('intellect_good_2').GetName( GetNullCharacter )]特质。 基础[skills|E]不是先天的。 |
game_concept_breeding |
为两位拥有好的[congenital|E][traits|E]的角色安排[marriages|E],有可能育成有相同特质的孩子。幸运的后代甚至有可能获得如此特质的加强版。 不过,这对于坏的先天特质如[GetTrait('beauty_bad_2').GetName( GetNullCharacter )]来说也是一样的。 为有紧密联系的角色安排婚姻以为你生育出拥有更好特质的后代,可能很有诱惑力,但这也有[inbreeding|E]缺陷的风险。 |
game_concept_inbreeding |
两名有紧密联系的角色,他们的孩子生来有[congenital|E]缺陷的风险,最严重的一种是[GetTrait('inbred').GetName( GetNullCharacter )][trait|E]。 这种情况在第一代罕见,但连续的近亲繁殖增加风险。 不过,几代近亲繁殖也能导致有益的[GetTrait('pure_blooded').GetName( GetNullCharacter )]特质,令后代免疫血统缺陷,因为所有的瑕疵都已[bred|E]剔除出了血脉。 |
game_concept_cadet_branching |
[dynasties|E]总是有一个奠基[house|E],但为了自己成为[house_heads|E],[landed|E]的成员可以选择创立自己的新家族——支系。 如此旁系家族的成员也能自由做相同的事情,最终在更大的宗族内形成由各家族组成的参天大树。 |
game_concept_house_head_interaction |
只能由[house_head|E]使用的特殊[interactions|E],针对自己[house|E]的成员。 |
game_concept_demand_conversion |
有其他[faith|E]的臣民的[rulers|E]可以要求改信,将臣民的信仰转为自己的信仰。统治者的[learning|E]能力和臣民对其领主的[opinion|E]是决定该臣民会接受要求,还是[Concept('refuse_conversion_crime','拒绝')|E]要求的两大因素。 |
game_concept_damage |
[soldier|E]的伤害决定了他们可以在[battle|E]中给敌军造成多少[casualties|E]。 [levy|E]士兵造成[GetDefine('NCombat', 'LEVY_ATTACK')|0]伤害。 |
game_concept_toughness |
[soldier|E]的坚韧决定了其在[battle|E]中变为[casualty|E]之前能承受多少[damage|E]。 [levy|E]士兵有[GetDefine('NCombat', 'LEVY_TOUGHNESS')|0]坚韧。 |
game_concept_pursuit |
一支获胜[army|E],在[battle|E]的[aftermath|E]阶段,会根据这支$game_concept_army$的综合$game_concept_pursuit$值,对敌军造成更多的[casualties|E],将[routed_soldiers|E]转化为[dead_soldiers|E]。 |
game_concept_screen |
战败[army|E]的综合掩护值能降低他们在[battle|E]的[aftermath|E]中承受的[casualties|E]。 |
game_concept_siege_progress |
$game_concept_siege_progress$表明[siege|E]距离完成有多近,以及$game_concept_siege$预期还会持续多久。当进展条填满时,[holding|E]将被[occupied|E]。 $game_concept_siege_progress$所需的数值受[fort_level|E]影响。 进展每日获得,并且受围攻事件影响。也能通过携带[siege_weapons|E],或人数远超[garrison|E]的[army|E]增加。 |
game_concept_siege_weapon |
$game_concept_siege_weapons$是完全专精于[sieges|E]的[men_at_arms|E]。 他们对于[battles|E]没有影响,但会增加[siege_progress|E],使$game_concept_siege$更快完成。 不过,$game_concept_siege_weapons$只对一定[fort_level|E]以下的[holdings|E]有效。 |
game_concept_complete_control |
目标头衔的所有[de_jure|E]封臣[titles|E]由[ruler|E]或其[vassals|E]持有,且其下伯爵领完全没有被敌对[armies|E][occupied|E],此时这一条件满足。 |
game_concept_complete_control_region |
目标[region|E]的所有[counties|E]由统治者或其[vassals|E]持有,且完全没有被敌对军队占领,此时这一条件满足。 |
game_concept_region |
区域是地图上一处具体的地理地区。不像[de_jure|E],区域永远不变。 |
game_concept_recently_disembarked |
当[army|E]经过海上航行并登陆后,就会获得“$game_concept_recently_disembarked$”。这会让$game_concept_army$在一定时间内遭受[battles|E]中的[advantage|E]惩罚。 |
game_concept_diplomatic_range |
你只能与位于外交距离内的角色互动。不过,接壤[realms|E]总是在距离内。 |
game_concept_mongol_empire |
草原上强大的部落统治者可以创建的[empire|E][title|E]。它可以解锁[mongol_invasion_casus_belli|E]。 这个头衔可以通过#EMP $become_greatest_of_khans_decision$#![decision|E]创建。 |
game_concept_mongol_invasion_casus_belli |
强力的[casus_belli|E],只有[mongol_empire|E]的[ruler|E]可用。 一次性能针对整个[kingdom|E][title|E],且允许在大片土地上快速扩张。 |
game_concept_hungarian_invasion_casus_belli |
一局游戏只能使用一次的强力[casus_belli|E],征服目标在潘诺尼亚内持有的所有领土。 胜利时,进攻方[realm|E]内的所有$mogyer_collective_noun$人,包括[counties|E]#EMP 和#![vassals|E],都会随进攻方移居到潘诺尼亚,取代$avar$$game_concept_counties$。其他潘诺尼亚之外的封臣会被放弃,之前由$mogyer_collective_noun$占领或持有的$game_concept_counties$则留给当地小军阀和敌对的草原部落。 |
game_concept_knight |
$game_concept_knight$是直接在你[army|E]中作战的[vassal|E]或[courtier|E]。 [battles|E]期间,$game_concept_knights$使用他们的[prowess_skill|E]来更有效地战斗。高$game_concept_prowess$意味着他们将能对敌人造成更多伤害,且更有可能存活,甚至经过$game_concept_battle$而毫发无损。 一名角色无法同时成为[commander|E]和$game_concept_knight$。 #weak 根据[culture]或[faith],骑士可能会有不同的名称。例如,$knight_champion_no_tooltip_plural$、$knight_faris_no_tooltip_plural$或$knight_baghatur_no_tooltip_plural$。 骑士既代表该角色,也代表其亲卫部队。#! |
game_concept_knight_effectiveness |
[ruler|E]的骑士战斗力决定了该统治者的[knights|E]在[battle|E]的表现如何。 100%时,骑士正常战斗,但200%时,他们战斗时[prowess|E]如同翻倍。 |
game_concept_short_reign |
短暂统治是一项逐渐衰减的[opinion|E]惩罚,[realm|E]内的所有角色在拥有新[liege|E]时获得。 以相似的方式,臣民对于长时间统治的领主获得逐渐增加的[long_reign|E]好感增益。 |
game_concept_long_reign |
长期统治是一项逐渐增加的[opinion|E]增益,[realm|E]内的所有角色对于长时间统治的[liege|E]都会获得。 相似地,臣民对于新领主有逐渐衰减的[short_reign|E]好感惩罚。 |
game_concept_troop_quality |
$game_concept_troop_quality$估算一支[army|E]相对于其[soldiers|E]数量的实力。 只包含[knights|E]和[men_at_arms|E]的$game_concept_army$将拥有高$game_concept_troop_quality$,而包含大量[levies|E]的$game_concept_army$将有低$game_concept_troop_quality$。 这意味着拥有高$game_concept_troop_quality$的人数较少的$game_concept_army$能超越其量级打出漂亮的一仗——在与敌军接战前,小心考虑士兵数量#Emphasis 及#!$game_concept_troop_quality$! |
game_concept_religious_family |
$game_concept_religious_family$是一组[religions|E]。$game_concept_religious_family$影响其中的各种宗教和[faiths|E]如何看待彼此。 [GetReligionFamily('rf_abrahamic').GetName]允许针对所有人#weak (包括其他亚伯拉罕宗教组成员)#!的[holy_wars|E],宗教易受[heresy|E]影响。 [GetReligionFamily('rf_eastern').GetName]只允许针对其他宗教组的圣战。 [GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]允许针对所有人的圣战,但其宗教内的信仰必须改革才能使用圣战。 |
game_concept_debt |
负债是指[gold_i][gold|E]为负数的状态。这一般是由于[ruler|E]在没有足够金钱时招募[mercenaries|E],或者陷于战争泥潭过久。 在负债时,你无法发动新[wars|E],你的[men_at_arms|E]不会补员,而且你的敌人在战斗中会获得一个[advantage|E]。你在债务中陷得越深,你就会遭受更多惩罚——[levies|E]减少,[county_opinion|E]下降,而且你的[vassals|E]会更不喜欢你。 除此之外,还可能会发生各种小型的不稳定事件,比如你[domain|E]中的[counties|E]获得[county_corruption|E]。 #help 乘你的敌人负债时打击他们通常是一件好主意,他们作战的[advantage|E]会受削减!#! |
game_concept_beneficiary |
[great_holy_war|E]的所有参与者都能从他们的[dynasty|E]中选择一位$game_concept_beneficiary$。胜利时,$game_concept_beneficiary$会在目标领地内获得土地,数量与其背后的统治者的[war_contribution|E]成正比。 最大贡献者能强行令其受益人获得众人为之奋战的主头衔。 |
game_concept_papal_recipient |
如果[great_holy_war|E]的主要目标已经由进攻方信仰的成员持有或被成员宣称,该成员会被认为是这个争夺中头衔的正当受领者,除非战争的主要[Concept( 'war_contribution', '贡献者' )|E]决定赋予其[beneficiary|E]优先权。 |
game_concept_end_date |
游戏结束日期为公元1453年,到达这一时间点游戏就会结束。 |
game_concept_realm_size |
角色的$game_concept_realm_size$是由该角色及其[vassals|E]持有的[counties|E]数量。 |
game_concept_voter_strength |
投票权重代表一名选举人在选举[succession_law|E]中投票时拥有的影响力的数量。这一数值通过根据统治者[rank|E]而增加,但其他根据[titlepossessive|E]法而来的因素可能也发挥作用。 |
game_concept_stress_level |
角色每积累100[stress|E],就会导致其压力等级提升1。压力等级变化范围是0至3,每一级都对角色的[fertility|E]和[health|E]施加递增的惩罚。 此外,只要角色拥有了至少1的压力等级,他们就容易[mental_breaks|E]。 |
game_concept_mental_break |
当[stress|e]击垮了角色,其将经受精神崩溃——某种个人危机,角色感到其必须不计后果地降低压力。 遭到精神崩溃的角色将有几个处理这种情况的方法,但许多方法都会有负面后果。 处于低[stress_levels|E]时,这些后果较轻微且容易驾驭。不过,随着压力等级增加,这些后果也会变得严重,最终导致精神错乱甚至死亡。 |
game_concept_clergy_opinion |
这类[opinion|E]只影响你自身[faith|E]的[clergy|E]。 |
game_concept_secular_opinion |
这类[opinion|E]影响所有#emphasis 不是#![clergy|E]的角色。 |
game_concept_title_allegiance |
[vassals|E]会对一个具体[title|E]效忠,而非其[liege|E]个人。这只会发生在头衔有自己的[succession_law|E]的情况下。[succession|E]时,这样的封臣将变为新头衔[holder|E]的封臣。 |
game_concept_nominate |
在选举[succession_laws|E]下,每一位[elector|E]可以提名他们中意的[title_heir|E]。根据特定的法律,有效候选人和选举人的投票倾向会有所不同。 |
game_concept_elector |
选举人是在选举[succession_laws|E]下能够票选其中意[title_heir|E]的角色。特定法律决定谁能成为选举人。 |
game_concept_attraction |
吸引是一种[opinion|E]类型,仅影响[sexuality|E]和你的性别相符的角色。 比方说,一名[homosexual|E]男人只会对其他男人有这种好感,一名[asexual|E]角色不会受任何人吸引,而一名[heterosexual|E]女人会对男人有吸引好感。 这一好感类型在女性达到[GetDefine('NCharacter', 'FEMALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE')]岁,男性达到[GetDefine('NCharacter', 'MALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE')]岁时不再产生影响。 |
game_concept_sexuality |
一名角色的性取向决定其会被哪个性别[attracted|E]。 性取向不会影响其能与谁[marry|E],但夫妇中若有一方的性取向和配偶的性别不符,那么这对夫妇的[fertility|E]将会有所下降。 在#EMP 《十字军之王3》#!中,性取向包括: $EFFECT_LIST_BULLET$[heterosexual|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[homosexual|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[bisexual|E] $EFFECT_LIST_BULLET$[asexual|E] |
game_concept_homosexual |
在#EMP 《十字军之王3》#!中,该角色被同性吸引。 |
game_concept_heterosexual |
在#EMP 《十字军之王3》#!中,该角色被异性吸引。 |
game_concept_bisexual |
在#EMP 《十字军之王3》#!中,该角色既被同性也被异性吸引。 |
game_concept_asexual |
在#EMP 《十字军之王3》#!中,该角色对任何性别都只有很少甚至完全没有兴趣。 |
game_concept_title_succession |
这个[title|E]有自己的[succession_law|E],不同于持有者的[realm|E]的继承法。 |
game_concept_designated_heir |
$game_concept_designated_heir$在决定谁成为[realm_heire|E]时享有优先权。 |
game_concept_incest |
乱伦指的是近亲之间的性行为。 什么亲属关系属于乱伦是由角色[faith|E]的$doctrine_consanguinity_name$[doctrine|E]决定的。 |
game_concept_relation |
$game_concept_relation$指一位角色不局限于家庭或[vassalage|E]的人际关系。这些$game_concept_relations$属于不同的类别,会影响到所涉及角色的[character_modifiers|E],并决定两者之间会发生什么事情。 普通关系: $EFFECT_LIST_BULLET$ [friend|E] |E]$EFFECT_LIST_BULLET$ [lover|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [rival|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [guardian|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [ward|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [mentor|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [student|E] 进阶关系: $EFFECT_LIST_BULLET$ [best_friend|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [soulmate|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [nemesis|E] 童年关系: $EFFECT_LIST_BULLET$ [bully|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [victim|E] $EFFECT_LIST_BULLET$ [crush|E] |
game_concept_lover |
$game_concept_lover$是一种$game_concept_relation$,表示两个[characters|E]之间正在进行爱与性的交往。 由于通常发生在[marriage|E]或[concubinage|E]的结合之外,大部分$game_concept_lover$$game_concept_relations$在[secrets|E]中开始。 如果一男一女是$game_concept_lovers$,女方可能会怀上男方的孩子。如果两人没有$game_concept_married$(并且一方不是另一方的$game_concept_concubine$),孩子会是[bastard|E],秘密或其他情况。 非常忠诚和深情的$game_concept_lovers$可能会成为[soulmates|E]。 |
game_concept_soulmate |
$game_concept_soulmate$是一种$game_concept_relation$,表示更浓厚、深切和浪漫的爱情。这是比[lover|E]更强的$game_concept_relation$。每一名$game_concept_character$只能拥有一名$game_concept_soulmate$。 |
game_concept_friend |
$game_concept_friend$是一种$game_concept_relation$,表示亲密的友谊和支持,[children|E]和[adults|E]都可以拥有。 关系深厚的$game_concept_friends$可能会成为[best_friends|E]。 |
game_concept_best_friend |
$game_concept_best_friend$是一种$game_concept_relation$,代表终生的奉献和支持。这是一种比[friend|E]更深厚的$game_concept_relation$。每个[character|E]只能有一位$game_concept_best_friend$。 |
game_concept_rival |
$game_concept_rival$是一种$game_concept_relation$,通常代表经年累月的不满,哪怕不是怨恨。 真正相互蔑视的$game_concept_rivals$可能会成为[nemeses|E]。 |
game_concept_nemesis |
$game_concept_nemesis$是一种$game_concept_relation$,代表彻底(且相互)的蔑视和仇恨。这是比[rival|E]更敌对的$game_concept_relation$。一个角色只能有一个$game_concept_nemesis$。 |
game_concept_guardian |
$game_concept_guardian$是获委托去[educate|E]一名[child|E](被称为其[ward|E])的[character|E]。 $game_concept_guardians$倾向于将其性格[traits|E]传递给他们的$game_concept_wards$,如果$game_concept_education_focus$如此指定,也会传递他们的[culture|E]和/或[faith|E]。 $game_concept_guardian$可以待在另一个[court|E]。以这种方式将[close_family_member|E]托付给另一位[ruler|E]处置,会增加其对于你的[opinion|E]。 |
game_concept_ward |
$game_concept_ward$指的是接受[guardian|E][educated|E]的[child|E]。每个$game_concept_guardian$最多能负责两个$game_concept_wards$。 |
game_concept_mentor |
$game_concept_mentors$是帮助提升其[student|E][skills|E]的[characters|E]。如果你的[lifestyle|E][focus|E]设置为特定$game_concept_skill$,就有可能通过事件获得导师。 |
game_concept_student |
$game_concept_students$是因[mentor|E]的建议而受益的[characters|E],这帮助他们增进一项[skills|E]。如果你的[lifestyle|E][focus|E]设置为导师擅长的$game_concept_skill$,就有可能通过事件获得$game_concept_mentors$。 |
game_concept_bully |
$game_concept_bully$是一名残忍的[child|E],因为好玩、利益或无聊而欺负另一名$game_concept_child$([victim|E])。[adulthood|E]时,$game_concept_bully$可能会成为[rival|E],或是放下儿时的仇恨。 |
game_concept_victim |
$game_concept_victim$是正在被另一名$game_concept_child$骚扰的[child|E],原因通常除了[bully|E]本人之外不得而知。[adulthood|E]时,出气筒可能会与$game_concept_bully$成为[rivals|E],或学会放下少时的争斗。 |
game_concept_crush |
$game_concept_crush$是这名$game_concept_child$初次(颇有些尴尬)对之萌发爱慕之情的另一名[child|E]。[adulthood|E]时,如果这两名角色互为$game_concept_crush$,他们可能会成为[lovers|E],否则,该[character|E]可能会继续自己的生活。 |
$game_concept_modifier$是一种较长时间改变一项数值的效果。举例来说,其可能改变角色的[skills|E]值,或一个[scheme|E]的[success_chance|E]。 修正一般出现于角色、计谋或[counties|E]。 | |
game_concept_character_modifier |
影响角色性格、[skills|E]甚至[income|E]的[modifiers|E]。与[traits|E]不同,$game_concept_character_modifiers$倾向于代表短期影响。 |
game_concept_critical_failure |
某些[schemes|E]有可能在执行时遭遇$game_concept_critical_failure$。 可能的后果有所不同,但可能会与意图的效果相反,或在一段时间内阻止角色对同一目标尝试相同的计谋。 |
game_concept_espionage |
$game_concept_espionage$是由[spymaster|E]执行的[councillor_task|E]。 针对一位[ruler|E]的[court|E],试图揭露该处角色的[secrets|E]。 |
game_concept_disrupt_schemes |
$game_concept_disrupt_schemes$是由[spymaster|E]执行的[councillor_task|E]。 该任务提升统治者的[scheme_discovery_chance|E],并延缓敌对间谍首脑的行动,例如[espionage|E]。 |
game_concept_increase_control |
$game_concept_increase_control$是由[marshal|E]执行的[councillor_task|E]。 针对一个[county|E],增加[control|E],并逐渐移除[county_corruption|E]。 |
game_concept_collect_taxes |
$game_concept_collect_taxes$是由[steward|E]执行的[councillor_task|E]。 它可以提升角色的个人[domain|E]的所有税收。 |
game_concept_promote_culture |
$game_concept_promote_culture$是[steward|E]执行的[councillor_task|E]。 这会改变[county|E]的[culture|E]使其符合统治者的$game_concept_culture$。 |
game_concept_theocratic_vassal |
政体为[theocratic_government|E]的封臣。 他们如何运转取决于[faith|E]的[doctrines|E]。 |
game_concept_ducal_conquest_casus_belli |
这种[casus_belli|E]可以夺取一个[duchy|E]级别[uncreated_title|E]创建所需的[counties|E]。 |
game_concept_vassalize_casus_belli |
一种允许强制[vassalization|E]等级较低的接壤独立[ruler|E]的[casus_belli|E]。通过[GetPerk( 'forced_vassalage_perk' ).GetName( GetPlayer )][perk|E]解锁。 你可以附庸任何[realm|E]规模不大于#V [EmptyScope.ScriptValue('vassalize_default_size')|0]#!块[counties|E]的统治者。 下列每项革新会使此上限提升#P +[EmptyScope.ScriptValue('vassalize_growth_per_innovation')|0]#!:$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_casus_belli$#!$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_chronicle_writing$#!$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_divine_right$#!$MODIFIER_NEWLINE_WITH_BULLET$#V $innovation_rightful_ownership$#! |
game_concept_title_creation |
如果一个[ruler|E]控制了某个尚未创建[titlepossessive|E]的大部分[de_jure|E]土地,就能创建该头衔。创建头衔会消耗[gold|E],但给予[prestige|E]。 只有[duchy|E],[kingdom|E]或[empire|E]级头衔才能被创建。 议题窗口将显示目前你能创建的所有头衔。 |
game_concept_foreign_affairs |
由[chancellor|E]执行的[councillor_task|E]。 对于[independent|E][ruler|E],提升其他独立统治者的好感。对于封臣,提升同一[liege|E]下其他封臣的好感。 |
game_concept_domestic_affairs |
[chancellor|E]执行的[councillor_task|E],提升[realm|E]内[vassals|E]对于[liege|E]的好感。 |
game_concept_fabricate_claim |
[court_chaplain|E]执行的[councillor_task|E]。 针对一个[county|E]、随时间逐渐积累进度。100%进度时,可以消耗[gold|E]伪造[claim|E]。 |
game_concept_religious_relations |
[court_chaplain|E]执行的[councillor_task|E]。 增加同[faith|E][theocratic|E]统治者对该角色的好感,并增加每月获得的[piety|E]。 |
game_concept_interaction |
由一个角色发起,针对另一个角色的行动。不同互动的目的和效果不尽相同。 有一些互动要求目标角色的批准,而另一些则不需要也可以执行。 通常情况下,右击目标角色打开互动菜单就能查看并执行互动。但某些互动需通过特殊的界面发动。 |
game_concept_offer_vassalization |
向低[title_rank|E]的[independent|E][ruler|E]提议收为[vassalage|E]的互动,和平地将其纳入领地。 |
game_concept_extort_subjects_decision |
一项[decision|E],提供各种机会,向臣民索取额外[gold|E],但有不同的代价…… |
game_concept_sell_titles_decision |
允许出售小型头衔的[decision|E]。以[prestige|E]换取[gold|E]。 |
一个能够让角色依意愿获得[GetTrait('celibate').GetName( GetPlayer )][trait|E]的[decision|E]。 | |
一个能够让角色依意愿失去[GetTrait('celibate').GetName( GetPlayer )][trait|E]的[decision|E]。 | |
game_concept_convert_county |
[court_chaplain|E]执行的[councillor_task|E],针对一个与[liege|E]不同信仰的[county|E]。 每月增加进度,100%时,目标伯爵领的普罗大众将从之前的信仰改信领主信仰。 改信速度受许多因素影响,包括[councillor|E]的[learning_skill|E]和两个信仰的[fervor|E]。 |
让角色通过委托制作家族史诗,用[gold|E]换取[prestige|E]的[decision|E]。 | |
game_concept_exceptional_epic |
通过$commission_epic_decision$决议撰写家族史诗时,有概率写出杰出的史诗,可以提供比普通史诗更强大的增益。 写出杰出史诗的概率受事件选择影响。 |
一项外交互动,允许角色以其拥有的任何[hooks|E]作为交换,要求支付[gold|E]。 | |
game_concept_claim_throne |
一种敌意的[scheme|E],允许角色获得其直属[liege|E][primary_title|E]的[claim|E]。 |
game_concept_independence_faction |
$game_concept_independence_faction$谋求全体成员的独立。一旦成功,他们将从他们的[liege|E]治下[independent|E]。 |
game_concept_liberty_faction |
$game_concept_liberty_faction$谋求降低[crown_authority|E]以及,如果可能的话,他们自己的[feudal_contracts|E]。一旦成功,他们的[liege|E]将在一段时间内无法变更[realm|E]的君权。 |
game_concept_claimant_faction |
$game_concept_claimant_faction$谋求替特定的[claimant|E]夺得他们[liege|E]持有的一个[title|E]的权位。一旦成功,领主需要将这个头衔让位给宣称者,[vassal|E]结构也将相应发生变化。所有[faction|E]成员将获得一个对宣称者的[hook|E]。 |
game_concept_peasant_faction |
$game_concept_peasant_faction$聚集了低[county_opinion|E]的[counties|E]百姓。和其他[factions|E]不同,这个派系就算[faction_military_power|E]很低也会发动叛乱,毕竟泥腿子字识不了几个还总以为自己优势很大……成功的农民叛乱会显著降低你[realm|E]的控制度。 |
game_concept_popular_faction |
$game_concept_popular_faction$聚集了低[county_opinion|E],并在某些方面有共同点——比如[culture|E]或[faith|E]——的[counties|E]百姓。他们谋求自由,并会基于他们的文化或信仰选择一位新的[ruler|E]。这一类型的叛乱通常十分危险。 |
game_concept_buy_claim |
一项互动,允许角色以[piety|E]为交换,购买[unpressed_claims|E]。 $EFFECT_LIST_BULLET$[vassal|E]不能购买[liege|E]任何[title|E]的宣称,领主也不能购买封臣任何头衔的宣称 $EFFECT_LIST_BULLET$[king|E]或[emperor|E]不能购买王国头衔的宣称,皇帝也不能购买其他帝国的宣称 $EFFECT_LIST_BULLET$任何人都不能购买对其[head_of_faith|E]的宣称 |
game_concept_develop_county |
由[steward|E]执行的[councillor_task|E]。它作用于一个[county|E],可以加快那里的[development_growth|E],同时减少[buildings|E]的修建时间。 |
game_concept_hostile_army |
你可以如同与其拥有者处于[war|E]中一般,同一支$game_concept_hostile_army$的[army|E]交战,虽然不会得到[war_score|E]。 敌对关系由你们之间的利益冲突导致,这包括: $BULLET_WITH_TAB$你[liege|E]的敌人 $BULLET_WITH_TAB$你敌人的[vassals|E] $BULLET_WITH_TAB$数位统治者#emphasis 正在进攻#!同一个敌人 |
game_concept_war_leaders |
[war|E]的主要进攻者和主要防御者。通常是发起战争的角色,和持有[war_target|E]角色的[top_liege|E]。 对于许多不同种类的战争,[casus_belli|E]也各不一样,有些会视不同的角色为$game_concept_war_leaders$。 |
game_concept_offensive_war_opinion |
在一场战争中成为主要进攻方,会让你的[vassals|E]在[GetDefine('NCharacterOpinion', 'OFFENSIVE_WAR_PENALTY_GRACE_PERIOD')]个月后逐渐开始不喜欢你。[civil_wars|E]和[great_holy_wars|E]不适用这个规则。一旦战争结束,这一惩罚会逐渐消失。 |
game_concept_at_peace_opinion |
如果[faith|E]中包含[GetFaithDoctrine('tenet_warmonger').GetBaseName][core_tenet|E],角色会拥有“$game_concept_at_peace_opinion$”来替代[offensive_war_opinion|E]惩罚。 如果你处于和平时间过长,你的[vassals|E]会认为你#weak 很弱(如果他们和你同一信仰)#!。 |
角色可以分为[noble|E]或[lowborn|E],以及[landed|E]或[unlanded|E],每个角色都拥有自己的[skills|E]和[traits|E],目标和抱负。他们可以成为[rulers|E]、[courtiers|E]以及[guests|E]。只要他们在[diplomatic_range|E]内,你就可以同他们进行互动。 | |
game_concept_highlighted_text |
只要你对游戏概念感到不确定,这里就能提供给你信息。 #TUT 你甚至可以移动你的光标到#EMP 这个#!弹框提示里获得更多信息![highlighted_text_example|E]#! |
game_concept_highlighted_text_example |
干得好! |
game_concept_detail_zoom |
$ZOOM_LEVEL_DETAILS_TOOLTIP$ |
game_concept_political_zoom |
$ZOOM_LEVEL_POLITICAL_TOOLTIP$ |
game_concept_paper_zoom |
$ZOOM_LEVEL_PAPER_MAP_TOOLTIP$ |
game_concept_tutorial_education_trait |
小国王穆尔哈德(你的[character|E])接受[martial|E][education|E]。在成年时,他获得了优秀战术家的特质。 |
game_concept_organized |
组织化的[faith|E]具有宗教等级制。敬拜和奉行都更有组织,经典也正式化。 [GetFaithDoctrine('unreformed_faith_doctrine').GetBaseName][GetReligionFamily('rf_pagan').GetName]信仰可以通过改革变得组织化,而其他信仰总是被认为是组织化的。 |
game_concept_flowery_war |
这是一种特殊类型的[war|E],由[faith|E]举行人祭的[ruler|E]发动。$game_concept_flowery_warring$的主要目标是进行战斗,并抓获[prisoners|E]用于献祭,战争双方都能通过交战获得足够的[war_score|E],而不用[siege|E]城寨。 当$game_concept_war$结束时,如果胜利方(包括防御方)信奉举行人祭的$game_concept_faith$,他们可以从失败方的[court|E]内带走数人作为$game_concept_prisoners$。如果$game_concept_flowery_war$的双方主要交战者都信奉同一信仰,那么这场战争会被认为是神圣的,这意味着失败方哪怕战败,也会收获[piety|E](数量有所减少)。 你无法发动或继续一场$game_concept_flowery_war$,如果你已经通过赢得$game_concept_flowery_war$抓获了任何$game_concept_prisoners$并关押在[dungeon|E]里。 |
game_concept_partition_share |
任何有着多个[realm_heirs|E]的[succession_law|E]下,一名[character_possessive|E]的$game_concept_partition_share$是指该名$game_concept_heir$在[succession|E]时会继承到的[titles|E]。通常这意味着在一名[ruler|E]的子女之间分割,较少的情况是在兄弟姐妹之间。 根据$game_concept_succession$的类型,$game_concept_titles$一般可能会在不同的[realms|E]之间均分、在同一$game_concept_realm$之内均分或大部分给予主要$game_concept_heir$而剩下的均分给其他$game_concept_heirs$。 |
game_concept_banish_reason |
$game_concept_banish_reason$让[liege|E]可以无所顾忌地[banish|E]任何关在其[dungeon|E]中的臣民。通常来说,领主获得驱逐理由是因为这个臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_imprisonment_reason |
$game_concept_imprisonment_reason$让[liege|E]可以无所顾忌地[imprison|E]其臣民。通常来说,领主获得囚禁理由是因为这个臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_revoke_title_reason |
$game_concept_revoke_title_reason$让[liege|E]可以无所顾忌地[revoke|E]其臣民的[title|E]。通常来说,领主获得剥夺头衔理由是因为这个臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_execute_reason |
$game_concept_execute_reason$让[liege|E]可以无所顾忌地[execute|E]关在其[dungeon|E]中的臣民。通常来说,领主获得处决理由是因为这个臣民犯下了[criminal|E]。 |
game_concept_movement_locked |
如果一支[army|E]已经完成了移动指令的一半进度,那么指令在其到达目的地之前无法变更。 |
game_concept_extramarital_sex |
一旦被发现,根据他们[faith|E]的[doctrines|E],两个有婚外性行为的角色会遭受不同的结果。 $EFFECT_LIST_BULLET$根据其婚姻状态,两名角色会成为众所周知的[GetTrait('fornicator').GetName( GetNullCharacter )]或[GetTrait('adulterer').GetName( GetNullCharacter )]。 $EFFECT_LIST_BULLET$如果一个男人和一个女人发生关系,这可能导致怀上[bastard|E] $EFFECT_LIST_BULLET$如果两名角色为同性,他们[faith|E]的$doctrine_homosexuality_name$[doctrine|E]会裁决他们的下场 $EFFECT_LIST_BULLET$一名角色患有的性传播[diseases|E]可能会传染给另一名角色 |
$game_concept_romance$是一种[personal_scheme|E],[scheme_owner|E]希望增加自己的[prestige|E],并且通过恰当而高贵的方式追求另一个角色,有可能找到一位[soulmate|E]。 | |
game_concept_fabricate_hook |
一种[scheme|E],一名角色试图通过伪造或操纵的方式获得一个针对目标的[hook|E]。 |
game_concept_titular_title |
$game_concept_titular_title$是一种不在地图上拥有[de_jure|E]土地的[title|E]。通过[de_jure_drift|E],可以将非名誉头衔变为名誉头衔。 [mercenary|E]、[head_of_faith|E]以及[holy_order|E]头衔通常都是名誉的。 |
game_concept_pilgrimage |
绝大多数[faiths|E]的角色都能[decide|E]前往一处[holy_site|E]$game_concept_pilgrimage$。 这样一场旅行机遇与风险并存,但一旦到达目的地,角色就会收获[piety|E],以及其他可能的奖励。 |
game_concept_faith_righteous |
此[faith|E]被认为是合法的。 通婚很常见。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)0' )] |
game_concept_faith_astray |
此[faith|E]在不是特别重要的方面有所不同。 通婚仍能发生。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)1' )] |
game_concept_faith_hostile |
此[faith|E]大大偏离正道。 通婚仍能发生,可以发动[holy_wars|E]。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)2' )] |
game_concept_faith_evil |
此[faith|E]被认为当受咒诅。 通婚少有发生,可以发动[holy_wars|E]。 #S 效果: #![GetHostilityDescription( '(int32)3' )] |
game_concept_faith_hostility |
每个[faiths|E]对其他所有$game_concept_faiths$所具有的关系,根据两者间联系的密切程度决定。 接近程度由数个因素决定,例如是否同属一个[religion|E]或[religious_family|E],或者某个信仰有没有特殊[doctrines|E]。 如果两个信仰相差甚远,他们通常能相互发动[holy_war|E]。 关系有下列形式:[faith_righteous|L]、[faith_astray|L]、[faith_hostile|L]和[faith_evil|L]。 |
game_concept_command_modifier |
此[modifier|E]只对[commanders|E]有影响。 如果一名拥有指挥修正的角色在指挥一支[army|E],就会获得此效果。 |
game_concept_nickname |
$game_concept_nicknames$、$game_concept_epithets$和$game_concept_cognomens$都是[characters|E](例如“秃头”查理)本人使用或后人追加的第二名称。$game_concept_nicknames$仅用于观赏,虽然通常是在戏剧性或重要事件中获得。 坏的$game_concept_nicknames$有时会被好的覆盖(例如“私生子”威廉成为“征服者”威廉)。 |
game_concept_main_phase |
在[battle|E]的主要阶段,双方的[soldiers|E]和[knights|E]相互交战。 当一方的所有部队全部变为[casualties|E]或一方决定[retreat|E]时,主要阶段结束。 主要阶段之后,战斗进入[aftermath|E]。 |
game_concept_personality_trait |
$game_concept_personality_trait$是决定一个人世界观和最有可能采取的行动的[trait|E]。这也会影响到别人的[opinion|E]。一个人一生中可能失去和获得新的特质。行动违背你本人的性格会导致[stress|E]。 |
game_concept_lifestyle_trait |
$game_concept_lifestyle_trait$是选取了某些[lifestyle|E]技能、[decisions|E]或[interactions|E]的结果。 随着角色增进对于该能力的掌握,有些生活方式特质可以升级。级别从1—3之间变化,特质图标上的星星表示当前等级。 |
game_concept_physical_trait |
$game_concept_physical_trait$是对于身体[trait|E]的描述,与角色的外表、行为或智力水平相关。许多身体[trait|E]影响其他人受到[attracted|E]的程度。 身体特质通常是[congenital|E]的,因而是终生的。 |
game_concept_fame_trait |
$game_concept_fame_trait$是因为特定状况而获得特殊[trait|E],影响其他人的[opinion|E]。完成积极的行为或者黑暗的[secrets|E]被揭露都可能导致这类特质。角色出生时的情形也会导致这类特质。 |
game_concept_health_trait |
$game_concept_health_trait$是直接影响一个角色身心[health|E]的[trait|E],比如[diseases|E]。影响身体机能的暂时性特质,如怀孕和受伤,也属于这一类。 |
game_concept_modifier_contribution |
一种[modifier|E],可以改变你[vassals|E][obligations|E]的$game_concept_modifier_contribution$。这与[modifier_base_contribution|E]不同。 如果你的某个[vassal]每月支付你#V 1#![gold|E],而你获得了提升$game_concept_modifier_contribution$#V 10%#!的[modifier],那么该[vassal]会支付你#V 1.1#![gold|E]。 |
game_concept_modifier_base_contribution |
一种[modifier|E],可以改变你[vassals|E][obligations|E]的$game_concept_modifier_base_contribution$。这与[modifier_contribution|E]不同。 如果你的某个[vassal]每月总[income|E]#V 10#![gold|E],支付你#V 1#![gold|E],而你获得了提升$game_concept_modifier_base_contribution$#V 10%#!的[modifier],那么该[vassal]会支付你#V 2#![gold|E]。 |
game_concept_maneuver |
$game_concept_maneuver$阶段发生在[battle|E]开始时,象征着[main_phase|E]开始,[armies|E]彼此交锋之前的一段时间。 |
game_concept_combat_phase |
$game_concept_combat_phase$是[battle|E]的一部分。战斗有三个不同阶段;[maneuver|E]、[main_phase|E]和[aftermath|E]。 |
game_concept_unreformed_pagan_combat_bonus |
[GetFaithDoctrine('unreformed_faith_doctrine').GetBaseName][GetReligionFamily('rf_pagan').GetName][faiths|E]在他们自己信仰的[counties|E]内作战会获得一个[battle|E][advantage|E]。 |
game_concept_personality |
角色会按照自己的性格行事,行为由性格[traits|E]决定。 |
game_concept_gift |
向其他角色赠送礼物会以[gold|E][gold_i]为代价增加他们对你的[opinion|E]。 收礼人的贪婪程度越高,你需要赠送的黄金就越多,而你将获得的好感也会越多。 你的[diplomacy|E]越高,你将获得的好感也会越多。 |
game_concept_vote_strength |
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game_concept_hostage |
在[war|E]中被俘成为[prisoner|E]的人称为$game_concept_hostage$,能够提供[war_score|E]。 某人必须是战争领导者主头衔的第三或更靠前的顺位继承人,才能被认定为是人质。 和[prisoners_of_war|E]不同,人质在战争结束时会被释放。 |
game_concept_prisoner_of_war |
$game_concept_prisoner_of_war$是在[war|E]中被俘虏的[prisoner|E],但是他们无足轻重,不能给俘获方提供[war_score|E]。 [hostages|E]在战争结束的时候会被释放,但战俘不会,不过战俘可以通过交赎金获释。 |