一个宗族(Dynasty)代表着一条连续的贵族路线,它是由建立宗族的有地人物继承下来的。每一个宗族都是由多个家族(House)组成的,他们为宗族带来宗族威望。一个宗族可以在任何时候由宗族族长更名。所有宗族成员对彼此都有 +5 好感修正。
亲族
角色的亲族由他们的亲属组成。
- 一位角色的(外)祖父母,父母,兄弟姐妹,子女和(外)孙(女)被认为是至亲。
- 叔舅,姑姨,同辈堂表亲/堂表姐妹,侄甥和侄甥女被认为是远亲。
婚姻
婚姻是两位角色的合法结合。在 十字军之王 III中,只有异性能结婚。只有至少16岁的角色才能结婚。如果角色年幼,两位未来的伴侣可以进入订婚状态,直到两方年龄都满足时。信仰的教义也影响角色和哪些人结婚,能够有多少位正式配偶,以及是否能够离婚:
头衔等级 | 预期配偶数量 |
---|---|
无地 | 1 |
男爵 | 1 |
伯爵 | 1 |
公爵 | 2 |
国王 | 3 |
皇帝 | 4 |
- 庶夫与侍妾婚姻类型教义允许统治者在配偶之外还拥有至多3位庶夫或侍妾。庶夫或侍妾所生的子女获得 庶出特质。不同于婚姻,庶夫与侍妾不会导致同盟;但是侍妾/庶夫能被随意撇弃,不需要离婚。
- 血亲性关系教义决定了近亲婚姻的合法性。
- 受离婚教义控制, 婚姻可能结束。离婚的目标对其前任 −25好感(和我离婚),持续50年,而他们的亲族成员 −5好感(和亲族离婚),持续5年。离异的角色可以再婚。
与有生育能力的配偶,侍妾和庶夫可能生育子女。入赘婚姻中,子女出身自母亲的家族。此外,婚姻是与其他角色成立 同盟的一种途径。
婚姻接受度
为了成功安排与AI角色的婚姻,玩家必须对未来的配偶达到至少 +1的婚姻接受分数。下表列出了所有可能影响婚姻接受度的条件:[2]
条件 | 婚姻接受度 |
---|---|
弱牵制 | +100 |
强牵制 | +200,或者自动接受 |
前途无量技能 |
+50 (自己)
|
荣耀宗族传承 | +30 |
安排自己的婚姻 | −15 |
是玩家的继承人 |
+20(第一继承人)
|
渴望同盟 | 不同数值 |
不想结盟 | −100 |
高攀的婚姻 | +30 头衔每相差一级 |
低就的婚姻 |
−30 头衔每相差一级(如果AI是国王)
|
好感 |
+0.25 对未来的配偶每有1点 好感(向下取整)
|
祝福有情人 | +15 |
未来的配偶彼此相爱,并且AI的怜悯数值大于 | +0.25 每点AI怜悯 |
候选人出身卑微 |
−20
|
候选人的宗族威望等级 | +(宗族威望等级 * 5 - 5) |
错误的婚姻(父系/母系) | 不同数值 |
不同信仰 |
−10
|
信仰没有多配偶制教义 | −1000 |
年龄考量 | 不同数值 |
这场婚姻将导致低低生育力 | 不同数值 |
不重要的廷臣 | +10 |
重要的廷臣 | −10 |
未来的配偶是接收人孩子的父母 | −25 |
玩家是AI的领主 |
+40 (一般)
|
有价值的宣称者 | −50 |
AI头衔的宣称者 | −50 |
惧怕 | 不同数值 |
畏惧 | 不同数值 |
接收人喜欢未来的配偶 | 不同数值 |
这场婚姻是乱伦 | −1000 |
接收者的年龄 | +(接收者的年龄 − 20) |
Spouse councillor - boosted child or heir |
+50
|
通奸
在婚姻外拥有情人产生一个 情人秘密。一旦被发现,可能导致两个情人获得 私通者和 通奸者特质,取决于信仰的 / 通奸教义。已知的非婚生子女会获得私生子特质或者野种特质(如果他们的信仰的婚姻教义有「没有人是私生子」教义)。
家族
每个王朝都会有一个奠基家族,通常与宗族同名,是宗族的第一个家族。封建或氏族政府的统治家族成员,如果与宗族有血缘关系,可以选择创建一个支系,在宗族之下建立一个支系家族。每个家族都有自己的名字和座右铭,通常由创建地点和创始人物来产生,这些都可以由家主随意改变。他们还将有一个独特的纹章,有两个四分之二复制自宗族的纹章。
创建支系有以下要求:
- 该角色必须和他们当前的家主有血缘关系
- 该角色不能继承他们当前家主的头衔
- 该角色必须有足够的威望
- 该角色的祖先都已去世
如果家主要求一位家族成员改信宗教但被拒绝,这将导致一个新的支系被创建。
每位在婚姻中所生的角色都将属于他们父亲的家族,除非是入赘婚姻。
家主
家主是家族的领袖。家主有权力合法化私生子,召集家族成员加入战争以及要求家族成员改信为他们的信仰。此外,家主将获得每位新生家族成员的一个 弱牵制。家主将获得每月威望,来自在世的和有领地的家族成员,当家主去世,其第一继承人成为下一代家主。
当一位角色创建支系,他们将成为支系的家主,不受旧家主的直接影响,除非他/她是宗族族长。
The heir to the house head is determined by the current house head's player heir.
For example, John creates a cadet branch and is the first house head. His player heir will be the next house head. The player heir is determined by the realm's succession laws and gender preference. Under partition laws and primogeniture, the oldest child will be the player heir, taking into account gender preference. Ultimogeniture will have the youngest child be the heir, and house seniority will be cause the oldest member of the house to be the heir.
Land, military strength, prestige and other factors have no effect on the player heir.
One exception : The house head at the start of the game is determined differently. If the founder of the house is still alive, the founder will always be the house head. If the founder is not alive, then the house head at game start will be the house member with the largest realm size. This is why Ludwig II is the Karling house head in 867, even though he is not the oldest male child.
宗族族长
一个宗族的最强大的家主(由军事实力决定)将成为宗族族长。If another House Head becomes 10% stronger than the current宗族族长所有权可能要花一年来继承更新。宗族族长获得每月威望,来自在世的和有领地的宗族成员。宗族族长可以和同信仰的宗族成员进行以下互动:
宗族威望
宗族威望是一种宗族积累的资源,用于大部分强力的宗族族长互动,解锁宗族传承以及提高宗族威望等级。每个在世的宗族成员将给宗族增加宗族威望,给宗族族长和家主增加威望。宗族威望也可以通过和其他宗族的统治者结婚来获得。
头衔等级 | 宗族威望 | 宗族族长获得威望 | 家主获得威望 | 联姻获得宗族威望 |
---|---|---|---|---|
无(与下面的头衔增益叠加) | +0.02 | +0.01 | +0.02 | 0 |
男爵 | +0.12 | +0.01 | +0.02 | +0.1 |
伯爵 | +0.25 | +0.02 | +0.04 | +0.2 |
公爵 | +0.5 | +0.03 | +0.06 | +0.4 |
国王 | +1 | +0.04 | +0.08 | +0.8 |
皇帝 | +2 | +0.5 | +0.1 | +1.6 |
非统治者家族成员(100位成员)产生的总宗族威望上限为 +2。宗族族长获得的威望上限为 +3。家主获得的威望上限为 +5。如果领主是同宗族的成员,统治者将不会为宗族增加宗族威望。
宗族威望等级
首先,宗族获得的所有宗族威望将用于计算其宗族威望等级。宗族威望决定了宗族在世人眼中有多知名,角色在出生或者与这个宗族联姻时能获得多少威望,统治者可以获得的最高长期统治好感增益以及宗族盾徽有什么样的装饰。有高宗族威望等级也使得安排婚姻更容易,特别是和较低宗族威望等级的宗族联姻时。宗族威望等级只有在玩家角色尝试自杀时才会减少,农民宗族以不见经传开始。
宗族传承
宗族传承是永久的修正,可以由宗族族长解锁,影响所有宗族成员。每个传承有五个待解锁的效果,每一个花费的 宗族威望逐渐增加。如果一位AI角色成为了宗族族长,他只会解锁当前进度最高的传承树中的传承。
传承 | 1级传承效果 | 2级传承效果 | 3级传承效果 | 4级传承效果 | 5级传承效果 |
---|---|---|---|---|---|
军事传承 |
|
-20% 宣战理由花费 | +10% 每月军事经验值 | +5 优势 | +1 兵士军团的最大数量 可以招募家族近卫兵士 |
律法传承 |
+5 公众好感度 | +0.2 每月控制力增长 | +10% 每月管理经验值 | +5 强力封臣好感度 | +1 直辖上限 |
诡谋传承 |
+20% 恐怖值 | +10 阴谋成功概率 | +10% 每月谋略经验值 | -0.05 每月暴政 | 有 77%概率阻止一次针对宗族成员的谋杀 |
血统传承 |
+30% 继承正面先天特质的概率
+30% 获得新正面先天特质的概率
|
+30% 加强先天特质的概率 | -30% 继承负面先天特质的概率 -30% 获得新负面先天特质的概率 |
选择一个先天特质,让其在宗族中变得更普遍: 眉清目秀, 敏锐, 硬朗, 多产, 白化病, 巨人, 侏儒, 鱼鳞病 特质有 5%概率(如果父母之一是玩家,则为 10%)自然出现 适用于宗族中所有儿童,其至少有一位父母来自该宗族 ? |
+5 预期寿命(年) |
学识传承 | +10 廷臣与宾客好感 会吸引来更好的宾客 |
+10% 每月虔诚 | +10% 每月学识经验值 | +3 相同信仰的好感度 | +10% 基础进度和内阁成员能力对内阁任务的影响 |
荣耀传承 |
+30 婚姻接受度 | +10% 威望 | +10% 每月外交经验值 | -20% 短暂统治期限 | +10 大众好感 |
亲族传承 |
+10% 生育力 | 宗族成员获得更好的教育特质( +2-3教育分数) | +10 配偶好感 更少的孕期并发症 |
+5 宗族好感度 +30% 私人计谋成功概率:针对宗族成员时 |
每5[3]年 +1随机能力点数,从30岁开始[4] 勇武不因年龄减少 宗族成员衰老速度更慢 |
另见
参考资料
- ↑
game\common\defines\00_defines.txt
,PIETY_LOSS_PER_MISSING_SPOUSE = 0.5
,DESIRED_SPOUSES_PER_TIER = { 1 1 1 2 3 4 }
- ↑
game\common\scripted_modifiers\00_marriage_scripted_modifiers.txt
,marriage_ai_accept_modifier
- ↑
common\on_action\birthday.txt
,common\script_values\00_dynasty_values.txt
,kin_legacy_5_every_x_year
- ↑
common\on_action\birthday.txt
,common\script_values\00_dynasty_values.txt
,kin_legacy_5_start_age