属性代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。
能力
能力代表了一个角色在各个领域的专业能力,决定了角色在给定任务中的结果的好坏。能力上限为100。
能力 | 效果 |
---|---|
外交 | |
军事 |
|
管理 |
|
谋略 |
|
学识 |
|
勇武 |
|
能力阈值
能力阈值虽然不如一项能力的确切数值那么重要,但在各种事件中都应考虑到这些阈值,以确定好或坏结果的几率。能力由教育特质决定,并可能受其他特质类型的影响。
数值 | 描述 |
---|---|
0–4 | 糟糕 |
5–8 | 较差 |
9–12 | 普通 |
13–16 | 良好 |
17+ | 优秀 |
恐怖值
恐怖值是衡量一个统治者被其封臣所恐惧的程度。相比角色的胆量,足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧,允许负面好感下大部分外交行动也能成功。
恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。但是,通过表现出同情或软弱的行为,包括释放囚犯和接受派系要求,也有可能让人失去恐怖值。每位角色还有自然恐怖值—— 恐怖值随着时间会以每月0.5的基础速度逐渐(增加或减少)向自然恐怖值靠近。
惧怕与畏惧
对某人感到惧怕的角色不太可能加入针对此人的派系或阴谋,而感到畏惧的角色永远不会加入针对他们的派系或阴谋。此外,它还会影响角色对各种角色互动的接受度:
互动 | 惧怕时接受度 | 畏惧时接受度 |
---|---|---|
安排婚姻 | +75 | +150 |
勒索 | +50 | +100 |
同盟谈判 | +50 | +100 |
推荐被监护人 | +50 | +100 |
推荐监护人 | +50 | +100 |
要求赎金 | +40 | +100 |
立誓修行 | +25 | +50 |
囚禁 | +25 | +50 |
收回封臣 | +25 | +50 |
剥夺头衔 | +25 | +50 |
修改封建契约 | +10 | +20 |
转封封臣 | +10 | +20 |
结婚 | -50 | -75 |
胆量
每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由特质决定。角色会惧怕 恐怖值超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。
获得恐怖值
以下因素会修正通过行动获得的恐怖值:
来源 | 恐怖值获得 |
---|---|
伦敦塔 | |
1级诡谋宗族传承 | |
权威军事生活方式重心 | +20% |
拷打者技能树中的可畏可惧技能( 谋略生活方式) | 恐怖值增加 |
监督者技能树中的强硬统治技能( 军事生活方式) | +20% |
公开表现残忍行为修正( 举办宴会) | +25% |
可疑的名誉修正( 学识生活方式事件) | +20% |
危险的知识修正( 学识生活方式事件) | +20% |
风灵的祝福修正( 寻求诸灵的援助决议) | |
拷打者特质 | +50% |
多疑特质 | +25% |
冷酷特质 | +25% |
睚眦必报特质 | +15% |
烦躁特质 | +10% |
健康
健康是衡量一个角色死亡的可能性。男性角色出生时健康处于(并包括)4.5到4.9之间;女性角色出生时健康处于(并包括)5.0到5.4之间。[3] 一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 −0.125的健康。概率每年增加2.2%。
健康 | 是否可能死亡 | 描述 | 区间 |
---|---|---|---|
行将就木 | 你已经一只脚迈进棺材了 | 健康 < 0 | |
奄奄一息 | 你命不久矣…… | 0 ≤ 健康 < 1 | |
身体抱恙 | 你身体抱恙 | 1 ≤ 健康 < 3 | |
身心无碍 | 你身体无碍 | 3 ≤ 健康 < 5 | |
平稳安泰 | 你的体液平衡 | 5 ≤ 健康 < 7 | |
生龙活虎 | 你生龙活虎! | 健康 ≥ 7 |
疾病抵抗力(健康)
一些特质,核心教义和修正提供增益 疾病抵抗力(健康)。这意味着任何对角色的健康惩罚都会被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,还存在生育力的疾病抵抗力。
健康增益和惩罚
健康效果根据不同数值有不同名称:[4]
(名称)显示为 | 数值范围 |
---|---|
健康: 神怒惩罚 | 数值 < −4 |
健康: 重大惩罚 | −4 ≤ 数值 < −3 |
健康: 严重惩罚 | −3 ≤ 数值 < −1 |
健康: 显著惩罚 | −1 ≤ 数值 < −0.75 |
健康: 轻微惩罚[5] | −0.75 ≤ 数值 < −0.5 |
健康: 中等惩罚 | −0.5 ≤ 数值 < −0.25 |
健康: 轻微惩罚[5] | −0.25 ≤ 数值 < 0 |
健康: 轻微增益 | 0 < 数值 < +0.25 |
健康: 中等增益 | +0.25 ≤ 数值 < +0.5 |
健康: 显著增益 | +0.5 ≤ 数值 < +0.75 |
健康: 巨大增益 | +0.75 ≤ 数值 < +1 |
健康: 极大增益 | +1 ≤ 数值 < +2 |
健康: 神恩增益 | +2 ≤ 数值 |
死亡
死亡即角色生命结束。对于有领地角色,它将触发所有头衔的继承。存在有多种情况:
- 当健康状况是行将就木、奄奄一息或身体抱恙时,有概率死亡。角色健康越低,概率越大。
- 谋杀计划成功后,目标角色死亡。
- 尝试自杀决议有概率使得角色死亡。
- 骑士在战斗或决斗中可能死亡,低 勇武属性和其他因素会导致概率增大。
- 角色当前居住的地产被围攻占领时,角色可能死亡。
- 被囚禁的角色可能被处决。
- 各种可能导致死亡的事件。
生育力
- 另见:育种
生育力代表一个角色导致或受孕的机率。一对夫妇或异性恋情侣根据两人的平均生育力,每月都有机会怀孕:
角色的基础生育力由年龄决定:
性别 | 年龄 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | 41–45 | 46–50 | 51–60 | 61–70 | 70+ | |
男性 | 100% | 100% | 100% | 90% | 80% | 80% | 70% | 60% | 50% |
女性 | 100% | 90% | 70% | 50% | 33% |
特质,例如色欲或抑郁症患者,可能影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。
注意:你拥有的最大子女数量:9名子女,每多一位庶夫/侍妾加2名子女(所以是拥有4位妻子/丈夫时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。
疾病抵抗力(生育力)
生育力惩罚可以由 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能树中的身似铁打技能 会提供该修正。注意,还有一个类似的健康机制。
压力
- 另见:特质#应对机制
压力是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色对事件或决议回应方式与他的性格相冲突,亲近的人离世,角色被囚禁于地牢中,或者被折磨时压力就会增加(注意:不是软禁)。作为儿童的监护人,如果监护人选择改变儿童的性格特质,也会产生压力。压力范围从0到400,高等级压力会使角色遭受各种惩罚,让角色精神崩溃。
精神崩溃
第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等,将允许选择获得两个特质(压力应对特质或更糟的特质,见下表)中的一个以失去压力,或者 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 伤害或 杀死角色,迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他们自己的继承人),或者迫使他退位。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。
精神崩溃事件每5年只能触发一次(如果拥有“身心俱悉”技能树中的“坚忍不拔”,将是每8年可触发一次)。如果一个角色在此时间之前没有将压力降低到100以下,他们将遭受另一次精神崩溃。所有应对机制特质即将于一个叠加的 +20% 压力失去增益。该特质还会给予一个有3年冷却期的相关的减少压力决议,让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。
角色的压力级别由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
等级 | 压力 | 生育力 | 健康惩罚 | 尝试自杀决议 | 结果 |
---|---|---|---|---|---|
0–99 | 0 | 无 | 无精神崩溃 | ||
100–199 | −10% | 无 | 压力应对特质 | ||
200–299 | −30% | 严重惩罚 | 压力应对特质、 专断、 巫师 | ||
300–399 | −50% | 严重惩罚 | 暴怒、 精神错乱、 抑郁症患者、 谋杀犯、 死亡 或者 退位 |
年龄
如果一个角色的年龄在16岁以下,他或她被认为是一个孩子,而当他或她达到16岁时,他或她就被认为是一个成年人。一个角色在年满60岁后有可能因年老而死亡。每个剧本开局角色会根据其现有年龄解锁一部分现有生活方式的技能。
- 一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 −0.125的健康。概率每年增加2.2%。
- 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的几率失去 1点勇武。概率每年增加1.5%。一个宗族可以通过完成 亲族传承来阻止这种情况的发生。
教育
年龄在6岁到9岁之间的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的能力。教育重心将默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父母可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。当这个角色长大后,他将获得对应的教育特性。
当一个教育重心被选择,游戏将记录一个隐藏的教育分数。教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁后,将根据该分数获得一个教育特质。
分数 | 教育特质等级 |
---|---|
0-6 | ★ |
7-10 | ★★ |
11-14 | ★★★ |
15+ | ★★★★ |
监护人相关能力加上一半学识能力的数值,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ( 敏锐, 聪慧 或 天才),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ( 痴呆, 愚笨, 迟钝) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育焦点。
监护人的内阁有一位专注于“赞助文化产业”的配偶,有高学识教育,高学识能力或 学者 特质,将增加被监护人获得更好教育的概率。
如果儿童的文化已发现骑士头衔革新,有军事教育重心,并且性别被允许成为骑士,也可以被训练为扈从,当他们成年时除了获得军事教育特质,还会获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育的效果与之无关;只有儿童的特质重心。增加勇武的特质( 硬朗, 健壮, 拔山盖世 / 威武强悍, 强壮, 巨人)将增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武和其他体弱特质( 纤弱, 脆弱, 衰弱, 虚弱, 侏儒, 纺锤身形, 哮喘, 驼背, 近亲繁殖, 血友病)将会减少概率。
如果儿童的监护人属于不同文化或信仰,当指定监护人时,可以决定儿童在父母或者监护人的信仰和/或文化中成长。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果监护人有巫师特质或秘密,他们将有选项使被监护人转修巫术。
监护人和被监护人互相之间 +15好感。
教育特质
每个儿童每年的教育掷骰基础成功(即教育分数加2)概率为60%,由此一个儿童有10%概率获得1级教育特质,42%概率获得2级教育特质,41%概率获得3级教育特质,以及7%概率获得4级教育特质(假设儿童一直没有监护人)。所以总共有9次教育掷骰,儿童几乎必须每次教育掷骰都成功才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)!
教育特质等级概率 | ||||
---|---|---|---|---|
成功(%) | 1 | 2 | 3 | 4 |
50 | 25.2% | 49.2% | 23.4% | 2.0% |
60(基础值) | 9.9% | 41.8% | 41.2% | 7.1% |
63 | 6.9% | 37.2% | 46.0% | 9.8% |
66 | 4.7% | 31.9% | 50.0% | 13.4% |
70 | 2.5% | 24.5% | 53.4% | 19.6% |
75 | 1.0% | 15.6% | 53.4% | 30.0% |
80 | 0.3% | 8.3% | 47.8% | 43.6% |
“亲族”宗族传承的2级技能效果为“宗族成员获得更好的教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后一次即第九次掷骰时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说,该宗族传承技能保证儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外提供2教育分数。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。
教育特质等级概率,拥有2级亲族传承技能 | ||||
---|---|---|---|---|
成功(%) | 1 | 2 | 3 | 4 |
50 | 14.1% | 49.2% | 32.8% | 3.5% |
60(基础) | 4.9% | 35.6% | 48.8% | 10.6% |
63 | 3.3% | 30.4% | 52.1% | 14.1% |
66 | 2.2% | 25.1% | 54.3% | 18.4% |
70 | 1.1% | 18.3% | 55.1% | 25.5% |
75 | 0.4% | 11.0% | 51.9% | 36.7% |
80 | 0.1% | 5.5% | 44.0% | 50.3% |
特质因数
游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功因数是60,并且儿童和监护人拥有正面特质、教育重心与童年特质匹配以及监护人的能力值会增加成功因数。
基础失败因数是40,并且儿童和监护人拥有负面特质、教育重心与童年特质不匹配以及没有监护人会增加失败因数。
结果来自以下公式。
[math]\displaystyle{ \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 }[/math]
或者没有涉及额外因数时,有60%成功概率
[math]\displaystyle{ \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% }[/math]
例如一个儿童有“天才”先天特质,成功因数将加20。在这种情况下,天才特质使教育掷骰的成功概率从60%提高到66.6%。下面为计算示例。
[math]\displaystyle{ \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% }[/math]
监护人有天才特质将使成功因数加15。如果一位天才儿童(20)被一位天才监护人(15)教育,教育掷骰的成功概率提升到70.4%,计算示例如下。
[math]\displaystyle{ \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% }[/math]
在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。例如一个儿童特质“专横”同时重心是外交 ,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%。
[math]\displaystyle{ \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% }[/math]
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加成功因数的正面特质。
特质 | 儿童特质因数 | 监护人特质因数 |
---|---|---|
天才 | 20 | 15 |
聪慧 | 15 | 10 |
敏锐 / 精明 | 10 | 5 |
童年特质匹配 | 20 | 不适用 |
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加失败因数的负面特质。
特质 | 儿童特质因数 | 监护人特质因数 |
---|---|---|
迟钝 / 笨拙 | 10 | 5 |
愚笨 | 15 | 10 |
痴呆 | 20 | 15 |
童年特质不匹配 | 20 | 不适用 |
无监护人 | 不适用 | 20 |
能力因数
教育掷骰的成功概率也受监护人的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4的值对成功概率产生影响。例如,监护人的外交能力是选择外交重心的儿童的因数。“第二能力”是监护人的学识,乘以0.2的值对成功概率产生影响。公式如下。
[math]\displaystyle{ \text{因数} = \left( 0.4 \times \text{主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{学识} \right) }[/math]
例如儿童重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数加7。
[math]\displaystyle{ \text{因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 }[/math]
计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。
监护人能力产生的因数 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
监护人能力值 | 儿童重心对应主能力产生的因数 | 学识能力产生的因数 | ||||
5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 3 |
20 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 4 |
25 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
30 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 6 |
策略
监护人天才,聪慧和敏锐特质提供的教育掷骰成功概率增益相比监护人自身能力提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“学业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人能力数值的角色提供的增益一样多。
因此选择监护人时最重要的因素是:
- 你相信此人不会杀害你的子女
- 天才
- 聪慧
- 敏锐
- 主能力值(与儿童重心相匹配)
- 学识能力
例子
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力,将提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率为66%。
假设的监护人能力 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
监护人 | 先天特质 | |||||
监护人 1 | 天才 | 5 | 4 | 2 | 3 | 5 |
监护人 2 | 无 | 30 | 33 | 32 | 28 | 30 |
[math]\displaystyle{ \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% }[/math]
[math]\displaystyle{ \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% }[/math]
勇武特质
接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质。需要儿童的文化或教育者的文化[7]有骑士头衔革新,并且儿童的性别被允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能,配偶和大学不会影响结果。
当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质更改此分数(多个特质叠加):
特质 | 勇武分数 |
---|---|
拔山盖世 / 威武强悍 | +3 |
健壮, 强壮, 巨人 | +2 |
硬朗 | +1 |
纤弱, 纺锤身形, 哮喘, 驼背, 近亲繁殖, 血友病 | -1 |
脆弱, 虚弱, 侏儒 | -2 |
衰弱 | -3 |
最后,有25%概率该分数+2,25%概率减-2,50%概率不改变。
最后分数即儿童的勇武教育特质等级。
体重
游戏中每位角色有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重低于或等于-50,你获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用。如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重!”决议将可用。[8] 肥胖或营养不良将 −1健康。
除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的主要基于特质的“目标体重”值,角色体重会逐渐变为该值。你的实际体重每3年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重[9]加7[10];参加狩猎时,你的目标体重[11]减4[12]。之后,你的体重最终会回到你的目标体重值。“减少体重!”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。
转变为军事生活方式将使你的目标体重向0靠近(所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加,如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人,猎人或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0靠近。
以下特质和事件也会影响角色地目标体重:[8]
对目标体重的影响 | 特质 / 事件 |
---|---|
极大增加 | 暴食,懒惰,食以慰藉,“增加体重”决议 |
中度增加 | 酒鬼,大麻瘾君子,合群|,贪婪,特质#冷静,轻信他人,传奇的狂欢者 |
微小增加 | 耐心,傲慢,野心勃勃,热切的狂欢者,著名的狂欢者 |
微小减少 | 害羞,谦卑,狂热,怯懦,节制 |
中度减少 | 被囚禁,勤勉,暴怒,麻风病,急躁,安于现状,多变,睚眦必报,慷慨 |
极大减少 | 肺痨,癌症,梅毒,多疑,没有食欲,在地牢中,“减少体重!”决议 |
参考资料
- ↑
game\common\defines\00_defines.txt
,SKILL_DIPLOMACY_MULT = 1
- ↑
game\common\modifiers\00_basic_modifiers.txt
,diplomacy_modifier_with_offset
- ↑
common\defines\00_defines.txt
:NEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5
,NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5
,NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5
。 - ↑
common\defines\00_defines.txt
,NModifier
,中文本地化:localization\simp_chinese\modifiers\modifier_value_format_l_simp_chinese.yml
- ↑ 5.0 5.1 目前1.1版本两个健康效果的本地化名称相同。
- ↑ Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/
- ↑
events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt
,1024-1029行
- ↑ 8.0 8.1 Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/
- ↑
common\activities\00_activity_feast.txt
,activity_feast
- ↑
common\script_values\10_health_values.txt
,feast_weight_modifier_value
- ↑
common\activities\00_activity_hunt.txt
,activity_hunt
- ↑
common\script_values\10_health_values.txt
,hunt_weight_modifier_value