战争:修订间差异

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 当战斗开始时,双方都会计算出一个贯穿整个战斗并且增加双方所有部队伤害的修正值。优势可以来自特质,地形,建筑或将领的军事能力。每位将领还将每3天进行一次掷骰以增加其优势,并且掷骰会受到各种修正和特质的影响。每一点优势使军队的伤害提高{{Green|+2%}} ,初始优势可能受以下因素影响:
 当战斗开始时,双方都会计算出一个贯穿整个战斗并且增加双方所有部队伤害的修正值。优势可以来自特质,地形,建筑或将领的军事能力。每位将领还将每3天进行一次掷骰以增加其优势,并且掷骰会受到各种修正和特质的影响。每一点优势使军队的伤害提高{{Green|+2%}} ,初始优势可能受以下因素影响:


*如果正在防御 敌军 跨越海峡,则{{green|+30}}
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*如果正在防御敌军 跨河 ,则{{green|+10}}
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*如果领主正在率领这支军队,则{{green|+5}}
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*如果领地负债,则{{red|-10}}
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2020年9月29日 (二) 21:36的版本

战争Warfare)是扩张角色领地最直接的途径,侧重于在战场上以武力夺取头衔。角色负债时不能宣战。

战争

战斗阶段

两支军队进入同一个男爵领时,战斗开始。在任何战斗开始时,地形的战线宽度决定了能与彼此同时接敌的士兵数量。每场战斗分为四个阶段:

  • Maneuver phase.png 调动阶段:军队为战斗作准备,而指挥官则掷出最初的优势骰。
  • Early battle phase.png 战斗阶段前期:军队之间战斗,每天互相造成伤害,此阶段无法撤退。如果军队在战斗阶段前期即被击败,整支军队将被消灭(所有「溃逃士兵」变成「战死士兵」)。
  • Late battle phase.png 战斗阶段后期:军队不断进行战斗,每天互相造成伤害,直到一侧的所有士兵都用尽了坚韧或一侧决定撤退为止。如果军队撤退,所有剩余的士兵将成为「溃逃士兵」。
  • Aftermath phase.png 追击阶段:获胜的军队试图追杀另一方的「溃逃士兵」,让其成为「战死士兵」。当阶段结束时,被击败的军队将随同所有幸存的「溃逃士兵」转移到相邻的男爵领中,军队将会溃逃过几个男爵领后,才能再次接受命令,溃逃时部队移动速度将比受控军队快一些。

优势修正

当战斗开始时,双方都会计算出一个贯穿整个战斗并且增加双方所有部队伤害的修正值。优势可以来自特质,地形,建筑或将领的军事能力。每位将领还将每3天进行一次掷骰以增加其优势,并且掷骰会受到各种修正和特质的影响。每一点优势使军队的伤害提高 +2% ,初始优势可能受以下因素影响:

  • 如果正在防御跨越海峡的敌军,则 +30
  • 如果正在防御跨过主要河流的敌军,则 +20
  • 如果正在防御跨河的敌军,则 +10
  • 如果领主正在率领这支军队,则 +5
  • 如果领地负债,则 -10
  • 如果军队还在集结,则 -10
  • 如果军队补给不足,则 -10
  • 如果军队补给耗尽,则 -25
  • 如果军队跨海进攻,则 -30

围攻

当军队攻击设防地产并数量超过地产的 守军时,就会发生围攻,这是获得战争分数的主要途径。为了占领一个伯爵领,所有设防地产都必须被占领。默认情况下,城堡和伯爵领首府都是设防地产。围攻设防地产的难易程度取决于它的 城防等级,可以通过某些建筑和修正来增加它的等级。占领地产所需的围攻进展基础数值是100,每增加一级 城防等级,所需围攻进展加50。围攻进展每天都获得,特别是如果攻击者人数远远超过守军或者携带攻城武器时。

围攻设防地产时受到攻击将使围攻者成为战斗的攻击者,使他们失去任何地形防御增益。

在围攻过程中,某些事件默认会每20天发生一次,会降低守城方补给,平均健康状况和防御工事其中一种。

只有进攻部队拥有攻城武器时,才能破坏城墙。

资产 1阶段效果 2阶段效果 3阶段效果
Siege action supplies.png 驻军补给 Unit stat siege progress.png +10% 一次性围攻进展 Unit stat siege progress.png +30% 一次性围攻进展
Siege action disease.png 驻军健康 Unit stat siege progress.png +10% 每日围攻进展 Unit stat siege progress.png +20% 每日围攻进展
Siege action walls.png 城墙 -10% 围攻事件的时间间隔
Yes 可以强攻要塞
-30% 围攻事件的时间间隔
Yes 可以强攻要塞

强攻要塞会增加每日的围攻进展,但会造成更多的人员伤亡。

战争分数

战争分数是衡量哪一方赢得战争的指标,介于 -100+100 之间,某一方加1的同时另一方减去1。战争得分通过赢得战斗,占领地产,俘获囚犯,特别是控制宣战理由目标来获得。

目标 战争分数奖励
俘获敌方统治者 +100
俘获敌方继承人 +50(第一继承人)
+25(第二继承人)
+10(第三继承人)
占领敌方首都 +10

达到 +30战争分数时,优势一方可以提议无条件和平。达到 +100战争分数时,胜利一方可以强加要求给失败一方。另一种情况是,达到 -100战争分数时,失败一方必须向胜利一方投降。

战争贡献

战争中如果进攻方或防御方有盟友参与时,将记录盟友军队贡献的战争分数百分比。战争结束时,所有盟友将根据其战争贡献分享一定数量的 金钱, 威望或 虔诚。

如果战争持续至少2年,而一位盟友的战争贡献为0%,战争领袖将对他 -20 好感,并且他必须支付 金钱或 威望,或者承诺在一年内挣得战争贡献。违背约定将失去一级威望等级,并且战争领袖 -50 好感。

结束战争

战争有两种结束方式:一方胜利,另一方失败,或者无条件和平。

如果进攻方胜利,他们获得所使用的宣战理由带来的好处。如果防御方胜利,进攻方被迫向防御方支付一大笔金钱并且损失 威望或 虔诚。

无条件和平可以由任何一方提出,需要另一方同意。如果无条件和平,进攻方损失少量 威望或 虔诚。

战争结束后,无论谁是胜利方,双方的盟友都将根据自己的贡献获得 威望。

战争结束后,进攻方获得和防御方的停战协议,持续5年。在停战协议起效期间,如果之前的进攻方再次宣战,将失去 威望以及一级威望等级,并且 -50 大众好感,持续3年。

进攻性和防御性战争

进攻性战争中你是进攻方。这些通常是你选择加入的战争。防御性战争中你是防御方。

召集盟友加入防御性战争没有威望花费。但是,在进攻性战争中,将根据盟友的级别花费一定威望:

级别 威望花费
男爵 750[1]
伯爵 75
公爵 150
国王 350
皇帝 750

战争开始6个月后,进攻性战争中的进攻方将开始获得来自所有封臣的负面 好感修正。每隔两个月,他们的 好感将 -1。战争结束后,好感惩罚以同样的速度衰减。内战,防御性战争和大圣战不会导致 好感损失。拥有战争狂人核心教义的信仰不会遭受此惩罚。

圣战

使用圣战宣战理由来发起圣战。不像其他战争,和防御方统治者相同信仰的统治者可以要求加入战争,不需要是盟友。作为圣战目标的统治者获得一个角色互动,可以改信进攻方的信仰以实现无条件和平,这将花费100 虔诚和三级奉献等级。

大圣战

大圣战只能由信仰领袖发起,而且其信仰需要有战争狂人,武装朝圣斗争与顺服核心教义,目标也只能是不同信仰角色统治的王国。如果胜利,目标王国内的所有头像被夺取,根据进攻方的战争贡献进行分配。大圣战可以是定向或者不定向的。无论持续多久,大圣战都不会导致封臣 降低。

大圣战没有无条件和平选择,俘获和囚禁敌方战争领袖或者其继承人不会增加战争分数。如果进攻方信仰胜利,其宗教热情 -30,而防御方信仰的宗教热情 +25%。如果防御方信仰胜利,进攻方信仰 -25宗教热情。

为大圣战做出贡献的角色如果是基督徒,将获得 Trait crusader.png 十字军战士特质,如果是穆斯林,将获得 Trait mujahid.png 圣战士特质,如果信奉其他信仰,将获得 Trait faith warrior.png 信仰勇士特质。此外,如果角色拥有 特质,它将被移除。

定向大圣战

定向大圣战可以由世俗的信仰领袖发起。如果胜利,信仰领袖获得王国。相同信仰的统治者可以加入信仰领袖一方,根据他们的战争贡献,可以获得虔诚或者被征服王国(如果胜利)内的头衔。

不定向大圣战

不定向大圣战由属灵的信仰领袖发起。宣战后,准备阶段开始,这期间进攻方和防御方同信仰的统治者可以选择捐献金钱或者许诺军事支持。

每场不定向圣战都有一个战争金库,信奉进攻方信仰的角色可以捐献 以获得等于捐献数额一半的 虔诚。捐献大量金钱也会使信仰领袖 好感增加。当准备阶段结束,20%的战争金库将被分配给所有许诺军事支持的进攻方统治者。余下部分由所有许诺军事支持的统治者分配,如果他们的信仰获胜。

准备阶段,属于进攻方或防御方信仰的角色可以许诺军事支持。许诺军事支持的角色可以分享战争金库中的一部分,针对同样许诺军事支持的角色的战争也会结束。许诺军事支持的进攻方角色还可以选择一位受益人——一位来自他们宗族的角色,将获得目标王国内与他们的战争贡献成正比的头衔。进攻方信仰的角色许诺军事支持后将获得虔诚,战争金库也会根据他们的主头衔等级获得威望和虔诚。

等级 获得虔诚 战争金库获得的威望 战争金库获得的虔诚
男爵 30 250 75
伯爵 60 500 150
公爵 90 1000 300
国王 120 1500 600
皇帝 150 3000 1200

许诺军事支持的角色可以撤回许诺,但这样做会使得他们失去一级奉献等级。

此外,准备阶段期间,许诺军事支持的角色可以花费虔诚来变更目标王国。

准备阶段结束后,战争开始。如果进攻方胜利,王国授予战争贡献最高的进攻方角色。战争和准备阶段期间,进攻者都可以向战争金库捐献金钱。

解锁大圣战

信仰必须在发起大圣战前解锁它。为了符合条件,信仰必须有正确的教义,它的信仰领袖必须存在且未被囚禁,世界上至少有35个伯爵领信奉它,并且距离另一种信仰解锁大圣战,至少已经过去了十年。此外,还有基于年份和圣地丢失的要求,依照下表:

信仰 最早年份 条件
天主教 1095 耶路撒冷未被天主教持有
天主教 1000 拜占庭帝国不是基督教(皇帝或者君士坦丁堡、安居拉、雅典、科林斯的最高统治者)
天主教 800 欧洲不是基督教(以下任一伯爵领的最高领主:普罗旺斯,图卢兹,巴黎,科隆,哈尔伯施塔特)
天主教 - 罗马的最高领主不是天主教徒
任何信仰 1100
任何信仰 800 任意两个圣地处于一个最高领主信奉其他信仰的领地内
伊斯兰教 - 基督教解锁后,任一圣地所在领地的最高领主不是穆斯林
任何信仰 - 基督教和伊斯兰教都解锁后,任一圣地所在领地的最高领主信奉其他信仰

劫掠

劫掠是无需开战即可进攻其他角色的地产以获得战利品的过程。为了劫掠,统治者必须信奉未改革原始宗教或者采用部落制。统治者被劫掠后,5年内不能被同一角色再次劫掠。被劫掠过的地产上将有火把图标。

劫掠通过劫掠者完成,他们是为了劫掠而在己方伯爵领内召集的军队,根据军队规模可以携带一定的战利品。劫掠者不能上船,除非他们的文化发现了长船西非独木舟革新。劫掠期间,军队不能移动,如果可能,被劫掠的角色可以召集军队对抗劫掠者。如果劫掠者军队被击败,所有战利品将被收回。

如果一位将领至少劫掠了20次,每一次劫掠都有等于他们劫掠次数的概率给予他们 Trait viking.png 劫掠者特质。

如果被劫掠的男爵领是一位统治者的领地首都,劫掠可能会俘获或者杀死其廷臣或至亲。

如果劫掠地产后领主是军队的将领,他们有30%概率获得洗劫伯爵领的选项。如果领主拥有 Trait viking.png 劫掠者特质,概率将提升至50%。洗劫伯爵领将获得额外的 金钱和 威望,而伯爵领将获得 -40 发展度进度。还会给予伯爵领持续20年的“近期被洗劫”修正,阻止地产再次被劫掠,并且 +20 公众好感度。如果角色拥有 慈悲或 宽宏大量特质,劫掠伯爵领将 +10 压力。

用于劫掠的军队的维护费减少50%。

被劫掠

被劫掠的地产获得“近期被劫掠”修正,持续5年,-50%税收,+50%建造时间,并且-10%发展度增长。

如果你在劫掠者离开领地前击败了他们,你能从他们那里收回金钱。

地形

每个男爵领都有一种特定的主导地形。地形决定了军队的移动速度和战线宽度,也影响伯爵领的补给上限和发展度增长。

地形 行军速度 Combat width.png 战线宽度 防御方优势 伯爵领补给上限 伯爵领发展度增长 其他效果
Terrain desert.png 沙漠 70% 100% 0 -30% -50%
Terrain desert mountains.png 沙漠山地 50% 50% +12 -60% -50% -30% 防御方撤退的损失
Terrain drylands.png 旱地 100% 100% 0 0 -5%
Terrain farmlands.png 农田 100% 100% 0 +50% +20%
Terrain floodplains.png 洪泛平原 100% 75% 0 +35% +20%
Terrain forest.png 森林 80% 90% +3 -10% 0
Terrain hills.png 丘陵 80% 80% +5 -10% -10%
Terrain jungle.png 丛林 50% 70% +6 -25% -40%
Terrain mountains.png 山地 50% 50% +12 -50% -25%
Terrain oasis.png 绿洲 100% 100% 0 +10% +10%
Terrain plains.png 平原 100% 100% 0 0 0
Terrain steppe.png 草原 100% 100% 0 0 -50%
Terrain taiga.png 针叶林 80% 80% +4 -20% -5%
Terrain wetlands.png 湿地 70% 60% +5 -25% -25% +25% 撤退的损失
+20% 战死士兵
折叠机制 
角色 角色属性特质资源生活方式宗族亲族文化革新传统修正宝物
领地与管理 领地封臣内阁宫廷谋略政体法律决议头衔男爵领伯爵领朝廷建筑
战争 战争宣战理由同盟军队受雇军队
信仰 宗教信仰教义核心教义圣地
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