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{{Version|1. | {{Version|1.16}} | ||
'''角色'''('''Character''')是指游戏中的任何人,包含历史人物与游戏中产生的虚构人物。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他们将单独行动,并有可能改变历史。角色可以是贵族或出身卑微,可以有地或无地。 | |||
*'''贵族'''是一个家族的成员,家族属于一个 {{icon|dynasty}} [[宗族]]的组成部分。 | |||
*'''出身卑微'''的角色不是一个宗族的成员。若他们被授予可扮演政体的 {{icon|title}} 头衔,他们将建立一个 {{icon|dynasty}} 宗族并成为贵族。 | |||
*'''有地'''角色至少拥有一个[[地产]]。 | |||
*'''无地'''角色没有任何地产。租赁地产的角色(如领地祭司)也视为无领地角色。 | |||
所有 角色 均具有某个 {{icon|religion}} [[信仰]]和 {{icon|culture}} [[文化]] , 并且可能具有[[属性|多种属性]]、[[特质]]、[[修正]]和[[资源]]以进 一 步塑造其 角色个体 。 有 些角色甚至 可能 试图通过 {{icon|scheme}} [[谋略|计谋]]与他 人 互动 。 | |||
有地角色还会拥有 {{icon|title}} [[头衔]]、{{icon|council}} [[内阁]](至少为 {{icon|count}} 伯爵)、特定[[政体]]、{{icon|lifestyle}} [[生活方式]]与 {{icon|court}} [[宫廷]] 。 | |||
推荐游玩的角色详见 “'''[[有趣 角色]]'''” 。 | |||
== 外貌 == | |||
角色使用3D肖像系统描绘。每位角色的外貌都由DNA系统内部决定,决定了他们 的 长相:面部结构、肤色、体重和发色等都以DNA形式存储。廷臣的DNA是动态生成的,使用[[统治者设计器]]可以直接编辑DNA。DNA存储为显性和隐性基因,并且[[育种|会遗传给 角色 的子女]],影响他们的外貌 。 | |||
由于 {{icon|ck3}} 十 字 军之王III覆盖了欧亚和北非的大部分地区,角色可以来自 不 同的种族:西非、阿拉伯、亚洲、中西欧、北欧、极北、东非、北印度、南印度、地中海或斯拉夫等 。 | |||
他们的外貌进一步受 年龄 、体重和某些遗传特质决定。角色会随着岁月的流逝而变老。他们的外貌也会因疾病或受伤而受到不利影响;战伤可能会在他们脸上留下疤痕,而疾病会对他们的外貌造成可怕的影响。 | |||
== | === 理发 === | ||
玩家可以通过理发窗口调整自己的统治者或统治者的[[亲族]]成员的外貌,可以改变头发和服饰以覆盖角色的默认外貌。 | |||
== 性取向 == | == 性取向 == | ||
一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得 {{icon|opinion}} [[吸引]]好感修正,并能与之形成 {{icon|lover}} [[情人]]关系。角色在10岁左右时决定此后不可改变的性取向。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立情人[[关系]]。性取向的初始分布和 {{icon|child}} [[儿童]]获得某种性取向的机会都是由“性取向分布”[[游戏规则]]决定的。 | |||
玩家扮演的儿童有20% 的概率出现一个事件以选择性取向,否则基于游戏规则随机决定性取向。 | |||
{| class="mildtable" style="text-align: center; | {| class="mildtable" style="text-align: center; | ||
! | ! 男性图标 | ||
! | ! 女性图标 | ||
! | ! 取向 | ||
! | ! 效果 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Heterosexual.png]] | | [[File:Heterosexual.png]] | ||
| [[File:Heterosexual.png]] | | [[File:Heterosexual.png]] | ||
| ''' | | ''' 异性恋''' | ||
| style="text-align: left; | | | style="text-align: left;" | 仅能与异性角色形成 {{icon|lover}} 情人关系以及拥有吸引好感 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Homosexual male.png]] | | [[File:Homosexual male.png]] | ||
| [[File:Homosexual female.png]] | | [[File:Homosexual female.png]] | ||
| ''' | | ''' 同性恋''' | ||
| style="text-align: left; | | | style="text-align: left;" | 仅能与同性角色形成 {{icon|lover}} 情人关系以及拥有吸引好感 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Bisexual male.png]] | | [[File:Bisexual male.png]] | ||
| [[File:Bisexual female.png]] | | [[File:Bisexual female.png]] | ||
| ''' | | ''' 双性恋''' | ||
| style="text-align: left; | | | style="text-align: left;" | 能与任何角色形成 {{icon|lover}} 情人关系以及拥有吸引好感 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Asexual.png]] | | [[File:Asexual.png]] | ||
| [[File:Asexual.png]] | | [[File:Asexual.png]] | ||
| ''' | | ''' 无性恋''' | ||
| style="text-align: left; | | | style="text-align: left;" | 不能与任何角色形成 {{icon|lover}} 情人关系以及拥有吸引好感 | ||
|} | |} | ||
== 好感 | == 好感 == | ||
每个角色对其他角色都有自己的 {{icon|opinion}} 好感。角色对玩家角色好感会影响对他某些行动的成功率。AI角色对他人的好感也决定了他们对其他角色的行为。 | |||
一个角色 {{icon|death}} [[死亡|去世]]后其第一继承人将暂时继承其封臣对前任领主的部分好感,好感修正显示为''对前任的好感'',即: | |||
* 对前任统治者 {{green|正面}} {{icon|opinion}} 好感的 {{green|25%}} | |||
* 对前任统治者 {{red|负面}} {{icon|opinion}} 好感的 {{red|50%}} | |||
=== | === 大众 === | ||
{{see also|属性}} | |||
大众好感是作用于'''所有角色'''的一类 {{icon|opinion normal}} 好感修正,即仅有 {{icon|popular opinion}} 民众好感度独立于此类修正的影响。 | |||
下列为可影响大众 {{icon|opinion}} 好感的修正: | |||
* {{icon|glory legacy}} {{green|+10}} [[宗族#荣耀传承|公义之治]]宗族传承 | |||
* {{icon|diplomacy}} {{red|-8}}'''~'''{{green|+92}} 外交能力 | |||
* {{icon|gallowsbait}} {{red|-2}}'''~'''{{red|-126}} [[特质#不法之徒|不法之徒]]特质 | |||
* {{icon|tyranny}} {{red|-1}}'''~'''{{red|-1000}} 暴政 | |||
* {{icon|peasant leader}} {{red|-10}} [[特质#农民领袖|农民领袖]]特质 | |||
* {{icon|sadistic}} {{red|-10}} [[特质#虐待狂|虐待狂]]特质 | |||
* {{icon|murderer}} {{red|-15}} [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]特质 | |||
* {{icon|diplomacy negative}} {{red|-25}} '''攻击同盟'''修正 | |||
* {{icon|diplomacy negative}} {{red|-50}} '''撕毁停战协议'''修正 | |||
=== 吸引 === | |||
吸引好感是作用于符合该角色性取向的角色的一类 {{icon|opinion normal}} 好感修正。65岁以上的 {{icon|male}} 男性角色和50岁以上的 {{icon|female}} 女性角色不受吸引的影响。只有成年人(至少16岁)才能拥有吸引好感。 | |||
下列为可影响吸引 {{icon|opinion}} 好感的修正: | |||
* {{icon|brave}} {{green|+10}} [[特质#勇敢|勇敢]]特质 | |||
* {{icon|gregarious}} {{green|+5}} [[特质#合群|合群]]特质 | |||
* [[File:Trait track falconer.png|24px]] {{green|+5}}'''~'''{{green|+10}} [[特质#猎人|猎人]]特质驯鹰师路线 | |||
* {{icon|hale}} {{green|+5}} [[特质#硬朗|硬朗]]特质 | |||
* {{icon|robust}} {{green|+10}} [[特质#健壮|健壮]]特质 | |||
* {{icon|divine}} {{green|+15}} [[特质#宛若天神|宛若天神]]特质 | |||
* {{icon|hideous}} {{red|-30}} [[特质#面目狰狞|面目狰狞]]特质 | |||
* {{icon|ugly}} {{red|-20}} [[特质#丑陋不堪|丑陋不堪]]特质 | |||
* {{icon|homely}} {{red|-10}} [[特质#其貌不扬|其貌不扬]]特质 | |||
* {{icon|comely}} {{green|+10}} [[特质#眉清目秀|眉清目秀]]特质 | |||
* {{icon|attractive}} {{green|+20}} [[特质#明眸皓齿|明眸皓齿]]特质 | |||
* {{icon|beautiful}} {{green|+30}} [[特质#倾国倾城|倾国倾城]]特质 | |||
=== 相同宗族 === | |||
相同宗族好感是作用于相同宗族成员的一类 {{icon|opinion normal}} 好感修正。 | |||
下列为可影响相同宗族 {{icon|opinion}} 好感的修正: | |||
* [[File:Tradition philosopher.png|28px]] {{green|+10}} [[传统#神话祖先|神话祖先]]传统 | |||
* {{icon|dynasty}} {{green|+5}} 相同宗族 | |||
* {{icon|legitimacy legacy}} {{green|+5}} [[宗族#正统传承|父子相传]]宗族传承 | |||
* {{icon|kin legacy}} {{green|+5}} [[宗族#亲族传承|紧密纽带]]宗族传承 | |||
* {{icon|dynastic kinslayer}} {{red|-5}} [[特质#弑族亲者|弑族亲者]]特质 | |||
* {{icon|familial kinslayer}} {{red|-5}} [[特质#弑亲族者|弑亲族者]]特质 | |||
* {{icon|kinslayer}} {{red|-5}} [[特质#弑至亲者|弑至亲者]]特质 | |||
* {{icon|disinherited}} {{red|-5}} [[特质#被剥夺继承权|被剥夺继承权]]特质 | |||
* {{icon|gallivanter}} {{red|-10}} [[特质#游戏人生|游戏人生]]特质 | |||
* {{icon|legitimized bastard}} {{red|-10}} [[特质#合法化私生子|合法化私生子]]特质 | |||
* {{icon|bastard}} {{red|-15}} [[特质#私生子|私生子]]特质 | |||
==== 美德与罪恶 ==== | |||
某些特质在不同信仰中被认为是美德或罪恶,其 {{icon|opinion normal}} 好感修正应用于专门信仰的角色。(如 {{icon|forgiving}} [[特质#宽宏大量|宽宏大量]]特质对于 {{icon|piety islam}} 伊斯兰教徒无好感修正、对于 {{icon|piety}} 基督教徒会施加 {{green |+10}} 美德好感修正、对于 {{icon|asatru}} 阿萨神族信徒会施加 {{red|-10}} 罪恶好感修正)。 | |||
==== 信仰敌对度 ==== | |||
信仰敌对度由宗教组定义为正义/迷途/敌对/邪恶,然后被分别施加'''0'''/{{red|-10}}/{{red|-20}}/{{red|-30}}负面好感修正。 | |||
* {{icon|pluralist}} {{green|-50%}} [[教义#多元主义|多元主义]]教义 | |||
* {{icon|fundamentalist}} {{red|+100%}} [[教义#基要主义|基要主义]]教义 | |||
来自其他角色的好感取决于他们的信仰如何看待你的信仰,而非你的信仰如何看待他们的信仰。 | |||
[[教义#多元主义|多元主义]]与[[教义#基要主义|基要主义]]教义影响的是'''对方对你的好感''',反之不然。 | |||
=== 关系 === | === 关系 === | ||
当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种或两种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。 | |||
* | |||
* | * 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系 | ||
* | * 普通关系可能会因事件而增进或者减弱 | ||
* 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系 | |||
* 友情关系与仇恨关系相冲突 | |||
{| class="mildtable plainlist" | {| class="mildtable plainlist" | ||
! | ! 关系 | ||
! | ! 童年关系 | ||
! | ! 普通关系 | ||
! | ! 进阶关系 | ||
! 主动终止 | |||
|- | |- | ||
| | | 友情 | ||
| ''' | | ''' 朋友''' | ||
* {{icon|opinion}} {{green|+60}} | * {{icon|opinion}} {{green|+60}} 好感 | ||
| ''' | | [[File:Friend.png]] ''' 朋友''' | ||
* {{icon|opinion}} {{green|+60}} | * {{icon|opinion}} {{green|+60}} 好感 | ||
* {{icon|stress | * {{icon|council}} {{green|+20%}} 内阁任务效率 | ||
| ''' | * {{icon|stress}} {{red|+10}} 压力若角色死亡 | ||
* {{icon|opinion}} {{green|+120}} | | [[File:Best friend.png]] ''' 至交''' | ||
* {{icon|stress | * {{icon|opinion}} {{green|+120}} 好感 | ||
* {{icon|council}} {{green|+30%}} 内阁任务效率 | |||
* {{icon|stress}} {{red|+10}} 压力若角色死亡 | |||
| {{icon|no}} | |||
|- | |- | ||
| | | 爱情 | ||
| ''' | | ''' 恋慕者''' | ||
* {{icon|opinion}} {{green|+60}} | * {{icon|opinion}} {{green|+60}} 好感 | ||
| ''' | | [[File:Lover.png]] ''' 情人''' | ||
* {{icon|opinion}} {{green|+60}} | * {{icon|opinion}} {{green|+60}} 好感 | ||
* {{icon|fertility}} {{green|+25%}} | * {{icon|fertility}} {{green|+25%}} 生育率 | ||
* {{icon|stress | * {{icon|stress}} {{red|+10}} 压力若角色死亡 | ||
| ''' | | [[File:Soulmate.png]] ''' 灵魂伴侣''' | ||
* {{icon|opinion}} {{green|+120}} | * {{icon|opinion}} {{green|+120}} 好感 | ||
* {{icon|fertility}} {{green|+25%}} | * {{icon|fertility}} {{green|+25%}} 生育率 | ||
* {{icon|stress | * {{icon|stress}} {{red|+10}} 压力若角色死亡 | ||
| {{icon|yes}} | |||
|- | |- | ||
| | | 仇恨 | ||
| ''' | | ''' 霸凌者- 出气筒''' | ||
* {{icon|opinion}} {{red|-20}} | * {{icon|opinion}} {{red|-20}} 好感 | ||
| ''' | | [[File:Rival.png]] ''' 仇敌''' | ||
* {{icon|opinion}} {{red|-60}} | * {{icon|opinion}} {{red|-60}} 好感 | ||
* {{icon|stress | * {{icon|council}} {{red|-20%}} 内阁任务效率 | ||
| ''' | * {{icon|stress}} {{green|-35}} 压力若角色死亡 | ||
* {{icon|opinion}} {{red|-120}} | | [[File:Nemesis.png]] ''' 死敌''' | ||
* {{icon|stress | * {{icon|opinion}} {{red|-120}} 好感 | ||
* {{icon|council}} {{red|-30%}} 内阁任务效率 | |||
* {{icon|stress}} {{green|-35}} 压力若角色死亡 | |||
| {{icon|no}} | |||
|} | |} | ||
{{expansion|kos}} | |||
两个 {{icon|nomad}} 游牧制或拥有 {{icon|way of the nomad}} [[特质#游牧之道|游牧之道]]特质的不同家族角色可与对方进行 {{icon|blood brother}} 歃血结拜互动成为'''结义兄弟'''。{{icon|blood brother}} 结义兄弟关系与 {{icon|best friend}} 至交相似,但额外让双方互相拥有对方的 {{icon|strong hook}} 强牵制并缔结 {{icon|alliance}} 同盟,并选择获得一个[[修正#结义兄弟修正|结义兄弟修正]]。每个角色仅能有一个 {{icon|blood brother}} 结义兄弟。若一方请求另一方加入战争被拒绝,则双方的结义兄弟关系结束。 | |||
== | === 暴政 === | ||
暴政是有不公正行动的统治者获得的 {{icon|opinion negative}} {{red| 负面}}好感修正。{{icon|vassal}} [[封臣]]和 {{icon|court}} [[宫廷#廷臣| 廷臣]]都会对领主有此好感修正。一个角色可以拥有的最大暴政是{{red|1000}}。''' 领主有正当理由时不会获得暴政。''' | |||
{| class="mildtable plainlist" | |||
! 行动 | |||
! 暴政 | |||
{| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
| | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|prison}} 成功[[宫廷#囚犯| 逮捕]]角色 | ||
| {{red|+20}} 暴政 | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|vassal}} 提高[[政体#义务| 封建义务]] | ||
| {{red|+20}} 暴政({{icon|no}} {{icon|hook}} [[谋略#牵制|牵制]]) | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|revoke title}} 剥夺头衔 | ||
| {{red|+20}} 暴政 | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|vassal}} 收回封臣 | ||
| {{red|+5}} 暴政 | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|prison}} [[宫廷#谈判放人| 驱逐]]封臣 | ||
| {{red|+5}} 暴政 | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|unnatural death}} [[宫廷#处决| 处决]]封臣 | ||
| {{red|+10}} 暴政 | |||
|- | |- | ||
| | | {{icon|unknown}} 事件 | ||
| 任意 | |||
|} | |} | ||
== | 若拥有谋略生活方式的[[生活方式#拷打者|暗含恶意]]技能,角色 {{green|+0.5}} {{icon|dread}} [[恐怖值]]获得每点暴政。 | ||
== 外交范围 == | |||
外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻领地总是在彼此的外交范围内,不超过3片海域分隔的领地也一样。 | |||
* | * {{icon|adventure legacy}} {{green|+30%}} [[宗族#冒险传承|漫游癖好]]宗族传承 | ||
* | * [[File:Structure gibraltar.png|24px]] {{green|+20%}} [[特殊建筑#直布罗陀巨岩|直布罗陀巨岩]]特殊建筑 | ||
外交范围地图模式仅在调试模式下可用。 | |||
== 姓名 == | |||
每位角色都有姓名。 | |||
* 其名可以在出生或创建时根据他们的 {{icon|culture}} [[文化]]、{{icon|religion}} [[信仰]]或 {{icon|dynasty}} 宗族选择。 | |||
* 有些 {{icon|culture}} 文化可能有父名(源于父亲的名字)作为中间名。 | |||
* 其姓由 {{icon|dynasty}} 家族决定。 | |||
=== 绰号 === | |||
{| class="mildtable" style="text-align: center; | {{main|绰号}}<br> | ||
! rowspan=2 | | [[绰号]]是给予角色的称号,在角色名称之前或者之后显示。主要通过 {{icon|decision}} [[决议]]或事件获得。 | ||
! colspan=2 | | |||
! colspan=2 | | == AI 个性 == | ||
! colspan=2 | | AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互: | ||
! colspan=2 | | * {{ruby|'''胆量'''|Boldness}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_BOLDNESS-->:决定角色受到 {{icon|dread}} 恐怖值的影响程度。高胆量角色更勇于向不弱于或强于自己的角色 {{icon|declare war}} 宣战、同意决斗请求与 {{icon|prison}} 囚禁实力强大的封臣并承担风险。低胆量角色则更倾向于向弱于自己的角色 {{icon|declare war}} 宣战、接受 {{icon|faction}} 派系最后通牒且更不愿 {{icon|prison}} 囚禁实力强大的封臣和承担风险。 | ||
* {{ruby|'''怜悯'''|Compassion}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_COMPASSION-->:决定角色如何对待囚犯。高怜悯角色更倾向释放 {{icon|prison}} 囚犯(尤其是儿童)、采用 {{icon|promote cultural acceptance}} [[内阁#财政总管|促进文化认可]]内阁任务、允许自由恋爱、发动 {{icon|befriend}} 交友计谋且更不愿参与发动 {{icon|murder}} 谋杀等伤害他人计谋、处决或折磨囚犯。低怜悯角色更倾向处决与虐待囚犯,发动或参与伤害他人的阴谋。 | |||
* {{ruby|'''精力'''|Energy}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_ENERGY-->:决定角色考虑 {{icon|decision}} 决议的频率。 | |||
* {{ruby|'''贪婪'''|Greed}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_GREED-->:决定角色花费金钱程度。高贪婪角色更倾向选择金钱奖励、发起 {{icon|raid}} 劫掠、采用 {{icon|collect taxes}} [[内阁#财政总管|收税]]内阁任务、被金钱或头衔收买和在 {{icon|contract}} 合同上支付较少金钱且更不愿支付赎金、赠送礼物、同意被 {{icon|revoke title}} 剥夺头衔与 {{icon|white peace}} 无条件和平。低贪婪角色则更倾向支付赎金、赠送礼物、同意被 {{icon|revoke title}} 剥夺头衔和在 {{icon|contract}} 合同上支付较多金钱且更不愿被金钱或头衔收买。 | |||
* {{ruby|'''荣誉'''|Honor}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_HONOR-->:决定角色对关系和同盟的尊重频率以及他们成为[[谋略#阴谋|同谋]]的频率。高荣誉角色更倾向遵守 {{icon|law}} 法律和尊重 {{icon|alliance}} 同盟且更不愿用 {{icon|secret}} 秘密来勒索角色。低荣誉角色更倾向发起 {{icon|hostile scheme}} 阴谋、通过 {{icon|secret}} 秘密勒索角色、采用 {{icon|find secrets}} [[内阁#间谍首脑|查找秘密]]内阁任务并背叛其 {{icon|friend}} 朋友和 {{icon|spouse}} 配偶。 | |||
* {{ruby|'''理性'''|Rationality}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_RATIONALITY-->:高理性角色更倾向采用 {{icon|disrupt schemes}} [[内阁#间谍首脑|破坏计谋]]内阁任务、在战争超过半年时争取停战、对拥有暴政的 {{icon|liege}} 领主发起 {{icon|murder}} 谋杀阴谋,尽量不 {{icon|debt}} 负债且更不愿获得 {{icon|tyranny}} 暴政。低理性角色更倾向肆意行使暴政与穷兵黩武。 | |||
* {{ruby|'''社交力'''|Sociability}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_SOCIABILITY-->:决定角色考虑角色互动的频率。 | |||
* {{ruby|'''仇恨'''|Vengefulness}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_VENGEFULNESS-->:高仇恨角色更倾向报复 {{icon|rival}} 仇敌与出轨 {{icon|spouse}} 配偶和要求[[信仰领袖]]通过 {{icon|excommunicate}} 绝罚惩治 {{icon|crime}} 罪犯且更不愿宽恕轻视与违法行为。低仇恨角色更倾向轻视与违法行为、拒绝惩罚 {{icon|prison}} 囚犯和 {{icon|crime}} 赦免罪犯且更不愿对 {{icon|rival}} 仇敌与出轨 {{icon|spouse}} 配偶发起 {{icon|hostile scheme}} 阴谋。 | |||
* {{ruby|'''狂热'''|Zeal}}<!--AI_VALUE_MODIFIER_ZEAL-->:高狂热角色更倾向加入防御性 {{icon|religious war}} 圣战、捐赠或宣誓参与 {{icon|great holy war}} 大圣战、改变 {{icon|county}} 伯爵领或 {{icon|vassal}} 封臣信仰、举办 {{icon|pilgrimage}} [[活动#朝圣|朝圣]]活动和采取可获得 {{icon|piety}} 虔诚的行动且更不愿改信其他 {{icon|religion}} 信仰。低狂热角色更倾向在政治上将信仰当作工具且更不愿采取可获得 {{icon|piety}} 虔诚的行动或接受 {{icon|theocracy}} 神权制统治者的请求。 | |||
每个属性的下限与上限为-100到+100。 | |||
每个角色的模型都会有一个姿势,其由角色最高或最低值的属性决定,男女角色之间的姿势略有不同(例高胆量角色会昂首挺胸,而低胆量角色则会低首含胸)。 | |||
每个AI角色都会根据值最高的两个属性选择其个性的形容词与名词。无任何特质或基本无个性倾向的 {{icon|child}} 儿童将被称为平衡者: | |||
{| class="mildtable" style="text-align: center;" | |||
! rowspan=2 | 属性 | |||
! colspan=2 | {{ruby|-76~-100|极低}} | |||
! colspan=2 | {{ruby|-1~-75|低}} | |||
! colspan=2 | {{ruby|+1~+75|高}} | |||
! colspan=2 | {{ruby|+76~+100|极高}} | |||
|- | |- | ||
! | ! 形容词 | ||
! | ! 名词 | ||
! | ! 形容词 | ||
! | ! 名词 | ||
! | ! 形容词 | ||
! | ! 名词 | ||
! | ! 形容词 | ||
! | ! 名词 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 胆量''' || 没骨气的 || 胆小鬼 || 怯懦的 || 懦夫 || 大胆的 || 赌徒 || 无畏的 || 机会主义者 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 怜悯''' || 邪恶的 || 恶棍 || 铁石心肠的 || 禽兽 || 富有同情心的 || 利他主义者 || 仁慈的 || 感同身受者 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 贪婪''' || 安于现状的 || 跟屁虫 || 安于现状的 || 循规蹈矩者 || 贪婪的 || 吝啬鬼 || 贪得无厌的 || 掠夺者 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 荣誉''' || 奸诈的 || 流氓 || 卑鄙的 || 无赖 || 正直的 || 淑女/ 绅士 || 刚正不阿的 || 典范 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 理性''' || 胡言乱语的 || 疯子 || 没有理性的 || 蠢货 || 理性的 || 思想家 || 审时度势的 || 规划家 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 复仇''' || 宽宏大量的 || 宽恕者 || 宽容的 || 怀柔者 || 忿忿不平的 || 吵闹者 || 记仇的 || 复仇者 | ||
|- | |- | ||
| ''' | | ''' 狂热''' || 不敬神的 || 无信者 || 愤世嫉俗的 || 背信者 || 虔诚的 || 信徒 || 热忱的 || 狂信者 | ||
|} | |} | ||
=== 经济原型 === | |||
AI 统治者将根据其特质和属性,按照以下原型花费其拥有的 {{icon|gold}} 金钱: | |||
* {{icon|warlike archetype}} '''好战''':好战的统治者会积攒 {{icon|gold}} 金钱以备战事而非投资领地。但长期处于和平状态时他们也会以此建造 {{icon|building}} 建筑。他们更有可能创造和弘扬 {{icon|heroic legend}} [[传奇|英雄传奇]]。 | |||
** 相关特质:{{icon|wrathful}} [[特质#暴怒|暴怒]]、{{icon|impatient}} [[特质#急躁|急躁]]、{{icon|sadistic}} [[特质#虐待狂|虐待狂]]、{{icon|ambitious}} [[特质#野心勃勃|野心勃勃]]、{{icon|vengeful}} [[特质#睚眦必报|睚眦必报]]、{{icon|irritable}} [[特质#烦躁|烦躁]]与 {{icon|zealous}} [[特质#狂热|狂热]]。 | |||
** 具有高胆量与贪婪的AI更倾向于 {{icon|warlike archetype}} 好战经济原型。 | |||
* {{icon|cautious archetype}} '''谨慎''':谨慎的统治者会时刻预防来犯之敌。他们更倾向于主动出击争夺目标,储蓄 {{icon|gold}} 金钱以备防御战,且将其投资于工事建筑与 {{icon|maa}} 兵士军团之上。他们不太可能创造和宣扬 {{icon|legend}} 传奇。 | |||
** 相关特质:{{icon|patient}} [[特质#耐心|耐心]]、{{icon|calm}} [[特质#冷静|冷静]]、{{icon|craven}} [[特质#怯懦|怯懦]]、{{icon|paranoid}} [[特质#多疑|多疑]]与 {{icon|content}} [[特质#安于现状|安于现状]]。 | |||
** 谨慎的统治者不可拥有 {{icon|fickle}} 多变特质 | |||
* {{icon|builder archetype}} '''建造者''':建造者会将剩余的所有 {{icon|gold}} 投资于 {{icon|building}} 建筑与 {{icon|maa}} 兵士军团中。他们会建造更多的经济建筑和地产。他们仅会在大难临头(如领地内有强大 {{icon|faction}} 派系)时才会积攒金钱。他们创造和宣扬 {{icon|legend}} 传奇的可能性介于谨慎型与好战型统治者之间。 | |||
** 相关特质:{{icon|calm}} [[特质#冷静|冷静]]、{{icon|patient}} [[特质#耐心|耐心]]、{{icon|diligent}} [[特质#勤勉|勤勉]]、{{icon|generous}} [[特质#慷慨|慷慨]]、{{icon|stubborn}} [[特质#固执|固执]]、{{icon|profligate}} [[特质#挥霍|挥霍]]与 {{icon|improvident}} [[特质#缺乏远见|缺乏远见]]。 | |||
** 高胆量、热衷于建造与低战争倾向的统治者更倾向于 {{icon|builder archetype}} 建设者经济原型。 | |||
** 拥有 [[File:Stewardship domain focus.png|24px]] [[生活方式#领地|领地]]生活方式重心的统治者更倾向于建设者经济原型。 | |||
* {{icon|unpredictable archetype}} '''难以捉摸''':难以捉摸的统治者没有任何特定原型的特质,并且可能暂时遵循任何经济战略。 | |||
* {{icon|conqueror archetype}} '''征服者''':拥有 {{icon|conqueror}} [[特质#征服者|征服者]]特质的统治者会不惜一切代价通过战争扩张其疆域。他们会将所有 {{icon|gold}} 金钱投入战争金库或招募 {{icon|maa}} 兵士。他们几乎从不举办或参与 {{icon|activity}} 活动,也不会赞助 {{icon|inspiration}} 灵感。他们只会通过必要的活动来获得 {{icon|prestige}} 威望和 {{icon|piety}} 虔诚来发动战争。 | |||
** 任何不 {{icon|cautious archetype}} 谨慎的统治者都有可能获得 {{icon|conqueror}} [[特质#征服者|征服者]]特质。 | |||
** 拥有 {{icon|conqueror}} [[特质#征服者|征服者]]或 {{icon|greatest of khans}} [[特质#最伟大的汗|最伟大的汗]]特质或 {{icon|horse positive}} '''大汗'''修正的统治者会采用 {{icon|conqueror archetype}} 征服者经济原型。 | |||
==传奇== | |||
{{expansion|lotd}} | |||
{{main|传奇}}<br> | |||
传奇是一个角色的重要机制,代表了一位角色在一生中成就的重要事迹。传奇的故事在传奇从创造到完成的过程中会通过许多事件改写。 | |||
{{Mechanics navbox}} | |||
[[en:Character]] | |||
[[Category:角色]] |
2025年8月12日 (二) 10:56的最新版本
角色(Character)是指游戏中的任何人,包含历史人物与游戏中产生的虚构人物。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他们将单独行动,并有可能改变历史。角色可以是贵族或出身卑微,可以有地或无地。
- 贵族是一个家族的成员,家族属于一个
宗族的组成部分。
- 出身卑微的角色不是一个宗族的成员。若他们被授予可扮演政体的
头衔,他们将建立一个
宗族并成为贵族。
- 有地角色至少拥有一个地产。
- 无地角色没有任何地产。租赁地产的角色(如领地祭司)也视为无领地角色。
所有角色均具有某个 信仰和
文化,并且可能具有多种属性、特质、修正和资源以进一步塑造其角色个体。有些角色甚至可能试图通过
计谋与他人互动。
有地角色还会拥有 头衔、
内阁(至少为
伯爵)、特定政体、
生活方式与
宫廷。
推荐游玩的角色详见“有趣角色”。
外貌[编辑 | 编辑源代码]
角色使用3D肖像系统描绘。每位角色的外貌都由DNA系统内部决定,决定了他们的长相:面部结构、肤色、体重和发色等都以DNA形式存储。廷臣的DNA是动态生成的,使用统治者设计器可以直接编辑DNA。DNA存储为显性和隐性基因,并且会遗传给角色的子女,影响他们的外貌。
由于 十字军之王III覆盖了欧亚和北非的大部分地区,角色可以来自不同的种族:西非、阿拉伯、亚洲、中西欧、北欧、极北、东非、北印度、南印度、地中海或斯拉夫等。
他们的外貌进一步受年龄、体重和某些遗传特质决定。角色会随着岁月的流逝而变老。他们的外貌也会因疾病或受伤而受到不利影响;战伤可能会在他们脸上留下疤痕,而疾病会对他们的外貌造成可怕的影响。
理发[编辑 | 编辑源代码]
玩家可以通过理发窗口调整自己的统治者或统治者的亲族成员的外貌,可以改变头发和服饰以覆盖角色的默认外貌。
性取向[编辑 | 编辑源代码]
一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得 吸引好感修正,并能与之形成
情人关系。角色在10岁左右时决定此后不可改变的性取向。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立情人关系。性取向的初始分布和
儿童获得某种性取向的机会都是由“性取向分布”游戏规则决定的。
玩家扮演的儿童有20%的概率出现一个事件以选择性取向,否则基于游戏规则随机决定性取向。
男性图标 | 女性图标 | 取向 | 效果 |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
异性恋 | 仅能与异性角色形成 ![]() |
![]() |
![]() |
同性恋 | 仅能与同性角色形成 ![]() |
![]() |
![]() |
双性恋 | 能与任何角色形成 ![]() |
![]() |
![]() |
无性恋 | 不能与任何角色形成 ![]() |
好感[编辑 | 编辑源代码]
每个角色对其他角色都有自己的 好感。角色对玩家角色好感会影响对他某些行动的成功率。AI角色对他人的好感也决定了他们对其他角色的行为。
一个角色 去世后其第一继承人将暂时继承其封臣对前任领主的部分好感,好感修正显示为对前任的好感,即:
- 对前任统治者 正面
好感的 25%
- 对前任统治者 负面
好感的 50%
大众[编辑 | 编辑源代码]
- 另见:属性
大众好感是作用于所有角色的一类 好感修正,即仅有
民众好感度独立于此类修正的影响。
下列为可影响大众 好感的修正:
+10 公义之治宗族传承
-8~+92 外交能力
-2~-126 不法之徒特质
-1~-1000 暴政
-10 农民领袖特质
-10 虐待狂特质
-15 谋杀犯特质
-25 攻击同盟修正
-50 撕毁停战协议修正
吸引[编辑 | 编辑源代码]
吸引好感是作用于符合该角色性取向的角色的一类 好感修正。65岁以上的
男性角色和50岁以上的
女性角色不受吸引的影响。只有成年人(至少16岁)才能拥有吸引好感。
下列为可影响吸引 好感的修正:
+10 勇敢特质
+5 合群特质
+5~+10 猎人特质驯鹰师路线
+5 硬朗特质
+10 健壮特质
+15 宛若天神特质
-30 面目狰狞特质
-20 丑陋不堪特质
-10 其貌不扬特质
+10 眉清目秀特质
+20 明眸皓齿特质
+30 倾国倾城特质
相同宗族[编辑 | 编辑源代码]
相同宗族好感是作用于相同宗族成员的一类 好感修正。
下列为可影响相同宗族 好感的修正:
+10 神话祖先传统
+5 相同宗族
+5 父子相传宗族传承
+5 紧密纽带宗族传承
-5 弑族亲者特质
-5 弑亲族者特质
-5 弑至亲者特质
-5 被剥夺继承权特质
-10 游戏人生特质
-10 合法化私生子特质
-15 私生子特质
美德与罪恶[编辑 | 编辑源代码]
某些特质在不同信仰中被认为是美德或罪恶,其 好感修正应用于专门信仰的角色。(如
宽宏大量特质对于
伊斯兰教徒无好感修正、对于
基督教徒会施加 +10 美德好感修正、对于
阿萨神族信徒会施加 -10 罪恶好感修正)。
信仰敌对度[编辑 | 编辑源代码]
信仰敌对度由宗教组定义为正义/迷途/敌对/邪恶,然后被分别施加0/-10/-20/-30负面好感修正。
来自其他角色的好感取决于他们的信仰如何看待你的信仰,而非你的信仰如何看待他们的信仰。 多元主义与基要主义教义影响的是对方对你的好感,反之不然。
关系[编辑 | 编辑源代码]
当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种或两种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。
- 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系
- 普通关系可能会因事件而增进或者减弱
- 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系
- 友情关系与仇恨关系相冲突
![]() |
仅在启用草原汗王DLC的情况下可用。 |
两个 游牧制或拥有 (way of the nomad为Template:Icon中的未知key) 游牧之道特质的不同家族角色可与对方进行
歃血结拜互动成为结义兄弟。
结义兄弟关系与
至交相似,但额外让双方互相拥有对方的
强牵制并缔结
同盟,并选择获得一个结义兄弟修正。每个角色仅能有一个
结义兄弟。若一方请求另一方加入战争被拒绝,则双方的结义兄弟关系结束。
暴政[编辑 | 编辑源代码]
暴政是有不公正行动的统治者获得的 负面好感修正。
封臣和
廷臣都会对领主有此好感修正。一个角色可以拥有的最大暴政是1000。领主有正当理由时不会获得暴政。
行动 | 暴政 |
---|---|
![]() |
+20 暴政 |
![]() |
+20 暴政(![]() ![]() |
![]() |
+20 暴政 |
![]() |
+5 暴政 |
![]() |
+5 暴政 |
![]() |
+10 暴政 |
![]() |
任意 |
若拥有谋略生活方式的暗含恶意技能,角色 +0.5 恐怖值获得每点暴政。
外交范围[编辑 | 编辑源代码]
外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻领地总是在彼此的外交范围内,不超过3片海域分隔的领地也一样。
外交范围地图模式仅在调试模式下可用。
姓名[编辑 | 编辑源代码]
每位角色都有姓名。
绰号[编辑 | 编辑源代码]
主条目:绰号
绰号是给予角色的称号,在角色名称之前或者之后显示。主要通过 决议或事件获得。
AI个性[编辑 | 编辑源代码]
AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互:
- 胆量:决定角色受到
恐怖值的影响程度。高胆量角色更勇于向不弱于或强于自己的角色
宣战、同意决斗请求与
囚禁实力强大的封臣并承担风险。低胆量角色则更倾向于向弱于自己的角色
宣战、接受
派系最后通牒且更不愿
囚禁实力强大的封臣和承担风险。
- 怜悯:决定角色如何对待囚犯。高怜悯角色更倾向释放
囚犯(尤其是儿童)、采用
促进文化认可内阁任务、允许自由恋爱、发动
交友计谋且更不愿参与发动
谋杀等伤害他人计谋、处决或折磨囚犯。低怜悯角色更倾向处决与虐待囚犯,发动或参与伤害他人的阴谋。
- 精力:决定角色考虑
决议的频率。
- 贪婪:决定角色花费金钱程度。高贪婪角色更倾向选择金钱奖励、发起
劫掠、采用
收税内阁任务、被金钱或头衔收买和在
合同上支付较少金钱且更不愿支付赎金、赠送礼物、同意被
剥夺头衔与
无条件和平。低贪婪角色则更倾向支付赎金、赠送礼物、同意被
剥夺头衔和在
合同上支付较多金钱且更不愿被金钱或头衔收买。
- 荣誉:决定角色对关系和同盟的尊重频率以及他们成为同谋的频率。高荣誉角色更倾向遵守
法律和尊重
同盟且更不愿用
秘密来勒索角色。低荣誉角色更倾向发起
阴谋、通过
秘密勒索角色、采用
查找秘密内阁任务并背叛其
朋友和
配偶。
- 理性:高理性角色更倾向采用
破坏计谋内阁任务、在战争超过半年时争取停战、对拥有暴政的
领主发起
谋杀阴谋,尽量不
负债且更不愿获得
暴政。低理性角色更倾向肆意行使暴政与穷兵黩武。
- 社交力:决定角色考虑角色互动的频率。
- 仇恨:高仇恨角色更倾向报复
仇敌与出轨
配偶和要求信仰领袖通过
绝罚惩治
罪犯且更不愿宽恕轻视与违法行为。低仇恨角色更倾向轻视与违法行为、拒绝惩罚
囚犯和
赦免罪犯且更不愿对
仇敌与出轨
配偶发起
阴谋。
- 狂热:高狂热角色更倾向加入防御性
圣战、捐赠或宣誓参与
大圣战、改变
伯爵领或
封臣信仰、举办
朝圣活动和采取可获得
虔诚的行动且更不愿改信其他
信仰。低狂热角色更倾向在政治上将信仰当作工具且更不愿采取可获得
虔诚的行动或接受
神权制统治者的请求。
每个属性的下限与上限为-100到+100。
每个角色的模型都会有一个姿势,其由角色最高或最低值的属性决定,男女角色之间的姿势略有不同(例高胆量角色会昂首挺胸,而低胆量角色则会低首含胸)。
每个AI角色都会根据值最高的两个属性选择其个性的形容词与名词。无任何特质或基本无个性倾向的 儿童将被称为平衡者:
属性 | -76~-100 | -1~-75 | +1~+75 | +76~+100 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | |
胆量 | 没骨气的 | 胆小鬼 | 怯懦的 | 懦夫 | 大胆的 | 赌徒 | 无畏的 | 机会主义者 |
怜悯 | 邪恶的 | 恶棍 | 铁石心肠的 | 禽兽 | 富有同情心的 | 利他主义者 | 仁慈的 | 感同身受者 |
贪婪 | 安于现状的 | 跟屁虫 | 安于现状的 | 循规蹈矩者 | 贪婪的 | 吝啬鬼 | 贪得无厌的 | 掠夺者 |
荣誉 | 奸诈的 | 流氓 | 卑鄙的 | 无赖 | 正直的 | 淑女/绅士 | 刚正不阿的 | 典范 |
理性 | 胡言乱语的 | 疯子 | 没有理性的 | 蠢货 | 理性的 | 思想家 | 审时度势的 | 规划家 |
复仇 | 宽宏大量的 | 宽恕者 | 宽容的 | 怀柔者 | 忿忿不平的 | 吵闹者 | 记仇的 | 复仇者 |
狂热 | 不敬神的 | 无信者 | 愤世嫉俗的 | 背信者 | 虔诚的 | 信徒 | 热忱的 | 狂信者 |
经济原型[编辑 | 编辑源代码]
AI 统治者将根据其特质和属性,按照以下原型花费其拥有的 金钱:
好战:好战的统治者会积攒
金钱以备战事而非投资领地。但长期处于和平状态时他们也会以此建造
建筑。他们更有可能创造和弘扬
英雄传奇。
谨慎:谨慎的统治者会时刻预防来犯之敌。他们更倾向于主动出击争夺目标,储蓄
金钱以备防御战,且将其投资于工事建筑与
兵士军团之上。他们不太可能创造和宣扬
传奇。
建造者:建造者会将剩余的所有
投资于
建筑与
兵士军团中。他们会建造更多的经济建筑和地产。他们仅会在大难临头(如领地内有强大
派系)时才会积攒金钱。他们创造和宣扬
传奇的可能性介于谨慎型与好战型统治者之间。
难以捉摸:难以捉摸的统治者没有任何特定原型的特质,并且可能暂时遵循任何经济战略。
征服者:拥有
征服者特质的统治者会不惜一切代价通过战争扩张其疆域。他们会将所有
金钱投入战争金库或招募
兵士。他们几乎从不举办或参与
活动,也不会赞助
灵感。他们只会通过必要的活动来获得
威望和
虔诚来发动战争。
传奇[编辑 | 编辑源代码]
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仅在启用不朽传说DLC的情况下可用。 |
主条目:传奇
传奇是一个角色的重要机制,代表了一位角色在一生中成就的重要事迹。传奇的故事在传奇从创造到完成的过程中会通过许多事件改写。