游戏规则(Game rules)是开始一局新游戏时,可以稍微改变一些机制的配置选择。其中的许多选项都将禁用成就。游戏规则可以保存预设。
难度[编辑 | 编辑源代码]
难度设置可以给予玩家以下增益:
游戏设置选项[编辑 | 编辑源代码]
游戏设置选项可以使得游戏更加远离(有时是接近)史实。粗体为默认规则。
规则 | 设置 | 效果 | 成就 |
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飞地独立 | 关闭 | 独立统治者能在世界任何地方拥有飞地(不相连的土地) | ![]() |
受限(仅限AI) | 独立AI统治者的飞地,如果没有经由一块伯爵领同首都地区连接或通过海路与本土相连,也不是法理领土的一部分,那么在和平时期的继承中会被移除 | ![]() | |
重要(仅限AI) | 独立AI统治者的飞地,如果没有通过海路与本土相连,也不是法理领地的一部分,那么在和平时期的继承中会被移除 | ![]() | |
完全(仅限AI) | 独立AI统治者的飞地,如果没有通过海路与本土相连,那么在和平时期的继承中会被移除 | ![]() | |
受限 | 独立统治者的飞地,如果没有经由一块伯爵领同首都地区连接或通过海路与本土相连,也不是法理领土的一部分,那么在和平时期的继承中会被移除 | ![]() | |
重要 | 独立统治者的飞地,如果没有通过海路与本土相连,也不是法理领地的一部分,那么在和平时期的继承中会被移除 | ![]() | |
完全 | 独立统治者的飞地,如果没有通过海路与本土相连,那么在和平时期的继承中会被移除 | ![]() | |
多人游戏:谋杀 | 默认 | 可以针对玩家和其至亲发动阴谋 | ![]() |
禁止玩家 | 玩家不能针对其他玩家发动阴谋 | ![]() | |
禁止玩家至亲 | 玩家不能针对其他玩家或其至亲发动阴谋 | ![]() | |
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默认 | 不拥有无能特质、处于和平、军力高于接壤统治者、AI贪婪与胆量不低于0、 直辖上限至低为3、金钱至少为50且年龄至多为60的独立成年公爵或以上统治者有概率成为征服者 |
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降低50% | 满足默认条件的统治者成为征服者概率降低50% | ![]() | |
降低90% | 满足默认条件的统治者成为征服者概率降低90% | ![]() | |
无 | 不会出现征服者 | ![]() | |
提高100% | 满足默认条件的统治者成为征服者概率提高100% | ![]() | |
默认:仅强者 | 不拥有无能特质、处于和平、军力高于接壤统治者、AI贪婪与胆量不低于0、领地规模至低为15、直辖上限至低为4、 军力至少为3000、金钱至少为500且年龄至多为35的独立成年公爵或以上统治者有概率成为征服者 |
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降低:仅强者 | 满足默认:仅强者条件的统治者成为征服者概率降低50% | ![]() | |
降低90%:仅强者 | 满足默认:仅强者条件的统治者成为征服者概率降低90% | ![]() | |
提高100%:仅强者 | 满足默认:仅强者条件的统治者成为征服者概率提高100% | ![]() | |
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默认 | 征服者获得 ![]() |
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无 | 征服者只会获得极具侵略性的AI性格 | ![]() | |
极大 | 征服者获得 ![]() ![]() |
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随机 | 征服者获得 ![]() ![]() |
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低概率随机 | 征服者获得 ![]() ![]() |
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所有继承人 | 征服者性格和加成会被所有继承人继承 | ![]() |
第一继承人 | 征服者性格和加成会被第一继承人继承 | ![]() | |
无继承 | 征服者性格和加成不会被继承 | ![]() | |
黑死病状况 | 随机 | 黑死病会出现于一个随机的男爵领 | ![]() |
自然 | 黑死病遵循的出现规律与其他所有瘟疫相同 | ![]() | |
史实 | 黑死病可于1346年后出现于中亚,传播到米兰、波兰和吐蕃的概率减小50倍 | ![]() | |
黑死病出现次数 | 从不 | 黑死病永远不会爆发 | ![]() |
一次 | 黑死病只会出现一次 | ![]() | |
无限 | 黑死病可以多次出现 | ![]() | |
次要疾病 | 默认 | 次要疾病会按正常情况出现 | ![]() |
更少 | 次要疾病的出现频率会减少30% | ![]() | |
瘟疫频率 | 极低 | 瘟疫爆发次数减少60%,传播速度减少50% | ![]() |
较低 | 瘟疫爆发次数减少35%,传播速度减少25% | ![]() | |
正常 | 瘟疫会以正常的频率爆发和传播 | ![]() | |
较高 | 瘟疫爆发次数增加10%,传播速度增加25% | ![]() | |
极高 | 瘟疫爆发次数增加20%,传播速度增加50% | ![]() | |
末日 | 瘟疫爆发次数增加40%,传播速度增加150% | ![]() | |
关闭 | 除黑死病之外的所有瘟疫都不会出现 | ![]() | |
传奇传播概率 | 极低 | 传奇传播概率减少50% | ![]() |
低 | 传奇传播概率减少30% | ![]() | |
正常 | 传奇以正常的概率传播 | ![]() | |
高 | 传奇传播概率增加30% | ![]() | |
极高 | 传奇传播概率增加50% | ![]() | |
传奇花费 | 极低 | 传奇的花费为正常支出的四分之一 | ![]() |
低 | 传奇的花费为正常支出的一半 | ![]() | |
正常 | 传奇的花费为正常水平 | ![]() | |
高 | 传奇的花费将两倍于正常支出 | ![]() | |
极高 | 传奇的花费将四倍于正常支出 | ![]() | |
史实传奇 | 动态 | 可通过战争、事件、活动等方式获得传奇种子 | ![]() |
仅史实传奇 | 仅存在史实传奇种子 | ![]() | |
母系婚姻 | 默认 | 电脑角色在以下情况将会安排母系婚姻:是玩家的至亲;属于一个小有名气的宗族;领地拥有男女平等法律;是强大的统治者。拥有女性主导教义的领地会默认使用母系婚姻 | ![]() |
默认(玩家不例外) | 电脑角色在以下情况将会安排母系婚姻:属于一个小有名气的宗族;领地拥有男女平等法律;是强大的统治者。拥有女性主导教义的领地会默认使用母系婚姻 | ![]() | |
总是 | 电脑角色会倾向于为宗族的所有女性成员安排母系婚姻。类似于默认规则,如果足够有利,父系婚姻依然会发生 | ![]() | |
女性主导&男女平等 | 电脑角色仅在以下情况安排母系婚姻:是女性主导领地的一部分;领地拥有男女平等法律。类似于默认则,如果足够有利,父系婚姻依然会发生 | ![]() | |
从不 | 除非是女性主导领地的一部分,否则电脑角色永远不会安排母系婚姻。 | ![]() | |
性别平等 | 默认 | 所有的信仰开始时都被设定为历史上的性别观点、神职人员性别限制、男性通奸和女性通奸教义 所有的领地开始时都被设定为历史上的性别继承法 |
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平等 | 所有的信仰开始时性别观点和神职的性别限制教义都被设定为平等 所有的信仰开始时男性通奸和女性通奸教义都被设定为相同等级(较低等级一方) 所有的领地开始时都被设定为继承法 |
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逆转 | 所有的信仰开始时都被设定为与历史上相反的性别观点、神职人员性别限制、男性通奸和女性通奸教义 所有的领地开始时都被设定为与历史上相反的性别继承法 |
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历史角色 | 默认 | 会生成如托马斯·阿奎那、伊本·白图泰或希尔德加德·冯·宾根一类的历史角色。 你只会在他们出生于你的领地内,或他们非常出名时才会得到通知。 |
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全部通知 | 会生成如托马斯·阿奎那、伊本·白图泰或希尔德加德·冯·宾根等全部历史人物。 你会在他们出现在你的领地时得到通知。 |
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禁用 | 不会生成历史角色。 | ![]() | |
拜占庭国号 | 拜占庭帝国 | 拜占庭帝国头衔名保持不变 | ![]() |
东罗马帝国 | 拜占庭帝国头衔名变为东罗马帝国 | ![]() | |
罗马帝国 | 拜占庭帝国头衔名变为罗马帝国 | ![]() | |
罗马尼亚帝国 | 拜占庭帝国头衔名变为罗马尼亚帝国 | ![]() | |
希腊人的帝国 | 拜占庭帝国头衔名变为希腊人的帝国 | ![]() | |
罗马人的帝国 | 拜占庭帝国头衔名变为罗马人的帝国 | ![]() | |
邪恶罗马帝国 | 拜占庭帝国头衔名变为邪恶罗马帝国 | ![]() | |
领地稳定 | 仅AI:低 | AI统治者封臣建立派系意愿与加入派系意愿+50 | ![]() |
低 | 封臣建立派系意愿与加入派系意愿+50 | ![]() | |
仅AI:部分低 | AI统治者封臣建立派系意愿与加入派系意愿+50 民粹派系和农民派系不受影响 |
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部分低 | 封臣建立派系意愿与加入派系意愿+50 民粹派系和农民派系不受影响 |
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默认 | 派系出现的数量为默认值 | ![]() | |
仅AI:高 | AI统治者封臣建立派系意愿与加入派系意愿-100 | ![]() | |
仅AI:极高 | AI统治者封臣建立派系意愿与加入派系意愿-200 | ![]() | |
高 | 封臣建立派系意愿与加入派系意愿-100 | ![]() | |
极高 | 封臣建立派系意愿与加入派系意愿-200 | ![]() | |
仅AI:部分高 | AI统治者封臣建立派系意愿与加入派系意愿-100 民粹派系和农民派系不受影响 |
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仅AI:部分极高 | AI统治者封臣建立派系意愿与加入派系意愿-200 民粹派系和农民派系不受影响 |
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部分高 | 封臣建立派系意愿与加入派系意愿-100 民粹派系和农民派系不受影响 |
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部分极高 | 封臣建立派系意愿与加入派系意愿-200 民粹派系和农民派系不受影响 |
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融合文化发生率 | 默认 | 融合文化出现的数量为默认 | ![]() |
较少见 | 非玩家创建融合文化需多等10年,且意愿系数为20% | ![]() | |
无 | 非玩家不会创建融合文化 | ![]() | |
融合文化限制 | |||
默认 | 非玩家创建的融合文化会被显著限制(例如,两个现存融合文化不会再融合) | ![]() | |
宽松 | 非玩家可以用现存的融合文化创建融合文化,但有一定限制 | ![]() | |
非常宽松 | 非玩家创建的融合文化只有名义上的限制(例如,两个同源融合文化也可以融合) | ![]() | |
分支文化发生率 | 默认 | 分支文化出现的数量为默认 | ![]() |
较少见 | 非玩家分离文化意愿权重系数为20% | ![]() | |
无 | 非玩家不会创建分支文化 | ![]() | |
宽松 | 非玩家分离文化权重系数为125%,并且废除了许多苛刻的要求(如,在大帝国内非玩家几乎不会分离文化) | ![]() | |
文化分离及融合的冷却时间 | 默认 | 文化仅能在存在100年后分离,存在50年后融合 | ![]() |
减慢 | 文化仅能在存在200年后分离,存在100年后融合 | ![]() | |
无冷却 | 文化的分离及融合没有冷却时间 | ![]() | |
加快 | 文化仅能在存在50年后分离,存在25年后融合。 | ![]() | |
区域异端 | 严格 | 在某区域爆发的异端几乎总是历史异端(是历史异端的可能性提高200倍) | ![]() |
默认 | 在某区域爆发的异端更可能是历史异端,比如英格兰的罗拉德派(是历史异端的可能性提高5倍) | ![]() | |
宽松 | 异端爆发没有区域权重,异端出现会更具多样性 | ![]() | |
蒙古入侵 | 默认 | 一位AI角色将在1180至1250年间通过“成为最伟大的汗”决议(如果玩家在这之前未通过) | ![]() |
从不 | 仅玩家角色可以通过“成为最伟大的汗”决议 | ![]() | |
随机 | 一位AI角色将在随机日期采用“成为最伟大的汗”决议(如果玩家在这之前未采用) | ![]() | |
随机伤害 | 危险 | 伤害事件以规则的频率发生 | ![]() |
安全的假象 | 伤害事件以25%的频率发生 | ![]() | |
安全 | 伤害事件不会发生 | ![]() | |
悲剧 | 伤害事件以150%的频率发生 | ![]() | |
恶毒 | 伤害事件会在拥有15点及以上某种能力的角色、拥有20种生活方式特质和正面先天特质的角色、国王或皇帝等级的角色、威望等级或奉献等级满级的角色身上更经常发生。 | ![]() | |
恶毒的悲剧 | 伤害事件以150%的频率发生,且会在拥有15点及以上某种能力的角色、拥有20种生活方式特质和正面先天特质的角色、国王或皇帝等级的角色、威望等级或奉献等级满级的角色身上更经常发生。 | ![]() | |
随机伤害目标 | 仅玩家 | 伤害事件仅能发生在玩家角色身上 | ![]() |
任何人 | 伤害事件可以发生在所有角色身上 | ![]() | |
仅AI | 伤害事件只能发生在AI角色身上 | ![]() | |
随机绰号频率 | 翻倍 | 随机绰号出现的频率翻倍 | ![]() |
默认 | 随机绰号以规律的频率出现 | ![]() | |
减半 | 随机绰号出现的频率减半 | ![]() | |
四分之一 | 随机绰号出现的频率为默认的四分之一 | ![]() | |
禁用 | 随机绰号不会出现 | ![]() | |
宣战理由花费 | 默认 | 宣战需花费相应代价,例如威望或虔诚 | ![]() |
无花费 | 宣战理由可随意使用,不会有任何相关花费 | ![]() | |
文化转变速度 | 大幅减慢 | 转变速度大幅降低,大约需要原来四倍的时间 | ![]() |
减慢 | 转变速度降低,大约需要原来双倍的时间 | ![]() | |
默认 | 转变速度无变化 | ![]() | |
加快 | 转变速度提高,大约只需要原来一半的时间 | ![]() | |
大幅加快 | 转变速度大幅提高,大约只需要原来四分之一的时间。 | ![]() | |
信仰转变速度 | 大幅减慢 | 转变速度大幅降低,大约需要原来四倍的时间 | ![]() |
减慢 | 转变速度降低,大约需要原来双倍的时间 | ![]() | |
默认 | 转变速度无变化 | ![]() | |
加快 | 转变速度提高,大约只需要原来一半的时间 | ![]() | |
大幅加快 | 转变速度大幅提高,大约只需要原来四分之一的时间 | ![]() | |
外交范围 | 受限 | 外交范围进一步受到限制(减少25%),这使得非本地的互动变得更加罕见。 | ![]() |
默认 | 外交范围保持不变 | ![]() | |
无限 | 外交范围被关闭,允许角色与地图上的任意其他角色进行互动 | ![]() | |
结束日期 | 1453 | 游戏将于1453年结束 | ![]() |
无结束日期 | 游戏不会在任何特定日期结束 | ![]() | |
法理要求 | 启用 | 每过5年,如果一个角色在其领地中不拥有某头衔下的任何法理领地,那么这个头衔会被销毁 | ![]() |
启用(受限) | 每过5年,如果一个角色在其领地中不拥有某头衔下的任何法理领地,那么这个头衔会被销毁。玩家的主头衔永远不会被销毁 | ![]() | |
关闭 | 拥有法理领地的头衔只能手动销毁 | ![]() | |
帝国消逝 | 启用 | 法理帝国在持有者控制的法理伯爵领少于20%时会被销毁 | ![]() |
关闭 | 无论帝国头衔持有者控制的法理土地多寡,帝国都会存续 | ![]() | |
自建王国 | 启用 | 允许创建非史实的自建王国与帝国 | ![]() |
从不 | 禁止创建非史实的自建王国与帝国 | ![]() | |
自定义公国 | 开启 | 允许创建自定义非史实的公国并可以将伯爵领整合入其中 | ![]() |
仅玩家 | 仅允许玩家创建自定义非史实的公国并可以将伯爵领整合入其中 | ![]() | |
关闭 | 禁止创建自定义非史实的公国 | ![]() | |
生成家庭 | 启用 | 为没有亲族记载的有地角色生成一个配偶、一个合法继承人、第二个孩子(如果母亲超过25岁)和第三个孩子(如果母亲超过33岁) | ![]() |
开启(仅限AI) | 为没有亲族记载的AI有地角色生成一个配偶、一个合法继承人、第二个孩子(如果母亲超过25岁)和第三个孩子(如果母亲超过33岁) | ![]() | |
关闭 | 没有亲族记载的有地史实角色将不会有亲族生成。这项设置增加了在游戏早期突然结束的风险 | ![]() | |
同性关系 | 默认 | 对同性关系的看法取决于每个信仰历史上的同性关系教义 | ![]() |
接受 | 所有信仰都完全接受同性关系 | ![]() | |
同性婚姻 | 默认 | 同性婚姻不可用 | ![]() |
接受 | 对于所有接受同性婚姻的信仰,同性婚姻可用,且对于实行侧室制度的文化,同性侧室可用。如要使所有人可用,将同性关系游戏规则设置为接受 | ![]() | |
性取向分布 | 异性恋 | 角色有89%概率是异性恋,5%概率是同性恋,5%概率是双性恋,1%概率是无性恋 | ![]() |
双性恋 | 角色有89%概率是双性恋,5%概率是同性恋,5%概率是异性恋,1%概率是无性恋 | ![]() | |
同性恋 | 角色有89%概率是同性恋,5%概率是异性恋,5%概率是双性恋,1%概率是无性恋 | ![]() | |
无性恋 | 角色有89%概率是无性恋,3.6%概率是同性恋,3.6%概率是双性恋,3.6%概率是异性恋 | ![]() | |
均等 | 所有性取向出现的概率相同 | ![]() | |
信仰接受度 | 默认 | 一个信仰对其他信仰的态度取决于其历史上的教义 | ![]() |
完全 | 所有信仰都完全接受其他信仰(“完全宽容”特殊教义)。信仰不同不会受到好感惩罚 | ![]() | |
随机生成的信仰 | 关闭 | 角色和省份的信仰基于史实 | ![]() |
启用 | 角色和省份随机分配信仰。游戏中的所有信仰都有可能出现 | ![]() | |
随机统治者位置 | 关闭 | 统治者拥有他们的历史头衔和领地 | ![]() |
启用 | 统治者被随机放置在地图各处。领地大致不变,但头衔由不同统治者持有 | ![]() | |
启用(改信) | 统治者被随机放置在地图各处。他们会皈依历史持有者的信仰 | ![]() | |
AI登船花费 | 默认 | AI让军队登船花费金钱 | ![]() |
无 | AI让军队登船不花费金钱 | ![]() | |
直辖上限 | -3 | 所有统治者的直辖上限-3 | ![]() |
-2 | 所有统治者的直辖上限-2 | ![]() | |
-1 | 所有统治者的直辖上限-1 | ![]() | |
默认 | 所有统治者的直辖上限不变 | ![]() | |
+1 | 所有统治者的直辖上限+1 | ![]() | |
+2 | 所有统治者的直辖上限+2 | ![]() | |
+3 | 所有统治者的直辖上限+3 | ![]() | |
匈牙利人迁徙 | 立刻 | 游戏开始时匈牙利人迁徙就已激活。马扎尔邦联开局就通过“准备翻过喀尔巴阡”决议,以迁徙至潘诺尼亚宣战理由宣战保加利亚王国 | ![]() |
史实 | 一位AI角色将在890至910年间通过“准备翻过喀尔巴阡”决议(如果玩家在这之前未采用) | ![]() | |
随机 | 一位AI角色将在872至910年间通过“准备翻过喀尔巴阡”决议(如果玩家在这之前未采用) | ![]() | |
仅玩家 | 仅玩家可以通过“准备翻过喀尔巴阡”决议 | ![]() | |
斯堪的纳维亚冒险者 | 关闭 | 斯堪的纳维亚冒险者永远不会前往俄罗斯和北海冒险 | ![]() |
罕见 | 斯堪的纳维亚冒险者每15年会前往俄罗斯和北海冒险 | ![]() | |
偶尔 | 斯堪的纳维亚冒险者每10年会前往俄罗斯和北海冒险 | ![]() | |
频繁 | 斯堪的纳维亚冒险者每5年会前往俄罗斯和北海冒险 | ![]() | |
末日 | 斯堪的纳维亚冒险者每年都会前往俄罗斯和北海冒险,电脑角色不需要特定特质也可以发动瓦兰吉冒险 | ![]() | |
安达卢斯的陨落 | 无限制 | 在游戏开始时即可出现针对安达卢斯王国的解体派系 | ![]() |
哈里发过世 | 针对安达卢斯王国的解体派系仅在穆罕默德·阿卜杜勒-拉赫曼苏丹去世后出现 | ![]() | |
史实时间 | 安达卢斯王国的解体派系仅在1020年后激活 | ![]() | |
塞尔柱入侵 | 随机 | 塞尔柱人会在随机时间发动入侵,除非伊朗间奏曲还未结束 | ![]() |
默认 | 塞尔柱人会在945年到1066年的某个时间入侵,除非伊朗间奏曲还未结束 | ![]() | |
从不 | 塞尔柱人不会发动入侵 | ![]() | |
伊比利亚斗争 | 启用 | 启用伊比利亚斗争斗争机制 | ![]() |
禁用 | 禁用伊比利亚斗争斗争机制 | ![]() | |
伊朗间奏曲 | 启用 | 启用伊朗间奏曲斗争机制 | ![]() |
禁用 | 禁用伊朗间奏曲斗争机制 | ![]() | |
芒斯特的真正国王 | 传统——穆尔哈德 | 1066年9月15日开局芒斯特公国等头衔由 |
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史实——托尔德巴赫 | 1066年9月15日开局芒斯特公国等头衔由 |
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诺曼征服结果 | 机制 | 诺曼征服战争不受干涉 | ![]() |
英格兰的哈罗德·戈德温 | 诺曼征服战争通过 |
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挪威的哈拉尔·英格林 | 诺曼征服战争通过 |
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诺曼底的威廉 | 诺曼征服战争通过 |
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威塞克斯的埃德加 | 诺曼征服战争通过 |
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威塞克斯的玛格丽特 | 诺曼征服战争通过 |
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埃尔夫温·克尼特林 | 诺曼征服战争通过 |
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丹麦的斯温 | 诺曼征服战争通过 |
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康沃尔的卡多克 | 诺曼征服战争通过 |
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额外行政领地——埃及 | 非行政制 | 埃及王国以默认政体开局 | ![]() |
总是行政制 | 埃及王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——阿拉伯帝国 | 非行政制 | 阿拉伯帝国以默认政体开局 | ![]() |
867年为行政制 | 阿拉伯帝国及其非亚美尼亚文化封臣以默认政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——加纳 | 非行政制 | 加纳王国以默认政体开局 | ![]() |
总是行政制 | 加纳王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——迦布罗 | 非行政制 | 迦布罗王国以默认政体开局 | ![]() |
总是行政制 | 迦布罗王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——波斯 | 非行政制 | 波斯王国以默认政体开局 | ![]() |
1178年为行政制 | 开局时间为1178年10月1日时波斯王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
总是行政制 | 埃及王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——马格里布 | 非行政制 | 马格里布王国以默认政体开局 | ![]() |
1066年后为行政制 | 开局时间不早于1066年9月15日时马格里布王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
总是行政制 | 马格里布王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——昙密罗迦摩 | 非行政制 | 昙密罗迦摩王国以默认政体开局 | ![]() |
1066年为行政制 | 开局时间为1066年9月15日时昙密罗迦摩王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
总是行政制 | 昙密罗迦摩王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——加洛林王朝 | 非行政制 | 西法兰克王国、洛塔林吉亚王国、东法兰克王国及意大利王国以默认政体开局 | ![]() |
867年全部为封建制 | 开局时间为867年1月1日时西法兰克王国、洛塔林吉亚王国、东法兰克王国及意大利王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
867年西法兰克 | 开局时间为867年1月1日时西法兰克王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
867年洛塔林吉亚 | 开局时间为867年1月1日时洛塔林吉亚王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
867年东法兰克 | 开局时间为867年1月1日时东法兰克王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
867年意大利 | 开局时间为867年1月1日时意大利王国及其封臣以行政制政体开局 | ![]() | |
额外行政领地——玩家 | 非行政制 | 玩家以默认政体开局 | ![]() |
总是 | 玩家开局至低为国王时以行政制政体开局 | ![]() | |
拥有 ![]() |
玩家开局至低为国王且拥有贵不可言特质时以行政制政体开局 | ![]() | |
帝国力量投射 | 无 | 至高为国王时创建帝国不受限制 | ![]() |
任意力量优势 | 至高为国王时创建帝国需与领地接壤的皇帝有下列关系:拥有强牵制、其配偶为角色近亲或军力至少为对方军力的150% | ![]() | |
硬力量优势 | 至高为国王时创建帝国需与领地接壤的皇帝有下列关系:军力至少为对方军力的150% | ![]() | |
软力量优势 | 至高为国王时创建帝国需与领地接壤的皇帝有下列关系:拥有强牵制、其配偶为角色近亲 | ![]() | |
严格硬力量优势 | 至高为国王时创建帝国需与领地接壤的皇帝及法理帝国相同的统治者有下列关系:军力至少为对方军力的150% | ![]() | |
严格任意力量优势 | 至高为国王时创建帝国需与领地接壤的皇帝及法理帝国相同的统治者有下列关系:拥有强牵制、其配偶为角色近亲或军力至少为对方军力的150% | ![]() | |
帝国力量投射目标 | 仅AI | 仅AI角色至高为国王时创建帝国需满足帝国力量投射条件 | ![]() |
任何人 | 所有角色至高为国王时创建帝国需满足帝国力量投射条件 | ![]() | |
仅玩家 | 仅玩家角色至高为国王时创建帝国需满足帝国力量投射条件 | ![]() | |
法兰克人的统治的概率 | 平衡 | 时间不早于1178年1月1日或已发动第一次天主教十字军时可触发歧路十字军事件链 | ![]() |
无 | 不会触发歧路十字军事件链 | ![]() | |
第四次十字军 | 时间不早于1178年1月1日且已发动第一次天主教十字军或已发动4次天主教十字军时可触发歧路十字军事件链 | ![]() | |
高 | 可触发歧路十字军事件链 | ![]() | |
![]() |
200 | 游戏几乎不会同时生成超过200个无地冒险者 | ![]() |
150 | 游戏几乎不会同时生成超过150个无地冒险者 | ![]() | |
100 | 游戏几乎不会同时生成超过100个无地冒险者 | ![]() | |
50 | 游戏几乎不会同时生成超过50个无地冒险者 | ![]() | |
25 | 游戏几乎不会同时生成超过25个无地冒险者 | ![]() | |
优势影响 | 1 | 战斗中每点优势+1%伤害 | ![]() |
2 | 战斗中每点优势提高2%伤害 | ![]() | |
5 | 战斗中每点优势提高5%伤害 | ![]() | |
7 | 战斗中每点优势提高7%伤害 | ![]() | |
10 | 战斗中每点优势提高10%伤害 | ![]() |
铁人模式[编辑 | 编辑源代码]
铁人模式是特殊游戏规则,将禁止转换角色以及手动存档。游戏每6个月自动保存一次,退出游戏也会自动保存。成就只能在铁人模式中获得。在铁人模式中,游戏只有退出游戏和载入游戏选项。