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{{Version column}}1.5 版本,又称 | {{Version column}}1.5 版本,又称 「Fleur-de-Lis鸢尾花 」 ,发布于 2022-02-08<ref>Forum, [[forum:1509587|CK3 Dev Diary #89: 1.5.0 "Fleur-de-Lis" Patch Notes]], 2021-02-08.</ref>,校验码为'''7f29'''。 这个版本和[[帝王宫廷]]拓展包同步发行。<br/> | ||
'''翻译请见:'''<br/> | '''翻译请见:'''<br/> | ||
[https://zhuanlan.zhihu.com/p/483197531 【牧游社】1.5版本号 | [https://zhuanlan.zhihu.com/p/483197531 【牧游社】1.5版本号 「 鸢尾花Fleur-de-Lis 」 补丁附记(第一部分)]<br>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/483205320 【牧游社】1.5版本号 「 鸢尾花Fleur-de-Lis 」 补丁附记(第二部分)]<br>[https://zhuanlan.zhihu.com/p/483226813 【牧游社】1.5版本号 「 鸢尾花Fleur-de-Lis 」 补丁附记(第 三 部分)] | ||
==拓展特性== | == 拓展特性 == | ||
*朝廷:国王和皇帝现在可以进入朝廷,这是一个完全实现3D的御座厅,可容纳统治者、廷臣、家庭成员和封臣。它以四种不同的图形样式呈现,每种样式都有几个变体,这基于其显赫度! | * 朝廷:国王和皇帝现在可以进入朝廷,这是一个完全实现3D的御座厅,可容纳统治者、廷臣、家庭成员和封臣。它以四种不同的图形样式呈现,每种样式都有几个变体,这基于其显赫度! | ||
**显赫度:增加你的宫廷的显赫度,可以收获巨大的外交好处,解锁新的宫廷职位,获得特殊的特质等等-但一定要管理好你的期望!将自己与其他宫廷进行比较,并尝试拥有世界上最显赫的宫廷 | ** 显赫度:增加你的宫廷的显赫度,可以收获巨大的外交好处,解锁新的宫廷职位,获得特殊的特质等等-但一定要管理好你的期望!将自己与其他宫廷进行比较,并尝试拥有世界上最显赫的宫廷 | ||
**舒适度:在舒适度设施上花费金钱来增加你的显赫度,同时为你的宫廷解锁各种效果和事件 | ** 舒适度:在舒适度设施上花费金钱来增加你的显赫度,同时为你的宫廷解锁各种效果和事件 | ||
**宫廷类型:根据你文化的民族精神选择一种宫廷类型,并根据你选择的宫廷类型按照宫廷显赫等级获得收益 | ** 宫廷类型:根据你文化的民族精神选择一种宫廷类型,并根据你选择的宫廷类型按照宫廷显赫等级获得收益 | ||
**宫廷语言:选择在宫廷中使用哪种语言。要么选择一个更显赫的宫廷所使用语言,从他们的显赫度中获取好处,要么传播你喜欢的语言,并从其他人采用它中获益 | ** 宫廷语言:选择在宫廷中使用哪种语言。要么选择一个更显赫的宫廷所使用语言,从他们的显赫度中获取好处,要么传播你喜欢的语言,并从其他人采用它中获益 | ||
**举办朝会:邀请你的封臣和廷臣在王座前表达他们的不满。当你对各种问题和提议进行裁断时,可以增加你的宫廷显赫度,并获得许多不同的好处 | ** 举办朝会:邀请你的封臣和廷臣在王座前表达他们的不满。当你对各种问题和提议进行裁断时,可以增加你的宫廷显赫度,并获得许多不同的好处 | ||
**宫廷宝物:收集华丽的宝物并用它们装饰你的御座厅,以增加你的宫廷显赫度并获得其他好处。随着你的宗族威望的增长,宗族旗宫廷宝物的效果会增加 | ** 宫廷宝物:收集华丽的宝物并用它们装饰你的御座厅,以增加你的宫廷显赫度并获得其他好处。随着你的宗族威望的增长,宗族旗宫廷宝物的效果会增加 | ||
**宫廷事件:在御座厅内体验宫廷生活,伴随着以你周边的人为主的各种事件 | ** 宫廷事件:在御座厅内体验宫廷生活,伴随着以你周边的人为主的各种事件 | ||
*灵感:资助伟大的艺术家、传奇的铁匠和大胆的探险者,以获得从宝剑和华丽的王冠到约柜的各种宝物 | * 灵感:资助伟大的艺术家、传奇的铁匠和大胆的探险者,以获得从宝剑和华丽的王冠到约柜的各种宝物 | ||
*向领主请愿:直接向你的领主提出一个具体问题,让他们用他们的力量帮助你。用你的能力来使一个不情愿的国王做出对你有利的决定 | * 向领主请愿:直接向你的领主提出一个具体问题,让他们用他们的力量帮助你。用你的能力来使一个不情愿的国王做出对你有利的决定 | ||
*觐见:把礼物或忠诚的承诺带到陛下面前,增加你们之间的联系—增加你们的声誉。一定不要出丑! | * 觐见:把礼物或忠诚的承诺带到陛下面前,增加你们之间的联系—增加你们的声誉。一定不要出丑! | ||
*建立融合文化:将两种文化融合在一起,创造一种兼有这两种文化的新文化。在文化支柱和传统之间进行选择,创造一种能够蓬勃发展的文化 | * 建立融合文化:将两种文化融合在一起,创造一种兼有这两种文化的新文化。在文化支柱和传统之间进行选择,创造一种能够蓬勃发展的文化 | ||
*分离文化:通过分离出一种新的文化来摆脱你原来的文化,选择一种新的民族精神,改变你的传统,以适应你所处的环境 | * 分离文化:通过分离出一种新的文化来摆脱你原来的文化,选择一种新的民族精神,改变你的传统,以适应你所处的环境 | ||
*改革文化:花费长时间来改变现有的传统、民族精神或文化支柱 | * 改革文化:花费长时间来改变现有的传统、民族精神或文化支柱 | ||
*新内阁任务: | * 新内阁任务: | ||
**赐予帝王恩惠 (掌玺大臣):提高你和一个选择的封臣的威望,同时显著增加他们对你的好感 | ** 赐予帝王恩惠 (掌玺大臣):提高你和一个选择的封臣的威望,同时显著增加他们对你的好感 | ||
**游说法理领土(财政总管):说服其他统治者放弃法理上属于你的领土,或者将面临外交上的后果 | ** 游说法理领土(财政总管):说服其他统治者放弃法理上属于你的领土,或者将面临外交上的后果 | ||
**管理禁卫(军事统帅):提高骑士战斗力,同时降低任何针对你个人的阴谋的成功概率 | ** 管理禁卫(军事统帅):提高骑士战斗力,同时降低任何针对你个人的阴谋的成功概率 | ||
*新宗族传承,风俗:一个注重和平共处和管理繁荣的多元文化的领地的传承 | * 新宗族传承,风俗:一个注重和平共处和管理繁荣的多元文化的领地的传承 | ||
*新肖像资源:为国王和皇帝提供的奢华头饰,如伦巴第铁王冠、查士丁尼的皇冠和萨珊王朝的王冠 | * 新肖像资源:为国王和皇帝提供的奢华头饰,如伦巴第铁王冠、查士丁尼的皇冠和萨珊王朝的王冠 | ||
==免费特性== | == 免费特性 == | ||
*宫廷职位:雇佣角色在你的宫廷内担任各种职位,给他们一份薪水以获得效果。有很多种职位,从总管到施赈吏总长,从贴身侍卫到古物研究官。寻找能力高的角色,因为他们的称职度将决定他们在工作中的表现! | * 宫廷职位:雇佣角色在你的宫廷内担任各种职位,给他们一份薪水以获得效果。有很多种职位,从总管到施赈吏总长,从贴身侍卫到古物研究官。寻找能力高的角色,因为他们的称职度将决定他们在工作中的表现! | ||
*文化大改:文化体系已经被彻底改造,文化现在由几个不同的部分组成,使每一个文化都独一无二 | * 文化大改:文化体系已经被彻底改造,文化现在由几个不同的部分组成,使每一个文化都独一无二 | ||
**接受度:文化现在与所有其他文化都有接受度数值,这决定了文化间相处得如何。接受度越高,处罚越低,直到100%接受度,处罚完全消失 | ** 接受度:文化现在与所有其他文化都有接受度数值,这决定了文化间相处得如何。接受度越高,处罚越低,直到100%接受度,处罚完全消失 | ||
**民族精神:每种文化的灵魂都在于其民族精神,它决定了文化接受度基准值,以及哪些传统更容易或更难树立 | ** 民族精神:每种文化的灵魂都在于其民族精神,它决定了文化接受度基准值,以及哪些传统更容易或更难树立 | ||
**支柱:传承、语言、美学、军事惯例等等。支柱构成了文化的基础,并对该文化与其他文化的接受度产生巨大影响 | ** 支柱:传承、语言、美学、军事惯例等等。支柱构成了文化的基础,并对该文化与其他文化的接受度产生巨大影响 | ||
**传统:传统赋予每种文化一种特殊能力,包括各种修正、规则变化、互动等等。每种文化每经历一个时代,都可以树立更多的传统 | ** 传统:传统赋予每种文化一种特殊能力,包括各种修正、规则变化、互动等等。每种文化每经历一个时代,都可以树立更多的传统 | ||
**作为文化领袖,随着时间的推移,在你的文化中树立新的传统 | ** 作为文化领袖,随着时间的推移,在你的文化中树立新的传统 | ||
*个人语言:角色现在可以学习语言。学会一种语言会让对使用这种语言的角色和伯爵领的好感惩罚减半。一个角色只能学会有限数量的语言 | * 个人语言:角色现在可以学习语言。学会一种语言会让对使用这种语言的角色和伯爵领的好感惩罚减半。一个角色只能学会有限数量的语言 | ||
**学习语言计谋:一个新计谋,它允许你学习另一个角色的语言。这项计谋可通过几项生活方式技能和宗族传承得到提升 | ** 学习语言计谋:一个新计谋,它允许你学习另一个角色的语言。这项计谋可通过几项生活方式技能和宗族传承得到提升 | ||
*新财政总管内阁任务,促进文化认可:提高你领地内的一种文化对你自己文化的接受度。对于独立统治者来说,这一工作的效果更显著 | * 新财政总管内阁任务,促进文化认可:提高你领地内的一种文化对你自己文化的接受度。对于独立统治者来说,这一工作的效果更显著 | ||
*宝物/宝物栏系统:角色现在可以随身携带宝物,装备一件武器、盔甲、礼器、冠冕和最多四件饰品 | * 宝物/宝物栏系统:角色现在可以随身携带宝物,装备一件武器、盔甲、礼器、冠冕和最多四件饰品 | ||
**耐久度:宝物具有耐久度,耐久度会随着时间或围攻/劫掠对宝物造成伤害而降低。支付金钱修复它们,或者如果你拥有帝王宫廷DLC,可以将其重铸成宫廷宝物 | ** 耐久度:宝物具有耐久度,耐久度会随着时间或围攻/劫掠对宝物造成伤害而降低。支付金钱修复它们,或者如果你拥有帝王宫廷DLC,可以将其重铸成宫廷宝物 | ||
**宝物宣称:获得对你先辈持有宝物的宣称,发动战争以夺回丢失的传家宝 | ** 宝物宣称:获得对你先辈持有宝物的宣称,发动战争以夺回丢失的传家宝 | ||
*窃取宝物计谋:一个新计谋,允许你夺回失去的宝物,只要你对它们有宣称 | * 窃取宝物计谋:一个新计谋,允许你夺回失去的宝物,只要你对它们有宣称 | ||
*夺宝比武:挑战那些持有你拥有宣称的宝物的人,赢者拿走宝物,输者丧失宣称 | * 夺宝比武:挑战那些持有你拥有宣称的宝物的人,赢者拿走宝物,输者丧失宣称 | ||
*委托制作宝物:支付金钱来雇佣铁匠和工匠为你打造一件基础的宝物 | * 委托制作宝物:支付金钱来雇佣铁匠和工匠为你打造一件基础的宝物 | ||
*纹章设计器:设计你自己的纹章,并将其应用于你的家族、宗族或头衔。调整现有设计,或完全从头开始创建纹章。与统治者设计器一样,纹章设计也可以复制到剪贴板并与其他人共享。您还可以将当前的纹章保存到磁盘,作为图像文件,向朋友炫耀 | * 纹章设计器:设计你自己的纹章,并将其应用于你的家族、宗族或头衔。调整现有设计,或完全从头开始创建纹章。与统治者设计器一样,纹章设计也可以复制到剪贴板并与其他人共享。您还可以将当前的纹章保存到磁盘,作为图像文件,向朋友炫耀 | ||
*为决斗事件窗口添加了一个新的外观,在该窗口中,角色将相互挥舞武器。如果一个角色持有武器宝物,他们武器的外观会反映出这一点 | * 为决斗事件窗口添加了一个新的外观,在该窗口中,角色将相互挥舞武器。如果一个角色持有武器宝物,他们武器的外观会反映出这一点 | ||
*添加了很多新的角色动画 | * 添加了很多新的角色动画 | ||
*现在,你可以更改你能重命名的头衔的地图颜色 | * 现在,你可以更改你能重命名的头衔的地图颜色 | ||
*你现在可以在创建信仰时选择新信仰的地图颜色 | * 你现在可以在创建信仰时选择新信仰的地图颜色 | ||
*添加了园丁特质 | * 添加了园丁特质 | ||
*增加了新的兵士-莫纳斯帕,由高加索之狼传统解锁(需要是格鲁吉亚文化或其后裔) | * 增加了新的兵士-莫纳斯帕,由高加索之狼传统解锁(需要是格鲁吉亚文化或其后裔) | ||
*增加了新的兵士-蒙面者,由沙漠里巴特传统解锁,需要柏柏尔传承 | * 增加了新的兵士-蒙面者,由沙漠里巴特传统解锁,需要柏柏尔传承 | ||
*增加了新的兵士-尼罗河弓箭手,由弓箭之地传统解锁,需要东非传承 | * 增加了新的兵士-尼罗河弓箭手,由弓箭之地传统解锁,需要东非传承 | ||
*增加了新的兵士-楞伽战士,由迦楼罗战士传统解锁(需要是达罗毗荼传承) | * 增加了新的兵士-楞伽战士,由迦楼罗战士传统解锁(需要是达罗毗荼传承) | ||
==平衡== | == 平衡 == | ||
*思想开明技能新增文化认可修正 | * 思想开明技能新增文化认可修正 | ||
*新增一项互动,如果你拥有领主手中一个更高等级头衔法理领地的51%以上,可以要求领主将该头衔封给你(弱宣称) | * 新增一项互动,如果你拥有领主手中一个更高等级头衔法理领地的51%以上,可以要求领主将该头衔封给你(弱宣称) | ||
*新增三条游戏规则,控制融合与分支文化出现的频率和限制 | * 新增三条游戏规则,控制融合与分支文化出现的频率和限制 | ||
*生于紫室现在会降低短暂统治的惩罚,但是提供的威望减少 | * 生于紫室现在会降低短暂统治的惩罚,但是提供的威望减少 | ||
*宣称者派系——在帝国选侯制下,派系会略微忽略文化差异,毕竟帝国从根本上就是多元文化的 | * 宣称者派系——在帝国选侯制下,派系会略微忽略文化差异,毕竟帝国从根本上就是多元文化的 | ||
*宣称者派系——降低AI为体弱多病的宣称者建立宣称者派系的倾向 | * 宣称者派系——降低AI为体弱多病的宣称者建立宣称者派系的倾向 | ||
*宣称者派系——降低AI仅仅因为讨厌领主就推举自己仇视的宣称者的概率 | * 宣称者派系——降低AI仅仅因为讨厌领主就推举自己仇视的宣称者的概率 | ||
*宣称者派系——进一步降低AI为未成年人建立宣称者派系的概率 | * 宣称者派系——进一步降低AI为未成年人建立宣称者派系的概率 | ||
*宣称者派系——AI现在会考虑到文化认可,而不会一味偏爱自己的文化/传承 | * 宣称者派系——AI现在会考虑到文化认可,而不会一味偏爱自己的文化/传承 | ||
*宣称者派系——只有当宣称者与AI的信仰/文化相同,并且AI对其的关系大于领主,AI才会加入现存的宣称者派系 | * 宣称者派系——只有当宣称者与AI的信仰/文化相同,并且AI对其的关系大于领主,AI才会加入现存的宣称者派系 | ||
*君士坦丁堡圣地现在会提供文化偏好,而不是直属封臣好感 | * 君士坦丁堡圣地现在会提供文化偏好,而不是直属封臣好感 | ||
*文化转变的速度大幅下降,但是融合文化在形成之后的很长一段时间内都可以轻松地将其亲代文化洗掉 | * 文化转变的速度大幅下降,但是融合文化在形成之后的很长一段时间内都可以轻松地将其亲代文化洗掉 | ||
*处决随机生成的农民不再会扣100虔诚,而是更合理的25虔诚 | * 处决随机生成的农民不再会扣100虔诚,而是更合理的25虔诚 | ||
*宗教热情现在按年而不是按月增长 | * 宗教热情现在按年而不是按月增长 | ||
*修复了如果你解锁了相应的生活方式或宗族传承导致国内事务最大关系比应有水平低的问题 | * 修复了如果你解锁了相应的生活方式或宗族传承导致国内事务最大关系比应有水平低的问题 | ||
*海岛基督教本身不再是多配偶制了。作为替代,爱尔兰、威尔士和盖尔的文化传统支持多配偶制或者纳妾 | * 海岛基督教本身不再是多配偶制了。作为替代,爱尔兰、威尔士和盖尔的文化传统支持多配偶制或者纳妾 | ||
*现在所有佛法宗教都允许多配偶制 | * 现在所有佛法宗教都允许多配偶制 | ||
*对某些角色来说,处决或者折磨自己的孩子现在会产生一定的压力 | * 对某些角色来说,处决或者折磨自己的孩子现在会产生一定的压力 | ||
*如果伯爵是独立的,并且对首都文化的认可度小于50%,则他更有可能转为当地的文化 | * 如果伯爵是独立的,并且对首都文化的认可度小于50%,则他更有可能转为当地的文化 | ||
*增加属灵信仰领袖同意慷慨解囊的机率 | * 增加属灵信仰领袖同意慷慨解囊的机率 | ||
*在蒙古人出现后的一段时间内,军队维护费降低 | * 在蒙古人出现后的一段时间内,军队维护费降低 | ||
*要求臣服互动现在取决于文化认可 | * 要求臣服互动现在取决于文化认可 | ||
*在别人邀请玩家的孩子参加聚会时,玩家不会反复弹出事件了 | * 在别人邀请玩家的孩子参加聚会时,玩家不会反复弹出事件了 | ||
*为封臣的封臣宣称领土后,除非他的头衔等级上升,否则不再会变成你的直属封臣了 | * 为封臣的封臣宣称领土后,除非他的头衔等级上升,否则不再会变成你的直属封臣了 | ||
*重新平衡了从处决中获得的恐怖值,你不能再通过处决随机生成的农民刷出大量恐怖值了 | * 重新平衡了从处决中获得的恐怖值,你不能再通过处决随机生成的农民刷出大量恐怖值了 | ||
**降低了有地角色被处决时提供的恐惧值 | ** 降低了有地角色被处决时提供的恐惧值 | ||
**略微降低了处决角色提供的恐惧值,除非你处决的是皇帝或者自己的信仰领袖 | ** 略微降低了处决角色提供的恐惧值,除非你处决的是皇帝或者自己的信仰领袖 | ||
*荣耀宗族传承现在会提供宫廷显赫度加成 | * 荣耀宗族传承现在会提供宫廷显赫度加成 | ||
*召集宗族成员加入战争互动现在对雇佣兵和骑士团无效 | * 召集宗族成员加入战争互动现在对雇佣兵和骑士团无效 | ||
*赫赫有名、高贵之人、在世传奇这些威望等级现在更难达到了 | * 赫赫有名、高贵之人、在世传奇这些威望等级现在更难达到了 | ||
*如果你会说目标的语言,提议附庸互动的接受度会更高 | * 如果你会说目标的语言,提议附庸互动的接受度会更高 | ||
*思想开明技能不再会消除文化好感了,而是在当你学习语言时,将已知语言的惩罚减半 | * 思想开明技能不再会消除文化好感了,而是在当你学习语言时,将已知语言的惩罚减半 | ||
*AI帮别人打宣称后得到的好感修正显著提高 | * AI帮别人打宣称后得到的好感修正显著提高 | ||
*狂热的角色折磨异教徒可以减压 | * 狂热的角色折磨异教徒可以减压 | ||
*微调 | * 微调 「 成为最伟大的汗 」 决议,使其稍微难达成。精简了其奖励,并且新增了一个独特的绰号,完成后可以获得 | ||
*当教廷被废除时,教宗会失去所有的钱 | * 当教廷被废除时,教宗会失去所有的钱 | ||
*你现在可以将土地或者封臣献给你的信仰领袖(如果他是独立的) | * 你现在可以将土地或者封臣献给你的信仰领袖(如果他是独立的) | ||
*处决在你监狱里蹲了太久的囚犯时,不会得到恐怖值了,因为他们蹲了这么久大牢,估计早就被大众给忘记了 | * 处决在你监狱里蹲了太久的囚犯时,不会得到恐怖值了,因为他们蹲了这么久大牢,估计早就被大众给忘记了 | ||
* | * 「 集结征召兵 」 重命名为 「 集结军队 」 ,并新增了降低军队维护费的效果。两个效果的基础值都从5减到1 | ||
* | * 「 训练将领 」 现在可以随时间增加骑士战斗力、兵士的伤害和坚韧(从0一直加到军事统帅的军事能力,每月增长1%)。另外,出现积极后果的概率也上升到了军事能力的50%,而不是33% | ||
*如果会导致作为封臣的玩家游戏结束,AI拜占庭皇帝将不会立即采取 | * 如果会导致作为封臣的玩家游戏结束,AI拜占庭皇帝将不会立即采取[[决议#光复 君士坦丁堡|光复君士坦丁堡]]决议 | ||
*具有宽宏大量特质的角色在当仇敌或他们不喜欢的角色死去时不再获得压力 | * 具有宽宏大量特质的角色在当仇敌或他们不喜欢的角色死去时不再获得压力 | ||
*建立奥地利大公国 | * [[决议# 建立奥地利大公国|建立奥地利大公国]] 决议现在要求你与皇帝没有血缘关系或持有神圣罗马帝国头衔,对皇帝有强牵制,至少拥有高君权,并且你的文化必须达到中世纪时代 | ||
*现在没有通过陆地和海洋连接的领国会对成为封臣的提议有惩罚 | * 现在没有通过陆地和海洋连接的领国会对成为封臣的提议有惩罚 | ||
*转换为本地文化 | * [[决议#转换为本地文化| 转换为本地文化]] 决议现在花费更大,但会根据你的文化与想要采用的文化的相似程度进行扣减 | ||
*微调了选举的修正项,使角色更有可能为自己投票 | * 微调了选举的修正项,使角色更有可能为自己投票 | ||
*[[决议#统一西班牙各邦|统一西班牙各邦]]决议现在需要高君权 | * [[决议#统一西班牙各邦|统一西班牙各邦]]决议现在需要高君权 | ||
* 求爱计谋获得的声望收益减半,因为它们是获得最大的标准声望1500的唯一途径,并且部落成员更难向非部落成员示爱 | * 求爱计谋获得的声望收益减半,因为它们是获得最大的标准声望1500的唯一途径,并且部落成员更难向非部落成员示爱 | ||
*招募宾客的成本有所调整。现在默认费用为20金钱,每有一个指挥官特质增加15金币,且每有一个技能点高于12会增加5金钱 | * 招募宾客的成本有所调整。现在默认费用为20金钱,每有一个指挥官特质增加15金币,且每有一个技能点高于12会增加5金钱 | ||
*降低了领地稳定游戏规则的影响 | * 降低了领地稳定游戏规则的影响 | ||
*增加了氏族和封建政体招募宾客的基础成本 | * 增加了氏族和封建政体招募宾客的基础成本 | ||
*与农民的战斗中获得的威望和虔诚变为四分之一 | * 与农民的战斗中获得的威望和虔诚变为四分之一 | ||
*[[成就#石上萨迦|石上萨迦]]成就现在也计算无DLC的[[决议#立起符石|宗教符石]] | * [[成就#石上萨迦|石上萨迦]]成就现在也计算无DLC的[[决议#立起符石|宗教符石]] | ||
*驱逐其他信仰的骑士团不再需要花费虔诚 | * 驱逐其他信仰的骑士团不再需要花费虔诚 | ||
*更新了改教的花费和惩罚的加成方式,它们现在是连续百分比而不是附加百分比加成 | * 更新了改教的花费和惩罚的加成方式,它们现在是连续百分比而不是附加百分比加成 | ||
==AI== | == AI == | ||
*新增逻辑,允许将围城武器从某个次级单位转交主要次级单位 | * 新增逻辑,允许将围城武器从某个次级单位转交主要次级单位 | ||
*在选择目标省份时为当前省份添加一个小加成,以免单位调换位置 | * 在选择目标省份时为当前省份添加一个小加成,以免单位调换位置 | ||
*现在不论其封建阶级高低,所有封臣都可以宣战 | * 现在不论其封建阶级高低,所有封臣都可以宣战 | ||
*当配偶的技能足够强时,允许AI在内阁将配偶分配到特定的领域辅佐,尤其是统治者本身在该方面不擅长时 | * 当配偶的技能足够强时,允许AI在内阁将配偶分配到特定的领域辅佐,尤其是统治者本身在该方面不擅长时 | ||
*如果有正在进行的谋杀或绑架企图,并且间谍总管足够熟练,允许AI指定他们的间谍总管支持他们的计划 | * 如果有正在进行的谋杀或绑架企图,并且间谍总管足够熟练,允许AI指定他们的间谍总管支持他们的计划 | ||
*若无继承人,某些AI现在会试图谋杀他们的不育配偶 | * 若无继承人,某些AI现在会试图谋杀他们的不育配偶 | ||
*宣战借口新增脚本编写的权重,增加在硬编码里面 | * 宣战借口新增脚本编写的权重,增加在硬编码里面 | ||
*把宣战借口的基本权重从头衔等级的二次方改为头衔等级的三次方 | * 把宣战借口的基本权重从头衔等级的二次方改为头衔等级的三次方 | ||
*修复了AI在试图围攻时陷入循环卡死的情况 | * 修复了AI在试图围攻时陷入循环卡死的情况 | ||
*修复了好感度导致很多宣战借口的基本权重被自动超过的问题 | * 修复了好感度导致很多宣战借口的基本权重被自动超过的问题 | ||
*修复了AI无法升级特殊建筑和公爵领首都建筑的问题 | * 修复了AI无法升级特殊建筑和公爵领首都建筑的问题 | ||
*把宣战借口权重乘数移 | * 把宣战借口权重乘数移 到<code>defines.txt</code> 文件里 | ||
*AI军事统帅默认被指派去组织军队,如果处于战争或负收入(+10)并被迫试图摆脱债务时,其效果将获得少量提升 | * AI军事统帅默认被指派去组织军队,如果处于战争或负收入(+10)并被迫试图摆脱债务时,其效果将获得少量提升 | ||
*堆叠次级单位会更不情愿于拆分攻城武器 | * 堆叠次级单位会更不情愿于拆分攻城武器 | ||
*如果AI拥有相同级别的非名誉头衔,它现在将不再以名誉头衔为主头衔。若它持有宗教头衔则会更倾向以此为主头衔 | * 如果AI拥有相同级别的非名誉头衔,它现在将不再以名誉头衔为主头衔。若它持有宗教头衔则会更倾向以此为主头衔 | ||
*AI现在将尝试优先动摇针对他们的派系中摇摆不定的角色。他们将继续对他们施压,直到他们离开派系 | * AI现在将尝试优先动摇针对他们的派系中摇摆不定的角色。他们将继续对他们施压,直到他们离开派系 | ||
*主要次级单位不会把最好的攻城武器拆分 | * 主要次级单位不会把最好的攻城武器拆分 | ||
*潜在宣战借口的权重不再对标目标实力 | * 潜在宣战借口的权重不再对标目标实力 | ||
*让AI了解,即使它由于损耗而无法抵达战争目标地块,在附近围攻些建筑来开辟一条道路也是个不错的主意 | * 让AI了解,即使它由于损耗而无法抵达战争目标地块,在附近围攻些建筑来开辟一条道路也是个不错的主意 | ||
*让AI了解,在选择新的围攻目标时,它不应假定任何比当前完成攻城的目标远的围攻目标是比快速前进更糟糕的选择。在其他条件相同的情况下,AI仍然更喜欢围攻离军队更近的目标,但当AI在完成当前目标后选择新的围攻目标时,这种倾向不再强化 | * 让AI了解,在选择新的围攻目标时,它不应假定任何比当前完成攻城的目标远的围攻目标是比快速前进更糟糕的选择。在其他条件相同的情况下,AI仍然更喜欢围攻离军队更近的目标,但当AI在完成当前目标后选择新的围攻目标时,这种倾向不再强化 | ||
*AI如果金钱足够就采取训练将领 | * AI如果金钱足够就采取训练将领 任务 ,这种行动的可能性与军事统帅的能力有关 | ||
*调低了AI在评估宣战借口权重时法理头衔的乘数 | * 调低了AI在评估宣战借口权重时法理头衔的乘数 | ||
*单位在帮助友军时应该忽视海峡惩罚及敌对损耗 | * 单位在帮助友军时应该忽视海峡惩罚及敌对损耗 | ||
*单位在加入正在进行的战斗时应该忽视海峡惩罚 | * 单位在加入正在进行的战斗时应该忽视海峡惩罚 | ||
*带有攻城武器的单位现在会尝试帮助没有攻城武器的围城单位 | * 带有攻城武器的单位现在会尝试帮助没有攻城武器的围城单位 | ||
*宣战时只计算处于和平状态的盟友的力量 | * 宣战时只计算处于和平状态的盟友的力量 | ||
*降低AI为其他角色索取宣称借口的意愿 | * 降低AI为其他角色索取宣称借口的意愿 | ||
*AI将更加关注那些目标头衔比当前主头衔更高等级的宣战理由 | * AI将更加关注那些目标头衔比当前主头衔更高等级的宣战理由 | ||
*如果AI自己拥有宣称,将不再索取其他宣称者的宣称 | * 如果AI自己拥有宣称,将不再索取其他宣称者的宣称 | ||
*若结果值得,AI就算要进入敌对损耗领土也会攻击临近敌方单位 | * 若结果值得,AI就算要进入敌对损耗领土也会攻击临近敌方单位 | ||
*战争对象陷入的战争越多,AI进攻强大目标的意愿越强 | * 战争对象陷入的战争越多,AI进攻强大目标的意愿越强 | ||
*攻击者的胆量越大,AI攻击强大目标的意愿越强 | * 攻击者的胆量越大,AI攻击强大目标的意愿越强 | ||
*AI将不再以过去的频率给玩家赠送诗歌 | * AI将不再以过去的频率给玩家赠送诗歌 | ||
*AI现在将更合理地转换省份信仰,更考虑诸如吉兹亚和目标信仰的敌对程度等因素 | * AI现在将更合理地转换省份信仰,更考虑诸如吉兹亚和目标信仰的敌对程度等因素 | ||
*AI现在有时会试图谋杀派系宣称者,这对理性的AI来说更有可能,尤其是如果他们选择了谋术生活重心时 | * AI现在有时会试图谋杀派系宣称者,这对理性的AI来说更有可能,尤其是如果他们选择了谋术生活重心时 | ||
*如果当地文化是他们文化的一个混合文化,AI现在非常倾向于转换到当地文化 | * 如果当地文化是他们文化的一个混合文化,AI现在非常倾向于转换到当地文化 | ||
*AI现在不那么固执于要求正义或迷途信仰的封臣转换信仰 | * AI现在不那么固执于要求正义或迷途信仰的封臣转换信仰 | ||
*多疑的角色现在会时而尝试对自己头衔的宣称者发起谋杀 | * 多疑的角色现在会时而尝试对自己头衔的宣称者发起谋杀 | ||
*修正了错误用于海域的战斗评估,导致许多登陆作战不可能完成 | * 修正了错误用于海域的战斗评估,导致许多登陆作战不可能完成 | ||
==游戏界面== | == 游戏界面 == | ||
*在人物设计器中增加了隐藏头发和胡须的选项,即使选择隐藏,选定的头发和胡须在最后仍然会加到人物头像上,只是隐藏之后方便编辑面部结构 | * 在人物设计器中增加了隐藏头发和胡须的选项,即使选择隐藏,选定的头发和胡须在最后仍然会加到人物头像上,只是隐藏之后方便编辑面部结构 | ||
*添加了打开/关闭右键转动视角后,视角自动旋转至初始位置的选项 | * 添加了打开/关闭右键转动视角后,视角自动旋转至初始位置的选项 | ||
*添加了在搜索结果中筛选直属封臣的筛选项 | * 添加了在搜索结果中筛选直属封臣的筛选项 | ||
*添加了根据角色性取向筛选搜索结果的筛选项 | * 添加了根据角色性取向筛选搜索结果的筛选项 | ||
*添加了劫掠提示框中丢失的数值分解条目。数值分解现在与最终数值相匹配 | * 添加了劫掠提示框中丢失的数值分解条目。数值分解现在与最终数值相匹配 | ||
*为举办大血祭添 | * 为举办大血祭添 加<code>should_create_alert</code> ,如果该决议被选取,除非角色拥有最便宜一档的大血祭选项所需的金钱时,顶部提示才会弹出 | ||
*添加了盛大节日事件中某些丢失的提示框链接 | * 添加了盛大节日事件中某些丢失的提示框链接 | ||
*所有前配偶现在都展示在角色窗口中,不只是那些死亡的角色了 | * 所有前配偶现在都展示在角色窗口中,不只是那些死亡的角色了 | ||
*点击宗族徽章现在回打开家族+宗族页面,而不是宗族传承页面 | * 点击宗族徽章现在回打开家族+宗族页面,而不是宗族传承页面 | ||
*修正了 | * 修正了 「 涉水者 」 描述中的影响登陆惩罚的部分 | ||
*决议现在支持双页设置 | * 决议现在支持双页设置 | ||
*如果当前的内阁成员无法解任,则禁用更换内阁成员角色名单中的委任按钮 | * 如果当前的内阁成员无法解任,则禁用更换内阁成员角色名单中的委任按钮 | ||
*确保了一场战斗结束时总是重选中(参加战斗的)军队。如果战斗结束之后开始围攻,则选中那场围攻 | * 确保了一场战斗结束时总是重选中(参加战斗的)军队。如果战斗结束之后开始围攻,则选中那场围攻 | ||
*确保了围攻获胜时总会发送通知 | * 确保了围攻获胜时总会发送通知 | ||
*多人游戏中没有效果的事件超时现在写明 | * 多人游戏中没有效果的事件超时现在写明 「 没有效果 」 而不是像之前一样空白着 | ||
*修正了一处本地化字符串,确保使用德语时杀人名单的提示框也能出现 | * 修正了一处本地化字符串,确保使用德语时杀人名单的提示框也能出现 | ||
*修正了所有战斗预期日期总是差一天的问题 | * 修正了所有战斗预期日期总是差一天的问题 | ||
*修复了建筑成本数值分解的提示框在有修正项时还是时常不出现的问题 | * 修复了建筑成本数值分解的提示框在有修正项时还是时常不出现的问题 | ||
*修正了建筑因为直辖上限而被禁用、在宽限期内宣称下个月会重新启用而不告诉你他们真正被禁用原因的情况 | * 修正了建筑因为直辖上限而被禁用、在宽限期内宣称下个月会重新启用而不告诉你他们真正被禁用原因的情况 | ||
*修正了像 | * 修正了像 「 教宗 」 一类的风味性名字最终不被使用,而显示成 「 国王主教 」 之类玩意的问题 | ||
*修正了多人游戏的铁人存档在某些情况下弄混主机的问题 | * 修正了多人游戏的铁人存档在某些情况下弄混主机的问题 | ||
*修正了持有瑞士头衔时你的每一个头衔都被称呼为联邦的问题 | * 修正了持有瑞士头衔时你的每一个头衔都被称呼为联邦的问题 | ||
*修正了当你的领主试图监禁你时不显示监禁原因 | * 修正了当你的领主试图监禁你时不显示监禁原因 的问题 | ||
*修正了人所共知的罪犯的提示框中的语法错误 | * 修正了人所共知的罪犯的提示框中的语法错误 | ||
*修正了对领主战争中总是显示攻击方的纹章的问题,即使你的领主在攻击一方。现在显示你领主敌方的战争领袖 | * 修正了对领主战争中总是显示攻击方的纹章的问题,即使你的领主在攻击一方。现在显示你领主敌方的战争领袖 | ||
*修正在你把镜头拉到最远再拉回最近时地图上的围攻单位模型消失的问题,同时修正他们有时不正常变大或变小的问题 | * 修正在你把镜头拉到最远再拉回最近时地图上的围攻单位模型消失的问题,同时修正他们有时不正常变大或变小的问题 | ||
*修正多人游戏暂停时事件重复通知的问题 | * 修正多人游戏暂停时事件重复通知的问题 | ||
*修正了保存搜索筛设时如果包含名字搜索就不能正常工作的问题 | * 修正了保存搜索筛设时如果包含名字搜索就不能正常工作的问题 | ||
*修正了如果一个以上的技能/特质可以触发事件选项时,该事件选项中技能/特质图标错误的问题 | * 修正了如果一个以上的技能/特质可以触发事件选项时,该事件选项中技能/特质图标错误的问题 | ||
*修正了使用俄语时捏人界面的滑动条有部分会到屏幕外的问题 | * 修正了使用俄语时捏人界面的滑动条有部分会到屏幕外的问题 | ||
*修正了一些右上角有文本的提示框过于狭窄的问题 | * 修正了一些右上角有文本的提示框过于狭窄的问题 | ||
*修正了某些修正项的明细分解中不必要的首行缩进 | * 修正了某些修正项的明细分解中不必要的首行缩进 | ||
*修正了某些特定提示框中的文本没有明显原因却看起来很像可以选中的问题 | * 修正了某些特定提示框中的文本没有明显原因却看起来很像可以选中的问题 | ||
*修正了牵制与秘密列表中,牵制数量那里数字和图标之间有一个小空隙没有提示框,而数字和图标有不同方向的提示框的问题 | * 修正了牵制与秘密列表中,牵制数量那里数字和图标之间有一个小空隙没有提示框,而数字和图标有不同方向的提示框的问题 | ||
*修正了界面中的暴政衰减没有计算减少暴政的修正的问题。之前的暴政衰减速率在机制上是计算正确的,但在UI上的显示不正确 | * 修正了界面中的暴政衰减没有计算减少暴政的修正的问题。之前的暴政衰减速率在机制上是计算正确的,但在UI上的显示不正确 | ||
*修正了计谋中的邀请同谋按钮会认为你可以对所有人赠送礼物和使用牵制的问题,它导致有时你会对能拉多少人进同谋有过于乐观的估计 | * 修正了计谋中的邀请同谋按钮会认为你可以对所有人赠送礼物和使用牵制的问题,它导致有时你会对能拉多少人进同谋有过于乐观的估计 | ||
*修正了角色窗口中的角色提示框过于靠右,导致鼠标很难移入的问题 | * 修正了角色窗口中的角色提示框过于靠右,导致鼠标很难移入的问题 | ||
*修正了其他信仰列表中 | * 修正了其他信仰列表中 「 只 要<宗教> 信仰 」 可选项倒转的问题 | ||
*修正了当前指派的任务的内阁任务提示框没有说明你的内阁成员已经被指派到该任务的问题 | * 修正了当前指派的任务的内阁任务提示框没有说明你的内阁成员已经被指派到该任务的问题 | ||
*修正了游戏某些情况下没有把已集结的部队算作你所有军队规模的一部分 | * 修正了游戏某些情况下没有把已集结的部队算作你所有军队规模的一部分 | ||
*修正了领主内阁中好感度的明细显示成他们对你的好感而不是对你领主的好感的问题 | * 修正了领主内阁中好感度的明细显示成他们对你的好感而不是对你领主的好感的问题 | ||
*修正了死去角色的头衔居中而不是左对齐的问题 | * 修正了死去角色的头衔居中而不是左对齐的问题 | ||
*给计谋窗口中的预计完成时间小组件提供了一个合适的提示栏。对 | * 给计谋窗口中的预计完成时间小组件提供了一个合适的提示栏。对 「 开始计谋 」 的提示栏进行了一些改进,使之与其相匹配 | ||
*将鼠标悬停在某个伯爵领的任何地产上,现在会在概览列表的知晓地产中高亮出这个伯爵领 | * 将鼠标悬停在某个伯爵领的任何地产上,现在会在概览列表的知晓地产中高亮出这个伯爵领 | ||
*如果你没有保存过角色搜索筛选,下拉列表现在会显示相同的,而不是完全不给你列表 | * 如果你没有保存过角色搜索筛选,下拉列表现在会显示相同的,而不是完全不给你列表 | ||
*现在通知中的信件事件在多人游戏中触发暂停时会显示他们出自谁手,而不是只有一个空白的事件名字 | * 现在通知中的信件事件在多人游戏中触发暂停时会显示他们出自谁手,而不是只有一个空白的事件名字 | ||
*载入存档会将游戏速度设为退出时的速度,如果你以4速保存退出,载入时也是4速而不是默认的3速 | * 载入存档会将游戏速度设为退出时的速度,如果你以4速保存退出,载入时也是4速而不是默认的3速 | ||
*推动封臣的封臣的宣称,将会使其独立,而不再宣称他也将变为你的封臣 | * 推动封臣的封臣的宣称,将会使其独立,而不再宣称他也将变为你的封臣 | ||
*如果你同时是互动的发起与接收人,则移除教育儿童中牵制选项 | * 如果你同时是互动的发起与接收人,则移除教育儿童中牵制选项 | ||
*重组了 | * 重组了 「 要求臣服 」 互动中的选项,这样当前状况项目会在该出现的时候出现 | ||
*如果领主是其配偶的封臣(或更低级),则他们现在只会使用自己配偶的头衔来命名而不用低级的头衔 | * 如果领主是其配偶的封臣(或更低级),则他们现在只会使用自己配偶的头衔来命名而不用低级的头衔 | ||
*计谋的分段进度条现在与进度值匹配 | * 计谋的分段进度条现在与进度值匹配 | ||
*当一个事件超时后将发送有关的提示信息,其中包含所选选项的效果 | * 当一个事件超时后将发送有关的提示信息,其中包含所选选项的效果 | ||
*显示所选栏位可展示宝物的列表 | * 显示所选栏位可展示宝物的列表 | ||
*小型静态头像现在每年都会更新(例如角色搜索器那里的头像),以避免出现年龄不匹配现象,比如一个25岁的少年还在顶着一个襁褓婴儿的头像 | * 小型静态头像现在每年都会更新(例如角色搜索器那里的头像),以避免出现年龄不匹配现象,比如一个25岁的少年还在顶着一个襁褓婴儿的头像 | ||
*建筑物建造时间提示栏中的 | * 建筑物建造时间提示栏中的 「 基础 」 天数现在是 「x 天 」 而不是仅有 「x」 | ||
*推广文化内阁任务的地图模式不再将目标文化的颜色与你自己文化的颜色进行不必要的区分 | * 推广文化内阁任务的地图模式不再将目标文化的颜色与你自己文化的颜色进行不必要的区分 | ||
*死亡角色的年龄提示栏现在也显示该角色的死亡日期,而不仅仅是出生日期 | * 死亡角色的年龄提示栏现在也显示该角色的死亡日期,而不仅仅是出生日期 | ||
*现在,并非你封臣的那些角色的人物提示栏将显示他们所拥有的内阁或宫廷职位 | * 现在,并非你封臣的那些角色的人物提示栏将显示他们所拥有的内阁或宫廷职位 | ||
*多人游戏中的事件超时通知现在不再遗漏事件的一些效果(那些在你选择选项之前发生的效果) | * 多人游戏中的事件超时通知现在不再遗漏事件的一些效果(那些在你选择选项之前发生的效果) | ||
*信仰创建窗口现在能更清楚地显示出阻碍你创建信仰的因素 | * 信仰创建窗口现在能更清楚地显示出阻碍你创建信仰的因素 | ||
*地图上光标高亮的强度现在可以由玩家设定了 | * 地图上光标高亮的强度现在可以由玩家设定了 | ||
*在大厅中显示额外地图模式的菜单在你鼠标停留在它上面时不再消失 | * 在大厅中显示额外地图模式的菜单在你鼠标停留在它上面时不再消失 | ||
* | * 「 将领 」 现在将关联解释为: 「 你的军事统帅、封臣和将领 」 | ||
*装载界面左上角的旋转图标现在真的可以转起来了 | * 装载界面左上角的旋转图标现在真的可以转起来了 | ||
*人物窗口中的战争提示栏在显示交战双方信息时,每边最多显示6名角色,超出部分列为 | * 人物窗口中的战争提示栏在显示交战双方信息时,每边最多显示6名角色,超出部分列为 「 及其 他X 名盟友 」 ,以避免提示栏在大圣战或类似战争中大到令人发笑 | ||
*改进后的宝物信息栏将显示宝物的当前状态:被储藏,展示中,被装备 | * 改进后的宝物信息栏将显示宝物的当前状态:被储藏,展示中,被装备 | ||
*当创建一个信仰时,右边的 | * 当创建一个信仰时,右边的 「 神权 」 部分现在只在你真正改变了你的圣职专权传统时才会显示出来 | ||
*没有当前形势条目时,现在会显示 | * 没有当前形势条目时,现在会显示 「 没有可用的 」 | ||
*如果你关闭后重新打开创建信仰窗口,你之前暂时选择的那些选项不会被重置 | * 如果你关闭后重新打开创建信仰窗口,你之前暂时选择的那些选项不会被重置 | ||
*缩放到槽 | * 缩放到槽 | ||
*修正了信仰信息栏的特色描述格式 | * 修正了信仰信息栏的特色描述格式 | ||
*优化了军队将领选择窗口的响应速度,当你的宫廷人数众多时也能很快打开它 | * 优化了军队将领选择窗口的响应速度,当你的宫廷人数众多时也能很快打开它 | ||
*修正了建筑费用列表数值和实际成本之间的不匹配问题 | * 修正了建筑费用列表数值和实际成本之间的不匹配问题 | ||
*修正了游戏规则窗口的"重置为默认值"按钮在规则无法改变时可见的问题 | * 修正了游戏规则窗口的"重置为默认值"按钮在规则无法改变时可见的问题 | ||
*使得文化领袖更容易预测。现在,如果其他条件完全相同(#角色拥有的该文化伯爵领数量,头衔层级等),玩家将被首选为文化领袖。当没有玩家参与时,角色当前的头衔将被优先考虑。这应该可以确保文化领袖不会任意变更 | * 使得文化领袖更容易预测。现在,如果其他条件完全相同(#角色拥有的该文化伯爵领数量,头衔层级等),玩家将被首选为文化领袖。当没有玩家参与时,角色当前的头衔将被优先考虑。这应该可以确保文化领袖不会任意变更 | ||
*现在,滚动条可拖曳部分的大小将基于列表的长度而定 | * 现在,滚动条可拖曳部分的大小将基于列表的长度而定 | ||
*当创建一个新的信仰时,它现在会得到一个与你的旧信仰相似的颜色,而不是一个完全随机的颜色 | * 当创建一个新的信仰时,它现在会得到一个与你的旧信仰相似的颜色,而不是一个完全随机的颜色 | ||
*若一名角色只有一个头衔,则现在他被剥夺头衔时,会自动选择这个头衔(如果它可以被剥夺的话) | * 若一名角色只有一个头衔,则现在他被剥夺头衔时,会自动选择这个头衔(如果它可以被剥夺的话) | ||
*在改变过滤条件并重新打开角色搜索器窗口时,排序选项不会被重置 | * 在改变过滤条件并重新打开角色搜索器窗口时,排序选项不会被重置 | ||
*当你的领主在战争中胜利/失败时,弹出消息现在会将两方角色都显示出来 | * 当你的领主在战争中胜利/失败时,弹出消息现在会将两方角色都显示出来 | ||
*增加了信件事件以通知君士坦丁堡的(前任)统治者,他们对君堡的统治权已经基于 | * 增加了信件事件以通知君士坦丁堡的(前任)统治者,他们对君堡的统治权已经基于 「 收回君士坦丁堡 」 决议的效果被转移给了现任领主 | ||
*游戏现在会在宗教热情提示栏中列出所有最近增加或减少宗教热情的原因 | * 游戏现在会在宗教热情提示栏中列出所有最近增加或减少宗教热情的原因 | ||
*宫廷医师现在已从 | * 宫廷医师现在已从 「 你的宫廷 」 界面中移除,你现在可以在 「 宫廷职位 」 界面找到他 | ||
*计谋类型现在有了提示栏 | * 计谋类型现在有了提示栏 | ||
*修正了战争概况界面的关闭按钮会被遮挡在雕像后面无法点击的问题 | * 修正了战争概况界面的关闭按钮会被遮挡在雕像后面无法点击的问题 | ||
*战争概况界面中的监狱栏杆变小了,以便更紧密的围绕人物 | * 战争概况界面中的监狱栏杆变小了,以便更紧密的围绕人物 | ||
*修复了在某些分辨率下,家族界面被固定在窗口中心而不是顶部所导致的问题 | * 修复了在某些分辨率下,家族界面被固定在窗口中心而不是顶部所导致的问题 | ||
*修复了游戏语言为俄语时,授予头衔、伯爵领和统治者设计器的文本将UI元素推到界面外的问题 | * 修复了游戏语言为俄语时,授予头衔、伯爵领和统治者设计器的文本将UI元素推到界面外的问题 | ||
*修复了游戏语言为俄语、西班牙语和法语时,其他信仰窗口有部分内容超出界面外的问题 | * 修复了游戏语言为俄语、西班牙语和法语时,其他信仰窗口有部分内容超出界面外的问题 | ||
*修复了角色视图中,前任配偶文本与盾徽图表重叠的问题 | * 修复了角色视图中,前任配偶文本与盾徽图表重叠的问题 | ||
*修复了当扮演部落统治者时,部分按钮被推到军事界面之外的问题 | * 修复了当扮演部落统治者时,部分按钮被推到军事界面之外的问题 | ||
*修复了较长的主要头衔将UI元素推到界面外的问题 | * 修复了较长的主要头衔将UI元素推到界面外的问题 | ||
*修复了信仰界面中罪孽和美德特质图标超出界面范围的问题 | * 修复了信仰界面中罪孽和美德特质图标超出界面范围的问题 | ||
*修复了多个角色出现于一个事件时,使用错误的摄像机的问题 | * 修复了多个角色出现于一个事件时,使用错误的摄像机的问题 | ||
==美工== | == 美工 == | ||
*删除了斯堪的纳维亚半岛和西藏的一些不可见的湖泊 | * 删除了斯堪的纳维亚半岛和西藏的一些不可见的湖泊 | ||
*修正了一些部队定位器,这些定位器会使军队最终出现在山脉中 | * 修正了一些部队定位器,这些定位器会使军队最终出现在山脉中 | ||
*改进了军事统帅的动画效果 | * 改进了军事统帅的动画效果 | ||
*修正了两个无法通行的省份(分别在安纳托利亚和西藏)有相同的ID的问题 | * 修正了两个无法通行的省份(分别在安纳托利亚和西藏)有相同的ID的问题 | ||
*解决了人物在衣服、头饰和发型之间存在大量图层剪切的问题 | * 解决了人物在衣服、头饰和发型之间存在大量图层剪切的问题 | ||
*对某些衣服、头饰和发型进行了轻微的纹理改进 | * 对某些衣服、头饰和发型进行了轻微的纹理改进 | ||
*对基因属性进行了一波小调整 | * 对基因属性进行了一波小调整 | ||
*增加了AO纹理,用于减少人物面部的AO效果,以消除眼睛和嘴巴周围不自然的暗影 | * 增加了AO纹理,用于减少人物面部的AO效果,以消除眼睛和嘴巴周围不自然的暗影 | ||
*调整了亚洲人种的外观 | * 调整了亚洲人种的外观 | ||
*对其他人种的外观进行了细微的调整 | * 对其他人种的外观进行了细微的调整 | ||
*增加了身体模型,历史人物的肩部、腰部、臀部、手臂和腿部之间的比例有了微妙的变化 | * 增加了身体模型,历史人物的肩部、腰部、臀部、手臂和腿部之间的比例有了微妙的变化 | ||
*解决了一个问题,该问题会使人物睫毛在某些光照条件下看起来非常明亮 | * 解决了一个问题,该问题会使人物睫毛在某些光照条件下看起来非常明亮 | ||
* 修正了与统治者设计器中 | * 修正了与统治者设计器中 「 自定义外观 」 滑块相关的一些问题 | ||
*修正了一个问题,该问题会使得部分穿衣或脱衣的角色四肢看起来非常瘦弱 | * 修正了一个问题,该问题会使得部分穿衣或脱衣的角色四肢看起来非常瘦弱 | ||
*调整了人物界面的摄像机位置,这应该能更稳定一致的正确显示人物的相对身高 | * 调整了人物界面的摄像机位置,这应该能更稳定一致的正确显示人物的相对身高 | ||
*修正了各种动画与衣服、身体形变等结合时,引起的许多图层剪切问题 | * 修正了各种动画与衣服、身体形变等结合时,引起的许多图层剪切问题 | ||
*修改了将领的动画,使其正确地握住剑柄,而不是握住剑身 | * 修改了将领的动画,使其正确地握住剑柄,而不是握住剑身 | ||
*修正了一些武器的不正确比例和动画位置 | * 修正了一些武器的不正确比例和动画位置 | ||
*修正了女性内衣上的一些奇怪的变形 | * 修正了女性内衣上的一些奇怪的变形 | ||
*调整了许多衣服的下摆,使其与坐姿动画配合得更好 | * 调整了许多衣服的下摆,使其与坐姿动画配合得更好 | ||
*修正了许多角色的右眼周边区域动画不正确的问题 | * 修正了许多角色的右眼周边区域动画不正确的问题 | ||
*当在设置中启用任何抗锯齿时,人物肖像现在会应 | * 当在设置中启用任何抗锯齿时,人物肖像现在会应 用FXAA | ||
==本地化== | == 本地化 == | ||
*为宝物宣称、个人宝物宣称、家族宝物宣称添加了提示框 | * 为宝物宣称、个人宝物宣称、家族宝物宣称添加了提示框 | ||
*将出轨事件中的 | * 将出轨事件中的 「 婚姻 」 更正为“结合 ”,因为这个事情指的可能是配偶也可能是侧室 | ||
*修正了俄文中 | * 修正了俄文中 「 收复不列颠尼亚 」 修正项的百分比 | ||
*修正了战后俘虏通知中的代词歧义(my和your) | * 修正了战后俘虏通知中的代词歧义(my和your) | ||
*修复了大血祭决议事件中的地名错误 | * 修复了大血祭决议事件中的地名错误 | ||
*修复了寺庙建筑提示栏中的作用域问题 | * 修复了寺庙建筑提示栏中的作用域问题 | ||
*修复了圣战改信建议中的类型 | * 修复了圣战改信建议中的类型 | ||
*确保了所有自定义本地化条目都有对应本地化键值 | * 确保了所有自定义本地化条目都有对应本地化键值 | ||
*使领地概览中的当前建设的文本更加简洁 | * 使领地概览中的当前建设的文本更加简洁 | ||
*更新了自杀决议的描述性文本,以更好地反映该决议可用的原因 | * 更新了自杀决议的描述性文本,以更好地反映该决议可用的原因 | ||
*更新了邀请到宫廷的接受度的提示栏,使其总是使用第二人称 | * 更新了邀请到宫廷的接受度的提示栏,使其总是使用第二人称 | ||
*更新了私生子秘密的文本,使其包括私生子 | * 更新了私生子秘密的文本,使其包括私生子 | ||
*更新了命名宗族孩子的事件中的标题,来以反映双胞胎的情况 | * 更新了命名宗族孩子的事件中的标题,来以反映双胞胎的情况 | ||
*巫师事件选项的提示栏,现在清楚地显示了你要把哪个可怜的家伙转化成黑暗面的人 | * 巫师事件选项的提示栏,现在清楚地显示了你要把哪个可怜的家伙转化成黑暗面的人 | ||
*当你埋葬你的孙子时,你将不再称他为你的祖母 | * 当你埋葬你的孙子时,你将不再称他为你的祖母 | ||
*你的朋友不会再把他们的另一个更好的朋友混淆成他们的仇敌了 | * 你的朋友不会再把他们的另一个更好的朋友混淆成他们的仇敌了 | ||
*将标题条目大写,并改变了标题效果的文本,以避免标题重复 | * 将标题条目大写,并改变了标题效果的文本,以避免标题重复 | ||
*将亚述文化改名为叙利亚文化,使之更加中性,并略微符合历史背景(尽管有点枯燥)。(中文并未更改) | * 将亚述文化改名为叙利亚文化,使之更加中性,并略微符合历史背景(尽管有点枯燥)。(中文并未更改) | ||
*修正了女巫事件中的一些错别字 | * 修正了女巫事件中的一些错别字 | ||
*修正了英文中狩猎场建筑的错字 | * 修正了英文中狩猎场建筑的错字 | ||
==游戏内容== | == 游戏内容 == | ||
*增加了一个随机的童年事件,被监护人可以接受其监护人的语言 | * 增加了一个随机的童年事件,被监护人可以接受其监护人的语言 | ||
*增加了一个与语言相关的会见同辈事件 | * 增加了一个与语言相关的会见同辈事件 | ||
*增加了儿童通过观察学习父母的语言的事件 | * 增加了儿童通过观察学习父母的语言的事件 | ||
*增加了在决斗审判中挑选宫廷勇士职位的事件选项 | * 增加了在决斗审判中挑选宫廷勇士职位的事件选项 | ||
*增加了将东法兰克和西法兰克分别改名为德意志和法兰西的事件,如果它们从加洛林宗族手中夺去的话 | * 增加了将东法兰克和西法兰克分别改名为德意志和法兰西的事件,如果它们从加洛林宗族手中夺去的话 | ||
*增加了预定义的文化分离功能(如诺斯人分离成瑞典人/挪威人/丹麦人),使其更接近于反映动态的分离和混合文化 | * 增加了预定义的文化分离功能(如诺斯人分离成瑞典人/挪威人/丹麦人),使其更接近于反映动态的分离和混合文化 | ||
*改变了海外帝国的名字列表 | * 改变了海外帝国的名字列表 | ||
*现在神罗重建后会动态选择选帝侯 | * 现在神罗重建后会动态选择选帝侯 | ||
*狩猎活动现在可以为拥有皇家宫廷的角色生成宝物 | * 狩猎活动现在可以为拥有皇家宫廷的角色生成宝物 | ||
*接受婚姻的信现在将更有风味了 | * 接受婚姻的信现在将更有风味了 | ||
*改动北境群雄的内容,使其与一套新的北欧文化传统联动起来 | * 改动北境群雄的内容,使其与一套新的北欧文化传统联动起来 | ||
*勾引事件中种植兰花的选项现在也对拥有园丁特质的角色可用 | * 勾引事件中种植兰花的选项现在也对拥有园丁特质的角色可用 | ||
*决斗审判现在与文化传统联系在一起,而不是硬性规定某些文化会有 | * 决斗审判现在与文化传统联系在一起,而不是硬性规定某些文化会有 | ||
*增加了[[决议#统一以色列之子|统一以色列之子]] | * 增加了[[决议#统一以色列之子|统一以色列之子]]决议 | ||
*对一些旧事件进行了更新,以利用新的特性,如宫廷职位和宝物 | * 对一些旧事件进行了更新,以利用新的特性,如宫廷职位和宝物 | ||
==模组== | == 模组 == | ||
*头衔风味化中的<code>titles</code>现在意味着它只适用于这些头衔,而不是在持有人至少有一个头衔的情况下才适用 | * 头衔风味化中的<code>titles</code>现在意味着它只适用于这些头衔,而不是在持有人至少有一个头衔的情况下才适用 | ||
*增加<code>CloseGameView</code>数据函数,以便Mod可以关闭特定的游戏中视图 | * 增加<code>CloseGameView</code>数据函数,以便Mod可以关闭特定的游戏中视图 | ||
*增加<code>GetScriptValueBreakdown</code>,它返回一个数值的明细,以便在UI中使用,对一个特定脚本数值的描述条目进行明细分解 | * 增加<code>GetScriptValueBreakdown</code>,它返回一个数值的明细,以便在UI中使用,对一个特定脚本数值的描述条目进行明细分解 | ||
*为角色增加<code>GetTraitFromGroup</code>和<code>GetTraitGroupLevel</code>数据函数 | * 为角色增加<code>GetTraitFromGroup</code>和<code>GetTraitGroupLevel</code>数据函数 | ||
*增加<code>GetTraitGroup('tag')</code>和<code>Trait.GetGroup</code>数据函数,以获得特质组 | * 增加<code>GetTraitGroup('tag')</code>和<code>Trait.GetGroup</code>数据函数,以获得特质组 | ||
*给角色增加<code>HasTrait</code>和<code>HasTraitFromGroup</code>数据函数 | * 给角色增加<code>HasTrait</code>和<code>HasTraitFromGroup</code>数据函数 | ||
*为<code>try_create_important_action</code>增加文化对象的保存功能 | * 为<code>try_create_important_action</code>增加文化对象的保存功能 | ||
*增加<code>days_since_joined_court</code>触发器 | * 增加<code>days_since_joined_court</code>触发器 | ||
*增加事件链进度自定义UI,可以显示事件链已经进展到什么程度 | * 增加事件链进度自定义UI,可以显示事件链已经进展到什么程度 | ||
*增加<code>set_destroy_on_gain_same_tier</code>。当角色获得或创建相同等级的新头衔时,用于标记要删除的头衔 | * 增加<code>set_destroy_on_gain_same_tier</code>。当角色获得或创建相同等级的新头衔时,用于标记要删除的头衔 | ||
*为Mod增加支持自定义加载的脚本编写的挂件,通过<code>gui/scripted_widgets</code>文件夹定义,文件夹路径和部件名称对应的话,将会在游戏中创建挂件 | * 为Mod增加支持自定义加载的脚本编写的挂件,通过<code>gui/scripted_widgets</code>文件夹定义,文件夹路径和部件名称对应的话,将会在游戏中创建挂件 | ||
*添加<code>scripted_animation</code>数据库,它处理触发器和脚本化动画的集合,以便在事件肖像中使用 | * 添加<code>scripted_animation</code>数据库,它处理触发器和脚本化动画的集合,以便在事件肖像中使用 | ||
*添加<code>combat_phase_events</code>数据库,它以一种有效的方式处理指挥官和骑士在战斗的主要阶段的运行效果。此外,<code>on_commander_combat_pulse</code>和<code>on_knight_combat_pulse</code>由于其性能问题而被删除 | * 添加<code>combat_phase_events</code>数据库,它以一种有效的方式处理指挥官和骑士在战斗的主要阶段的运行效果。此外,<code>on_commander_combat_pulse</code>和<code>on_knight_combat_pulse</code>由于其性能问题而被删除 | ||
*增加了<code>common/coat_of_arms/dynamic_defintions</code>,它取代了根据不同的触发器覆盖纹章的事件系统,以便根据信仰或文化进行自定义显示。性能提高了很多 | * 增加了<code>common/coat_of_arms/dynamic_defintions</code>,它取代了根据不同的触发器覆盖纹章的事件系统,以便根据信仰或文化进行自定义显示。性能提高了很多 | ||
*增加了<code>is_decision_on_cooldown</code>触发器 | * 增加了<code>is_decision_on_cooldown</code>触发器 | ||
*增加了<code>play_sound_effect</code>效果来播放声音效果 | * 增加了<code>play_sound_effect</code>效果来播放声音效果 | ||
*为维护和招募费用增加了兵士基础类型的修正项 | * 为维护和招募费用增加了兵士基础类型的修正项 | ||
*增加了显示可视化地理区域的地图模式,用于调试目的 | * 增加了显示可视化地理区域的地图模式,用于调试目的 | ||
*增加了<code>add_same_sex_spouse</code>的历史效果 | * 增加了<code>add_same_sex_spouse</code>的历史效果 | ||
*增加了替代字符串的信仰本地化文本,对非英语翻译有用 | * 增加了替代字符串的信仰本地化文本,对非英语翻译有用 | ||
*添加了人物修正项<code>men_at_arms_recruitment_cost</code> | * 添加了人物修正项<code>men_at_arms_recruitment_cost</code> | ||
*添加了人物修正项<code>no_disembark_penalty</code> | * 添加了人物修正项<code>no_disembark_penalty</code> | ||
*增加了控制台命令 <code>bypass_requirements</code>(亦即<code>bypass</code>),可以让你在不符合前置要求的情况下进行决议、互动、计谋、法律和创建头衔 | * 增加了控制台命令 <code>bypass_requirements</code>(亦即<code>bypass</code>),可以让你在不符合前置要求的情况下进行决议、互动、计谋、法律和创建头衔 | ||
*添加了控制台命令<code>instasiege</code>(瞬间攻城) | * 添加了控制台命令<code>instasiege</code>(瞬间攻城) | ||
*增加了控制台命令<code>save_every</code>和启动参数<code>-save_every=x</code>。这些将每隔x年进行一次保存,并确保它们不会被正常的自动保存所覆盖 | * 增加了控制台命令<code>save_every</code>和启动参数<code>-save_every=x</code>。这些将每隔x年进行一次保存,并确保它们不会被正常的自动保存所覆盖 | ||
*添加了控制台命令<code>AI.try_send_decision</code> | * 添加了控制台命令<code>AI.try_send_decision</code> | ||
*添加了控制台命令<code>AI.try_send_interaction</code> | * 添加了控制台命令<code>AI.try_send_interaction</code> | ||
*添加了控制台命令<code>Ironman.ToggleIgnore</code>。当铁人模式被忽略时,存档会像非铁人档一样,包括当你点击保存时,会有非铁人档的存档。这可以在游戏过程中进行切换 | * 添加了控制台命令<code>Ironman.ToggleIgnore</code>。当铁人模式被忽略时,存档会像非铁人档一样,包括当你点击保存时,会有非铁人档的存档。这可以在游戏过程中进行切换 | ||
*新增控制台指令<code>ToggleShowAllKillers</code> | * 新增控制台指令<code>ToggleShowAllKillers</code> | ||
*新增控制台指令<code>trait</code>,用来增加特质 | * 新增控制台指令<code>trait</code>,用来增加特质 | ||
*新增控制台指令<code>complete_schemes</code>,<code>guaranteed_scheme_success/failure</code>和<code>guaranteed_scheme_secrecy_success/failure</code>。<code>success/secrecy</code>仅会影响玩家 | * 新增控制台指令<code>complete_schemes</code>,<code>guaranteed_scheme_success/failure</code>和<code>guaranteed_scheme_secrecy_success/failure</code>。<code>success/secrecy</code>仅会影响玩家 | ||
*新增控制台指令<code>instaraid</code> | * 新增控制台指令<code>instaraid</code> | ||
*新增控制台指令<code>set_date</code> | * 新增控制台指令<code>set_date</code> | ||
*新增控制台指令<code>show_regions_in_tooltip</code> | * 新增控制台指令<code>show_regions_in_tooltip</code> | ||
*新增控制台指令<code>toggle_keys_on_map</code> | * 新增控制台指令<code>toggle_keys_on_map</code> | ||
*新增控制台指令<code>yesmen_instant</code>(也就是ymi)和<code>instant_responses</code>。控制台的yesmen按钮现在可以右击来运行<code>yesmen_instant</code> | * 新增控制台指令<code>yesmen_instant</code>(也就是ymi)和<code>instant_responses</code>。控制台的yesmen按钮现在可以右击来运行<code>yesmen_instant</code> | ||
*新增控制台指令<code>show_region</code> | * 新增控制台指令<code>show_region</code> | ||
*Faith类型新增数据功能<code>HasParameterByKey</code> | * Faith类型新增数据功能<code>HasParameterByKey</code> | ||
*新增数据功能<code>GetTraitsWithFlag</code>和<code>GetTraitsWithoutFlag</code> | * 新增数据功能<code>GetTraitsWithFlag</code>和<code>GetTraitsWithoutFlag</code> | ||
*新增数据系统功能<code>GetMaA</code> | * 新增数据系统功能<code>GetMaA</code> | ||
* 新增数据系统/本地化命令<code>[Faith.CustomLoc( 'key' )]</code>。对角色等会像<code>.Custom</code>一样起效。使用不同的代码是因为Custom已经被用于特定信仰的本地化 | * 新增数据系统/本地化命令<code>[Faith.CustomLoc( 'key' )]</code>。对角色等会像<code>.Custom</code>一样起效。使用不同的代码是因为Custom已经被用于特定信仰的本地化 | ||
*新 | * 新 增de问题 交互 「 取得直辖领地/领地 」 | ||
*新增定义<code>MINIMUM_DYNASTY_NAMES</code>,那么如果某文化的王朝名过少,你就能发现错误被生成 | * 新增定义<code>MINIMUM_DYNASTY_NAMES</code>,那么如果某文化的王朝名过少,你就能发现错误被生成 | ||
*为战争新增效果<code>clear_claimant</code> | * 为战争新增效果<code>clear_claimant</code> | ||
*新增效果<code>deactivate_holy_site</code> | * 新增效果<code>deactivate_holy_site</code> | ||
*新增效果<code>remove_dynasty_perk</code> | * 新增效果<code>remove_dynasty_perk</code> | ||
*新增效果<code>remove_innovation = innovation_key</code> | * 新增效果<code>remove_innovation = innovation_key</code> | ||
*新增效果<code>run_interaction</code> | * 新增效果<code>run_interaction</code> | ||
*新增效果<code>set_army_location</code> | * 新增效果<code>set_army_location</code> | ||
*新增效果<code>clear_traits和copy_traits</code> | * 新增效果<code>clear_traits和copy_traits</code> | ||
*新增效果<code>learn_language</code>,<code>unlearn_language</code>,<code>learn_language_of_culture</code>和<code>unlearn_language_of_culture</code> | * 新增效果<code>learn_language</code>,<code>unlearn_language</code>,<code>learn_language_of_culture</code>和<code>unlearn_language_of_culture</code> | ||
*新增效果<code>set_age</code>和<code>change_age</code> | * 新增效果<code>set_age</code>和<code>change_age</code> | ||
*新增效果<code>remove_building</code> | * 新增效果<code>remove_building</code> | ||
*为战争借口新增极其基础的分析功能。<code>ai_cbs.csv</code>将会告诉你AI在每个战争借口上花费了多少时间。它没有任何分类 | * 为战争借口新增极其基础的分析功能。<code>ai_cbs.csv</code>将会告诉你AI在每个战争借口上花费了多少时间。它没有任何分类 | ||
*为决议新增字段<code>minimum_cost</code>。效果极其像<code>cost</code>,但有一个例外:它不会被真正应用。当你让玩家点决议后在出现的不同选项里做选择时,这些选项在有花费的情况下,该新代码就显得有用了 | * 为决议新增字段<code>minimum_cost</code>。效果极其像<code>cost</code>,但有一个例外:它不会被真正应用。当你让玩家点决议后在出现的不同选项里做选择时,这些选项在有花费的情况下,该新代码就显得有用了 | ||
*新增link代码<code>last_played_character</code> | * 新增link代码<code>last_played_character</code> | ||
*新增link代码<code>calc_culture_dominant_faith</code>和<code>calc_culture_dominant_religion</code> | * 新增link代码<code>calc_culture_dominant_faith</code>和<code>calc_culture_dominant_religion</code> | ||
*新增列表生成功能<code>*_culture_county</code>来获取一个特定文化的所有国家 | * 新增列表生成功能<code>* _culture_county</code>来获取一个特定文化的所有国家 | ||
*新增列表生成功能<code>played_character</code> | * 新增列表生成功能<code>played_character</code> | ||
*新增列表生成功能<code>x_culture_global</code> | * 新增列表生成功能<code>x_culture_global</code> | ||
*新增列表生成功能<code>opposite_sex_spouse_candidate</code>和<code>same_sex_spouse_candidate</code> | * 新增列表生成功能<code>opposite_sex_spouse_candidate</code>和<code>same_sex_spouse_candidate</code> | ||
* 新增修正项<code>coastal_advantage</code> | * 新增修正项<code>coastal_advantage</code> | ||
*新增修正项<code>prowess_no_portrait</code>,你可以增加某人的勇武值而不使他们看起来更有肌肉 | * 新增修正项<code>prowess_no_portrait</code>,你可以增加某人的勇武值而不使他们看起来更有肌肉 | ||
*新增on-action代码<code>yearly_culture_pulse</code>和<code>three_yearly_culture_pulse</code> | * 新增on-action代码<code>yearly_culture_pulse</code>和<code>three_yearly_culture_pulse</code> | ||
*新增on-action代码<code>on_building_completed</code> | * 新增on-action代码<code>on_building_completed</code> | ||
*新增支持,通过兵士类型代码中的<code>era_bonus</code>参数为特定时代的兵士奖励 | * 新增支持,通过兵士类型代码中的<code>era_bonus</code>参数为特定时代的兵士奖励 | ||
*新增基于地形的建筑花费修正项 | * 新增基于地形的建筑花费修正项 | ||
*为角色新增基于地形的发展度修正项,因而一个特质或其他什么你有的东西,使某人在特定的地形中带来更好的发展度增长 | * 为角色新增基于地形的发展度修正项,因而一个特质或其他什么你有的东西,使某人在特定的地形中带来更好的发展度增长 | ||
*为<code>supply_limit</code>,<code>supply_limit_mult</code>,<code>tax_mult</code>和<code>levy_size</code>新增地形修正 | * 为<code>supply_limit</code>,<code>supply_limit_mult</code>,<code>tax_mult</code>和<code>levy_size</code>新增地形修正 | ||
*新增以下控制台代码:<code>faith</code>,<code>renown</code>,<code>add_renown</code>,<code>legacies</code>,<code>dynasty_perks</code>,<code>give_all_legacies</code>,<code>perks</code>,<code>culture</code>,<code>faith</code>,<code>usurp</code>,<code>diplomacy</code>,<code>martial</code>,<code>stewardship</code>,<code>intrigue</code>,<code>learning</code>,<code>prowess</code> | * 新增以下控制台代码:<code>faith</code>,<code>renown</code>,<code>add_renown</code>,<code>legacies</code>,<code>dynasty_perks</code>,<code>give_all_legacies</code>,<code>perks</code>,<code>culture</code>,<code>faith</code>,<code>usurp</code>,<code>diplomacy</code>,<code>martial</code>,<code>stewardship</code>,<code>intrigue</code>,<code>learning</code>,<code>prowess</code> | ||
*新增头衔数据功能<code>GetDefinitiveName</code>;此功能将在头衔没有明确格式时,在头衔开头插入一个 | * 新增头衔数据功能<code>GetDefinitiveName</code>;此功能将在头衔没有明确格式时,在头衔开头插入一个 「the」 | ||
*新增触发器<code><lifestyle>_unlockable_perks</code> | * 新增触发器<code><lifestyle>_unlockable_perks</code> | ||
*为内阁任务新增触发器<code>can_fire_position</code> | * 为内阁任务新增触发器<code>can_fire_position</code> | ||
*新增触发器<code>culture_overlaps_geographical_region</code> | * 新增触发器<code>culture_overlaps_geographical_region</code> | ||
*新增触发器<code>trigger has_innovation_flag</code> | * 新增触发器<code>trigger has_innovation_flag</code> | ||
*新增触发器<code>has_prisoners</code> | * 新增触发器<code>has_prisoners</code> | ||
*新增触发器<code>knows_language</code> | * 新增触发器<code>knows_language</code> | ||
*新增触发器<code>num_of_known_languages</code> | * 新增触发器<code>num_of_known_languages</code> | ||
*新增触发器<code>perks_in_<lifestyle></code>来询问在一个给定的生活方式中点了多少个技能(而不是某一个特定角色点了多少) | * 新增触发器<code>perks_in_<lifestyle></code>来询问在一个给定的生活方式中点了多少个技能(而不是某一个特定角色点了多少) | ||
*新增触发器<code>total_army_siege_value</code>,<code>damage</code>,<code>toughness</code>,<code>pursuit</code>和<code>screen</code> | * 新增触发器<code>total_army_siege_value</code>,<code>damage</code>,<code>toughness</code>,<code>pursuit</code>和<code>screen</code> | ||
*战争借口现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键 | * 战争借口现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键 | ||
*角色交互现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键 | * 角色交互现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键 | ||
*角色和国家现在能拥有针对发展度增长的宗教特定的修正项 | * 角色和国家现在能拥有针对发展度增长的宗教特定的修正项 | ||
*角色现在不再必须是统治者才能被邀请去一个活动 | * 角色现在不再必须是统治者才能被邀请去一个活动 | ||
*角色现在不再必须是统治者才能生成一个活动;任何活着的角色现在能拥有活动了 | * 角色现在不再必须是统治者才能生成一个活动;任何活着的角色现在能拥有活动了 | ||
*新增全局数据功能<code>CloseGameView</code> | * 新增全局数据功能<code>CloseGameView</code> | ||
*庶夫与侍妾现在都表述为侧室,来让同性侧室更好起效 | * 庶夫与侍妾现在都表述为侧室,来让同性侧室更好起效 | ||
*宫廷任务现在有了一个<code>monthly_on_action</code>字段。这是一个性能更好的途径来使它们一个月触发一次on-action活动 | * 宫廷任务现在有了一个<code>monthly_on_action</code>字段。这是一个性能更好的途径来使它们一个月触发一次on-action活动 | ||
*自定义本地化键值现在有了变体版本。该改变仅仅是用了一个父级自定义本地化键值的逻辑,并在生成的本地化键值上添加了后缀 | * 自定义本地化键值现在有了变体版本。该改变仅仅是用了一个父级自定义本地化键值的逻辑,并在生成的本地化键值上添加了后缀 | ||
*如果一个本地化键值丢失,自定义本地化现在将生成错误日志,<code>log_loc_errors = no</code>能被用在自定义本地化的代码上来停用这个功能 | * 如果一个本地化键值丢失,自定义本地化现在将生成错误日志,<code>log_loc_errors = no</code>能被用在自定义本地化的代码上来停用这个功能 | ||
*清除了一堆无效的文化参数。例如,<code>tribal_name</code>或<code>dukes_called_kings</code> | * 清除了一堆无效的文化参数。例如,<code>tribal_name</code>或<code>dukes_called_kings</code> | ||
*清除了一些未使用的硬编码修正项 | * 清除了一些未使用的硬编码修正项 | ||
*清除了<code>title_to_title_neighboring_barony</code>和<code>title_to_title_neighboring_and_across_water_barony</code>,但通过基于只允许伯爵及以上级别的优化,让其他变体版本显著变快 | * 清除了<code>title_to_title_neighboring_barony</code>和<code>title_to_title_neighboring_and_across_water_barony</code>,但通过基于只允许伯爵及以上级别的优化,让其他变体版本显著变快 | ||
*当我们尝试着添加一个脚本来解决问题却发现它早就存在了时,确保一个错误会被记入日志 | * 当我们尝试着添加一个脚本来解决问题却发现它早就存在了时,确保一个错误会被记入日志 | ||
*确保活动在一天内从死人上被移除。这通过<code>on_invalidate</code>起效 | * 确保活动在一天内从死人上被移除。这通过<code>on_invalidate</code>起效 | ||
*确保<code>on_game_start</code>事件实际在开局时发生,而不是开局后第二天 | * 确保<code>on_game_start</code>事件实际在开局时发生,而不是开局后第二天 | ||
*事件现在能使用cooldown字段来使事件冷却更容易用代码编写。在事件窗口中显示事件触发履行情况的调试功能将完全忽略冷却时间 | * 事件现在能使用cooldown字段来使事件冷却更容易用代码编写。在事件窗口中显示事件触发履行情况的调试功能将完全忽略冷却时间 | ||
*修正<code><holding_type>_holding_build_piety_cost</code>,并且威望花费不在对新建地产起效 | * 修正<code><holding_type>_holding_build_piety_cost</code>,并且威望花费不在对新建地产起效 | ||
*修正一堆没有在观察者模式中起效的控制台代码(甚至是选中了一个角色),例如 | * 修正一堆没有在观察者模式中起效的控制台代码(甚至是选中了一个角色),例如 「gold」 | ||
*用<code>number_maa_of_base_type</code>和<code>number_maa_soldiers_of_base_type</code>修正了潜在的加载顺序问题 | * 用<code>number_maa_of_base_type</code>和<code>number_maa_soldiers_of_base_type</code>修正了潜在的加载顺序问题 | ||
*修正角色创建模板里的name字段没起效的问题;它只有在<code>create_character</code>效果中被使用时才能起效 | * 修正角色创建模板里的name字段没起效的问题;它只有在<code>create_character</code>效果中被使用时才能起效 | ||
*修正控制台代码<code>save_on</code>和<code>save_every</code>没有在观察者模式起效的问题 | * 修正控制台代码<code>save_on</code>和<code>save_every</code>没有在观察者模式起效的问题 | ||
*修正了以奇怪的方式使用<code>current_date</code>和其他日期触发器导致溢出的问题。现在自0年以来的日子会给出 | * 修正了以奇怪的方式使用<code>current_date</code>和其他日期触发器导致溢出的问题。现在自0年以来的日子会给出 「# 」 | ||
*地理上的区域现在是<code>map_data/geographical_regions</code>中一个恰当的数据库。这意味着你可以把它分成多个文件,也意味着我们可以更容易地添加更多基于区域的功能 | * 地理上的区域现在是<code>map_data/geographical_regions</code>中一个恰当的数据库。这意味着你可以把它分成多个文件,也意味着我们可以更容易地添加更多基于区域的功能 | ||
*新增全局数据功能<code>GetDynastyByID global</code> | * 新增全局数据功能<code>GetDynastyByID global</code> | ||
*新增全局数据功能<code>GetDynastyByID global</code> | * 新增全局数据功能<code>GetDynastyByID global</code> | ||
*新增全局数据功能<code>GetFaithByKey</code> | * 新增全局数据功能<code>GetFaithByKey</code> | ||
*<code>GetImprisonmentReasons</code>,<code>GetBanishReasons</code>等代码现在使用一个角色参数作为context上下文,而不使用是基于玩家角色的对应参数 | * <code>GetImprisonmentReasons</code>,<code>GetBanishReasons</code>等代码现在使用一个角色参数作为context上下文,而不使用是基于玩家角色的对应参数 | ||
*新增全局数据功能<code>GetReligionByKey</code> | * 新增全局数据功能<code>GetReligionByKey</code> | ||
*新增全局数据功能<code>GetScriptedCharacterByHistoryID</code> | * 新增全局数据功能<code>GetScriptedCharacterByHistoryID</code> | ||
*新增全局数据功能<code>GetTitleByKey</code> | * 新增全局数据功能<code>GetTitleByKey</code> | ||
*新增全局数据功能<code>GetTraitsWithFlag</code> | * 新增全局数据功能<code>GetTraitsWithFlag</code> | ||
*增加<code>GetTraitsWithoutFlag</code>全局数据函数 | * 增加<code>GetTraitsWithoutFlag</code>全局数据函数 | ||
*增加<code>GetScheme('scheme_type')</code>全局数据函数 | * 增加<code>GetScheme('scheme_type')</code>全局数据函数 | ||
使用<code>send_options_exclusive</code>交互和<code>can_be_changed</code>选项现在会报错,因为是互斥选项,无法正常运行 | 使用<code>send_options_exclusive</code>交互和<code>can_be_changed</code>选项现在会报错,因为是互斥选项,无法正常运行 | ||
*隐藏了同性婚姻的宗族和可遗传特质信息。完成于GUI脚本,因此可修改 | * 隐藏了同性婚姻的宗族和可遗传特质信息。完成于GUI脚本,因此可修改 | ||
* | * 在de问题 模式下,现在事件窗口中有个重新加载按钮;该按钮能重新生成所有的文本,重新选择背景等 | ||
* | * 在de问题 模式下,现在事件窗口中有个按钮可以运行<code>Localization.ToggleSkipDataSystemInLocOutput</code>并重新加载窗口。还有一个按钮可以复制事件文本 | ||
* | * 在de问题 模式下,事件窗口现在会显示一个小部件,显示触发条件是否得到满足。悬停在上面能得到一个触发条件明细 | ||
*部队现在有一个<code>can_recruit</code>触发条件。如果触发条件满足,或者通过革新解锁,就可以使用。你不能既通过革新解锁,又用条件触发。通过宗族传承解锁已移除,因为现在可以通过触发条件来解锁 | * 部队现在有一个<code>can_recruit</code>触发条件。如果触发条件满足,或者通过革新解锁,就可以使用。你不能既通过革新解锁,又用条件触发。通过宗族传承解锁已移除,因为现在可以通过触发条件来解锁 | ||
*令<code>on_title_destroyed</code>会在头衔因任何原因被销毁时运行 | * 令<code>on_title_destroyed</code>会在头衔因任何原因被销毁时运行 | ||
*令快捷键可模组修改 | * 令快捷键可模组修改 | ||
*添加<code>OpenGameViewData</code>全局数据函数 | * 添加<code>OpenGameViewData</code>全局数据函数 | ||
*添加<code>OpenGameViewglobal</code>全局数据函数 | * 添加<code>OpenGameViewglobal</code>全局数据函数 | ||
*集结点现在在代码和脚本中统一称为<code>rally_point</code>,而不是偶尔称其为 | * 集结点现在在代码和脚本中统一称为<code>rally_point</code>,而不是偶尔称其为 「<code>banners</code> 」 | ||
*移除了<code>on_weight_changed</code>的行动,体重修正项现在已知代码,并直接基于新的<code>OBESE_WEIGHT_VALUE</code>和<code>MALNOURISHED_WEIGHT_VALUE</code>的定义进行应用。现在<code>change_current_weight</code>效果的使用也能正确地自动更新和应用修改。通过移除体重计算量,增加了每年运行速度 | * 移除了<code>on_weight_changed</code>的行动,体重修正项现在已知代码,并直接基于新的<code>OBESE_WEIGHT_VALUE</code>和<code>MALNOURISHED_WEIGHT_VALUE</code>的定义进行应用。现在<code>change_current_weight</code>效果的使用也能正确地自动更新和应用修改。通过移除体重计算量,增加了每年运行速度 | ||
*重写了<code>complex blocker trigger should have custom localization</code>的警告,使其更容易理解 | * 重写了<code>complex blocker trigger should have custom localization</code>的警告,使其更容易理解 | ||
*现在支持同性婚姻;基于性别的限制现在完全由脚本处理 | * 现在支持同性婚姻;基于性别的限制现在完全由脚本处理 | ||
*可以使用<code>verify_title_history</code>和<code>verify_title_history_all</code>控制台命令来核实头衔/全部头衔历史是否有差异 | * 可以使用<code>verify_title_history</code>和<code>verify_title_history_all</code>控制台命令来核实头衔/全部头衔历史是否有差异 | ||
*密谋现在支持自定义图标,使用标准 | * 密谋现在支持自定义图标,使用标准 「 图标 」 语法。注意密谋交互的图标仍然会单独处理 | ||
*在一个特质上设置一个特质组却没有等级,在启动时不会导致游戏崩溃了;现在只记录一个错误 | * 在一个特质上设置一个特质组却没有等级,在启动时不会导致游戏崩溃了;现在只记录一个错误 | ||
*对<code>event_log.txt</code>文件进行了大幅改进。现在,它以电子表格的形式写入<code>event_log.csv</code>,并且包括每个事件被检查的次数和每个选项被选中的次数。如果启用,它还会在关机时自动写入 | * 对<code>event_log.txt</code>文件进行了大幅改进。现在,它以电子表格的形式写入<code>event_log.csv</code>,并且包括每个事件被检查的次数和每个选项被选中的次数。如果启用,它还会在关机时自动写入 | ||
*技能/特质词条现在产生于在每个事件的显示中,而不是仅在第一个事件中。这意味着如果你使用<code>trigger_if</code>或类似的方法,就能确保只有相关的项目真正显示出来 | * 技能/特质词条现在产生于在每个事件的显示中,而不是仅在第一个事件中。这意味着如果你使用<code>trigger_if</code>或类似的方法,就能确保只有相关的项目真正显示出来 | ||
*取得头衔 | * 取得头衔 的de问题 互动现在可以让你选择获取任意头衔 | ||
*当不显示任何选项时,AI现在能够使用具有互斥选项的交互,就像玩家一样。不显示互斥选项时,不再像选择第一个选项那样执行效果(所有发送选项范围现在都返回假,而不是第一个选项为真) | * 当不显示任何选项时,AI现在能够使用具有互斥选项的交互,就像玩家一样。不显示互斥选项时,不再像选择第一个选项那样执行效果(所有发送选项范围现在都返回假,而不是第一个选项为真) | ||
*AI分析现在也可以对AI的决策进行分析,这些决策放在<code>ai_interactions.csv</code>中 | * AI分析现在也可以对AI的决策进行分析,这些决策放在<code>ai_interactions.csv</code>中 | ||
*<code>custom_tooltip</code>触发器现在可以正确地本地化。<code>custom_tooltip</code>效果现在允许内部有其他效果(从而隐藏)。两者现在都允许覆盖主题 | * <code>custom_tooltip</code>触发器现在可以正确地本地化。<code>custom_tooltip</code>效果现在允许内部有其他效果(从而隐藏)。两者现在都允许覆盖主题 | ||
*当一个修正项被用在无法使用的地方时,游戏现在会在启动时记录错误。例如,在伯爵领修正项中使用 | * 当一个修正项被用在无法使用的地方时,游戏现在会在启动时记录错误。例如,在伯爵领修正项中使用 「 外交能力=2 」 | ||
*现在,如果有任何事件主题或背景被调用而实际上并不存在,游戏将在启动时记录 | * 现在,如果有任何事件主题或背景被调用而实际上并不存在,游戏将在启动时记录 | ||
*对象探索器现在包括行动、密谋、战争、故事、派系和议会任务 | * 对象探索器现在包括行动、密谋、战争、故事、派系和议会任务 | ||
*对象探索器现在包括全局变量 | * 对象探索器现在包括全局变量 | ||
*当你忘记chance字段时,现在会随机给出一个有用的错误信息 | * 当你忘记chance字段时,现在会随机给出一个有用的错误信息 | ||
*<code>set_sexuality</code>控制台命令的参数现在可以用<code>tab-completion</code>完成 | * <code>set_sexuality</code>控制台命令的参数现在可以用<code>tab-completion</code>完成 | ||
*触发器<code>number_of_election_votes</code>现在使用<code>target</code>而非<code>title</code>来保持一致 | * 触发器<code>number_of_election_votes</code>现在使用<code>target</code>而非<code>title</code>来保持一致 | ||
*触发器<code>join_faction_chance</code>和<code>title_join_faction_chance</code>现在使用<code>target</code>而不是<code>faction</code>来保持一致 | * 触发器<code>join_faction_chance</code>和<code>title_join_faction_chance</code>现在使用<code>target</code>而不是<code>faction</code>来保持一致 | ||
*CB的各种<code>allowed_for</code>触发器不再提供防御者。这使得一些重要的优化得以实现。如果你需要防御者,请使用<code>allowed_against</code> | * CB的各种<code>allowed_for</code>触发器不再提供防御者。这使得一些重要的优化得以实现。如果你需要防御者,请使用<code>allowed_against</code> | ||
* | * 在de问题 模式下,头衔及其附庸头衔按钮现在显示在省份提示框、头衔提示框和领地提示框中 | ||
*如果有任何省份拥有不在可见地理范围内的土地,我们现在会记录错误 | * 如果有任何省份拥有不在可见地理范围内的土地,我们现在会记录错误 | ||
*你现在可以在CB上写上<code>ai = no</code>以使AI忽略它们 | * 你现在可以在CB上写上<code>ai = no</code>以使AI忽略它们 | ||
*如果目标已经死亡,<code>consumere_imprisonment_reasons</code>和类似内容现在会出错 | * 如果目标已经死亡,<code>consumere_imprisonment_reasons</code>和类似内容现在会出错 | ||
*如果引用的效果/触发器位置实际上不存在,<code>custom_description</code>现在会在启动时记录一个错误 | * 如果引用的效果/触发器位置实际上不存在,<code>custom_description</code>现在会在启动时记录一个错误 | ||
*<code> | * <code>de问题_log_scopes = yes</code>现在也会记录临时范围 | ||
*<code>mercenary_count_mult</code>不再需要是一个整数。我们现在计算company的总数(四舍五入),然后将它们分配到可用的大小之间(如果无法平均分配,则首选较小的company),而不是要求每个大小都有相同的company数量。因此,一个得到(1,1,1)个company的文化,在+50%的修正项下,将得到(2,2,1)个company | * <code>mercenary_count_mult</code>不再需要是一个整数。我们现在计算company的总数(四舍五入),然后将它们分配到可用的大小之间(如果无法平均分配,则首选较小的company),而不是要求每个大小都有相同的company数量。因此,一个得到(1,1,1)个company的文化,在+50%的修正项下,将得到(2,2,1)个company | ||
*<code>modifiers.log</code>(由控制台命令script_docs生成)现在告诉你每一个修正项可以用于哪些对象。例如, | * <code>modifiers.log</code>(由控制台命令script_docs生成)现在告诉你每一个修正项可以用于哪些对象。例如, 「character」 或“character, province, and county” | ||
*<code>open_interaction_window</code>现在可以接受一个target_title字段,以便预先填入目标头衔。请注意,并不会检验头衔;如果它不能被选择,就不会被选中 | * <code>open_interaction_window</code>现在可以接受一个target_title字段,以便预先填入目标头衔。请注意,并不会检验头衔;如果它不能被选择,就不会被选中 | ||
*<code>player_heir_position</code>现在使用<code>value</code>而不是<code>position</code>,以减少代码的重复 | * <code>player_heir_position</code>现在使用<code>value</code>而不是<code>position</code>,以减少代码的重复 | ||
*<code>send_interface_message</code>现在也支持其描述中的临时作用范围 | * <code>send_interface_message</code>现在也支持其描述中的临时作用范围 | ||
*<code>set_title_name</code>,<code>set_title_prefix</code>,<code>set_house_name</code>和<code>set_dynasty name</code>现在都会在其loc键不存在时记录错误 | * <code>set_title_name</code>,<code>set_title_prefix</code>,<code>set_house_name</code>和<code>set_dynasty name</code>现在都会在其loc键不存在时记录错误 | ||
*<code>spawn_army</code>现在只在有脚本的情况下才会产生部队 | * <code>spawn_army</code>现在只在有脚本的情况下才会产生部队 | ||
*<code>independent_primary_defender_advantage_add</code>。当指挥官是战争中的主要防御者时,会在战斗中获得优势 | * <code>independent_primary_defender_advantage_add</code>。当指挥官是战争中的主要防御者时,会在战斗中获得优势 | ||
*添加<code>same_heritage_county_advantage</code>。当指挥官拥有与作战省份相同的文化传承时,会在作战中提供优势 | * 添加<code>same_heritage_county_advantage</code>。当指挥官拥有与作战省份相同的文化传承时,会在作战中提供优势 | ||
*添加了对随机列表中<code>unique</code>和<code>pick</code>的支持。这允许列表选择多个选项X次,并且可以强制它们是<code>unique</code>。<code>Pick</code>默认为<code>1</code>,<code>unique</code>默认为<code>false</code> | * 添加了对随机列表中<code>unique</code>和<code>pick</code>的支持。这允许列表选择多个选项X次,并且可以强制它们是<code>unique</code>。<code>Pick</code>默认为<code>1</code>,<code>unique</code>默认为<code>false</code> | ||
*添加了对非均匀骨骼缩放的支持 | * 添加了对非均匀骨骼缩放的支持 | ||
==数据库== | == 数据库 == | ||
*在游戏中添加了郡荼文化,它存在于中部/东部印度 | * 在游戏中添加了郡荼文化,它存在于中部/东部印度 | ||
*为以下宗族添加了新的盾徽:罗湿陀罗拘陀、波罗摩罗、拔罗婆、西恒迦、果阿-迦昙婆、剌吒、迦迦底耶、波罗和旃陀罗 | * 为以下宗族添加了新的盾徽:罗湿陀罗拘陀、波罗摩罗、拔罗婆、西恒迦、果阿-迦昙婆、剌吒、迦迦底耶、波罗和旃陀罗 | ||
*更新了印度在两个起始日期的历史,添加了更合适的封臣统治者和他们的配偶 | * 更新了印度在两个起始日期的历史,添加了更合适的封臣统治者和他们的配偶 | ||
*更新了一些印度宗族的宗族树 | * 更新了一些印度宗族的宗族树 | ||
*添加了卡兰塔尼亚文化 | * 添加了卡兰塔尼亚文化 | ||
*在契吒和娑底也补罗之间添加了海峡 | * 在契吒和娑底也补罗之间添加了海峡 | ||
*修复了一些关于吐蕃宗喀巴家族的错误,并将其变成了悉补野宗族的一个家族 | * 修复了一些关于吐蕃宗喀巴家族的错误,并将其变成了悉补野宗族的一个家族 | ||
*在867年和1066年让古尔宗族统治古尔公国 | * 在867年和1066年让古尔宗族统治古尔公国 | ||
*改进了神罗的历史设置 | * 改进了神罗的历史设置 | ||
*改进了格尔松伯爵领的历史设置 | * 改进了格尔松伯爵领的历史设置 | ||
*克拉伊纳现在是波美拉尼亚文化,而不是波兰文化 | * 克拉伊纳现在是波美拉尼亚文化,而不是波兰文化 | ||
*苏莱曼·塞尔柱现在拥有萨莫萨塔伯爵领 | * 苏莱曼·塞尔柱现在拥有萨莫萨塔伯爵领 | ||
*现在奥多·德·康特维尔成为了1066年巴约伯爵领正确的伯爵,而不是罗伯特·德·康特维尔 | * 现在奥多·德·康特维尔成为了1066年巴约伯爵领正确的伯爵,而不是罗伯特·德·康特维尔 | ||
*普瓦捷的拉姆努尔夫现在正确地统治普瓦捷伯爵领,而不是巴塞罗那公爵伯尔纳德 | * 普瓦捷的拉姆努尔夫现在正确地统治普瓦捷伯爵领,而不是巴塞罗那公爵伯尔纳德 | ||
*将塔格里卜更名为陶菲德,以与{{ruby|塔格里卜部族|Banu Taghlib}}区分 | * 将塔格里卜更名为陶菲德,以与{{ruby|塔格里卜部族|Banu Taghlib}}区分 | ||
*将过时的彼得罗巴甫尔重命名为克孜勒扎尔 | * 将过时的彼得罗巴甫尔重命名为克孜勒扎尔 | ||
*保加利亚的西梅翁现在变得敏锐,而不是口齿不清 | * 保加利亚的西梅翁现在变得敏锐,而不是口齿不清 | ||
*一些中部/东部印度的地产现在是部落制 | * 一些中部/东部印度的地产现在是部落制 | ||
*将[[信仰#十二伊玛目派|十二伊玛目派]]伊玛目从[[信仰#伊斯玛仪派|伊斯玛仪派]]哈里发历史中分离出来,并作为其信仰领袖头衔 | * 将[[信仰#十二伊玛目派|十二伊玛目派]]伊玛目从[[信仰#伊斯玛仪派|伊斯玛仪派]]哈里发历史中分离出来,并作为其信仰领袖头衔 | ||
*索伦伯爵领现在由索伦(后来的霍亨索伦)家族的弗里德里希统治 | * 索伦伯爵领现在由索伦(后来的霍亨索伦)家族的弗里德里希统治 | ||
*调整了一些宗族的开始设置以反映他们与之前宗族的关系(如作为分支) | * 调整了一些宗族的开始设置以反映他们与之前宗族的关系(如作为分支) | ||
*一些宗族现在是郡荼文化 | * 一些宗族现在是郡荼文化 | ||
*耶波尼耶派现在拥有神贫誓愿的核心教义 | * 耶波尼耶派现在拥有神贫誓愿的核心教义 | ||
*耶波尼耶派现在不在有自然原始主义核心教义,但拥有裸体神职的特殊教义 | * 耶波尼耶派现在不在有自然原始主义核心教义,但拥有裸体神职的特殊教义 | ||
*1066年的奥地利日耳曼化加剧 | * 1066年的奥地利日耳曼化加剧 | ||
*许多男爵领已经搬到印度的不同伯爵领。一些伯爵领与男爵领也被重新命名,以更好适用游戏所处的历史时期 | * 许多男爵领已经搬到印度的不同伯爵领。一些伯爵领与男爵领也被重新命名,以更好适用游戏所处的历史时期 | ||
*挪威的法理首都不再四处变换而贴近历史上的事实首都,而偏向于固定在尼扎罗斯 | * 挪威的法理首都不再四处变换而贴近历史上的事实首都,而偏向于固定在尼扎罗斯 | ||
*867年伊德里斯苏丹国的首都从马拉喀什变为非斯 | * 867年伊德里斯苏丹国的首都从马拉喀什变为非斯 | ||
*将印度穆斯林的帝国头衔与女皇称呼分别从大氏族与女帕迪沙阿改为帝国与沙阿巴努 | * 将印度穆斯林的帝国头衔与女皇称呼分别从大氏族与女帕迪沙阿改为帝国与沙阿巴努 | ||
*卡尔马特派现在是单配偶制且男女平等(实际的性别角色更复杂,但 | * 卡尔马特派现在是单配偶制且男女平等(实际的性别角色更复杂,但 「 平等 」 是一个合适的抽象概念) | ||
*移除了头盔内的重复触发器 | * 移除了头盔内的重复触发器 | ||
==Bug修复== | == Bug修复 == | ||
*显著提高了多人游戏的稳定性 | * 显著提高了多人游戏的稳定性 | ||
*为网速较慢的用户添加了一个设置,以限制存档传输速度(提高多人游戏的稳定性) | * 为网速较慢的用户添加了一个设置,以限制存档传输速度(提高多人游戏的稳定性) | ||
*通过大量线程化数据库加载、减少分配和减少锁竞争,全面提高游戏启动加载时间 | * 通过大量线程化数据库加载、减少分配和减少锁竞争,全面提高游戏启动加载时间 | ||
*删除冗余文件IO运行以缩短加载时间 | * 删除冗余文件IO运行以缩短加载时间 | ||
*重新编写脚本变量存储,以提高每日数跳性能并降低未缓存率率 | * 重新编写脚本变量存储,以提高每日数跳性能并降低未缓存率率 | ||
*添加了关于征服公国战争后公国头衔将发生什么的说明提示框 | * 添加了关于征服公国战争后公国头衔将发生什么的说明提示框 | ||
*添加了当可以创建一个信仰的精神领袖头衔时的通知 | * 添加了当可以创建一个信仰的精神领袖头衔时的通知 | ||
*所有的宣战理由现在都将导致被征服的土地失去控制力,而不仅仅是一些 | * 所有的宣战理由现在都将导致被征服的土地失去控制力,而不仅仅是一些 | ||
*俘虏一个叛乱封臣将不再使他们脱离派系(和战争) | * 俘虏一个叛乱封臣将不再使他们脱离派系(和战争) | ||
*角色现在会脱下他们随风飘扬的外袍,穿上盔甲进行决斗——除非他们都是部落成员 | * 角色现在会脱下他们随风飘扬的外袍,穿上盔甲进行决斗——除非他们都是部落成员 | ||
*宣称领主头衔互动通知现在可以在可用头衔上正确打开 | * 宣称领主头衔互动通知现在可以在可用头衔上正确打开 | ||
*如果进攻方和防守方都是国王,氏族制入侵将不再夺走防守方的所有王国头衔 | * 如果进攻方和防守方都是国王,氏族制入侵将不再夺走防守方的所有王国头衔 | ||
*民粹派系下的伯爵领现在必须始终拥有与该派系相同的信仰 | * 民粹派系下的伯爵领现在必须始终拥有与该派系相同的信仰 | ||
*法理公国宣战理由的威望成本现在只计算敌人所拥有的头衔 | * 法理公国宣战理由的威望成本现在只计算敌人所拥有的头衔 | ||
*确保解散一支军队总是会解散相关的集结部队 | * 确保解散一支军队总是会解散相关的集结部队 | ||
*确保作为头衔持有者以外领主的强力封臣不会获得额外的选票权重 | * 确保作为头衔持有者以外领主的强力封臣不会获得额外的选票权重 | ||
*修正了 | * 修正了 「 允许婚姻 」 并不总是生效的问题 | ||
*修正了欧洲内解锁 | * 修正了欧洲内解锁 「 铤而走险 」 成就的问题 | ||
*修正了奉爱神灵在创造新的印度教信仰后会变化的问题 | * 修正了奉爱神灵在创造新的印度教信仰后会变化的问题 | ||
*修正了创建头衔通知的可负担检查问题 | * 修正了创建头衔通知的可负担检查问题 | ||
*修正了男爵特色文化名只会在一个领地建成后显示的问题 | * 修正了男爵特色文化名只会在一个领地建成后显示的问题 | ||
*修正了通过禁用已囚禁角色的 | * 修正了通过禁用已囚禁角色的 「 谈判放人 」 改信选项而绕过该选项的 「 要求改信 」 互动问题 | ||
*修正了氏族政府无法建立巴克特里亚霸权的问题 | * 修正了氏族政府无法建立巴克特里亚霸权的问题 | ||
*修正了有时即使是使用牵制也无法替换监护人的问题 | * 修正了有时即使是使用牵制也无法替换监护人的问题 | ||
*修正了朝觐结束时不经常发生剃发事件的问题 | * 修正了朝觐结束时不经常发生剃发事件的问题 | ||
*修正了契丹不共享其他东胡文化配色方案的问题 | * 修正了契丹不共享其他东胡文化配色方案的问题 | ||
*修正了当丹麦法区持有者实施北海帝国决议会导致丹麦触发flag错误的问题 | * 修正了当丹麦法区持有者实施北海帝国决议会导致丹麦触发flag错误的问题 | ||
*修正了针对近亲实施勾引计谋时,尽管有 | * 修正了针对近亲实施勾引计谋时,尽管有 「 优雅收手,另觅猎物 」 技能或 「 无限制婚姻 」 的教义,但计谋会重大失败的问题 | ||
*修正了斯拉夫名字 | * 修正了斯拉夫名字 「 索别斯拉夫 」 (Sobieslav)拼写错误成 「 索别萨尔夫 」 (Sobiesalv)的问题 | ||
*修正了一个由私生子的真正父亲导致定位错误 | * 修正了一个由私生子的真正父亲导致定位错误 的问题 | ||
*修正了一个新的信仰领袖可能最终变为封建的案例 | * 修正了一个新的信仰领袖可能最终变为封建的案例 | ||
*修正了一个当鼠标悬停在一个不再相关的当前形势项上时可能会发生的罕见崩溃问题 | * 修正了一个当鼠标悬停在一个不再相关的当前形势项上时可能会发生的罕见崩溃问题 | ||
*修正了一个失去同步问题,即其中战争协调员的更新目标对于热加入玩家可能会有所不同 | * 修正了一个失去同步问题,即其中战争协调员的更新目标对于热加入玩家可能会有所不同 | ||
*修正了在某些情况下尽管玩家现在的政府仍然有效,但成为信仰领袖会导致玩家的政府改变的问题 | * 修正了在某些情况下尽管玩家现在的政府仍然有效,但成为信仰领袖会导致玩家的政府改变的问题 | ||
*修正了基于宗教信仰牧师的性别而将宗教头衔授予给错误性别的问题 | * 修正了基于宗教信仰牧师的性别而将宗教头衔授予给错误性别的问题 | ||
*修正了派系不断解散和改革的情况 | * 修正了派系不断解散和改革的情况 | ||
*修正了改变文化不会立即移除你现有文化领袖身份的问题 | * 修正了改变文化不会立即移除你现有文化领袖身份的问题 | ||
*修正了城市无法成为骑士团有效总部的问题 | * 修正了城市无法成为骑士团有效总部的问题 | ||
*修正了的宣称战争在宣称者死亡后第二天变成退位战争失效的问题。现在退位战争会继续进行 | * 修正了的宣称战争在宣称者死亡后第二天变成退位战争失效的问题。现在退位战争会继续进行 | ||
*修正了上下西里西亚公爵纹章的问题 | * 修正了上下西里西亚公爵纹章的问题 | ||
*修正了一些情况下事件时限结束后,选择了无效选项的问题 | * 修正了一些情况下事件时限结束后,选择了无效选项的问题 | ||
*修正了一些情况下生育力和健康在得到修正后错误的问题 | * 修正了一些情况下生育力和健康在得到修正后错误的问题 | ||
*修正了神圣罗马帝国封建契约开局时无法变更的问题 | * 修正了神圣罗马帝国封建契约开局时无法变更的问题 | ||
*修正了维罗纳公国的持有者开局时可以选择年长者继承制的问题 | * 修正了维罗纳公国的持有者开局时可以选择年长者继承制的问题 | ||
*修正了导致玩家和对方战争领导者卡在战争中无法结束的界面问题 | * 修正了导致玩家和对方战争领导者卡在战争中无法结束的界面问题 | ||
*修正了同谋者可以多次加入一个计谋的问题 | * 修正了同谋者可以多次加入一个计谋的问题 | ||
*修正了玩家作为领主时任命内阁的本地化信息错误 | * 修正了玩家作为领主时任命内阁的本地化信息错误 | ||
*修正了托罗斯山和天山间山脉分割的问题 | * 修正了托罗斯山和天山间山脉分割的问题 | ||
*修正了无法给非主导性别的神职人员授予神权头衔的问题 | * 修正了无法给非主导性别的神职人员授予神权头衔的问题 | ||
*修正了朝圣地选择事件的选项谜之重复的问题 | * 修正了朝圣地选择事件的选项谜之重复的问题 | ||
*修正了一些信仰的祭祀穿着其他宗教服装的问题 | * 修正了一些信仰的祭祀穿着其他宗教服装的问题 | ||
*修正了统治者设计器编辑的3岁前儿童可以叠加破坏平衡数量特质的问题 | * 修正了统治者设计器编辑的3岁前儿童可以叠加破坏平衡数量特质的问题 | ||
*修正了的鬼鬼祟祟角色在诡谋之途事件中奇怪的穿搭 | * 修正了的鬼鬼祟祟角色在诡谋之途事件中奇怪的穿搭 | ||
*修正了一些非洲和东方宗教没有使用正确祭祀服装的问题 | * 修正了一些非洲和东方宗教没有使用正确祭祀服装的问题 | ||
*修正了创建信仰领袖的建议在可行时没有正确出现的问题 | * 修正了创建信仰领袖的建议在可行时没有正确出现的问题 | ||
*修正了你在统治者设计器里,两次随机法兰克角色家族名会导致游戏崩溃的问题 | * 修正了你在统治者设计器里,两次随机法兰克角色家族名会导致游戏崩溃的问题 | ||
*修正了虽然据称军事力量差距对囚禁几率的影响最大为20,但其实并不是的问题 | * 修正了虽然据称军事力量差距对囚禁几率的影响最大为20,但其实并不是的问题 | ||
*修正了家主和父母没有正确获取巫师集会家族内孩童的巫师秘密的问题 | * 修正了家主和父母没有正确获取巫师集会家族内孩童的巫师秘密的问题 | ||
*修正了同一宗族内有相同宗教领袖的配偶出现两次请求离婚互动的问题 | * 修正了同一宗族内有相同宗教领袖的配偶出现两次请求离婚互动的问题 | ||
*修正了在没有符文石时授予头衔会弹出摧毁符文石警告的问题 | * 修正了在没有符文石时授予头衔会弹出摧毁符文石警告的问题 | ||
*修正了已死亡统治者继续持有冒险宣战理由获得的土地的问题 | * 修正了已死亡统治者继续持有冒险宣战理由获得的土地的问题 | ||
*成立奥地利大公国后,其和奥地利公国处于同一法理内(即神圣罗马帝国,除非发生了法理转移) | * 成立奥地利大公国后,其和奥地利公国处于同一法理内(即神圣罗马帝国,除非发生了法理转移) | ||
*给无地指挥官头衔不会自动移除其指挥官职务 | * 给无地指挥官头衔不会自动移除其指挥官职务 | ||
*给无地内阁成员头衔不会自动移除其内阁职务 | * 给无地内阁成员头衔不会自动移除其内阁职务 | ||
*将封臣转封给你的领主现在仅获得停战期(是因为变成了你可以宣战的对象) | * 将封臣转封给你的领主现在仅获得停战期(是因为变成了你可以宣战的对象) | ||
*大圣战在双方信仰相同时失效 | * 大圣战在双方信仰相同时失效 | ||
*在百科中隐藏{{ruby|情人的疱疹(不遗传)|early great pox}}词条 | * 在百科中隐藏{{ruby|情人的疱疹(不遗传)|early great pox}}词条 | ||
*整合头衔不再需要掌玺大臣的外交才能 | * 整合头衔不再需要掌玺大臣的外交才能 | ||
*领主的领地不再显示为你进攻性战争的潜在盟友,即使你们结盟了 | * 领主的领地不再显示为你进攻性战争的潜在盟友,即使你们结盟了 | ||
*索默费尔德的纹章不再是个骆驼 | * 索默费尔德的纹章不再是个骆驼 | ||
*提高你有了巨大帝国时的表现帧率 | * 提高你有了巨大帝国时的表现帧率 | ||
*宾客同样会产生与同龄人会面的事件 | * 宾客同样会产生与同龄人会面的事件 | ||
*若未使用,迁徙至潘诺尼亚的宣战理由现在可被继承 | * 若未使用,迁徙至潘诺尼亚的宣战理由现在可被继承 | ||
*诺斯角色现在不会仅仅因为在斯堪的纳维亚有土地被强制要求变为瑞典文化 | * 诺斯角色现在不会仅仅因为在斯堪的纳维亚有土地被强制要求变为瑞典文化 | ||
*北民之军不再会在每年的同一天来敲门 | * 北民之军不再会在每年的同一天来敲门 | ||
*当有多个理由阻止宣战时的换行问题解决了 | * 当有多个理由阻止宣战时的换行问题解决了 | ||
*弑亲由接纳到宗族内犯罪的信仰花费现在正确了 | * 弑亲由接纳到宗族内犯罪的信仰花费现在正确了 | ||
*玩家现在可以和区域内的单身市长安排婚姻 | * 玩家现在可以和区域内的单身市长安排婚姻 | ||
*用 | * 用 「- 」 键降低速度现在有了正确的音效 | ||
*移除了由于宗教无法使用的建筑的 | * 移除了由于宗教无法使用的建筑的 「 被禁用的建筑 」 提示 | ||
*若孩子真正的父亲出现后显示其不应当继承赛义德,会移除该特质 | * 若孩子真正的父亲出现后显示其不应当继承赛义德,会移除该特质 | ||
*若孩子暴露出有争议的血统,将移除赛义德特质 | * 若孩子暴露出有争议的血统,将移除赛义德特质 | ||
*海峡和渡口的提示框现在可以在所有情况下正确指代连接的男爵领地 | * 海峡和渡口的提示框现在可以在所有情况下正确指代连接的男爵领地 | ||
*神权建造的神殿现在在完工后立即交给神职人员 | * 神权建造的神殿现在在完工后立即交给神职人员 | ||
*AI会取缔其境内其他信仰的骑士团 | * AI会取缔其境内其他信仰的骑士团 | ||
*阿兰文化在1066年开局时不再有中世纪早期革新,尽管他们仍然在部落时代 | * 阿兰文化在1066年开局时不再有中世纪早期革新,尽管他们仍然在部落时代 | ||
*当前形势中显示的可创建头衔信息现在与实际花费相符 | * 当前形势中显示的可创建头衔信息现在与实际花费相符 | ||
*有部落制领主的部落制穆斯林可以在封建化后变为氏族制 | * 有部落制领主的部落制穆斯林可以在封建化后变为氏族制 | ||
*一些有效能力触发时,去芜存菁的选项不再溢出 | * 一些有效能力触发时,去芜存菁的选项不再溢出 | ||
*未改革教义现在告诉玩家他们可以去劫掠。之后也可更灵活地将劫掠作为教义 | * 未改革教义现在告诉玩家他们可以去劫掠。之后也可更灵活地将劫掠作为教义 | ||
*在战争结束前被囚禁的反叛封臣,执行要求时没有暴政的惩罚了 | * 在战争结束前被囚禁的反叛封臣,执行要求时没有暴政的惩罚了 | ||
*在被其他角色囚禁时拒绝你撤销头衔的封臣,若在之后的战争中失败,会被迫放弃头衔 | * 在被其他角色囚禁时拒绝你撤销头衔的封臣,若在之后的战争中失败,会被迫放弃头衔 | ||
*非常强壮的战马现在比强壮的战马更好 | * 非常强壮的战马现在比强壮的战马更好 | ||
*使用性别平等游戏规则时,你的封臣不会再经过几天后才慢慢停止抱怨你不是个男人 | * 使用性别平等游戏规则时,你的封臣不会再经过几天后才慢慢停止抱怨你不是个男人 | ||
* 你不能封建化建设中的伯爵领 | * 你不能封建化建设中的伯爵领 | ||
*创建了一个脚本效果,在撤销骑士团租约时,同质化其后果 | * 创建了一个脚本效果,在撤销骑士团租约时,同质化其后果 | ||
*当你与你的一个情人结婚时,不能再假装合法化另一个情人的孩子了 | * 当你与你的一个情人结婚时,不能再假装合法化另一个情人的孩子了 | ||
*现在你会清楚地知道为什么你不能重建罗马帝国了 | * 现在你会清楚地知道为什么你不能重建罗马帝国了 | ||
*当一场绝罚战争因撤销绝罚而无效时,以前被绝罚的人不再被废黜 | * 当一场绝罚战争因撤销绝罚而无效时,以前被绝罚的人不再被废黜 | ||
*当两个被监护的亲属中只有一个被移除时, | * 当两个被监护的亲属中只有一个被移除时, 「 你亲属的监护人 」 好感度修正不再被移除 | ||
*廷臣不再会用兽头棒自咒自受了 | * 廷臣不再会用兽头棒自咒自受了 | ||
*AI孩童统治者现在可以给自己挑选监护人 | * AI孩童统治者现在可以给自己挑选监护人 | ||
*添加了成人判定,用于防止孩童侮辱或勾引外国统治者 | * 添加了成人判定,用于防止孩童侮辱或勾引外国统治者 | ||
*为某事件添加了更严格的判定。现会剔除囚犯、身患绝症、重病不起等角色 | * 为某事件添加了更严格的判定。现会剔除囚犯、身患绝症、重病不起等角色 | ||
*添加了建立新文化传统冷却的相关文本 | * 添加了建立新文化传统冷却的相关文本 | ||
*进攻方的盟友现在应会加入其主导的大圣战 | * 进攻方的盟友现在应会加入其主导的大圣战 | ||
*与身位某个岛国法理领主的领国接壤不再会触发 | * 与身位某个岛国法理领主的领国接壤不再会触发 「 偏远国度 」 的好感惩罚 | ||
*仅拥有弱宣称的选举继承候选人不再会获得强弱双宣称的加成 | * 仅拥有弱宣称的选举继承候选人不再会获得强弱双宣称的加成 | ||
* | * 「 某地 」 的庆典计谋事件现在会使用目标的正确位置 | ||
*角色现在会因要求人情的行为而厌恶你,现在不仅限于 | * 角色现在会因要求人情的行为而厌恶你,现在不仅限于 「 谈判放人 」 ,还包括 「 赎回 」 他们的行动 | ||
*近亲繁衍的孩童现在也会作为有效候选出现在选举窗口中 | * 近亲繁衍的孩童现在也会作为有效候选出现在选举窗口中 | ||
*[[北境群雄]]带来的宗族传承系统现在可解锁[[成就#永世传承|永世传承]]成就 | * [[北境群雄]]带来的宗族传承系统现在可解锁[[成就#永世传承|永世传承]]成就 | ||
*启用了先前被搁置的年度情人事件 | * 启用了先前被搁置的年度情人事件 | ||
*修正了AI能对某人封臣直接宣战的问题 | * 修正了AI能对某人封臣直接宣战的问题 | ||
*修正了继续游戏按钮上的纹章在更改图像设置后未正确显示的问题 | * 修正了继续游戏按钮上的纹章在更改图像设置后未正确显示的问题 | ||
*修正了因教义而终身就任的宫廷司祭仍尝试使用牵制来保持不被踢出内阁的问题 | * 修正了因教义而终身就任的宫廷司祭仍尝试使用牵制来保持不被踢出内阁的问题 | ||
*修正了西哥特分裂实践中,加利西亚与巴斯克文化未作为以地理为准可保留选项出现的问题 | * 修正了西哥特分裂实践中,加利西亚与巴斯克文化未作为以地理为准可保留选项出现的问题 | ||
*修正了影响波斯尼亚教会圣地维索基未激活 | * 修正了影响波斯尼亚教会圣地维索基未激活 的问题 ,并更新了本地化文本让表述更加清晰 | ||
*修正了一系列修正错误应用作用域的问题 | * 修正了一系列修正错误应用作用域的问题 | ||
*修正了孩童在游玩时淹死的几率超高的问题 | * 修正了孩童在游玩时淹死的几率超高的问题 | ||
*修正了[[决议#统一斯拉夫人|统一斯拉夫人]]决议的事件代码错误问题 | * 修正了[[决议#统一斯拉夫人|统一斯拉夫人]]决议的事件代码错误问题 | ||
*修正了权力平衡事件中的非家族氏族封臣好感提示 | * 修正了权力平衡事件中的非家族氏族封臣好感提示 | ||
*修正了配偶事件中在试图称赞配偶时会错误地以配偶为目标的问题 | * 修正了配偶事件中在试图称赞配偶时会错误地以配偶为目标的问题 | ||
*修正了AI无法对特定类别的统治者要求臣服的问题 | * 修正了AI无法对特定类别的统治者要求臣服的问题 | ||
*修正了重建神圣罗马帝国决议因法兰西存在而无法选用的问题 | * 修正了重建神圣罗马帝国决议因法兰西存在而无法选用的问题 | ||
*修正了外交特使加成可累积的最大数量(5层) | * 修正了外交特使加成可累积的最大数量(5层) | ||
*修正了核心教义自然原始主义,使其正确地增加50%教义花费 | * 修正了核心教义自然原始主义,使其正确地增加50%教义花费 | ||
*修正了冒险灵感的收尾事件提示 | * 修正了冒险灵感的收尾事件提示 | ||
*修正了帝王宫廷实装带来的截图上有alpha的问题 | * 修正了帝王宫廷实装带来的截图上有alpha的问题 | ||
*修正了罗斯人在角色搜索时受大小写影响的问题 | * 修正了罗斯人在角色搜索时受大小写影响的问题 | ||
*[[生活方式#从善于友|从善于友]]技能现在会从获取该技能前已有的好友关系 | * [[生活方式#从善于友|从善于友]]技能现在会从获取该技能前已有的好友关系 | ||
*硬朗、健壮、海格力斯/阿玛宗现在在出生时隐藏,并在5岁时揭示 | * 硬朗、健壮、海格力斯/阿玛宗现在在出生时隐藏,并在5岁时揭示 | ||
*若间谍首脑发现的阴谋是针对自己的,则不再会以第三人称进行表述 | * 若间谍首脑发现的阴谋是针对自己的,则不再会以第三人称进行表述 | ||
*现在无法同时勒索多个角色 | * 现在无法同时勒索多个角色 | ||
*犹太教徒和穆斯林不再会去猎野猪了 | * 犹太教徒和穆斯林不再会去猎野猪了 | ||
*毒蛇之击现在会让对手更有可能伤到他自己,疲敌会让玩家更难伤到自己,另两个动作仅应用一次,而非延续整个对决 | * 毒蛇之击现在会让对手更有可能伤到他自己,疲敌会让玩家更难伤到自己,另两个动作仅应用一次,而非延续整个对决 | ||
*确保交友计划的无效提示会正确表述已与目标角色是朋友 | * 确保交友计划的无效提示会正确表述已与目标角色是朋友 | ||
*确保你必定可以勒索一个你在宴会期间撞见祂杀人的角色 | * 确保你必定可以勒索一个你在宴会期间撞见祂杀人的角色 | ||
*确保你已死的封臣不会死而复生膜拜你新建的神殿 | * 确保你已死的封臣不会死而复生膜拜你新建的神殿 | ||
*确保伯爵领中内阁任务进度速度在开始执行或加载存档时保持一致 | * 确保伯爵领中内阁任务进度速度在开始执行或加载存档时保持一致 | ||
*无法再对已有牵制的角色制造牵制 | * 无法再对已有牵制的角色制造牵制 | ||
*民粹叛军战争在任意伯爵领成员被境外势力吞并后会立刻无效 | * 民粹叛军战争在任意伯爵领成员被境外势力吞并后会立刻无效 | ||
*司祭现在在作为骑士或将领参与军队时会披甲 | * 司祭现在在作为骑士或将领参与军队时会披甲 | ||
*移除了一些谋杀成果事件中出错的提示 | * 移除了一些谋杀成果事件中出错的提示 | ||
*游戏开局时已结婚的由统治者设计器编辑的角色不会触发婚礼事件 | * 游戏开局时已结婚的由统治者设计器编辑的角色不会触发婚礼事件 | ||
*血祭的贡品不再会触发他们不出席庆典的事件 | * 血祭的贡品不再会触发他们不出席庆典的事件 | ||
*猫狗故事循环事件不再会在玩家角色被囚禁时触发 | * 猫狗故事循环事件不再会在玩家角色被囚禁时触发 | ||
*异端头目特质现在会在皈依其他宗教时移除 | * 异端头目特质现在会在皈依其他宗教时移除 | ||
*皈依其他宗教的信仰现在会移除朝圣者特质 | * 皈依其他宗教的信仰现在会移除朝圣者特质 | ||
*苏格兰人崛起的文化事件现在不会在867一开局便触发,更有可能在11世纪出现 | * 苏格兰人崛起的文化事件现在不会在867一开局便触发,更有可能在11世纪出现 | ||
*统一斯拉夫人 | * [[决议# 统一斯拉夫人|统一斯拉夫人]] 决议现在正确地将弗拉基米尔而不是彼尔姆加入斯拉夫帝国的法理内 | ||
*若玩家是蒙古文化领袖,且领土大于100,不再出现蒙古铁木真崛起的事件 | * 若玩家是蒙古文化领袖,且领土大于100,不再出现蒙古铁木真崛起的事件 | ||
*尽管宗教不同,祝圣了的家族角色的后裔现在会正确地获得特质 | * 尽管宗教不同,祝圣了的家族角色的后裔现在会正确地获得特质 | ||
*收紧了可召集加入圣战盟友类型的限制 | * 收紧了可召集加入圣战盟友类型的限制 | ||
*更新了潜在战斗提示框中的指挥官特质提示框 | * 更新了潜在战斗提示框中的指挥官特质提示框 | ||
*更新了提示框,更清楚地表示接受婚姻提议的判断条件会受可获得威望的影响 | * 更新了提示框,更清楚地表示接受婚姻提议的判断条件会受可获得威望的影响 | ||
*继承了新的主要头衔的封臣不再自动独立 | * 继承了新的主要头衔的封臣不再自动独立 | ||
*从独立统治者处继承了新的主要头衔的封臣不再自动独立 | * 从独立统治者处继承了新的主要头衔的封臣不再自动独立 | ||
*会因为暴政行为好感叛乱的封臣同样会显示在会加入叛乱的成员名单中 | * 会因为暴政行为好感叛乱的封臣同样会显示在会加入叛乱的成员名单中 | ||
*警告给出头衔的后果,从而使摧毁符文石正常生效 | * 警告给出头衔的后果,从而使摧毁符文石正常生效 | ||
*女性/男性会出现在仅限男性/女性头衔的继承名单里 | * 女性/男性会出现在仅限男性/女性头衔的继承名单里 | ||
*对你的巫师同行制造肮脏的秘密不再受限 | * 对你的巫师同行制造肮脏的秘密不再受限 | ||
*你不能再提议教育与你处于战争角色的孩子了 | * 你不能再提议教育与你处于战争角色的孩子了 | ||
*你不能再谋杀没有在打猎中出现的角色了 | * 你不能再谋杀没有在打猎中出现的角色了 | ||
*你不能再被鼓励寻找一个已经在密谋针对的农民了 | * 你不能再被鼓励寻找一个已经在密谋针对的农民了 | ||
*你不会再被你的封臣掠夺抓奴隶了 | * 你不会再被你的封臣掠夺抓奴隶了 | ||
*你不会再被告知你不能和你的新朋友成为朋友因为你们现在是朋友了 | * 你不会再被告知你不能和你的新朋友成为朋友因为你们现在是朋友了 | ||
*你不会再神奇的知道你的囚犯杀了家族成员,但如果他们很蠢,也有可能坦白 | * 你不会再神奇的知道你的囚犯杀了家族成员,但如果他们很蠢,也有可能坦白 | ||
*你不再被禁止向已有两个被监护人的人提议成为监护人 | * 你不再被禁止向已有两个被监护人的人提议成为监护人 | ||
*因为体面显然不太够,所以现在会清楚地告诉你为什么你不能绑架自己的孩子 | * 因为体面显然不太够,所以现在会清楚地告诉你为什么你不能绑架自己的孩子 | ||
*你的天主教妻子不会再试图为你安排一个酒店女侍了 | * 你的天主教妻子不会再试图为你安排一个酒店女侍了 | ||
*你的孩子不会再仅因为外出学习而拒绝你的改信了 | * 你的孩子不会再仅因为外出学习而拒绝你的改信了 | ||
*你的孩子不会再因为他们是你的仇敌而自残来报复你了 | * 你的孩子不会再因为他们是你的仇敌而自残来报复你了 | ||
*你的谋略导师不会再折磨自己了 | * 你的谋略导师不会再折磨自己了 | ||
*即使你的宗教对通奸无所谓,你的间谍首脑也会发现私生子秘密 | * 即使你的宗教对通奸无所谓,你的间谍首脑也会发现私生子秘密 | ||
*你的封臣现在不会放弃他们的全部伯爵领来重新谈判封臣义务 | * 你的封臣现在不会放弃他们的全部伯爵领来重新谈判封臣义务 | ||
*修正了在战斗中挑战其他角色的语法问题 | * 修正了在战斗中挑战其他角色的语法问题 | ||
*在你不是宗族首领(例如通过事件)的情况下剥夺某人继承权,现在会对你的宗族首领产生默认的好感惩罚 | * 在你不是宗族首领(例如通过事件)的情况下剥夺某人继承权,现在会对你的宗族首领产生默认的好感惩罚 | ||
*修正了大圣战目标脚本,增加了献祭宗教领袖后复仇十字军针对你的几率 | * 修正了大圣战目标脚本,增加了献祭宗教领袖后复仇十字军针对你的几率 | ||
*修正了寻求诸灵的援助的冷却时间 | * 修正了寻求诸灵的援助的冷却时间 | ||
*修正了男爵级军事统帅组织征召兵任务丢失的可能后果提示框 | * 修正了男爵级军事统帅组织征召兵任务丢失的可能后果提示框 | ||
*为一些触发器中增加了丢失的可用成年人检查 | * 为一些触发器中增加了丢失的可用成年人检查 | ||
*现在撤销骑士团租借总是有相同的代价和后果 | * 现在撤销骑士团租借总是有相同的代价和后果 | ||
*重构了推广文化和改变伯爵领信仰任务修正,避免负进度 | * 重构了推广文化和改变伯爵领信仰任务修正,避免负进度 | ||
*严冬现在会正确地增加省份伤亡,提示框也正确反映了这一点 | * 严冬现在会正确地增加省份伤亡,提示框也正确反映了这一点 | ||
*改变信仰的虔诚花费现在正确地适用 | * 改变信仰的虔诚花费现在正确地适用 | ||
*战斗结果的窗口现在正确显示和盟友一同作战下获得的资源,之前会显示名声或奉献,但其实得到了威望或虔诚 | * 战斗结果的窗口现在正确显示和盟友一同作战下获得的资源,之前会显示名声或奉献,但其实得到了威望或虔诚 | ||
*增加了宣称领主头衔窗口中丢失的提示框 | * 增加了宣称领主头衔窗口中丢失的提示框 | ||
*修正了一个个例,加载存档后,试图选中一支开始围城第一天的军队时,无法选中的问题 | * 修正了一个个例,加载存档后,试图选中一支开始围城第一天的军队时,无法选中的问题 | ||
*相同位置内的移动单位动画将优于其他单位动画 | * 相同位置内的移动单位动画将优于其他单位动画 | ||
*修正了大的不相交省份组缺失部分边界的问题 | * 修正了大的不相交省份组缺失部分边界的问题 | ||
==参考资料== | == 参考资料 == | ||
<references /> | <references /> | ||
[[en:Patch_1.5]] | [[en:Patch_1.5]] | ||
[[分类:补丁]] | [[分类:补丁]] | ||
2025年6月14日 (六) 10:51的最新版本
十字军之王 III
1.5 版本,又称「Fleur-de-Lis鸢尾花」,发布于 2022-02-08[1],校验码为7f29。 这个版本和帝王宫廷拓展包同步发行。
翻译请见:
【牧游社】1.5版本号「鸢尾花Fleur-de-Lis」补丁附记(第一部分)
【牧游社】1.5版本号「鸢尾花Fleur-de-Lis」补丁附记(第二部分)
【牧游社】1.5版本号「鸢尾花Fleur-de-Lis」补丁附记(第三部分)
拓展特性[编辑 | 编辑源代码]
- 朝廷:国王和皇帝现在可以进入朝廷,这是一个完全实现3D的御座厅,可容纳统治者、廷臣、家庭成员和封臣。它以四种不同的图形样式呈现,每种样式都有几个变体,这基于其显赫度!
- 显赫度:增加你的宫廷的显赫度,可以收获巨大的外交好处,解锁新的宫廷职位,获得特殊的特质等等-但一定要管理好你的期望!将自己与其他宫廷进行比较,并尝试拥有世界上最显赫的宫廷
- 舒适度:在舒适度设施上花费金钱来增加你的显赫度,同时为你的宫廷解锁各种效果和事件
- 宫廷类型:根据你文化的民族精神选择一种宫廷类型,并根据你选择的宫廷类型按照宫廷显赫等级获得收益
- 宫廷语言:选择在宫廷中使用哪种语言。要么选择一个更显赫的宫廷所使用语言,从他们的显赫度中获取好处,要么传播你喜欢的语言,并从其他人采用它中获益
- 举办朝会:邀请你的封臣和廷臣在王座前表达他们的不满。当你对各种问题和提议进行裁断时,可以增加你的宫廷显赫度,并获得许多不同的好处
- 宫廷宝物:收集华丽的宝物并用它们装饰你的御座厅,以增加你的宫廷显赫度并获得其他好处。随着你的宗族威望的增长,宗族旗宫廷宝物的效果会增加
- 宫廷事件:在御座厅内体验宫廷生活,伴随着以你周边的人为主的各种事件
- 灵感:资助伟大的艺术家、传奇的铁匠和大胆的探险者,以获得从宝剑和华丽的王冠到约柜的各种宝物
- 向领主请愿:直接向你的领主提出一个具体问题,让他们用他们的力量帮助你。用你的能力来使一个不情愿的国王做出对你有利的决定
- 觐见:把礼物或忠诚的承诺带到陛下面前,增加你们之间的联系—增加你们的声誉。一定不要出丑!
- 建立融合文化:将两种文化融合在一起,创造一种兼有这两种文化的新文化。在文化支柱和传统之间进行选择,创造一种能够蓬勃发展的文化
- 分离文化:通过分离出一种新的文化来摆脱你原来的文化,选择一种新的民族精神,改变你的传统,以适应你所处的环境
- 改革文化:花费长时间来改变现有的传统、民族精神或文化支柱
- 新内阁任务:
- 赐予帝王恩惠 (掌玺大臣):提高你和一个选择的封臣的威望,同时显著增加他们对你的好感
- 游说法理领土(财政总管):说服其他统治者放弃法理上属于你的领土,或者将面临外交上的后果
- 管理禁卫(军事统帅):提高骑士战斗力,同时降低任何针对你个人的阴谋的成功概率
- 新宗族传承,风俗:一个注重和平共处和管理繁荣的多元文化的领地的传承
- 新肖像资源:为国王和皇帝提供的奢华头饰,如伦巴第铁王冠、查士丁尼的皇冠和萨珊王朝的王冠
免费特性[编辑 | 编辑源代码]
- 宫廷职位:雇佣角色在你的宫廷内担任各种职位,给他们一份薪水以获得效果。有很多种职位,从总管到施赈吏总长,从贴身侍卫到古物研究官。寻找能力高的角色,因为他们的称职度将决定他们在工作中的表现!
- 文化大改:文化体系已经被彻底改造,文化现在由几个不同的部分组成,使每一个文化都独一无二
- 接受度:文化现在与所有其他文化都有接受度数值,这决定了文化间相处得如何。接受度越高,处罚越低,直到100%接受度,处罚完全消失
- 民族精神:每种文化的灵魂都在于其民族精神,它决定了文化接受度基准值,以及哪些传统更容易或更难树立
- 支柱:传承、语言、美学、军事惯例等等。支柱构成了文化的基础,并对该文化与其他文化的接受度产生巨大影响
- 传统:传统赋予每种文化一种特殊能力,包括各种修正、规则变化、互动等等。每种文化每经历一个时代,都可以树立更多的传统
- 作为文化领袖,随着时间的推移,在你的文化中树立新的传统
- 个人语言:角色现在可以学习语言。学会一种语言会让对使用这种语言的角色和伯爵领的好感惩罚减半。一个角色只能学会有限数量的语言
- 学习语言计谋:一个新计谋,它允许你学习另一个角色的语言。这项计谋可通过几项生活方式技能和宗族传承得到提升
- 新财政总管内阁任务,促进文化认可:提高你领地内的一种文化对你自己文化的接受度。对于独立统治者来说,这一工作的效果更显著
- 宝物/宝物栏系统:角色现在可以随身携带宝物,装备一件武器、盔甲、礼器、冠冕和最多四件饰品
- 耐久度:宝物具有耐久度,耐久度会随着时间或围攻/劫掠对宝物造成伤害而降低。支付金钱修复它们,或者如果你拥有帝王宫廷DLC,可以将其重铸成宫廷宝物
- 宝物宣称:获得对你先辈持有宝物的宣称,发动战争以夺回丢失的传家宝
- 窃取宝物计谋:一个新计谋,允许你夺回失去的宝物,只要你对它们有宣称
- 夺宝比武:挑战那些持有你拥有宣称的宝物的人,赢者拿走宝物,输者丧失宣称
- 委托制作宝物:支付金钱来雇佣铁匠和工匠为你打造一件基础的宝物
- 纹章设计器:设计你自己的纹章,并将其应用于你的家族、宗族或头衔。调整现有设计,或完全从头开始创建纹章。与统治者设计器一样,纹章设计也可以复制到剪贴板并与其他人共享。您还可以将当前的纹章保存到磁盘,作为图像文件,向朋友炫耀
- 为决斗事件窗口添加了一个新的外观,在该窗口中,角色将相互挥舞武器。如果一个角色持有武器宝物,他们武器的外观会反映出这一点
- 添加了很多新的角色动画
- 现在,你可以更改你能重命名的头衔的地图颜色
- 你现在可以在创建信仰时选择新信仰的地图颜色
- 添加了园丁特质
- 增加了新的兵士-莫纳斯帕,由高加索之狼传统解锁(需要是格鲁吉亚文化或其后裔)
- 增加了新的兵士-蒙面者,由沙漠里巴特传统解锁,需要柏柏尔传承
- 增加了新的兵士-尼罗河弓箭手,由弓箭之地传统解锁,需要东非传承
- 增加了新的兵士-楞伽战士,由迦楼罗战士传统解锁(需要是达罗毗荼传承)
平衡[编辑 | 编辑源代码]
- 思想开明技能新增文化认可修正
- 新增一项互动,如果你拥有领主手中一个更高等级头衔法理领地的51%以上,可以要求领主将该头衔封给你(弱宣称)
- 新增三条游戏规则,控制融合与分支文化出现的频率和限制
- 生于紫室现在会降低短暂统治的惩罚,但是提供的威望减少
- 宣称者派系——在帝国选侯制下,派系会略微忽略文化差异,毕竟帝国从根本上就是多元文化的
- 宣称者派系——降低AI为体弱多病的宣称者建立宣称者派系的倾向
- 宣称者派系——降低AI仅仅因为讨厌领主就推举自己仇视的宣称者的概率
- 宣称者派系——进一步降低AI为未成年人建立宣称者派系的概率
- 宣称者派系——AI现在会考虑到文化认可,而不会一味偏爱自己的文化/传承
- 宣称者派系——只有当宣称者与AI的信仰/文化相同,并且AI对其的关系大于领主,AI才会加入现存的宣称者派系
- 君士坦丁堡圣地现在会提供文化偏好,而不是直属封臣好感
- 文化转变的速度大幅下降,但是融合文化在形成之后的很长一段时间内都可以轻松地将其亲代文化洗掉
- 处决随机生成的农民不再会扣100虔诚,而是更合理的25虔诚
- 宗教热情现在按年而不是按月增长
- 修复了如果你解锁了相应的生活方式或宗族传承导致国内事务最大关系比应有水平低的问题
- 海岛基督教本身不再是多配偶制了。作为替代,爱尔兰、威尔士和盖尔的文化传统支持多配偶制或者纳妾
- 现在所有佛法宗教都允许多配偶制
- 对某些角色来说,处决或者折磨自己的孩子现在会产生一定的压力
- 如果伯爵是独立的,并且对首都文化的认可度小于50%,则他更有可能转为当地的文化
- 增加属灵信仰领袖同意慷慨解囊的机率
- 在蒙古人出现后的一段时间内,军队维护费降低
- 要求臣服互动现在取决于文化认可
- 在别人邀请玩家的孩子参加聚会时,玩家不会反复弹出事件了
- 为封臣的封臣宣称领土后,除非他的头衔等级上升,否则不再会变成你的直属封臣了
- 重新平衡了从处决中获得的恐怖值,你不能再通过处决随机生成的农民刷出大量恐怖值了
- 降低了有地角色被处决时提供的恐惧值
- 略微降低了处决角色提供的恐惧值,除非你处决的是皇帝或者自己的信仰领袖
- 荣耀宗族传承现在会提供宫廷显赫度加成
- 召集宗族成员加入战争互动现在对雇佣兵和骑士团无效
- 赫赫有名、高贵之人、在世传奇这些威望等级现在更难达到了
- 如果你会说目标的语言,提议附庸互动的接受度会更高
- 思想开明技能不再会消除文化好感了,而是在当你学习语言时,将已知语言的惩罚减半
- AI帮别人打宣称后得到的好感修正显著提高
- 狂热的角色折磨异教徒可以减压
- 微调「成为最伟大的汗」决议,使其稍微难达成。精简了其奖励,并且新增了一个独特的绰号,完成后可以获得
- 当教廷被废除时,教宗会失去所有的钱
- 你现在可以将土地或者封臣献给你的信仰领袖(如果他是独立的)
- 处决在你监狱里蹲了太久的囚犯时,不会得到恐怖值了,因为他们蹲了这么久大牢,估计早就被大众给忘记了
- 「集结征召兵」重命名为「集结军队」,并新增了降低军队维护费的效果。两个效果的基础值都从5减到1
- 「训练将领」现在可以随时间增加骑士战斗力、兵士的伤害和坚韧(从0一直加到军事统帅的军事能力,每月增长1%)。另外,出现积极后果的概率也上升到了军事能力的50%,而不是33%
- 如果会导致作为封臣的玩家游戏结束,AI拜占庭皇帝将不会立即采取光复君士坦丁堡决议
- 具有宽宏大量特质的角色在当仇敌或他们不喜欢的角色死去时不再获得压力
- 建立奥地利大公国决议现在要求你与皇帝没有血缘关系或持有神圣罗马帝国头衔,对皇帝有强牵制,至少拥有高君权,并且你的文化必须达到中世纪时代
- 现在没有通过陆地和海洋连接的领国会对成为封臣的提议有惩罚
- 转换为本地文化决议现在花费更大,但会根据你的文化与想要采用的文化的相似程度进行扣减
- 微调了选举的修正项,使角色更有可能为自己投票
- 统一西班牙各邦决议现在需要高君权
- 求爱计谋获得的声望收益减半,因为它们是获得最大的标准声望1500的唯一途径,并且部落成员更难向非部落成员示爱
- 招募宾客的成本有所调整。现在默认费用为20金钱,每有一个指挥官特质增加15金币,且每有一个技能点高于12会增加5金钱
- 降低了领地稳定游戏规则的影响
- 增加了氏族和封建政体招募宾客的基础成本
- 与农民的战斗中获得的威望和虔诚变为四分之一
- 石上萨迦成就现在也计算无DLC的宗教符石
- 驱逐其他信仰的骑士团不再需要花费虔诚
- 更新了改教的花费和惩罚的加成方式,它们现在是连续百分比而不是附加百分比加成
AI[编辑 | 编辑源代码]
- 新增逻辑,允许将围城武器从某个次级单位转交主要次级单位
- 在选择目标省份时为当前省份添加一个小加成,以免单位调换位置
- 现在不论其封建阶级高低,所有封臣都可以宣战
- 当配偶的技能足够强时,允许AI在内阁将配偶分配到特定的领域辅佐,尤其是统治者本身在该方面不擅长时
- 如果有正在进行的谋杀或绑架企图,并且间谍总管足够熟练,允许AI指定他们的间谍总管支持他们的计划
- 若无继承人,某些AI现在会试图谋杀他们的不育配偶
- 宣战借口新增脚本编写的权重,增加在硬编码里面
- 把宣战借口的基本权重从头衔等级的二次方改为头衔等级的三次方
- 修复了AI在试图围攻时陷入循环卡死的情况
- 修复了好感度导致很多宣战借口的基本权重被自动超过的问题
- 修复了AI无法升级特殊建筑和公爵领首都建筑的问题
- 把宣战借口权重乘数移到
defines.txt文件里 - AI军事统帅默认被指派去组织军队,如果处于战争或负收入(+10)并被迫试图摆脱债务时,其效果将获得少量提升
- 堆叠次级单位会更不情愿于拆分攻城武器
- 如果AI拥有相同级别的非名誉头衔,它现在将不再以名誉头衔为主头衔。若它持有宗教头衔则会更倾向以此为主头衔
- AI现在将尝试优先动摇针对他们的派系中摇摆不定的角色。他们将继续对他们施压,直到他们离开派系
- 主要次级单位不会把最好的攻城武器拆分
- 潜在宣战借口的权重不再对标目标实力
- 让AI了解,即使它由于损耗而无法抵达战争目标地块,在附近围攻些建筑来开辟一条道路也是个不错的主意
- 让AI了解,在选择新的围攻目标时,它不应假定任何比当前完成攻城的目标远的围攻目标是比快速前进更糟糕的选择。在其他条件相同的情况下,AI仍然更喜欢围攻离军队更近的目标,但当AI在完成当前目标后选择新的围攻目标时,这种倾向不再强化
- AI如果金钱足够就采取训练将领任务,这种行动的可能性与军事统帅的能力有关
- 调低了AI在评估宣战借口权重时法理头衔的乘数
- 单位在帮助友军时应该忽视海峡惩罚及敌对损耗
- 单位在加入正在进行的战斗时应该忽视海峡惩罚
- 带有攻城武器的单位现在会尝试帮助没有攻城武器的围城单位
- 宣战时只计算处于和平状态的盟友的力量
- 降低AI为其他角色索取宣称借口的意愿
- AI将更加关注那些目标头衔比当前主头衔更高等级的宣战理由
- 如果AI自己拥有宣称,将不再索取其他宣称者的宣称
- 若结果值得,AI就算要进入敌对损耗领土也会攻击临近敌方单位
- 战争对象陷入的战争越多,AI进攻强大目标的意愿越强
- 攻击者的胆量越大,AI攻击强大目标的意愿越强
- AI将不再以过去的频率给玩家赠送诗歌
- AI现在将更合理地转换省份信仰,更考虑诸如吉兹亚和目标信仰的敌对程度等因素
- AI现在有时会试图谋杀派系宣称者,这对理性的AI来说更有可能,尤其是如果他们选择了谋术生活重心时
- 如果当地文化是他们文化的一个混合文化,AI现在非常倾向于转换到当地文化
- AI现在不那么固执于要求正义或迷途信仰的封臣转换信仰
- 多疑的角色现在会时而尝试对自己头衔的宣称者发起谋杀
- 修正了错误用于海域的战斗评估,导致许多登陆作战不可能完成
游戏界面[编辑 | 编辑源代码]
- 在人物设计器中增加了隐藏头发和胡须的选项,即使选择隐藏,选定的头发和胡须在最后仍然会加到人物头像上,只是隐藏之后方便编辑面部结构
- 添加了打开/关闭右键转动视角后,视角自动旋转至初始位置的选项
- 添加了在搜索结果中筛选直属封臣的筛选项
- 添加了根据角色性取向筛选搜索结果的筛选项
- 添加了劫掠提示框中丢失的数值分解条目。数值分解现在与最终数值相匹配
- 为举办大血祭添加
should_create_alert,如果该决议被选取,除非角色拥有最便宜一档的大血祭选项所需的金钱时,顶部提示才会弹出 - 添加了盛大节日事件中某些丢失的提示框链接
- 所有前配偶现在都展示在角色窗口中,不只是那些死亡的角色了
- 点击宗族徽章现在回打开家族+宗族页面,而不是宗族传承页面
- 修正了「涉水者」描述中的影响登陆惩罚的部分
- 决议现在支持双页设置
- 如果当前的内阁成员无法解任,则禁用更换内阁成员角色名单中的委任按钮
- 确保了一场战斗结束时总是重选中(参加战斗的)军队。如果战斗结束之后开始围攻,则选中那场围攻
- 确保了围攻获胜时总会发送通知
- 多人游戏中没有效果的事件超时现在写明「没有效果」而不是像之前一样空白着
- 修正了一处本地化字符串,确保使用德语时杀人名单的提示框也能出现
- 修正了所有战斗预期日期总是差一天的问题
- 修复了建筑成本数值分解的提示框在有修正项时还是时常不出现的问题
- 修正了建筑因为直辖上限而被禁用、在宽限期内宣称下个月会重新启用而不告诉你他们真正被禁用原因的情况
- 修正了像「教宗」一类的风味性名字最终不被使用,而显示成「国王主教」之类玩意的问题
- 修正了多人游戏的铁人存档在某些情况下弄混主机的问题
- 修正了持有瑞士头衔时你的每一个头衔都被称呼为联邦的问题
- 修正了当你的领主试图监禁你时不显示监禁原因的问题
- 修正了人所共知的罪犯的提示框中的语法错误
- 修正了对领主战争中总是显示攻击方的纹章的问题,即使你的领主在攻击一方。现在显示你领主敌方的战争领袖
- 修正在你把镜头拉到最远再拉回最近时地图上的围攻单位模型消失的问题,同时修正他们有时不正常变大或变小的问题
- 修正多人游戏暂停时事件重复通知的问题
- 修正了保存搜索筛设时如果包含名字搜索就不能正常工作的问题
- 修正了如果一个以上的技能/特质可以触发事件选项时,该事件选项中技能/特质图标错误的问题
- 修正了使用俄语时捏人界面的滑动条有部分会到屏幕外的问题
- 修正了一些右上角有文本的提示框过于狭窄的问题
- 修正了某些修正项的明细分解中不必要的首行缩进
- 修正了某些特定提示框中的文本没有明显原因却看起来很像可以选中的问题
- 修正了牵制与秘密列表中,牵制数量那里数字和图标之间有一个小空隙没有提示框,而数字和图标有不同方向的提示框的问题
- 修正了界面中的暴政衰减没有计算减少暴政的修正的问题。之前的暴政衰减速率在机制上是计算正确的,但在UI上的显示不正确
- 修正了计谋中的邀请同谋按钮会认为你可以对所有人赠送礼物和使用牵制的问题,它导致有时你会对能拉多少人进同谋有过于乐观的估计
- 修正了角色窗口中的角色提示框过于靠右,导致鼠标很难移入的问题
- 修正了其他信仰列表中「只要<宗教>信仰」可选项倒转的问题
- 修正了当前指派的任务的内阁任务提示框没有说明你的内阁成员已经被指派到该任务的问题
- 修正了游戏某些情况下没有把已集结的部队算作你所有军队规模的一部分
- 修正了领主内阁中好感度的明细显示成他们对你的好感而不是对你领主的好感的问题
- 修正了死去角色的头衔居中而不是左对齐的问题
- 给计谋窗口中的预计完成时间小组件提供了一个合适的提示栏。对「开始计谋」的提示栏进行了一些改进,使之与其相匹配
- 将鼠标悬停在某个伯爵领的任何地产上,现在会在概览列表的知晓地产中高亮出这个伯爵领
- 如果你没有保存过角色搜索筛选,下拉列表现在会显示相同的,而不是完全不给你列表
- 现在通知中的信件事件在多人游戏中触发暂停时会显示他们出自谁手,而不是只有一个空白的事件名字
- 载入存档会将游戏速度设为退出时的速度,如果你以4速保存退出,载入时也是4速而不是默认的3速
- 推动封臣的封臣的宣称,将会使其独立,而不再宣称他也将变为你的封臣
- 如果你同时是互动的发起与接收人,则移除教育儿童中牵制选项
- 重组了「要求臣服」互动中的选项,这样当前状况项目会在该出现的时候出现
- 如果领主是其配偶的封臣(或更低级),则他们现在只会使用自己配偶的头衔来命名而不用低级的头衔
- 计谋的分段进度条现在与进度值匹配
- 当一个事件超时后将发送有关的提示信息,其中包含所选选项的效果
- 显示所选栏位可展示宝物的列表
- 小型静态头像现在每年都会更新(例如角色搜索器那里的头像),以避免出现年龄不匹配现象,比如一个25岁的少年还在顶着一个襁褓婴儿的头像
- 建筑物建造时间提示栏中的「基础」天数现在是「x天」而不是仅有「x」
- 推广文化内阁任务的地图模式不再将目标文化的颜色与你自己文化的颜色进行不必要的区分
- 死亡角色的年龄提示栏现在也显示该角色的死亡日期,而不仅仅是出生日期
- 现在,并非你封臣的那些角色的人物提示栏将显示他们所拥有的内阁或宫廷职位
- 多人游戏中的事件超时通知现在不再遗漏事件的一些效果(那些在你选择选项之前发生的效果)
- 信仰创建窗口现在能更清楚地显示出阻碍你创建信仰的因素
- 地图上光标高亮的强度现在可以由玩家设定了
- 在大厅中显示额外地图模式的菜单在你鼠标停留在它上面时不再消失
- 「将领」现在将关联解释为:「你的军事统帅、封臣和将领」
- 装载界面左上角的旋转图标现在真的可以转起来了
- 人物窗口中的战争提示栏在显示交战双方信息时,每边最多显示6名角色,超出部分列为「及其他X名盟友」,以避免提示栏在大圣战或类似战争中大到令人发笑
- 改进后的宝物信息栏将显示宝物的当前状态:被储藏,展示中,被装备
- 当创建一个信仰时,右边的「神权」部分现在只在你真正改变了你的圣职专权传统时才会显示出来
- 没有当前形势条目时,现在会显示「没有可用的」
- 如果你关闭后重新打开创建信仰窗口,你之前暂时选择的那些选项不会被重置
- 缩放到槽
- 修正了信仰信息栏的特色描述格式
- 优化了军队将领选择窗口的响应速度,当你的宫廷人数众多时也能很快打开它
- 修正了建筑费用列表数值和实际成本之间的不匹配问题
- 修正了游戏规则窗口的"重置为默认值"按钮在规则无法改变时可见的问题
- 使得文化领袖更容易预测。现在,如果其他条件完全相同(#角色拥有的该文化伯爵领数量,头衔层级等),玩家将被首选为文化领袖。当没有玩家参与时,角色当前的头衔将被优先考虑。这应该可以确保文化领袖不会任意变更
- 现在,滚动条可拖曳部分的大小将基于列表的长度而定
- 当创建一个新的信仰时,它现在会得到一个与你的旧信仰相似的颜色,而不是一个完全随机的颜色
- 若一名角色只有一个头衔,则现在他被剥夺头衔时,会自动选择这个头衔(如果它可以被剥夺的话)
- 在改变过滤条件并重新打开角色搜索器窗口时,排序选项不会被重置
- 当你的领主在战争中胜利/失败时,弹出消息现在会将两方角色都显示出来
- 增加了信件事件以通知君士坦丁堡的(前任)统治者,他们对君堡的统治权已经基于「收回君士坦丁堡」决议的效果被转移给了现任领主
- 游戏现在会在宗教热情提示栏中列出所有最近增加或减少宗教热情的原因
- 宫廷医师现在已从「你的宫廷」界面中移除,你现在可以在「宫廷职位」界面找到他
- 计谋类型现在有了提示栏
- 修正了战争概况界面的关闭按钮会被遮挡在雕像后面无法点击的问题
- 战争概况界面中的监狱栏杆变小了,以便更紧密的围绕人物
- 修复了在某些分辨率下,家族界面被固定在窗口中心而不是顶部所导致的问题
- 修复了游戏语言为俄语时,授予头衔、伯爵领和统治者设计器的文本将UI元素推到界面外的问题
- 修复了游戏语言为俄语、西班牙语和法语时,其他信仰窗口有部分内容超出界面外的问题
- 修复了角色视图中,前任配偶文本与盾徽图表重叠的问题
- 修复了当扮演部落统治者时,部分按钮被推到军事界面之外的问题
- 修复了较长的主要头衔将UI元素推到界面外的问题
- 修复了信仰界面中罪孽和美德特质图标超出界面范围的问题
- 修复了多个角色出现于一个事件时,使用错误的摄像机的问题
美工[编辑 | 编辑源代码]
- 删除了斯堪的纳维亚半岛和西藏的一些不可见的湖泊
- 修正了一些部队定位器,这些定位器会使军队最终出现在山脉中
- 改进了军事统帅的动画效果
- 修正了两个无法通行的省份(分别在安纳托利亚和西藏)有相同的ID的问题
- 解决了人物在衣服、头饰和发型之间存在大量图层剪切的问题
- 对某些衣服、头饰和发型进行了轻微的纹理改进
- 对基因属性进行了一波小调整
- 增加了AO纹理,用于减少人物面部的AO效果,以消除眼睛和嘴巴周围不自然的暗影
- 调整了亚洲人种的外观
- 对其他人种的外观进行了细微的调整
- 增加了身体模型,历史人物的肩部、腰部、臀部、手臂和腿部之间的比例有了微妙的变化
- 解决了一个问题,该问题会使人物睫毛在某些光照条件下看起来非常明亮
- 修正了与统治者设计器中「自定义外观」滑块相关的一些问题
- 修正了一个问题,该问题会使得部分穿衣或脱衣的角色四肢看起来非常瘦弱
- 调整了人物界面的摄像机位置,这应该能更稳定一致的正确显示人物的相对身高
- 修正了各种动画与衣服、身体形变等结合时,引起的许多图层剪切问题
- 修改了将领的动画,使其正确地握住剑柄,而不是握住剑身
- 修正了一些武器的不正确比例和动画位置
- 修正了女性内衣上的一些奇怪的变形
- 调整了许多衣服的下摆,使其与坐姿动画配合得更好
- 修正了许多角色的右眼周边区域动画不正确的问题
- 当在设置中启用任何抗锯齿时,人物肖像现在会应用FXAA
本地化[编辑 | 编辑源代码]
- 为宝物宣称、个人宝物宣称、家族宝物宣称添加了提示框
- 将出轨事件中的「婚姻」更正为“结合 ”,因为这个事情指的可能是配偶也可能是侧室
- 修正了俄文中「收复不列颠尼亚」修正项的百分比
- 修正了战后俘虏通知中的代词歧义(my和your)
- 修复了大血祭决议事件中的地名错误
- 修复了寺庙建筑提示栏中的作用域问题
- 修复了圣战改信建议中的类型
- 确保了所有自定义本地化条目都有对应本地化键值
- 使领地概览中的当前建设的文本更加简洁
- 更新了自杀决议的描述性文本,以更好地反映该决议可用的原因
- 更新了邀请到宫廷的接受度的提示栏,使其总是使用第二人称
- 更新了私生子秘密的文本,使其包括私生子
- 更新了命名宗族孩子的事件中的标题,来以反映双胞胎的情况
- 巫师事件选项的提示栏,现在清楚地显示了你要把哪个可怜的家伙转化成黑暗面的人
- 当你埋葬你的孙子时,你将不再称他为你的祖母
- 你的朋友不会再把他们的另一个更好的朋友混淆成他们的仇敌了
- 将标题条目大写,并改变了标题效果的文本,以避免标题重复
- 将亚述文化改名为叙利亚文化,使之更加中性,并略微符合历史背景(尽管有点枯燥)。(中文并未更改)
- 修正了女巫事件中的一些错别字
- 修正了英文中狩猎场建筑的错字
游戏内容[编辑 | 编辑源代码]
- 增加了一个随机的童年事件,被监护人可以接受其监护人的语言
- 增加了一个与语言相关的会见同辈事件
- 增加了儿童通过观察学习父母的语言的事件
- 增加了在决斗审判中挑选宫廷勇士职位的事件选项
- 增加了将东法兰克和西法兰克分别改名为德意志和法兰西的事件,如果它们从加洛林宗族手中夺去的话
- 增加了预定义的文化分离功能(如诺斯人分离成瑞典人/挪威人/丹麦人),使其更接近于反映动态的分离和混合文化
- 改变了海外帝国的名字列表
- 现在神罗重建后会动态选择选帝侯
- 狩猎活动现在可以为拥有皇家宫廷的角色生成宝物
- 接受婚姻的信现在将更有风味了
- 改动北境群雄的内容,使其与一套新的北欧文化传统联动起来
- 勾引事件中种植兰花的选项现在也对拥有园丁特质的角色可用
- 决斗审判现在与文化传统联系在一起,而不是硬性规定某些文化会有
- 增加了统一以色列之子决议
- 对一些旧事件进行了更新,以利用新的特性,如宫廷职位和宝物
模组[编辑 | 编辑源代码]
- 头衔风味化中的
titles现在意味着它只适用于这些头衔,而不是在持有人至少有一个头衔的情况下才适用 - 增加
CloseGameView数据函数,以便Mod可以关闭特定的游戏中视图 - 增加
GetScriptValueBreakdown,它返回一个数值的明细,以便在UI中使用,对一个特定脚本数值的描述条目进行明细分解 - 为角色增加
GetTraitFromGroup和GetTraitGroupLevel数据函数 - 增加
GetTraitGroup('tag')和Trait.GetGroup数据函数,以获得特质组 - 给角色增加
HasTrait和HasTraitFromGroup数据函数 - 为
try_create_important_action增加文化对象的保存功能 - 增加
days_since_joined_court触发器 - 增加事件链进度自定义UI,可以显示事件链已经进展到什么程度
- 增加
set_destroy_on_gain_same_tier。当角色获得或创建相同等级的新头衔时,用于标记要删除的头衔 - 为Mod增加支持自定义加载的脚本编写的挂件,通过
gui/scripted_widgets文件夹定义,文件夹路径和部件名称对应的话,将会在游戏中创建挂件 - 添加
scripted_animation数据库,它处理触发器和脚本化动画的集合,以便在事件肖像中使用 - 添加
combat_phase_events数据库,它以一种有效的方式处理指挥官和骑士在战斗的主要阶段的运行效果。此外,on_commander_combat_pulse和on_knight_combat_pulse由于其性能问题而被删除 - 增加了
common/coat_of_arms/dynamic_defintions,它取代了根据不同的触发器覆盖纹章的事件系统,以便根据信仰或文化进行自定义显示。性能提高了很多 - 增加了
is_decision_on_cooldown触发器 - 增加了
play_sound_effect效果来播放声音效果 - 为维护和招募费用增加了兵士基础类型的修正项
- 增加了显示可视化地理区域的地图模式,用于调试目的
- 增加了
add_same_sex_spouse的历史效果 - 增加了替代字符串的信仰本地化文本,对非英语翻译有用
- 添加了人物修正项
men_at_arms_recruitment_cost - 添加了人物修正项
no_disembark_penalty - 增加了控制台命令
bypass_requirements(亦即bypass),可以让你在不符合前置要求的情况下进行决议、互动、计谋、法律和创建头衔 - 添加了控制台命令
instasiege(瞬间攻城) - 增加了控制台命令
save_every和启动参数-save_every=x。这些将每隔x年进行一次保存,并确保它们不会被正常的自动保存所覆盖 - 添加了控制台命令
AI.try_send_decision - 添加了控制台命令
AI.try_send_interaction - 添加了控制台命令
Ironman.ToggleIgnore。当铁人模式被忽略时,存档会像非铁人档一样,包括当你点击保存时,会有非铁人档的存档。这可以在游戏过程中进行切换 - 新增控制台指令
ToggleShowAllKillers - 新增控制台指令
trait,用来增加特质 - 新增控制台指令
complete_schemes,guaranteed_scheme_success/failure和guaranteed_scheme_secrecy_success/failure。success/secrecy仅会影响玩家 - 新增控制台指令
instaraid - 新增控制台指令
set_date - 新增控制台指令
show_regions_in_tooltip - 新增控制台指令
toggle_keys_on_map - 新增控制台指令
yesmen_instant(也就是ymi)和instant_responses。控制台的yesmen按钮现在可以右击来运行yesmen_instant - 新增控制台指令
show_region - Faith类型新增数据功能
HasParameterByKey - 新增数据功能
GetTraitsWithFlag和GetTraitsWithoutFlag - 新增数据系统功能
GetMaA - 新增数据系统/本地化命令
[Faith.CustomLoc( 'key' )]。对角色等会像.Custom一样起效。使用不同的代码是因为Custom已经被用于特定信仰的本地化 - 新增de问题交互「取得直辖领地/领地」
- 新增定义
MINIMUM_DYNASTY_NAMES,那么如果某文化的王朝名过少,你就能发现错误被生成 - 为战争新增效果
clear_claimant - 新增效果
deactivate_holy_site - 新增效果
remove_dynasty_perk - 新增效果
remove_innovation = innovation_key - 新增效果
run_interaction - 新增效果
set_army_location - 新增效果
clear_traits和copy_traits - 新增效果
learn_language,unlearn_language,learn_language_of_culture和unlearn_language_of_culture - 新增效果
set_age和change_age - 新增效果
remove_building - 为战争借口新增极其基础的分析功能。
ai_cbs.csv将会告诉你AI在每个战争借口上花费了多少时间。它没有任何分类 - 为决议新增字段
minimum_cost。效果极其像cost,但有一个例外:它不会被真正应用。当你让玩家点决议后在出现的不同选项里做选择时,这些选项在有花费的情况下,该新代码就显得有用了 - 新增link代码
last_played_character - 新增link代码
calc_culture_dominant_faith和calc_culture_dominant_religion - 新增列表生成功能
* _culture_county来获取一个特定文化的所有国家 - 新增列表生成功能
played_character - 新增列表生成功能
x_culture_global - 新增列表生成功能
opposite_sex_spouse_candidate和same_sex_spouse_candidate - 新增修正项
coastal_advantage - 新增修正项
prowess_no_portrait,你可以增加某人的勇武值而不使他们看起来更有肌肉 - 新增on-action代码
yearly_culture_pulse和three_yearly_culture_pulse - 新增on-action代码
on_building_completed - 新增支持,通过兵士类型代码中的
era_bonus参数为特定时代的兵士奖励 - 新增基于地形的建筑花费修正项
- 为角色新增基于地形的发展度修正项,因而一个特质或其他什么你有的东西,使某人在特定的地形中带来更好的发展度增长
- 为
supply_limit,supply_limit_mult,tax_mult和levy_size新增地形修正 - 新增以下控制台代码:
faith,renown,add_renown,legacies,dynasty_perks,give_all_legacies,perks,culture,faith,usurp,diplomacy,martial,stewardship,intrigue,learning,prowess - 新增头衔数据功能
GetDefinitiveName;此功能将在头衔没有明确格式时,在头衔开头插入一个「the」 - 新增触发器
<lifestyle>_unlockable_perks - 为内阁任务新增触发器
can_fire_position - 新增触发器
culture_overlaps_geographical_region - 新增触发器
trigger has_innovation_flag - 新增触发器
has_prisoners - 新增触发器
knows_language - 新增触发器
num_of_known_languages - 新增触发器
perks_in_<lifestyle>来询问在一个给定的生活方式中点了多少个技能(而不是某一个特定角色点了多少) - 新增触发器
total_army_siege_value,damage,toughness,pursuit和screen - 战争借口现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键
- 角色交互现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键
- 角色和国家现在能拥有针对发展度增长的宗教特定的修正项
- 角色现在不再必须是统治者才能被邀请去一个活动
- 角色现在不再必须是统治者才能生成一个活动;任何活着的角色现在能拥有活动了
- 新增全局数据功能
CloseGameView - 庶夫与侍妾现在都表述为侧室,来让同性侧室更好起效
- 宫廷任务现在有了一个
monthly_on_action字段。这是一个性能更好的途径来使它们一个月触发一次on-action活动 - 自定义本地化键值现在有了变体版本。该改变仅仅是用了一个父级自定义本地化键值的逻辑,并在生成的本地化键值上添加了后缀
- 如果一个本地化键值丢失,自定义本地化现在将生成错误日志,
log_loc_errors = no能被用在自定义本地化的代码上来停用这个功能 - 清除了一堆无效的文化参数。例如,
tribal_name或dukes_called_kings - 清除了一些未使用的硬编码修正项
- 清除了
title_to_title_neighboring_barony和title_to_title_neighboring_and_across_water_barony,但通过基于只允许伯爵及以上级别的优化,让其他变体版本显著变快 - 当我们尝试着添加一个脚本来解决问题却发现它早就存在了时,确保一个错误会被记入日志
- 确保活动在一天内从死人上被移除。这通过
on_invalidate起效 - 确保
on_game_start事件实际在开局时发生,而不是开局后第二天 - 事件现在能使用cooldown字段来使事件冷却更容易用代码编写。在事件窗口中显示事件触发履行情况的调试功能将完全忽略冷却时间
- 修正
<holding_type>_holding_build_piety_cost,并且威望花费不在对新建地产起效 - 修正一堆没有在观察者模式中起效的控制台代码(甚至是选中了一个角色),例如「gold」
- 用
number_maa_of_base_type和number_maa_soldiers_of_base_type修正了潜在的加载顺序问题 - 修正角色创建模板里的name字段没起效的问题;它只有在
create_character效果中被使用时才能起效 - 修正控制台代码
save_on和save_every没有在观察者模式起效的问题 - 修正了以奇怪的方式使用
current_date和其他日期触发器导致溢出的问题。现在自0年以来的日子会给出 「#」 - 地理上的区域现在是
map_data/geographical_regions中一个恰当的数据库。这意味着你可以把它分成多个文件,也意味着我们可以更容易地添加更多基于区域的功能 - 新增全局数据功能
GetDynastyByID global - 新增全局数据功能
GetDynastyByID global - 新增全局数据功能
GetFaithByKey GetImprisonmentReasons,GetBanishReasons等代码现在使用一个角色参数作为context上下文,而不使用是基于玩家角色的对应参数- 新增全局数据功能
GetReligionByKey - 新增全局数据功能
GetScriptedCharacterByHistoryID - 新增全局数据功能
GetTitleByKey - 新增全局数据功能
GetTraitsWithFlag - 增加
GetTraitsWithoutFlag全局数据函数 - 增加
GetScheme('scheme_type')全局数据函数
使用send_options_exclusive交互和can_be_changed选项现在会报错,因为是互斥选项,无法正常运行
- 隐藏了同性婚姻的宗族和可遗传特质信息。完成于GUI脚本,因此可修改
- 在de问题模式下,现在事件窗口中有个重新加载按钮;该按钮能重新生成所有的文本,重新选择背景等
- 在de问题模式下,现在事件窗口中有个按钮可以运行
Localization.ToggleSkipDataSystemInLocOutput并重新加载窗口。还有一个按钮可以复制事件文本 - 在de问题模式下,事件窗口现在会显示一个小部件,显示触发条件是否得到满足。悬停在上面能得到一个触发条件明细
- 部队现在有一个
can_recruit触发条件。如果触发条件满足,或者通过革新解锁,就可以使用。你不能既通过革新解锁,又用条件触发。通过宗族传承解锁已移除,因为现在可以通过触发条件来解锁 - 令
on_title_destroyed会在头衔因任何原因被销毁时运行 - 令快捷键可模组修改
- 添加
OpenGameViewData全局数据函数 - 添加
OpenGameViewglobal全局数据函数 - 集结点现在在代码和脚本中统一称为
rally_point,而不是偶尔称其为「banners」 - 移除了
on_weight_changed的行动,体重修正项现在已知代码,并直接基于新的OBESE_WEIGHT_VALUE和MALNOURISHED_WEIGHT_VALUE的定义进行应用。现在change_current_weight效果的使用也能正确地自动更新和应用修改。通过移除体重计算量,增加了每年运行速度 - 重写了
complex blocker trigger should have custom localization的警告,使其更容易理解 - 现在支持同性婚姻;基于性别的限制现在完全由脚本处理
- 可以使用
verify_title_history和verify_title_history_all控制台命令来核实头衔/全部头衔历史是否有差异 - 密谋现在支持自定义图标,使用标准「图标」语法。注意密谋交互的图标仍然会单独处理
- 在一个特质上设置一个特质组却没有等级,在启动时不会导致游戏崩溃了;现在只记录一个错误
- 对
event_log.txt文件进行了大幅改进。现在,它以电子表格的形式写入event_log.csv,并且包括每个事件被检查的次数和每个选项被选中的次数。如果启用,它还会在关机时自动写入 - 技能/特质词条现在产生于在每个事件的显示中,而不是仅在第一个事件中。这意味着如果你使用
trigger_if或类似的方法,就能确保只有相关的项目真正显示出来 - 取得头衔的de问题互动现在可以让你选择获取任意头衔
- 当不显示任何选项时,AI现在能够使用具有互斥选项的交互,就像玩家一样。不显示互斥选项时,不再像选择第一个选项那样执行效果(所有发送选项范围现在都返回假,而不是第一个选项为真)
- AI分析现在也可以对AI的决策进行分析,这些决策放在
ai_interactions.csv中 custom_tooltip触发器现在可以正确地本地化。custom_tooltip效果现在允许内部有其他效果(从而隐藏)。两者现在都允许覆盖主题- 当一个修正项被用在无法使用的地方时,游戏现在会在启动时记录错误。例如,在伯爵领修正项中使用「外交能力=2」
- 现在,如果有任何事件主题或背景被调用而实际上并不存在,游戏将在启动时记录
- 对象探索器现在包括行动、密谋、战争、故事、派系和议会任务
- 对象探索器现在包括全局变量
- 当你忘记chance字段时,现在会随机给出一个有用的错误信息
set_sexuality控制台命令的参数现在可以用tab-completion完成- 触发器
number_of_election_votes现在使用target而非title来保持一致 - 触发器
join_faction_chance和title_join_faction_chance现在使用target而不是faction来保持一致 - CB的各种
allowed_for触发器不再提供防御者。这使得一些重要的优化得以实现。如果你需要防御者,请使用allowed_against - 在de问题模式下,头衔及其附庸头衔按钮现在显示在省份提示框、头衔提示框和领地提示框中
- 如果有任何省份拥有不在可见地理范围内的土地,我们现在会记录错误
- 你现在可以在CB上写上
ai = no以使AI忽略它们 - 如果目标已经死亡,
consumere_imprisonment_reasons和类似内容现在会出错 - 如果引用的效果/触发器位置实际上不存在,
custom_description现在会在启动时记录一个错误 de问题_log_scopes = yes现在也会记录临时范围mercenary_count_mult不再需要是一个整数。我们现在计算company的总数(四舍五入),然后将它们分配到可用的大小之间(如果无法平均分配,则首选较小的company),而不是要求每个大小都有相同的company数量。因此,一个得到(1,1,1)个company的文化,在+50%的修正项下,将得到(2,2,1)个companymodifiers.log(由控制台命令script_docs生成)现在告诉你每一个修正项可以用于哪些对象。例如,「character」或“character, province, and county”open_interaction_window现在可以接受一个target_title字段,以便预先填入目标头衔。请注意,并不会检验头衔;如果它不能被选择,就不会被选中player_heir_position现在使用value而不是position,以减少代码的重复send_interface_message现在也支持其描述中的临时作用范围set_title_name,set_title_prefix,set_house_name和set_dynasty name现在都会在其loc键不存在时记录错误spawn_army现在只在有脚本的情况下才会产生部队independent_primary_defender_advantage_add。当指挥官是战争中的主要防御者时,会在战斗中获得优势- 添加
same_heritage_county_advantage。当指挥官拥有与作战省份相同的文化传承时,会在作战中提供优势 - 添加了对随机列表中
unique和pick的支持。这允许列表选择多个选项X次,并且可以强制它们是unique。Pick默认为1,unique默认为false - 添加了对非均匀骨骼缩放的支持
数据库[编辑 | 编辑源代码]
- 在游戏中添加了郡荼文化,它存在于中部/东部印度
- 为以下宗族添加了新的盾徽:罗湿陀罗拘陀、波罗摩罗、拔罗婆、西恒迦、果阿-迦昙婆、剌吒、迦迦底耶、波罗和旃陀罗
- 更新了印度在两个起始日期的历史,添加了更合适的封臣统治者和他们的配偶
- 更新了一些印度宗族的宗族树
- 添加了卡兰塔尼亚文化
- 在契吒和娑底也补罗之间添加了海峡
- 修复了一些关于吐蕃宗喀巴家族的错误,并将其变成了悉补野宗族的一个家族
- 在867年和1066年让古尔宗族统治古尔公国
- 改进了神罗的历史设置
- 改进了格尔松伯爵领的历史设置
- 克拉伊纳现在是波美拉尼亚文化,而不是波兰文化
- 苏莱曼·塞尔柱现在拥有萨莫萨塔伯爵领
- 现在奥多·德·康特维尔成为了1066年巴约伯爵领正确的伯爵,而不是罗伯特·德·康特维尔
- 普瓦捷的拉姆努尔夫现在正确地统治普瓦捷伯爵领,而不是巴塞罗那公爵伯尔纳德
- 将塔格里卜更名为陶菲德,以与塔格里卜部族区分
- 将过时的彼得罗巴甫尔重命名为克孜勒扎尔
- 保加利亚的西梅翁现在变得敏锐,而不是口齿不清
- 一些中部/东部印度的地产现在是部落制
- 将十二伊玛目派伊玛目从伊斯玛仪派哈里发历史中分离出来,并作为其信仰领袖头衔
- 索伦伯爵领现在由索伦(后来的霍亨索伦)家族的弗里德里希统治
- 调整了一些宗族的开始设置以反映他们与之前宗族的关系(如作为分支)
- 一些宗族现在是郡荼文化
- 耶波尼耶派现在拥有神贫誓愿的核心教义
- 耶波尼耶派现在不在有自然原始主义核心教义,但拥有裸体神职的特殊教义
- 1066年的奥地利日耳曼化加剧
- 许多男爵领已经搬到印度的不同伯爵领。一些伯爵领与男爵领也被重新命名,以更好适用游戏所处的历史时期
- 挪威的法理首都不再四处变换而贴近历史上的事实首都,而偏向于固定在尼扎罗斯
- 867年伊德里斯苏丹国的首都从马拉喀什变为非斯
- 将印度穆斯林的帝国头衔与女皇称呼分别从大氏族与女帕迪沙阿改为帝国与沙阿巴努
- 卡尔马特派现在是单配偶制且男女平等(实际的性别角色更复杂,但「平等」是一个合适的抽象概念)
- 移除了头盔内的重复触发器
Bug修复[编辑 | 编辑源代码]
- 显著提高了多人游戏的稳定性
- 为网速较慢的用户添加了一个设置,以限制存档传输速度(提高多人游戏的稳定性)
- 通过大量线程化数据库加载、减少分配和减少锁竞争,全面提高游戏启动加载时间
- 删除冗余文件IO运行以缩短加载时间
- 重新编写脚本变量存储,以提高每日数跳性能并降低未缓存率率
- 添加了关于征服公国战争后公国头衔将发生什么的说明提示框
- 添加了当可以创建一个信仰的精神领袖头衔时的通知
- 所有的宣战理由现在都将导致被征服的土地失去控制力,而不仅仅是一些
- 俘虏一个叛乱封臣将不再使他们脱离派系(和战争)
- 角色现在会脱下他们随风飘扬的外袍,穿上盔甲进行决斗——除非他们都是部落成员
- 宣称领主头衔互动通知现在可以在可用头衔上正确打开
- 如果进攻方和防守方都是国王,氏族制入侵将不再夺走防守方的所有王国头衔
- 民粹派系下的伯爵领现在必须始终拥有与该派系相同的信仰
- 法理公国宣战理由的威望成本现在只计算敌人所拥有的头衔
- 确保解散一支军队总是会解散相关的集结部队
- 确保作为头衔持有者以外领主的强力封臣不会获得额外的选票权重
- 修正了「允许婚姻」并不总是生效的问题
- 修正了欧洲内解锁「铤而走险」成就的问题
- 修正了奉爱神灵在创造新的印度教信仰后会变化的问题
- 修正了创建头衔通知的可负担检查问题
- 修正了男爵特色文化名只会在一个领地建成后显示的问题
- 修正了通过禁用已囚禁角色的「谈判放人」改信选项而绕过该选项的「要求改信」互动问题
- 修正了氏族政府无法建立巴克特里亚霸权的问题
- 修正了有时即使是使用牵制也无法替换监护人的问题
- 修正了朝觐结束时不经常发生剃发事件的问题
- 修正了契丹不共享其他东胡文化配色方案的问题
- 修正了当丹麦法区持有者实施北海帝国决议会导致丹麦触发flag错误的问题
- 修正了针对近亲实施勾引计谋时,尽管有「优雅收手,另觅猎物」技能或「无限制婚姻」的教义,但计谋会重大失败的问题
- 修正了斯拉夫名字「索别斯拉夫」(Sobieslav)拼写错误成「索别萨尔夫」(Sobiesalv)的问题
- 修正了一个由私生子的真正父亲导致定位错误的问题
- 修正了一个新的信仰领袖可能最终变为封建的案例
- 修正了一个当鼠标悬停在一个不再相关的当前形势项上时可能会发生的罕见崩溃问题
- 修正了一个失去同步问题,即其中战争协调员的更新目标对于热加入玩家可能会有所不同
- 修正了在某些情况下尽管玩家现在的政府仍然有效,但成为信仰领袖会导致玩家的政府改变的问题
- 修正了基于宗教信仰牧师的性别而将宗教头衔授予给错误性别的问题
- 修正了派系不断解散和改革的情况
- 修正了改变文化不会立即移除你现有文化领袖身份的问题
- 修正了城市无法成为骑士团有效总部的问题
- 修正了的宣称战争在宣称者死亡后第二天变成退位战争失效的问题。现在退位战争会继续进行
- 修正了上下西里西亚公爵纹章的问题
- 修正了一些情况下事件时限结束后,选择了无效选项的问题
- 修正了一些情况下生育力和健康在得到修正后错误的问题
- 修正了神圣罗马帝国封建契约开局时无法变更的问题
- 修正了维罗纳公国的持有者开局时可以选择年长者继承制的问题
- 修正了导致玩家和对方战争领导者卡在战争中无法结束的界面问题
- 修正了同谋者可以多次加入一个计谋的问题
- 修正了玩家作为领主时任命内阁的本地化信息错误
- 修正了托罗斯山和天山间山脉分割的问题
- 修正了无法给非主导性别的神职人员授予神权头衔的问题
- 修正了朝圣地选择事件的选项谜之重复的问题
- 修正了一些信仰的祭祀穿着其他宗教服装的问题
- 修正了统治者设计器编辑的3岁前儿童可以叠加破坏平衡数量特质的问题
- 修正了的鬼鬼祟祟角色在诡谋之途事件中奇怪的穿搭
- 修正了一些非洲和东方宗教没有使用正确祭祀服装的问题
- 修正了创建信仰领袖的建议在可行时没有正确出现的问题
- 修正了你在统治者设计器里,两次随机法兰克角色家族名会导致游戏崩溃的问题
- 修正了虽然据称军事力量差距对囚禁几率的影响最大为20,但其实并不是的问题
- 修正了家主和父母没有正确获取巫师集会家族内孩童的巫师秘密的问题
- 修正了同一宗族内有相同宗教领袖的配偶出现两次请求离婚互动的问题
- 修正了在没有符文石时授予头衔会弹出摧毁符文石警告的问题
- 修正了已死亡统治者继续持有冒险宣战理由获得的土地的问题
- 成立奥地利大公国后,其和奥地利公国处于同一法理内(即神圣罗马帝国,除非发生了法理转移)
- 给无地指挥官头衔不会自动移除其指挥官职务
- 给无地内阁成员头衔不会自动移除其内阁职务
- 将封臣转封给你的领主现在仅获得停战期(是因为变成了你可以宣战的对象)
- 大圣战在双方信仰相同时失效
- 在百科中隐藏情人的疱疹(不遗传)词条
- 整合头衔不再需要掌玺大臣的外交才能
- 领主的领地不再显示为你进攻性战争的潜在盟友,即使你们结盟了
- 索默费尔德的纹章不再是个骆驼
- 提高你有了巨大帝国时的表现帧率
- 宾客同样会产生与同龄人会面的事件
- 若未使用,迁徙至潘诺尼亚的宣战理由现在可被继承
- 诺斯角色现在不会仅仅因为在斯堪的纳维亚有土地被强制要求变为瑞典文化
- 北民之军不再会在每年的同一天来敲门
- 当有多个理由阻止宣战时的换行问题解决了
- 弑亲由接纳到宗族内犯罪的信仰花费现在正确了
- 玩家现在可以和区域内的单身市长安排婚姻
- 用「-」键降低速度现在有了正确的音效
- 移除了由于宗教无法使用的建筑的「被禁用的建筑」提示
- 若孩子真正的父亲出现后显示其不应当继承赛义德,会移除该特质
- 若孩子暴露出有争议的血统,将移除赛义德特质
- 海峡和渡口的提示框现在可以在所有情况下正确指代连接的男爵领地
- 神权建造的神殿现在在完工后立即交给神职人员
- AI会取缔其境内其他信仰的骑士团
- 阿兰文化在1066年开局时不再有中世纪早期革新,尽管他们仍然在部落时代
- 当前形势中显示的可创建头衔信息现在与实际花费相符
- 有部落制领主的部落制穆斯林可以在封建化后变为氏族制
- 一些有效能力触发时,去芜存菁的选项不再溢出
- 未改革教义现在告诉玩家他们可以去劫掠。之后也可更灵活地将劫掠作为教义
- 在战争结束前被囚禁的反叛封臣,执行要求时没有暴政的惩罚了
- 在被其他角色囚禁时拒绝你撤销头衔的封臣,若在之后的战争中失败,会被迫放弃头衔
- 非常强壮的战马现在比强壮的战马更好
- 使用性别平等游戏规则时,你的封臣不会再经过几天后才慢慢停止抱怨你不是个男人
- 你不能封建化建设中的伯爵领
- 创建了一个脚本效果,在撤销骑士团租约时,同质化其后果
- 当你与你的一个情人结婚时,不能再假装合法化另一个情人的孩子了
- 现在你会清楚地知道为什么你不能重建罗马帝国了
- 当一场绝罚战争因撤销绝罚而无效时,以前被绝罚的人不再被废黜
- 当两个被监护的亲属中只有一个被移除时,「你亲属的监护人」好感度修正不再被移除
- 廷臣不再会用兽头棒自咒自受了
- AI孩童统治者现在可以给自己挑选监护人
- 添加了成人判定,用于防止孩童侮辱或勾引外国统治者
- 为某事件添加了更严格的判定。现会剔除囚犯、身患绝症、重病不起等角色
- 添加了建立新文化传统冷却的相关文本
- 进攻方的盟友现在应会加入其主导的大圣战
- 与身位某个岛国法理领主的领国接壤不再会触发「偏远国度」的好感惩罚
- 仅拥有弱宣称的选举继承候选人不再会获得强弱双宣称的加成
- 「某地」的庆典计谋事件现在会使用目标的正确位置
- 角色现在会因要求人情的行为而厌恶你,现在不仅限于「谈判放人」,还包括「赎回」他们的行动
- 近亲繁衍的孩童现在也会作为有效候选出现在选举窗口中
- 北境群雄带来的宗族传承系统现在可解锁永世传承成就
- 启用了先前被搁置的年度情人事件
- 修正了AI能对某人封臣直接宣战的问题
- 修正了继续游戏按钮上的纹章在更改图像设置后未正确显示的问题
- 修正了因教义而终身就任的宫廷司祭仍尝试使用牵制来保持不被踢出内阁的问题
- 修正了西哥特分裂实践中,加利西亚与巴斯克文化未作为以地理为准可保留选项出现的问题
- 修正了影响波斯尼亚教会圣地维索基未激活的问题,并更新了本地化文本让表述更加清晰
- 修正了一系列修正错误应用作用域的问题
- 修正了孩童在游玩时淹死的几率超高的问题
- 修正了统一斯拉夫人决议的事件代码错误问题
- 修正了权力平衡事件中的非家族氏族封臣好感提示
- 修正了配偶事件中在试图称赞配偶时会错误地以配偶为目标的问题
- 修正了AI无法对特定类别的统治者要求臣服的问题
- 修正了重建神圣罗马帝国决议因法兰西存在而无法选用的问题
- 修正了外交特使加成可累积的最大数量(5层)
- 修正了核心教义自然原始主义,使其正确地增加50%教义花费
- 修正了冒险灵感的收尾事件提示
- 修正了帝王宫廷实装带来的截图上有alpha的问题
- 修正了罗斯人在角色搜索时受大小写影响的问题
- 从善于友技能现在会从获取该技能前已有的好友关系
- 硬朗、健壮、海格力斯/阿玛宗现在在出生时隐藏,并在5岁时揭示
- 若间谍首脑发现的阴谋是针对自己的,则不再会以第三人称进行表述
- 现在无法同时勒索多个角色
- 犹太教徒和穆斯林不再会去猎野猪了
- 毒蛇之击现在会让对手更有可能伤到他自己,疲敌会让玩家更难伤到自己,另两个动作仅应用一次,而非延续整个对决
- 确保交友计划的无效提示会正确表述已与目标角色是朋友
- 确保你必定可以勒索一个你在宴会期间撞见祂杀人的角色
- 确保你已死的封臣不会死而复生膜拜你新建的神殿
- 确保伯爵领中内阁任务进度速度在开始执行或加载存档时保持一致
- 无法再对已有牵制的角色制造牵制
- 民粹叛军战争在任意伯爵领成员被境外势力吞并后会立刻无效
- 司祭现在在作为骑士或将领参与军队时会披甲
- 移除了一些谋杀成果事件中出错的提示
- 游戏开局时已结婚的由统治者设计器编辑的角色不会触发婚礼事件
- 血祭的贡品不再会触发他们不出席庆典的事件
- 猫狗故事循环事件不再会在玩家角色被囚禁时触发
- 异端头目特质现在会在皈依其他宗教时移除
- 皈依其他宗教的信仰现在会移除朝圣者特质
- 苏格兰人崛起的文化事件现在不会在867一开局便触发,更有可能在11世纪出现
- 统一斯拉夫人决议现在正确地将弗拉基米尔而不是彼尔姆加入斯拉夫帝国的法理内
- 若玩家是蒙古文化领袖,且领土大于100,不再出现蒙古铁木真崛起的事件
- 尽管宗教不同,祝圣了的家族角色的后裔现在会正确地获得特质
- 收紧了可召集加入圣战盟友类型的限制
- 更新了潜在战斗提示框中的指挥官特质提示框
- 更新了提示框,更清楚地表示接受婚姻提议的判断条件会受可获得威望的影响
- 继承了新的主要头衔的封臣不再自动独立
- 从独立统治者处继承了新的主要头衔的封臣不再自动独立
- 会因为暴政行为好感叛乱的封臣同样会显示在会加入叛乱的成员名单中
- 警告给出头衔的后果,从而使摧毁符文石正常生效
- 女性/男性会出现在仅限男性/女性头衔的继承名单里
- 对你的巫师同行制造肮脏的秘密不再受限
- 你不能再提议教育与你处于战争角色的孩子了
- 你不能再谋杀没有在打猎中出现的角色了
- 你不能再被鼓励寻找一个已经在密谋针对的农民了
- 你不会再被你的封臣掠夺抓奴隶了
- 你不会再被告知你不能和你的新朋友成为朋友因为你们现在是朋友了
- 你不会再神奇的知道你的囚犯杀了家族成员,但如果他们很蠢,也有可能坦白
- 你不再被禁止向已有两个被监护人的人提议成为监护人
- 因为体面显然不太够,所以现在会清楚地告诉你为什么你不能绑架自己的孩子
- 你的天主教妻子不会再试图为你安排一个酒店女侍了
- 你的孩子不会再仅因为外出学习而拒绝你的改信了
- 你的孩子不会再因为他们是你的仇敌而自残来报复你了
- 你的谋略导师不会再折磨自己了
- 即使你的宗教对通奸无所谓,你的间谍首脑也会发现私生子秘密
- 你的封臣现在不会放弃他们的全部伯爵领来重新谈判封臣义务
- 修正了在战斗中挑战其他角色的语法问题
- 在你不是宗族首领(例如通过事件)的情况下剥夺某人继承权,现在会对你的宗族首领产生默认的好感惩罚
- 修正了大圣战目标脚本,增加了献祭宗教领袖后复仇十字军针对你的几率
- 修正了寻求诸灵的援助的冷却时间
- 修正了男爵级军事统帅组织征召兵任务丢失的可能后果提示框
- 为一些触发器中增加了丢失的可用成年人检查
- 现在撤销骑士团租借总是有相同的代价和后果
- 重构了推广文化和改变伯爵领信仰任务修正,避免负进度
- 严冬现在会正确地增加省份伤亡,提示框也正确反映了这一点
- 改变信仰的虔诚花费现在正确地适用
- 战斗结果的窗口现在正确显示和盟友一同作战下获得的资源,之前会显示名声或奉献,但其实得到了威望或虔诚
- 增加了宣称领主头衔窗口中丢失的提示框
- 修正了一个个例,加载存档后,试图选中一支开始围城第一天的军队时,无法选中的问题
- 相同位置内的移动单位动画将优于其他单位动画
- 修正了大的不相交省份组缺失部分边界的问题
参考资料[编辑 | 编辑源代码]
- ↑ Forum, CK3 Dev Diary #89: 1.5.0 "Fleur-de-Lis" Patch Notes, 2021-02-08.