User:StephenGawainCecil/沙盒/经济建筑:修订间差异

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 经济建筑<ref>本页面的军事建筑属于{{Cite file|Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_economy_buildings.txt}}</ref>提供赋税、补给以及发展度增长等其他修正。<section end=intro />
 经济建筑<ref>本页面的军事建筑属于{{Cite file|Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_economy_buildings.txt}}</ref>提供赋税、补给以及发展度增长等其他修正。<section end=intro />


==  骨螺渔场 ==
==  车队驿站 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building murex farms.png
| file=Building caravanserai.png
| desc=
| desc= 位于不宜居地区的一个避风处,欢迎疲惫的旅行者,努力抵挡不速之客。
}}
}}


第15行: 第15行:
* 非部落制
* 非部落制
* 伯爵领首府
* 伯爵领首府
位于 中海沿岸
其中之一:
** [[区域#伊比利亚|伊比利亚]]地区,且以缓和结局结束了斗争。
** {{icon|drylands}} 旱地地形、{{icon|desert}} 沙漠地形、{{icon|oasis}} 绿洲地形、{{icon|floodplains}} 洪泛平原 形、{{icon|steppe}} 草原地形或者 {{icon|desert_mountains}} 沙漠山地地形。


;文化加成
;文化加成
* 当地文化拥有[[传统#陆上商队|陆上商队]]传统的伯爵领可修建第二个[[经济建筑#车队驿站|车队驿站]]
; 解锁效果
: 4级及以上:提高赞助的灵感的质量
: 4级及以上:提高赞助的灵感的质量


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== 车 队驿站 ==
==  磨坊 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building caravanserai.png
| file=Building watermills.png
| desc= 不宜居 的一 个避风处,欢迎疲惫 旅行者,努力抵挡不速之客
| desc= 水车磨坊将从潮汐到瀑布的各种水流运动转变为转力,用 研磨、锯切、碾捣和缩绒。经营水车磨坊的许可是 产所有者 的一 项简单而可靠 额外税收来源
}}
}}


第225行: 第229行:
* 非部落制
* 非部落制
* 伯爵领首府
* 伯爵领首府
* 其中之一:
* {{icon|mountains}}  地地形、{{icon|wetlands}}  湿地 地形、{{icon|forest}}  森林 地形、{{icon|taiga}}  针叶林 地形、{{icon|jungle}}  丛林 地形或者 河滨 伯爵领
** [[区域#伊比利亚|伊比利亚]]地区,且以缓和结局结束了斗争。
** {{icon|drylands}}  地地形、{{icon|desert}}  沙漠 地形、{{icon|oasis}}  绿洲 地形、{{icon|floodplains}}  洪泛平原 地形、{{icon|steppe}}  草原 地形或者 {{icon|desert_mountains}} 沙漠山地地形。
 
;文化加成
* 当地文化拥有[[传统#陆上商队|陆上商队]]传统的 伯爵领 可修建第二个[[经济建筑#车队驿站|车队驿站]]
; 解锁效果
: 4级及以上:提高赞助的灵感的质量


; 升级
; 升级
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* {{Building monthly_income|excellent|2}}
* {{Building monthly_income|excellent|2}}
* {{Building defender_holding_advantage|normal|2}}
* {{Building supply_limit_mult|0.2}}
|
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* 地产至少2级
* 地产至少2级
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第295行: 第285行:
* 地产至少2级
* 地产至少2级
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第312行: 第301行:
* 地产至少3级
* 地产至少3级
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第332行: 第320行:
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|
* 地产4级
* 地产4级
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
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|
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|
* 地产4级
* 地产4级
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
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第385行: 第370行:
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小型车队驿站
下射水轮
| caravanserai_01
| watermills_01
| '' 为商旅提供基础便利 的简 陋长方形建筑 让他们可以在长途旅行中休憩恢复 。''
| '' 一只置于湍急河流中 的简 易水轮,与人力或马力的曲柄磨相比能完成更多任务,而最重要的是 它永不疲倦还不要报酬 。''
|-
|-
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商户摊位
曲柄与连杆
| caravanserai_02
| watermills_02
| '' 商户 小摊贩卖着路上 基本补给。有了一处有保障 再补给点,车队就可以运载更多贸易品 了。''
| '' 通过简易 木制传动装置,磨石 转速不再直接与天气 反复无常挂钩 了。''
|-
|-
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卫兵宿舍
上射水轮
| caravanserai_03
| watermills_03
| '' 增设了永久的卫兵宿舍和一些 警惕的哨兵驻守 瞭望塔 主动防备漫漫长夜中潜藏 危险 。''
| '' 运用自然形成或 人类聪明才智实现 水位差产生水轮转矩 是一种更为高效可靠 方法 。''
|-
|-
! 4
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商人大厅
工业磨坊
| caravanserai_04
| watermills_04
| ''在 这些大厅里, 自天南地北 商人正交易 货物,分享 他们 经过土地上 故事 。''
| '' 起初只是一家简陋的麦芽磨坊,主要加工农产品,现 却吸引 了其他生意。行会 搬运工一直在等 磨机研磨他们的芥末、给他们的毡布缩绒或是碾碎 他们的 矿石 。''
|-
|-
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海关
有序的道路
| caravanserai_05
| watermills_05
| ''在 毒辣 阳光下 满脸严肃 官员称量 登记并对 有经过此车 驿站 货物征税 暗中 ,满 脸堆笑 某人兜售着使 货物 以更为……恰当的价格通过的门路 。''
| ''在 前往磨坊 一路上 受雇 执行者 收容 、道路关卡,甚至旅店,都组织起来设法满足那些排 等候 马力或人力牵引的车日夜排成长队 上面装 了即将过碾 的货物 ,如木料、线麻或兽皮 。''
|-
|-
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工匠作坊
船磨
| caravanserai_06
| watermills_06
| '' 凭借 丰富 原料和阔绰 赞助人 工匠们得 制作和销售华美的手工艺品 。''
| '' 长期锚泊在河中的驳船正利用 最强劲 水流。在蜿蜒 河流上 驳船可 不费吹灰之力重新系泊到外侧河湾中 。''
|-
|-
! 7
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澡堂
堤坝
| caravanserai_07
| watermills_07
| '' 宽敞的澡堂甚至能满足最为奢侈 的需求。 那些囊中羞涩 旅行者而言 澡堂也可 提供简单而受到欢迎 恢复活力方式 。''
| '' 一套堤岸、水坝和人工渠,既可用于下射式,也可用于上射式水轮,适应了日益增长 碾磨 需求。 几乎每一处天然合适 地点都已被占用 新开掘 水道就纵横于乡野田间了 。''
|-
|-
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! 8
皇家套房
火药厂
| caravanserai_08
| watermills_08
| '' 增设档次合适 卧室 才可恰当 招待经常来访的国内外重要贵客 。''
| '' 一间远离其他行业 独立磨坊 一心专注于高效以及稍微安全 研磨木炭和硫磺 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  车磨坊 ==
==  车磨坊 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building watermills.png
| file=Building windmills.png
| desc= 车磨坊 将从潮汐到瀑布 各种水流运动转变为转力 用于研磨、锯切、碾捣和缩绒 经营 水车磨坊 的许 是地产所有者的 项简单而可靠的额外税收来源
| desc= 车磨坊 通常位于风力最强 地域 比如山岭上或海岸边 水车磨坊 不同,风车不会因河水结冰而停转, 整年都在磨东西
}}
}}


第439行: 第424行:
* 非部落制
* 非部落制
* 伯爵领首府
* 伯爵领首府
* {{icon|mountains}}  山地地形、{{icon|wetlands}} 湿地地形、{{icon|forest}} 森林 地形、{{icon|taiga}}  针叶林 地形、{{icon|jungle}}  丛林 地形或者 河滨 伯爵领。
* {{icon|farmlands}}  农田 地形、{{icon|plains}}  平原 地形、{{icon|hills}}  丘陵 地形或者 沿海 伯爵领。


; 升级
; 升级
第458行: 第443行:
* {{Building monthly_income|excellent|1}}
* {{Building monthly_income|excellent|1}}
* {{Building tax_mult|good|1}}
* {{Building supply_limit_mult|0.1}}
* {{Building supply_limit_mult|0.1}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.05}}
|
* {{Building build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building development_growth_factor|good|1}}
| {{Building development_growth|good|1}}
* {{Building development_growth|good|1}}
| {{em dash}}
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|-
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第469行: 第455行:
* {{Building monthly_income|excellent|2}}
* {{Building monthly_income|excellent|2}}
* {{Building tax_mult|good|2}}
* {{Building supply_limit_mult|0.2}}
* {{Building supply_limit_mult|0.2}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.10}}
|
* {{Building build_gold_cost|-0.10}}
* {{Building development_growth_factor|good|2}}
| {{Building development_growth|good|2}}
* {{Building development_growth|good|2}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
第482行: 第469行:
* {{Building monthly_income|excellent|3}}
* {{Building monthly_income|excellent|3}}
* {{Building tax_mult|good|3}}
* {{Building supply_limit_mult|0.3}}
* {{Building supply_limit_mult|0.3}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.14}}
* {{Building build_gold_cost|-0.14}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|good|3}}
* {{Building development_growth|good|3}}
* {{Building development_growth|good|3}}
* {{Building development_growth_factor|normal|1}}
* {{Building tax_mult|normal|1}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
第498行: 第483行:
* {{Building monthly_income|excellent|4}}
* {{Building monthly_income|excellent|4}}
* {{Building tax_mult|good|4}}
* {{Building supply_limit_mult|0.4}}
* {{Building supply_limit_mult|0.4}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.18}}
* {{Building build_gold_cost|-0.18}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|good|4}}
* {{Building development_growth|good|4}}
* {{Building development_growth|good|4}}
* {{Building development_growth_factor|normal|2}}
* {{Building tax_mult|normal|2}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
第514行: 第497行:
* {{Building monthly_income|excellent|5}}
* {{Building monthly_income|excellent|5}}
* {{Building tax_mult|good|5}}
* {{Building supply_limit_mult|0.5}}
* {{Building supply_limit_mult|0.5}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.22}}
* {{Building build_gold_cost|-0.22}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|good|5}}
* {{Building development_growth|good|5}}
* {{Building development_growth|good|5}}
* {{Building development_growth_factor|normal|3}}
* {{Building tax_mult|normal|3}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
第530行: 第511行:
* {{Building monthly_income|excellent|6}}
* {{Building monthly_income|excellent|6}}
* {{Building tax_mult|good|6}}
* {{Building supply_limit_mult|0.6}}
* {{Building supply_limit_mult|0.6}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.24}}
* {{Building build_gold_cost|-0.24}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|good|6}}
* {{Building development_growth|good|6}}
* {{Building development_growth|good|6}}
* {{Building development_growth_factor|normal|4}}
* {{Building tax_mult|normal|4}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
第546行: 第525行:
* {{Building monthly_income|excellent|7}}
* {{Building monthly_income|excellent|7}}
* {{Building tax_mult|good|7}}
* {{Building supply_limit_mult|0.7}}
* {{Building supply_limit_mult|0.7}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.26}}
* {{Building build_gold_cost|-0.26}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|good|7}}
* {{Building development_growth|good|7}}
* {{Building development_growth|good|7}}
* {{Building development_growth_factor|normal|5}}
* {{Building tax_mult|normal|5}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|- 
|- 
第562行: 第539行:
* {{Building monthly_income|excellent|8}}
* {{Building monthly_income|excellent|8}}
* {{Building tax_mult|good|8}}
* {{Building supply_limit_mult|0.8}}
* {{Building supply_limit_mult|0.8}}
* {{Building holding_build_gold_cost|-0.30}}
* {{Building build_gold_cost|-0.30}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|good|8}}
* {{Building development_growth|good|8}}
* {{Building development_growth|good|8}}
* {{Building development_growth_factor|normal|6}}
* {{Building tax_mult|normal|6}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|}
|}
第580行: 第555行:
|-
|-
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下射水轮
简易风车磨坊
| watermills_01
| windmills_01
| '' 一只置于湍急河流中的 简易 水轮 与人力或马力 曲柄 相比能完成更多任务 而最重要 它永不疲倦 不要报酬 。''
| ''简易 的立式翼板 加装在由动物推转 的磨 机顶部 不仅增添了磨机 动力 而且 能更长久地留存役畜的气力 。''
|-
|-
! 2
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曲柄与连杆
泛风机
| watermills_02
| windmills_02
| '' 通过简易的木制传动装置 磨石的转速 再直接与天气的 复无常挂钩了 。''
| '' 泛风机是一种立式风车 风车有一半被护于防风挡中。这确保了逆风时翼板 会被推着 。''
|-
|-
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上射水轮
旋转翼板
| watermills_03
| windmills_03
| '' 运用自然形成或由人类聪明才智实现 差产生水轮 矩,是一种更为高效可靠的方法 。''
| '' 在设计中有着一定 巧思,归 的翼板能在逆风中快速旋 转。''
|-
|-
! 4
! 4
工业磨坊
风车水轮
| watermills_04
| windmills_04
| '' 起初只是一家 陋的麦芽磨坊,主要加工农 现在却吸引来了其他生意。行会的搬运工一直在等着 机研磨他们 芥末、给他们的毡布缩绒或是碾碎他们的矿石 。''
| '' 通过使用风力转动水轮,从而在水渠或者 易木管中 生水流 ,磨 石便能放置到更易接近 位置 。''
|-
|-
! 5
! 5
有序的道路
卧式风车
| watermills_05
| windmills_05
| '' 在前往磨坊的一路上,受雇 执行者、收容所、道路关卡,甚至旅店 都组织起来设法满足那些排队等候 人。马 或人力牵 的车日夜排成长队, 面装满了即将过碾 货物 如木料、线麻或兽皮 。''
| '' 随着每片翼板朝着正确 方向推进 更多 可以被 导到多个磨石 。尽管风向 变化经常会打断运转 还需要手动调整整个风车 。''
|-
|-
! 6
! 6
柱式
| watermills_06
| windmills_06
| '' 长期锚泊 河中 驳船正利用着最强劲 水流 在蜿蜒 河流上,驳船可以不费吹灰之力重新系泊到外侧河湾中 。''
| '' 整个风车被放 一根结实 柱子上,它能很容易地转向起风 方向 风力发生变化就需要进行手动调节,通过折叠和下压翼板,来保持转动 平稳 。''
|-
|-
! 7
! 7
堤坝
齿轮箱
| watermills_07
| windmills_07
| ''一 套堤岸、水坝和人工渠 既可用于下射式 ,也 可用于上射式水轮,适应 日益增长的碾磨需求 由于几乎每一处天然 适的地点都已被占 ,所以新开掘 水道就纵横于乡野田间了 。''
| '' 通过增添 组简单的木制齿轮 风车庞大翼板的缓慢转动得以加速 ,也 让磨机运转得更快 了。 这使其更加适 合用 来加工引入 大部分材料 。''
|-
|-
! 8
! 8
火药厂
塔式磨坊
| watermills_08
| watermills_08
| ''一 间远离其他行业 独立磨坊 一心专注于高效以及稍微安全地研 木炭和硫磺 。''
| '' 风车的主体是 栋优质 砖石建筑,仅有顶部仍为木制 这样便能使翼板正面迎风。没有任何风暴或是误入歧途的骑士能推倒这座塔且中断碾 磨。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  风车磨坊 ==
==  贸易港 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building windmills.png
| file=Building tradeport.png
| desc= 风车磨坊通常位于风力最强的地域,比如山岭上或海岸边。与水车磨坊不同,风车不会因河水结冰而停转,可以一整年都 磨东西
| desc= 商船 这个港口装卸货物
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
: {{construction time|slow}}
: {{construction time|quick}}
 
; 基本要求
* 非部落地产
* 非部落制
* 伯爵领首府
* {{icon|farmlands}} 农田地形、{{icon|plains}} 平原地形、{{icon|hills}} 丘陵地形或者沿海伯爵领。


; 地形要求
: {{terrain requirement
  | any = yes
  }} 但是,此男爵领必须沿海或者滨河。
 
; 升级
; 升级
<tabber>
<tabber>
第649行: 第623行:
|-
|-
! 1
! 1
| {{Building cost_gold|expensive|1}}
| {{Building cost gold|normal|1}}
| {{iconify|windmills|[[革新#风车磨坊|风车磨坊]]}}
* {{Building monthly_income|excellent|1}}
其中之一:<br>
* {{Building tax_mult|good|1}}
&emsp;&emsp;非部落地产<br>
* {{Building supply_limit_mult|0.1}}
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#航海家|航海家]]文化传统<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#沿海战士|沿海战士]]文化传统
|
* {{Building monthly_income|normal|1}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|1}}
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* {{Building development_growth_factor|good|1}}
* {{Building development_growth_factor|0.05}}
* {{Building development_growth|good|1}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.1}}
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* {{Building monthly_income|excellent|2}}
其中之一:<br>
* {{Building tax_mult|good|2}}
&emsp;&emsp;[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统<br>
* {{Building supply_limit_mult|0.2}}
&emsp;&emsp;{{iconify|crop rotation|[[革新#轮作| 轮作]]}}<br>
其中之一:<br>
&emsp;&emsp;非部落地产<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#航海家|航海家]]文化传统<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#沿海战士|沿海战士]]文化传统
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* {{Building monthly_income|normal|2}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
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* {{Building development_growth_factor|good|2}}
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* {{Building development_growth|good|2}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.1}}
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* 地产至少2级
  非部落地产<br>
* {{iconify|windmills|[[革新# 风车磨坊| 风车磨坊]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产至少2级 {{iconify|manorialism|[[革新# 庄园制度| 庄园制度]]}}<br>
* {{Building monthly_income|excellent|3}}
&emsp;&emsp;[[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|crop rotation|[[革新#轮作| 轮作]]}}
* {{Building tax_mult|good|3}}
* {{Building supply_limit_mult|0.3}}
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* {{Building development_growth_factor|good|3}}
* {{Building monthly_income|normal|3}}
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* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
| {{em dash}}
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[[传统#沿海战士|沿海战士]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|3}}
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* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.15}}
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* 地产至少2级
  非部落地产<br>
* {{iconify|windmills|[[革新# 风车磨坊| 风车磨坊]]}}
非部落制<br>
其中之一:<br>
* {{Building monthly_income|excellent|4}}
&emsp;&emsp; 地产至少2级 及 {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}<br>
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&emsp;&emsp;[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|crop rotation|[[革新# 轮作| 轮作]]}}
* {{Building supply_limit_mult|0.4}}
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* {{Building monthly_income|normal|4}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.08}}</br>
[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|4}}
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* {{Building development_growth_factor|0.2}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.15}}
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* {{Building development_growth_factor|good|4}}
* [[传统#航海家| 航海家]]文化传统:</br>
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* 地产至少3级
  非部落地产<br>
* {{iconify|windmills|[[革新# 风车磨坊| 风车磨坊]]}}
非部落制<br>
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产至少3级 及 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少2级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|manorialism|[[革新# 庄园制度|庄园制度]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|5}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.1}}</br>
[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|5}}
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* {{Building development_growth_factor|0.25}}
* [[传统#航海家| 航海家]] 文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.2}}
* {{Building monthly_income|excellent|5}}
* [[传统#航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building tax_mult|good|5}}
&emsp;&emsp;{{Building men_at_arms_limit|1}}
* {{Building supply_limit_mult|0.5}}
|
* {{Building development_growth_factor|good|5}}
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* 地产至少3级
  非部落地产<br>
* {{iconify|cranes|[[革新# 起重机| 起重机]]}}
非部落制<br>
其中之一:<br>
* {{Building monthly_income|excellent|6}}
&emsp;&emsp; 地产至少3级 {{iconify|guilds|[[革新# 行会| 行会]]}}<br>
* {{Building tax_mult|good|6}}
&emsp;&emsp;地产至少2级 及 [[传统#海洋重商主义| 海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度| 庄园制度]]}}
* {{Building supply_limit_mult|0.6}}
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* {{Building development_growth_factor|good|6}}
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* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
| {{em dash}}
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[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|6}}
|
* {{Building development_growth_factor|0.3}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.2}}
|
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
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| {{Building cost gold|normal|7}}
* 地产4级
  非部落地产<br>
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
非部落制<br>
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产4级 {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少3级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}
|
* {{Building monthly_income|normal|7}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.14}}</br>
[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|7}}
|
* {{Building development_growth_factor|0.35}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.25}}
* {{Building monthly_income|excellent|7}}
* [[传统#航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building tax_mult|good|7}}
&emsp;&emsp;{{Building men_at_arms_limit|2}}
* {{Building supply_limit_mult|0.7}}
|
* {{Building development_growth_factor|good|7}}
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| {{Building cost gold|normal|8}}
* 地产4级
  非部落地产<br>
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
非部落制<br>
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产4级 {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少3级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}
|
* {{Building monthly_income|normal|8}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.16}}</br>
[[传统#沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|8}}
|
* {{Building development_growth_factor|0.4}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.25}}
* {{Building monthly_income|excellent|8}}
* [[传统#航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building tax_mult|good|8}}
&emsp;&emsp;{{Building men_at_arms_limit|3}}
* {{Building supply_limit_mult|0.8}}
|
* {{Building development_growth_factor|good|8}}
* {{Building development_growth|good|8}}
| {{em dash}}
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简易风车磨坊
小海港
| windmills_01
| common_tradeport_01
| '' 简易的立式翼板,加装 由动物推转 磨机顶部, 仅增添了磨机 动力 而且还能更长久 留存役畜的气力 。''
| '' 一个坐落 海岸上 的不 起眼 港口 船只可以在这里轻松 装卸货物 。''
|-
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泛风机
渔网织工
| windmills_02
| common_tradeport_02
| '' 泛风机是 种立式风车 风车有一半被护于防风挡中。这确保了逆风时翼板 会被推着反转 。''
| '' 这里建起了一座编织渔网的工坊。日复 工人们 知疲倦地制作和修复渔网 。''
|-
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旋转翼板
贸易港
| windmills_03
| common_tradeport_03
| '' 在设计 有着一定 巧思,归位的翼板能在逆风中快速旋转 。''
| '' 这座港口已成为这片地区的贸易与旅行 心。来自沿海各地 船只都来这里进行贸易 。''
|-
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风车水轮
造船工
| windmills_04
| common_tradeport_04
| '' 通过使用风力转动水轮,从而 水渠 者简易木管中产生水流,磨石便能放置到更易接近 位置 。''
| '' 熟练的船工聚集 这个港口以建造 修理出价最高 。''
|-
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卧式风车
扩建的港区
| windmills_05
| common_tradeport_05
| '' 随着每片翼板朝着正确 方向推进,更多 动力可以被引导到多个磨石上。尽管风向 变化经常会打断运转,还需要手动调整整个风车。''
| '' 商船再也无需为了一个能装卸他们 珍贵货物 点位而相互争锋了——港区充足 空间足够所有人做生意!''
|-
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柱式磨坊
造船厂
| windmills_06
| common_tradeport_06
| ''整 个风车被放 一根结实的柱子上,它能很容易地转向起风的方向。风力发生变化就 需要 进行手动调节,通过折叠和下压翼板,来保持转动的平稳 。''
| '' 船厂中数艘船 装待发,船员 君主有 需要 时就会登船启航 。''
|-
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齿轮箱
大海港
| windmills_07
| common_tradeport_07
| '' 通过增添一组简单的木制齿轮,风车庞 翼板 缓慢转动得以加速,也让磨机运转得更快了 。这 使其更加适合用来加工引入 大部分材料 。''
| '' 这个 海港为商人和渔民提供了停泊和买卖货物所需 充足空间 远道而来的旅人在 座港口,寻求避风港 庇佑 。''
|-
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塔式磨坊
干船坞
| watermills_08
| common_tradeport_08
| '' 风车的主体 一栋优质 砖石建筑,仅有顶部仍为木制,这样便能使翼板正面迎风 没有任何风暴或是误 歧途 骑士能推倒这座塔且 断碾磨 。''
| '' 干船坞 革命式 新泊船方法 船只先驶 狭窄 水道,再从 排干水。接着船只就会立在石磊上,可以轻松修理和保养船只 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  贸易港 ==
==  牧牛场 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building tradeport.png
| file=Building pastures.png
| desc= 商船在这个港口装卸货物
| desc= 该省份的有很多土地用于畜牧业,成群结队的牲畜放牧于牧场上
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
: {{construction time|quick}}
: {{construction time|quick}}
; 基本要求
* 非部落地产
* 非部落制


; 地形要求
; 地形要求
: {{terrain requirement
: {{terrain requirement
   | any = yes
   | farmlands = yes
   }}  但是,此男爵领必 沿海 者滨河。
  | plains = yes
  | steppe = yes
  | desert = yes
  | drylands = yes
  | jungle = yes
  | oasis = yes
  | mountains = yes
  | desert_mountains = yes
  | hills = yes
  | floodplains = yes
   }} {{icon|jungle}}  丛林地形 位于[[区域#印度或东南亚|印度 东南亚]]地区外
   
   
; 升级
; 升级
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| {{Building cost gold|normal|1}}
| {{Building cost gold|normal|1}}
| {{em dash}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp;非部落地产<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#航海家|航海家]]文化传统<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#沿海战士|沿海战士]]文化传统
|
|
* {{Building monthly_income|normal|1}}
* {{Building monthly_income|normal|1}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|1}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
* {{Building levy|small|1}}
[[传统# 沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统:</br>
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|1}}
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|1}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}</br>
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}
| {{em dash}}
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* {{Building development_growth_factor|0.05}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.01}}
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.1}}
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| {{Building cost gold|normal|2}}
| {{Building cost gold|normal|2}}
| {{iconify|crop rotation|[[革新#轮作|轮作]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp;[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统<br>
&emsp;&emsp;{{iconify|crop rotation|[[革新#轮作|轮作]]}}<br>
其中之一:<br>
&emsp;&emsp;非部落地产<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#航海家|航海家]]文化传统<br>
&emsp;&emsp;部落地产 及 [[传统#沿海战士|沿海战士]]文化传统
|
|
* {{Building monthly_income|normal|2}}
* {{Building monthly_income|normal|2}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|2}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
* {{Building levy|small|2}}
[[传统# 沿海战士| 沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|2}}
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|2}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}</br>
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}</br>
| {{em dash}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|0.1}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.02}}
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.1}}
| {{em dash}}
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| {{Building cost gold|normal|3}}
| {{Building cost gold|normal|3}}
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  非部落地产<br>
* 地产至少2级
其中之一:<br>
* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
&emsp;&emsp; 地产至少2级 {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}<br>
&emsp;&emsp;[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|crop rotation|[[革新#轮作|轮作]]}}
|
|
* {{Building monthly_income|normal|3}}
* {{Building monthly_income|normal|3}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|3}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.06}}</br>
* {{Building levy|small|3}}
[[传统# 沿海战士| 沿海战士]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]]文化传统:</br>
* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|3}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|3}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
| {{em dash}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|0.15}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.03}}
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.15}}
| {{em dash}}
|-
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| {{Building cost gold|normal|4}}
| {{Building cost gold|normal|4}}
|
  非部落地产<br>
* 地产至少2级
非部落制<br>
* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产至少2级 {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}<br>
&emsp;&emsp;[[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|crop rotation|[[革新#轮作|轮作]]}}
|
|
* {{Building monthly_income|normal|4}}
* {{Building monthly_income|normal|4}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|4}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.08}}</br>
* {{Building levy|small|4}}
[[传统# 沿海战士|沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统:</br>
* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|4}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
|
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|4}}</br>
* {{Building development_growth_factor|0.2}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.15}}
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
|
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building men_at_arms_limit|1}}
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.04}}
|-
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| {{Building cost gold|normal|5}}
| {{Building cost gold|normal|5}}
|
  非部落地产<br>
* 地产至少3级
非部落制<br>
* {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产至少3级 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少2级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
|
|
* {{Building monthly_income|normal|5}}
* {{Building monthly_income|normal|5}}
* [[传统#航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|5}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.1}}</br>
* {{Building levy|small|5}}
[[传统#沿海战士| 沿海战士]]或[[传统# 灵巧的渔民| 灵巧的渔民]]文化传统:</br>
* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|5}}
* {{Building garrison_size|0.05}}
|
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* {{Building development_growth_factor|0.25}}
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|5}}</br>
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.2}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building men_at_arms_limit|1}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.05}}
|-
|-
! 6
! 6
| {{Building cost gold|normal|6}}
| {{Building cost gold|normal|6}}
|
  非部落地产<br>
* 地产至少3级
非部落制<br>
* {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产至少3级 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少2级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|6}}
* {{Building monthly_income|normal|6}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|6}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.12}}</br>
* {{Building levy|small|6}}
[[传统# 沿海战士| 沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_toughness_mult|normal|6}}
* {{Building garrison_size|0.05}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|6}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
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* {{Building development_growth_factor|0.3}}
* {{Building development_growth_factor|0.02}}
* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
* {{Building county_opinion_add|2}}
&emsp;&emsp;{{Building monthly_county_control_change_add|0.2}}
| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.06}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building men_at_arms_limit|2}}
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  非部落地产<br>
* 地产4级
非部落制<br>
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产4级 {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少3级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|7}}
* {{Building monthly_income|normal|7}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|7}}
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* {{Building levy|small|7}}
[[传统# 沿海战士| 沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
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* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|7}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
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* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
* {{Building county_opinion_add|2}}
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| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
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* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
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  非部落地产<br>
* 地产4级
非部落制<br>
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
其中之一:<br>
&emsp;&emsp; 地产4级 {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}<br>
&emsp;&emsp;地产至少3级 及 [[传统#海洋重商主义|海洋重商主义]]文化传统 及 {{iconify|guilds|[[革新#行会|行会]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|8}}
* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|8}}
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* {{Building levy|small|8}}
[[传统# 沿海战士| 沿海战士]]或[[传统#灵巧的渔民|灵巧的渔民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|8}}</br>
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[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
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* {{Building development_growth_factor|0.4}}
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* [[传统#航海家|航海家]]文化传统:</br>
* {{Building county_opinion_add|2}}
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| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
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* [[传统# 航海家| 航海家]]文化传统:</br>
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小海港
简易牧场
| common_tradeport_01
| pastures_01
| '' 一个坐落在海岸上的不起眼的港口,船只可以在这里轻松 装卸货 物。''
| '' 农民利用牧场饲养小动 ,例如绵羊或山羊 。''
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渔网织工
家庭农场
| common_tradeport_02
| pastures_02
| '' 这里建起了一座编织渔网 工坊。日复一日 工人 不知疲倦地制作和修复渔网 。''
| '' 家庭农场内居住着乡下 农民 种植谷物并为了自用而饲养动物 。''
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贸易港
牧草地
| common_tradeport_03
| pastures_03
| '' 这座港口已成为这片地区的贸易与旅行中心。来自沿海各 地的 船只都来这里进行贸易 。''
| '' 牧草 用于放牧,或在艰难 时日用于生产干草 。''
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造船工
栏舍
| common_tradeport_04
| pastures_04
| '' 熟练 船工聚集在这个港口以建造或修理 价最高的船 。''
| '' 栏舍中可以养好养的家禽,蛋和肉 不容小觑 。''
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扩建的港区
家畜栅栏
| common_tradeport_05
| pastures_05
| '' 商船再也无需为了一个 装卸他们的珍贵货 的点位而相互争锋了——港区充足的空间足够所有人做生意!''
| '' 家畜栅栏足够坚固, 安全地圈养大型动 ''
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造船厂
养蜂场
| common_tradeport_06
| pastures_06
| '' 船厂中数艘船整装待发 船员 君主有需要时就会登船启航 。''
| '' 在森林和田地之间 居住 养蜂场中的蜜蜂产出广受欢迎的蜂蜜 。''
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大海港
畜栏
| common_tradeport_07
| pastures_07
| '' 这个 海港为商人和渔民提供了停泊和买卖货物所需的充足空间。远道 旅人在这座港口,寻求避风港的庇佑 。''
| ''大 宽阔 畜栏让饲养马匹和类似役畜变得简单 。''
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干船坞
大牧牛场
| common_tradeport_08
| pastures_08
| '' 干船坞 革命式 新泊船方法。船只先驶入狭窄的水道 再从中排干水。接着船只就会立在石磊上,可以轻松修理 保养船只 。''
| '' 大牧场 安置大牛群 理想场所 吃草 活动的空间都很充足 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  牧牛 场 ==
==  狩猎 场 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building pastures.png
| file=Building hunting grounds.png
| desc= 该省份的有很多 土地 用于畜牧业 成群结队 牲畜放牧于牧场上
| desc= 点缀在这片 土地 上的几座大型木屋,为追逐野物的猎人们所备 他们可以在其中聚集并计划他们 游程
}}
}}


第1,067行: 第1,122行:
; 地形要求
; 地形要求
: {{terrain requirement
: {{terrain requirement
  | farmlands = yes
   | plains = yes
   | plains = yes
  | drylands = yes
   | steppe = yes
   | steppe = yes
   | desert = yes
   | hills = yes
   | drylands = yes
   | taiga = yes
  | forest  = yes
   | jungle = yes
   | jungle = yes
   | oasis = yes
   | wetlands = yes
   | mountains = yes
   }}
  | desert_mountains = yes
  | hills = yes
  | floodplains = yes
  }} {{icon|jungle}} 丛林地形须位于[[区域#印度或东南亚|印度或东南亚]]地区外
   
   
; 解锁效果
: 提高在该地产举办的{{icon|hunt}}狩猎活动的狩猎目击概率和狩猎成功率
; 升级
; 升级
<tabber>
<tabber>
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| {{em dash}}
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* {{Building defender_holding_advantage|normal|1}}
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* {{Building monthly_income|poor|1}}
* [[传统#牧人|牧人]]文化传统:</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.1}}
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|1}}</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|1}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|1}}
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}
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* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
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| {{iconify|crop rotation|[[革新#轮作|轮作]]}}
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* {{Building monthly_income|poor|2}}
* [[传统#牧人|牧人]]文化传统:</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.2}}
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|2}}</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|2}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|2}}
[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.01}}</br>
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* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
* 地产至少2级
* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|3}}
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* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
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* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|3}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|3}}</br>
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[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
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* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.03}}
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* 地产至少2级
* 地产至少2级
* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|4}}
* {{Building levy|poor|4}}
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* {{Building defender_holding_advantage|normal|4}}
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* {{Building monthly_income|poor|4}}
* {{Building levy_reinforcement_rate|0.1}}
* {{Building hostile_raid_time|0.4}}
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|4}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|4}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|4}}
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[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.03}}</br>
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
&emsp;&emsp;{{Building archers_recruitment_cost_mult|-0.03}}
| [[传统#牧人|牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.04}}
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* 地产至少3级
* 地产至少3级
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|5}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|5}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|5}}
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[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
* {{Building men_at_arms_maintenance|-0.01}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.03}}</br>
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
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| [[传统#牧人|牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.05}}
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* 地产至少3级
* 地产至少3级
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|6}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|6}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|6}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
| {{em dash}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.03}}</br>
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* {{Building development_growth_factor|0.02}}
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.03}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.06}}
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* 地 产至少4
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* {{Building garrison_size|0.05}}
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|7}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|7}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|7}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
[[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
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* {{Building development_growth_factor|0.02}}
* {{Building men_at_arms_maintenance|-0.01}}
* {{Building county_opinion_add|2}}
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
| [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.07}}
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* 地 产4
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* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
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* {{Building monthly_income|normal|8}}
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* {{Building garrison_size|0.05}}
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* [[传统# 牧人| 牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|8}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building defender_holding_advantage|normal|8}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|8}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
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[[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
* {{Building men_at_arms_maintenance|-0.01}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.04}}</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building levy_size|0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.04}}</br>
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&emsp;&emsp;{{Building archers_recruitment_cost_mult|-0.04}}
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* {{Building county_opinion_add|2}}
| [[传统#牧人|牧人]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building light_cavalry_maintenance_mult|-0.08}}
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第1,276行: 第1,308行:
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简易牧场
猎人小屋
| pastures_01
| hunting_grounds_01
| '' 当地农民利用牧场饲养 动物 例如绵羊或山羊 。''
| '' 猎人聚集在这些 屋中计划他们深入荒野的游程 小屋也是保存战利品和在成功狩猎后聚会的地方 。''
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家庭农场
猎犬围栏
| pastures_02
| hunting_grounds_02
| '' 家庭农场内居住着乡下 农民 他们种植谷物并为了自用而饲养动物 。''
| '' 猎犬围栏繁育迅捷 犬只 是狩猎时的好伙伴。每次狩猎通常都会带上一整群猎犬 。''
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牧草地
鸟舍
| pastures_03
| hunting_grounds_03
| '' 牧草地用 放牧 艰难的时日用于生产干草 。''
| '' 猎人第二重要的伙伴是猛禽 它们许多都保管 鸟舍 。''
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栏舍
狩猎塔
| pastures_04
| hunting_grounds_04
| '' 栏舍中可 养好养的家禽 蛋和肉 产出不容小觑 。''
| '' 哨兵在塔上观察整片土地 追踪和发现猎物 将他们看见 景象回报给猎人 。''
|-
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家畜栅栏
猎人马厩
| pastures_05
| hunting_grounds_05
| '' 家畜栅栏足够坚固 ,能 安全地圈养大型动物 。''
| '' 成功的猎人总是需要快速、强健而无畏的坐骑。猎人马厩提供专门的品种 ,能 在长途跋涉中表现优异 。''
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养蜂场
护林官小屋
| pastures_06
| hunting_grounds_06
| '' 在森 和田地之间,居住 养蜂 场中的 蜜蜂产出广受欢迎的蜂蜜 。''
| '' 官巡行 狩猎 场中 寻找猎物。虽然护林官独自工作,但击杀小型猎物可不是他们能力 极限 。''
|-
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畜栏
狩猎保留地
| pastures_07
| hunting_grounds_07
| ''大 型而宽阔 畜栏让饲养马匹和类似役畜变得简单。''
| '' 指定 片土地为保护区,阻止未经授权 猎人在其内狩猎,确保官方猎人总有足够的猎物,不过有些偷猎者有时会溜进去……''
|-
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大牧牛
看守人小屋
| pastures_08
| hunting_grounds_08
| '' 大牧 是安置大牛群 理想 吃草和活动 空间都很充足 。''
| '' 看守人负责土地和其中动物 健康。如有贵族决定前去狩猎,猎 看守人会知道要把贵族送去哪里 好让他们 狩猎成果丰硕 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  狩猎场 ==
==  果园 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building hunting grounds.png
| file=Building orchards.png
| desc= 点缀在 这片土 地上 几座大型木屋 为追逐野物 猎人们所备,他们 以在其中聚集并计划他们的游程
| desc= 多亏了 这片土 独有特性 这一片片果园长出来 水果和浆果特别甜美
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
: {{construction time|quick}}
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; 基本要求
; 基本要求
第1,332行: 第1,364行:
; 地形要求
; 地形要求
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: {{terrain requirement
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   | floodplains = yes
   | drylands = yes
   | oasis = yes
  | steppe = yes
  | hills = yes
  | taiga = yes
  | forest  = yes
  | jungle = yes
  | wetlands = yes
   }}
   }}
 
 
; 解锁效果
; 解锁效果
提高 在该地产举办的{{icon|hunt}} 狩猎 活动的 狩猎目击概率和狩猎成功率
降低 在该地产举办的{{icon|feast}} 宴会 活动的 花费:{{green|-10%}}


; 升级
; 升级
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.1}}
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
| {{Building development_growth_factor|0.05}}
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|1}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|1}}
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* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.01}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_recruitment_cost_mult|-0.01}}
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* {{Building defender_holding_advantage|normal|2}}
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* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|2}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_toughness_mult|low|2}}
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|
* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.02}}</br>
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|
* 地产至少2级
* 地产至少2级
* {{iconify|manorialism|[[革新# 庄园制度| 庄园制度]]}}
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* 地产至少2级
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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* 地产至少2级
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_archers_damage_mult|low|4}}</br>
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|
* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{Building archers_maintenance_mult|-0.03}}</br>
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* 地产至少3级
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
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* 地 产至少4
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* [[传统# 弓箭之地| 弓箭之地]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit_mult|0.1}}
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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|
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* [[传统#弓箭之地|弓箭之地]]文化传统:</br>
* {{Building levy_size|0.02}}
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猎人小屋
水果园
| hunting_grounds_01
| orchards_01
| '' 猎人聚集在这些 屋中计划他们深入荒野的游程 小屋也是保存战利品和在成功狩猎后聚会 地方 。''
| '' 水果园虽 小, 却能产出数量不错而且鲜美多汁 收获 。''
|-
|-
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猎犬围栏
浆果丛
| hunting_grounds_02
| orchards_02
| '' 猎犬围栏繁育迅捷的犬只,是狩猎时 好伙伴。每次狩猎通常都会带上 整群猎犬 。''
| '' 一排排浆果灌木丛打破了果木 千篇 。''
|-
|-
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鸟舍
果树种植园
| hunting_grounds_03
| orchards_03
| '' 对于猎人第二重要 伙伴 猛禽 它们许多 保管在鸟舍 。''
| '' 大片整齐规划 区域,满 精心修剪的树木 能结出水果或坚果 。''
|-
|-
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狩猎塔
养蜂人
| hunting_grounds_04
| orchards_04
| '' 哨兵 塔上观察 片土地以追踪和发现猎物,将他们看见的景象回报给猎人 。''
| '' 让蜂房散布 树木之间,不仅能产出蜂蜜,更似乎能让 个果园更肥沃 。''
|-
|-
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猎人马厩
坚果树行
| hunting_grounds_05
| orchards_05
| '' 成功的猎人总是需要快速、强健而无畏的坐骑。猎人马厩提供专门的品种 能在长途跋涉中表现优异 。''
| '' 在水果树之外 一排排坚果树延伸到远方 。''
|-
|-
! 6
! 6
护林官小屋
混合果园
| hunting_grounds_06
| orchards_06
| '' 护林官巡行 狩猎场 寻找猎物。虽然护林官独自工作,但击杀小型猎物可不是他们能力 极限 。''
| '' 各种当地和进口的树木散布 果园 ——保证无论环境如何都有好收益 产出 。''
|-
|-
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! 7
狩猎保留地
大果园
| hunting_grounds_07
| orchards_07
| '' 指定大片土地为保护区 阻止未经授权 猎人在其内狩猎,确保官方猎人总有足够的猎物,不过有些偷猎者有时会溜进去……''
| '' 目力所及 都是一排接一排 果树。''
|-
|-
! 8
! 8
猎场看守人小屋
嫁接树木
| hunting_grounds_08
| orchards_08
| '' 猎场看守人负责土地和其中动物的健康。如有贵族决 前去狩猎,猎场看守人会知道要把贵族送去哪里 好让他们 狩猎成 丰硕 。''
| '' 将特 树木嫁接到一起 生长缓慢 水果和坚 的繁殖大大加快 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  园 ==
==  宅第 ==
{{Building box
{{building box
| file=Building orchards.png
| file=Building farm estates.png
| desc= 多亏 这片 特性 这一片片果园长 来的水果和浆果特别甜美可口。
| desc= 庄园的领主们雇佣 成百名的农民耕种他们的 地,照料他们 牲畜。他们越 权力 他们的臣民就能在越多的土地上劳作,最重要的是,他们能产 越多税收!
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
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; 基本要求
; 基本要求
第1,574行: 第1,580行:
; 地形要求
; 地形要求
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   }}
   }}


; 解锁效果
; 解锁效果
: 降低在该地产举办的{{icon|feast}}宴会活动的花费:{{green|-10%}}
: 降低在该地产举办的{{icon|feast}}宴会活动的花费:{{green|-30%}}


; 升级
; 升级
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.01}}</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.02}}</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.06}}
&emsp;&emsp;{{Building supply_limit_mult|0.1}}
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
&emsp;&emsp;{{Building tax_mult|0.06}}</br>
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.06}}
&emsp;&emsp;{{Building supply_limit_mult|0.1}}
|
|
* {{Building development_growth_factor|0.3}}
* {{building development_growth_factor|0.05}}
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* 地产4级
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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* 地产4级
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水果园
宅邸
| orchards_01
| farm_estates_01
| '' 水果园虽小 却能产出数量不错而且鲜美多汁 收获 。''
| '' 宅邸中居住着拥有土地的家族,他们的佣人 以及在他们田地里劳作 农民 。''
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浆果丛
菜园与蔬菜种植
| orchards_02
| farm_estates_02
| '' 一排排浆果灌木丛打破了果木 千篇一律 。''
| '' 大片有着成熟蔬菜 菜园和田地附属于庄园,使其能自给自足 。''
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果树种植
农场庄
| orchards_03
| farm_estates_03
| '' 大片整齐规划的区域,满是精心修剪 树木,全都能结出水果或坚果 。''
| '' 农场庄园对周边 田地、森林和附属建筑拥有管辖权 。''
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养蜂人
百亩田
| orchards_04
| farm_estates_04
| '' 让蜂房散布在树木之间 不仅能产出蜂蜜,更似乎能让整个果园更肥沃 。''
| '' 广袤的百亩田雇佣了大量农民 为拥有这片土地的家族带来巨大的财富 。''
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! 5
坚果树行
自由保有地产
| orchards_05
| farm_estates_05
| '' 在水果树之外 一排排坚果树延伸到远 方。''
| '' 自由保有地产的范围广大 有大片土地环绕——以世袭的 式继承,其中居住的家族有充足的时间优化土地的产出 。''
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! 6
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混合果园
风力磨坊
| orchards_06
| farm_estates_06
| '' 各种当地和进口的树木散布在果园 ——保证无论环境如何都有好收益的产 出。''
| '' 风力磨坊让大量劳动力从磨面粉 解放 来,极大增加了效率 。''
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! 7
大果园
整合土地所有权
| orchards_07
| farm_estates_07
| '' 目力所及 都是一排接一排 果树 。''
| '' 数个不同庄园如同一个庄园般运作——让产出最多的家族掌管产出较少的 我们保证了上佳 表现 。''
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嫁接树木
大庄园
| orchards_08
| farm_estates_08
| '' 将特定树木嫁接到一起,生长缓慢 水果和坚果的繁殖 大大 加快 。''
| '' 规模空前 庄园,这些 型综合体可以供养人口数千的家族 。''
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==  庄园宅第 ==
==  农场与耕地 ==
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| desc= 庄园的领主们雇佣了成百名的 种他们的土 ,照料他们 。他们越有权力,他们的臣民就 在越多 土地上劳作,最重要的是,他们能产出越多税收!
| desc=农 场与 耕地 是任何经济 中坚力量。为人、 、军和宴席提供 量——区区谷物 力量怎么说都不夸张。
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
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; 基本要求
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; 地形要求
; 地形要求
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   | farmlands = yes
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   }} 或者拥有“也门”修正的 {{icon|county}} 伯爵领:[[伯爵领列表#塔伊兹|塔伊兹]]、[[伯爵领列表#曼德|曼德]]、[[伯爵领列表#宰比德|宰比德]]、[[伯爵领列表#萨那|萨那]]、[[伯爵领列表#代细纳|代细纳]]


; 解锁效果
; 解锁效果
: 降低在该地产举办的{{icon|feast}}宴会活动的花费:{{green|-30%}}
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; 升级
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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[[传统#集体土地|集体土地]]文化传统:</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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[[传统#集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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[[传统#集体土地|集体土地]]文化传统:</br>
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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[[传统#集体土地|集体土地]]文化传统:</br>
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* 地产4级
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* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
* [[传统#圩田|圩田]]文化传统 及 沿海:</br>
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[[传统#集体土地|集体土地]]文化传统:</br>
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宅邸
庄稼地
| farm_estates_01
| cereal_fields_01
| '' 宅邸中居住着拥有土 地的 家族 他们 佣人,以及在 他们 田地里劳作 农民。''
| '' 庄稼 是封建经济 支柱 每一块都由一个规模小但慷慨大方 农民家庭打理——几乎都很愿意将 他们 大部分 产出捐献给君王!''
|-
|-
! 2
! 2
菜园与蔬菜种植
小村庄
| farm_estates_02
| cereal_fields_02
| '' 大片有 成熟蔬菜 菜园和 地附属于庄园 使其能自给自足。''
| '' 修建更多的小村庄意味 更多 农民在 里干活。而我们都知道 更多的农民意味着更多税收!''
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! 3
! 3
农场庄园
谷仓与仓库
| farm_estates_03
| cereal_fields_03
| ''农 场庄园对周边的田地、森林 附属建筑拥 管辖权 。''
| '' 修建谷仓与仓库让 民能储存干草 稻草, 地方存放工具,并可以随时作为行经军队(或流浪者……)的住处 。''
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! 4
百亩田
农庄
| farm_estates_04
| cereal_fields_04
| '' 广袤 百亩田雇佣了 农民, 为拥有这片土 地的 家族带来巨大 财富。''
| '' 更大 农庄能支撑起更 农民 家庭。只要家庭有空间增长 他们就会生更多能下 干重活 小孩——正如事物 自然之理!''
|-
|-
! 5
! 5
自由保有地产
粮仓
| farm_estates_05
| cereal_fields_05
| '' 自由保有地产的范围广大,有大片土地环绕——以世袭的方式继承,其中居住的家族有充足 时间优化土地的产出。''
| '' 粮仓让农民能长期储存谷物、蔬菜和水果。当然农民会很乐意把这些都送给我们刚好行军路过 军队!''
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|-
! 6
! 6
风力磨坊
农场与什一税仓库
| farm_estates_06
| cereal_fields_06
| '' 风力磨坊让大量劳动力从磨面粉中解 放出 极大增加了效率 。''
| '' 什一税仓库是农民存 他们应该献给神职人员的那部分产 的地方——当然 这也让我们更方便征他们的税 。''
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|-
! 7
! 7
整合土 所有权
广大农作物耕
| farm_estates_07
| cereal_fields_07
| '' 数个不同庄园如同一个庄园般运作——让产出最 多的 家族掌管产出较少 的,我们 保证了上佳 表现。''
| '' 通过“鼓励”我们心怀感激的农民臣民们耕种更 更大的耕地,并使相互之间 耕地更接近,我们肯定能获得更高收益。当然,互相蚕食土地或许会导致农民间 冲突——哎呀 这是 我们 愿意做出 牺牲!''
|-
|-
! 8
! 8
大庄园
谷物筒仓
| farm_estates_08
| cereal_fields_08
| '' 规模空前的巨大庄园, 这些大 型综合体可以供养人口数千 家族 。''
| ''这些 大的 筒仓意在整年储存大量谷物 数量多到一整支军队都吃不完,当然,这是假设了没有老鼠能进入筒仓……''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  农场与耕地 ==
==  林业 ==
{{building box
{{Building box
| file=Building cereal fields.png
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| desc= 农场与耕地是任何经济的中坚力 。为人 宴席 提供 能量——区区谷物 力量怎么说都不夸张
| desc= 这些森林产出大 木材 树脂 木炭 其他资源,为周围的城镇 提供 了优秀而路途近 建材来源
}}
}}


第1,992行: 第2,011行:
; 地形要求
; 地形要求
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   }}
   }} 或者拥有“也门”修正的 {{icon|county}} 伯爵领:[[伯爵领列表#塔伊兹|塔伊兹]]、[[伯爵领列表#曼德|曼德]]、[[伯爵领列表#宰比德|宰比德]]、[[伯爵领列表#萨那|萨那]]、[[伯爵领列表#代细纳|代细纳]]


; 解锁效果
; 解锁效果
: 降低在该地产举办的{{icon|feast}} 宴会 活动的 花费:{{green|-10%}}
: 降低在该地产举办的{{icon|hunt}} 狩猎 活动的 狩猎成功率


; 升级
; 升级
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  游戏资料=
 
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! 等级
! 等级
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* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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* [[传统# 林中百姓|林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
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| [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
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* {{Building monthly_income|normal|2}}
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
* {{Building build_speed|good|2}}
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.03}}</br>
* [[传统# 林中百姓|林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|2}}</br>
&emsp;&emsp;{{Building stationed_maa_damage_mult|normal|2}}</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|2}}
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
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* [[传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:</br>
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]]  [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|3}}</br>
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* [[传统#林中百姓|林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
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* [[传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:</br>
* {{Building build_speed|good|4}}
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]]  [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
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* [[传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:</br>
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]]  [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
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* 地产至少3级
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* [[传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:</br>
* {{Building build_speed|good|6}}
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]]  [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
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* 地产4级
* 地产4级
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* [[传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:</br>
* {{Building build_speed|good|7}}
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]]  [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
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* {{building supply_limit_mult|0.05}}
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* 地产4级
* 地产4级
* {{iconify|Cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
* {{iconify|cranes|[[革新#起重机|起重机]]}}
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* [[传统# 圩田| 圩田]] 文化传统 及 沿海:</br>
* {{Building build_speed|good|8}}
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* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]]  [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
[[传统# 集体土地| 集体土地]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|8}}</br>
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* {{Building tax_mult|0.02}}
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* {{Building development_growth_factor|0.02}}
* {{building supply_limit_mult|0.05}}
* [[传统#林中百姓|林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
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庄稼
伐木营
| cereal_fields_01
| logging_camps_01
| '' 庄稼 是封建经济的支柱 ,每 一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王!''
| '' 伐木工沿着森林边缘设立了营 地,每 天长时间工作砍伐树木。''
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小村庄
树脂采集者
| cereal_fields_02
| logging_camps_02
| '' 修建更多 小村庄意味着更多的农民在田里干活 而我们都知道,更多的农民意味着更多税收!''
| '' 森林中采集 树脂一直被用作粘合剂,或被卖给神职人员用于各种仪式 。''
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谷仓与仓库
烧炭工
| cereal_fields_03
| logging_camps_03
| '' 修建谷仓与仓库让农民能储存干草和稻草,有 方存放 并可以随时作为行经军队(或流浪者……) 住处 。''
| '' 烧炭工在烟雾中不知疲倦 地工 生产铁匠所寻求 高价值材料 。''
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农庄
林间牧场
| cereal_fields_04
| logging_camps_04
| '' 更大的农庄能支撑起更大 农民家庭 只要家庭 空间增长 他们就会生更多能下地干重活 小孩——正如事 的自然之理!''
| '' 林木间可以找到牧场,动物食用自然产出 种子和坚果 每年中 数个月 充足的坚果养肥了准备过冬 们。''
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粮仓
耕地
| cereal_fields_05
| logging_camps_05
| '' 粮仓让农民能长期储存谷物、蔬菜和水果 当然农民会很乐意把这些都送给我们刚好行军路 过的 军队!''
| '' 林木曾今屹立之地,现在是一片片田野 。过 森林成了万亩良田。''
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农场与什一税仓库
养蜂地
| cereal_fields_06
| logging_camps_06
| '' 什一税仓库 农民存放他们应该献给神职人员 那部分产 出的 地方——当然,这也让我们更方便征他们 。''
| '' 森林边缘设立了蜂房,以利用在过去曾 森林 地方 数量繁多 野花 。''
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广大农作物耕地
森林玻璃厂
| cereal_fields_07
| logging_camps_07
| '' 通过“鼓励”我们心怀感激 农民臣民们耕种更多更大的耕 ,并使相互之间的耕地更接近,我们肯定 能获得 更高收益。当然,互相蚕食土地或许会导致农民间 冲突——哎呀 这是我们愿意做出 牺牲!''
| '' 森林是玻璃工人工作 绝佳 点。很容易就 能获得 他们所需 大部分材料 能生产和交易高价值 玻璃。''
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谷物筒仓
锯木厂
| cereal_fields_08
| logging_camps_08
| '' 这些巨大 筒仓意在整年储存大量谷物。数量多 一整支军队 吃不完 当然 这是假设了没有老鼠能进入筒仓……''
| '' 斤斧和简单 锯子一直 目前 能满足我们的需要 但锯木厂相比起这些工具就像神明与人相比。现在森林可以瞬间被吞食 高价值的树木供应给我们的城市和乡镇。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


==  林业 ==
==  湿地农场 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building logging camps.png
| file=Building peat quarries.png
| desc= 这些森林 产出 大量木材、树脂、木炭和其他资源 为周围 城镇提供了优秀 路途近的建材来源
| desc= 虽然湿地的 产出 永远比不上平原种植的谷物 但按季节生长 丰富植被也能用于养殖动物。 且也有机会采掘泥炭和盐
}}
}}


第2,222行: 第2,246行:
: {{terrain requirement
: {{terrain requirement
   | mode = sentence
   | mode = sentence
   | forest = yes
   | wetlands = yes
  | jungle = yes
  | taiga = yes
   }}
   }}
; 解锁效果
: 降低在该地产举办的{{icon|hunt}}狩猎活动的狩猎成功率


; 升级
; 升级
第2,247行: 第2,266行:
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* {{Building monthly_income|normal|1}}
* {{Building monthly_income|normal|1}}
* {{Building build_speed|good|1}}
* {{Building build_speed|normal|1}}
* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|1}}
| [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
| [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.02}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.02}}</br>
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&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.01}}
第2,261行: 第2,279行:
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* {{Building build_speed|good|2}}
* {{Building build_speed|normal|2}}
* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|2}}</br>
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&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|2}}
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.05}}
* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.04}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.02}}
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.02}}
第2,279行: 第2,296行:
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* {{Building monthly_income|normal|3}}
* {{Building monthly_income|normal|3}}
* {{Building build_speed|good|3}}
* {{Building build_speed|normal|3}}
* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|3}}</br>
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.04}}
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|3}}
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.05}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|200}}
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.06}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.06}}</br>
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&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.03}}
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* {{Building monthly_income|normal|4}}
* {{Building monthly_income|normal|4}}
* {{Building build_speed|good|4}}
* {{Building build_speed|normal|4}}
* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|4}}</br>
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.05}}
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|4}}
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building supply_limit|300}}
* {{Building supply_limit|200}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit_mult|0.05}}
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.08}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.08}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.04}}
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.04}}
| {{Building army_maintenance_mult|-0.01}}
| {{em dash}}
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第2,316行: 第2,333行:
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* {{Building monthly_income|normal|5}}
* {{Building monthly_income|normal|5}}
* {{Building build_speed|good|5}}
* {{Building build_speed|normal|5}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.1}}
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|5}}</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|5}}
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.06}}
|
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building supply_limit|300}}
* {{Building supply_limit|200}}
* {{Building tax_mult|0.01}}
* {{Building supply_limit_mult|0.05}}
* [[传统# 林中百姓|林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.1}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.10}}</br>
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* {{Building monthly_income|normal|6}}
* {{Building monthly_income|normal|6}}
* {{Building build_speed|good|6}}
* {{Building build_speed|normal|6}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.1}}
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|6}}</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|6}}
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.07}}
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.05}}
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* {{Building supply_limit|200}}
* {{Building tax_mult|0.01}}
* {{Building supply_limit_mult|0.05}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building development_growth_factor|0.05}}
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.12}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.12}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.06}}
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.06}}
| {{Building army_maintenance_mult|-0.01}}
| {{em dash}}
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* {{Building monthly_income|normal|7}}
* {{Building monthly_income|normal|7}}
* {{Building build_speed|good|7}}
* {{Building build_speed|normal|7}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.1}}
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|7}}</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|7}}
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.08}}
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.1}}
* {{Building supply_limit|600}}
* {{Building supply_limit|200}}
* {{Building tax_mult|0.02}}
* {{Building supply_limit_mult|0.05}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building development_growth_factor|0.05}}
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.14}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.14}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.07}}
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.07}}
| {{Building army_maintenance_mult|-0.01}}
| {{em dash}}
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第2,376行: 第2,395行:
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* {{Building monthly_income|normal|8}}
* {{Building monthly_income|normal|8}}
* {{Building build_speed|good|8}}
* {{Building build_speed|normal|8}}
* [[传统#林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统# 丛林守望者| 丛林守望者]]文化传统:</br>
* {{Building hostile_raid_time|0.1}}
&emsp;&emsp;{{building stationed_archers_damage_mult|low|8}}</br>
* [[传统# 圩田| 圩田]]文化传统 及 沿海 :</br>
&emsp;&emsp;{{building stationed_skirmishers_damage_mult|low|8}}
&emsp;&emsp;{{building tax_mult|0.09}}
|
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* {{Building church_holding_build_gold_cost|-0.05}}
* {{Building build_gold_cost|-0.1}}
* {{Building supply_limit|600}}
* {{Building supply_limit|600}}
* {{Building tax_mult|0.02}}
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* {{Building development_growth_factor|0.05}}
* [[传统# 林中百姓| 林中百姓]] 或 [[传统#丛林守望者|丛林守望者]]文化传统:</br>
* [[传统# 湿地居民| 湿地居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.16}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_speed|-0.16}}</br>
&emsp;&emsp;{{building build_gold_cost|-0.08}}
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| {{em dash}}
|}
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第2,399行: 第2,418行:
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伐木营
牧牛
| logging_camps_01
| peat_quarries_01
| '' 伐木工沿着森林边缘设立了营 ,每天长时间工作砍伐树木 。''
| '' 湿 的肥沃适于放牧各种大小的畜牧动物 。''
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树脂 集者
泥炭 掘场
| logging_camps_02
| peat_quarries_02
| '' 森林中 树脂一直被用作粘合剂,或被卖给神职人员用于各种仪式 。''
| '' 大量泥炭在此 掘,帮助发展了新 农场和田地 。''
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烧炭工
干草场
| logging_camps_03
| peat_quarries_03
| '' 烧炭工在烟雾中不知疲倦 工作 生产铁匠所寻求的高价值材料 。''
| '' 湿 到处生长着大量青草与禾秆 可以收割用于冬天喂养 。''
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林间牧场
盐井
| logging_camps_04
| peat_quarries_04
| '' 林木间可以找到牧场,动物食 自然产出的种子和坚果 每年中有数个月 充足的坚果养肥了准备过冬的动物们 。''
| '' 工人 大锅加热水并从湿地中提取盐 这些盐之后用于保存肉类 肉类再用来贸易 。''
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湿 围墙
| logging_camps_05
| peat_quarries_05
| '' 林木曾今屹立之 地, 现在是一片片田野。过去 森林成了万亩良田 。''
| '' 围起湿 农民就更容易控制植物 生长,并保护其内有价值的收获 。''
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养蜂
湿 农田
| logging_camps_06
| peat_quarries_06
| '' 森林边缘设立了蜂房,以利用在过去曾是森林 的地方 出现 数量繁多的野花 。''
| '' 湿地独有 特性让农民能种植许多其他 地方 长不了 植物,例如线麻与亚麻 。''
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森林玻璃厂
大泥炭采掘场
| logging_camps_07
| peat_quarries_07
| '' 森林是玻璃工人工作的绝佳地点。很容易就能获得他们所需 的大部分 ,能生产和交易高价值的玻璃 。''
| '' 这里采掘出越来越多 泥炭, 大部分 作为肥 出口 。''
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锯木厂
湿地大牧场
| logging_camps_08
| peat_quarries_08
| '' 斤斧和简单 锯子一直到目前都能满足我们的需要,但锯木厂相比起这些工具就像神明与人相比。现在森林可以瞬间被吞 食, 高价值的树木供应给我们的城市和乡镇 。''
| '' 大群动物以湿地内丰富 植物为 食, 长得又大又肥 。''
|}
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== 湿地 农场 ==
== 山丘 农场 ==
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| desc= 虽然湿 的产出永远比不 平原 种植 的谷 物,但 按季节生长 丰富 能用于养殖动物。而且也有机会采掘泥炭和盐
| desc= 该省份起伏的山峦跨遍大 。在斜坡 上种植 虽有助于灌溉农作 物,但 有限 面积 意味着更少的收成
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* [[传统# 田| 田]]文化传统 及 沿海 :</br>
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牧牛地
梯田
| peat_quarries_01
| hill_farms_01
| '' 湿 的肥沃适于放牧各 的畜牧动物 。''
| '' 沿着众多山丘的山坡上有着无数小块田 植着谷物,支撑起一 群农民人口 。''
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泥炭采掘
山原牧
| peat_quarries_02
| hill_farms_02
| '' 大量泥炭在此采掘,帮助 展了新 农场和田 地。''
| '' 牛被带到这片未开 发的 ,或称山原,吃着生长在这里的丰富草甸 。''
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干草场
菜窖
| peat_quarries_03
| hill_farms_03
| '' 湿地到处生 着大量青草与禾秆 可以收割用 冬天喂养 。''
| '' 菜窖能储存蔬菜 达一年 土地贫瘠的山丘极端重要 。''
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盐井
菜田
| peat_quarries_04
| hill_farms_04
| '' 工人用 锅加热水并从湿地中 取盐。这些盐之后用于保存肉类,肉类再用来贸易 。''
| ''大 片菜田为零星的农场 供了急需的食物 。''
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湿地围墙
田埂
| peat_quarries_05
| hill_farms_05
| '' 围起湿地后 农民就 容易控制植物的生 ,并 护其内有价值的收获 。''
| '' 从附近的小溪引水进入梯田 可以使岗田 更长 久地 持肥沃 。''
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湿地农田
道路与台阶
| peat_quarries_06
| hill_farms_06
| '' 湿地独有 特性让 民能种植许多其 地方长不了 植物,例如线麻与亚麻 。''
| '' 用适当的道路和阶梯将散落各处 的农 场和小村连接起来,我们提高了向 们课税 效率 。''
|-
|-
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大泥炭采掘场
冬季粮仓
| peat_quarries_07
| hill_farms_07
| '' 采掘出越来越 的泥炭 大部分作为肥料出口 。''
| '' 一年中的艰苦岁月 ,没有 少动物可吃 冬季粮仓可以解决这个问题 。''
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湿地大牧场
苹果园
| peat_quarries_08
| hill_farms_08
| '' 大群动物以湿地内丰富 植物为食 长得又大又肥 。''
| '' 起伏 山丘对于果园来说最适合不过 尤其是各类苹果 。''
|}
|}
</tabber>
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== 山丘农场 ==
== 战象 ==
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| desc= 该省份起伏的山峦跨遍 在斜坡上种植虽有助于灌溉农 物,但 限的种植面积也意味着更少的收成
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}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
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; 基本要求
; 基本要求
* 非部落地产
* 非部落地产
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* 非部落制
* [[区域#印度或东南亚|印度或东南亚]]地区


; 地形要求
; 地形要求
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* [[传统#阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田| 山地农田]] 或 [[传统#高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民| 丘陵居民]]文化传统:</br>
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| [[传统# 阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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| [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统#阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田| 山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统# 丘陵居民| 丘陵居民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统#阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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&emsp;&emsp;{{building defender_holding_advantage|normal|2}}
| [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统# 阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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| [[传统#阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田| 山地农田]] 或 [[传统# 高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统# 阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统#阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田| 山地农田]] 或 [[传统#高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统# 丘陵居民| 丘陵居民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
* [[传统# 阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
* [[传统# 阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民| 丘陵居民]]文化传统:</br>
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| [[传统#阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田| 山地农田]] 或 [[传统# 高地散兵| 高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* 地产4级
* 地产4级
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* [[传统#阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统# 山地农田| 山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
* {{Building stationed_elephant_cavalry_toughness_mult|high|8}}
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* {{Building development_growth_factor|0.05}}
* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building development_growth_factor|0.4}}
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* {{building supply_limit|600}}
* {{building knight_effectiveness_mult|high|7}}
* {{building supply_limit_mult|0.02}}
* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
* {{building development_growth_factor|0.1}}
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* [[传统#阿姆哈拉山民|阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
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| [[传统# 阿姆哈拉山民| 阿姆哈拉山民]] 或 [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#高地散兵|高地散兵]] 或 [[传统#丘陵居民|丘陵居民]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building knight_effectiveness_mult|0.08}}</br>
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梯田
象栏
| hill_farms_01
| elephant_pens_01
| '' 沿着众多山丘 山坡上有着无数小块田地,种植着谷物,支撑起一小群农民人口 。''
| '' 这些结实 畜舍能保证即使是最桀骜不驯的大象的安全 。''
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! 2
山原牧场
捕象陷阱
| hill_farms_02
| elephant_pens_02
| '' 牛被带到这片未开发 高地 或称山原,吃着生长在这里的丰富草甸 。''
| '' 通过各种方式困住大象来获得新 大象 例如陷坑和罗网。有时甚至会用雌性大象作为诱饵 。''
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! 3
菜窖
大象训练场
| hill_farms_03
| elephant_pens_03
| '' 菜窖能储存蔬菜长达一年 对于土地贫瘠 山丘极端重要 。''
| '' 大象不是容易调教的野兽,但在训练场里 最有经验 训练师用尽全力为君主提供战争巨兽 。''
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! 4
菜田
骑象场地
| hill_farms_04
| elephant_pens_04
| ''大 片菜田为零星的农场提供了急需的食物 。''
| '' 在骑乘场地, 象要经过检验,背着人员、武器和装备 。''
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! 5
田埂
监督官署
| hill_farms_05
| elephant_pens_05
| '' 从附近 小溪引水进入梯田 可以使岗田更长久地 持肥沃 。''
| '' 监督官负责大象 健康幸福 为他们修建适当的官署,确 他们的效率 。''
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道路与台阶
大象医院
| hill_farms_06
| elephant_pens_06
| '' 用适当 道路和阶梯将散落各处 农场和小村连接起来 我们提高了向他们课税 效率 。''
| '' 专业 大象医院大到足够容纳最大 雄性大象 拯救必死动物 生命 。''
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冬季粮仓
大象保护区
| hill_farms_07
| elephant_pens_07
| '' 一年 中的 艰苦岁月里 没有 动物 可吃 冬季粮仓可以解决这个问题 。''
| '' 指定丛林 中的 大片区域为大象保护区 确保我们不会因为偷猎失去那么 多动物, 种群数量保持稳定 。''
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! 8
苹果园
大象育种师
| hill_farms_08
| elephant_pens_08
| '' 起伏 山丘对于果园来说最适合不过,尤其是各类苹果 。''
| '' 大象育种师确保新幼象只由最强壮健康 族系生育和抚养 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>


== 战象 ==
== 沙漠农业 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building elephant pens.png
| file=Building plantations.png
| desc=这 里养殖并训练大象。它们可 成为优秀 役畜,对工作 战争都很有用
| desc=这 些种植园专注于培育足 抵御恶劣 气候的水果 蔬菜
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
: {{construction time|slow}}
: {{construction time|quick}}


; 基本要求
; 基本要求
* 非部落地产
* 非部落地产
* 非部落制
* 非部落制
* [[区域#印度或东南亚|印度或东南亚]]地区


; 地形要求
; 地形要求
: {{terrain requirement
: {{terrain requirement
   | mode = sentence
   | mode = sentence
   | jungle = yes
   | desert = yes
  | drylands = yes
  | oasis = yes
   }}
   }}
 
 
; 解锁效果
: 降低在该地产举办的{{icon|feast}}宴会活动的花费:{{green|-10%}}
 
; 升级
; 升级
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* {{Building build_speed|good|1}}
* [[传统#旱地居民| 旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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| [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统# 旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* {{building knight_effectiveness_mult|high|1}}
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* [[传统#大象之主|大象之主]]文化传统:</br>
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* [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
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| [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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| [[传统# 旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统#大象之主|大象之主]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统# 灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统#大象之主|大象之主]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
* 地产至少2级
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* {{iconify|manorialism|[[革新#庄园制度|庄园制度]]}}
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* [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
|
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统# 灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统#大象之主|大象之主]]文化传统:</br>
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* 地产至少3级
* 地产至少3级
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* [[传统# 旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
* {{Building build_gold_cost|-0.02}}
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| {{Building development_growth_factor|0.02}}
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| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统# 灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
|
&emsp;&emsp;{{building light_cavalry_maintenance_mult|-0.05}}</br>
* {{building knight_effectiveness_mult|high|5}}
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* 地产至少3级
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* [[传统# 旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统# 灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
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* 地产4级
* 地产4级
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* [[传统#旱地居民| 旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统# 灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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* 地产4级
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* [[传统#旱地居民| 旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统# 大象之主| 大象之主]]文化传统:</br>
| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统# 灌溉专家| 灌溉专家]]文化传统:</br>
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象栏
小种植园
| elephant_pens_01
| plantations_01
| ''这些 结实 畜舍能保证即使是最桀骜不驯的大象的安全 。''
| '' 尽管缺水, 这些 小种植园依靠种植尤其坚韧 水果而获得成功 。''
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捕象陷阱
贸易站
| elephant_pens_02
| plantations_02
| '' 通过各种方式困住大象来获得新 大象 例如陷坑和罗网。 时甚至会用雌性大象作为诱饵 。''
| '' 吃苦耐劳 沙漠游牧民往返于贸易站之间 将食物带给最 需要的人 。''
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大象训练场
织布工
| elephant_pens_03
| plantations_03
| '' 大象不是容易调教的野兽,但 训练场 里, 最有经验的训练师用尽全力为君主提供战争巨兽 。''
| '' 织布工 工坊 纺布 之后交易给沙漠游牧民 。''
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骑象场地
泉源
| elephant_pens_04
| plantations_04
| '' 在骑乘场地 大象要经过检验 背着人员、武器和装备 。''
| '' 水资源有限 新水井肯定能让这个区域繁荣。发现了数个这样的泉水 已建造了相应的水井 。''
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监督官署
商队驿站
| elephant_pens_05
| plantations_05
| '' 监督官负责 健康幸福,为 他们 修建适当 官署 确保 他们的 效率 。''
| ''大的 贸易商队需要驻足之地让他们的动物休息。商队驿站提供了 他们 所需 空间 也是向 他们的 货物课税的绝佳场所 。''
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大象医院
海枣树丛
| elephant_pens_06
| plantations_06
| '' 专业 大象医院大到足够容纳最大 雄性大象 拯救必死动 的生命 。''
| '' 用更多适合 土地来修建种植园,栽培海枣树丛。甜蜜 海枣能保存很长时间 也是种商人值钱的货 物。''
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大象保护区
灌溉
| elephant_pens_07
| plantations_07
| '' 指定丛林中 的大 片区域为大象保护区 确保我们 会因为偷猎失去 那么 多动物,种群数量保持稳定 。''
| '' 用井水漫灌田地,就能支撑起超出生存最基础所需 农业。不过这是一项 工程 让沙漠繁盛可 不那么 容易 。''
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| 大 象育
| 大种 植园
| elephant_pens_08
| plantations_08
| '' 大象育 师确保新幼象只由最强壮健康 族系生育和抚养 。''
| '' 这些 植园现在 产出绝对有盈余,能用来贸易,出售获利 。''
|}
|}
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==  沙漠农业 ==
==  采石场 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building plantations.png
| file=Building quarries.png
| desc= 这些种植园专注于培育足以抵御恶劣 气候 水果和蔬菜
| desc= 该省份 山地给当地建筑工程提供了十分优良 建筑材料
}}
}}


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: {{terrain requirement
: {{terrain requirement
   | mode = sentence
   | mode = sentence
   | desert = yes
   | desert mountains = yes
   | drylands = yes
   | mountains = yes
  | oasis = yes
   }}  或者[[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统及 {{icon|hills}} 丘陵地形
   }}
 
 
; 解锁效果
: 降低在该地产举办的{{icon|feast}}宴会活动的花费:{{green|-10%}}
 
; 升级
; 升级
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* {{Building monthly_income|poor|1}}
* {{Building monthly_income|poor|1}}
* [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
* [[传统# 古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
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| [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
| [[传统#山 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
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| [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
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* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
* [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
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| [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
| [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]] 文化 传统:</br>
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* [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]传统:</br>
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* {{Building monthly_income|poor|3}}
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* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
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* {{Building monthly_income|poor|4}}
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* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
* {{Building stationed_light_cavalry_toughness_mult|0.02}}
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* [[传统# 古老矿工| 古老矿工]]文化传统:</br>
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| [[传统#旱地居民|旱地居民]] 或 [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
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* [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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* [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|400}}
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* [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
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| {{Building development_growth_factor|0.02}}
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| [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
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* [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
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* {{Building monthly_income|poor|7}}
* {{Building monthly_income|poor|7}}
* {{Building tax_mult|0.02}}
* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|400}}
&emsp;&emsp;{{Building monthly_income|poor|7}}
* {{Building stationed_light_cavalry_toughness_mult|0.02}}
* {{Building build_speed|good|7}}
* [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
* {{Building stationed_heavy_infantry_toughness_mult|0.02}}
&emsp;&emsp;{{building monthly_income|extra poor|7}}
* {{Building stationed_pikemen_toughness_mult|0.02}}
| {{Building development_growth_factor|0.05}}
|
| [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
* {{Building development_growth_factor|0.02}}
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* [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
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* [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
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* {{Building monthly_income|poor|8}}
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* {{Building tax_mult|0.02}}
* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|600}}
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* [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
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| [[传统# 居民| 居民]] 或 [[传统# 灌溉专 家| 灌溉专 家]]文化传统:</br>
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* [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
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* {{Building men_at_arms_maintenance|-0.02}}
* [[传统# 农田| 农田]] 或 [[传统# 山地 | 山地 ]]文化传统:</br>
&emsp;&emsp;{{building heavy_infantry_maintenance_mult|-0.08}}</br>
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小种植园
简易采石场
| plantations_01
| quarries_01
| '' 尽管缺水,这些小种植园依靠种植尤其坚韧 水果而获得成功 。''
| '' 易于获取 荒料为附近的建造项目提供了建筑材料 。''
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贸易站
浅矿井
| plantations_02
| quarries_02
| '' 吃苦耐劳 沙漠游牧民往返于贸 站之间,将食物带给最有需要 。''
| '' 简单 矿井沿着山脚排列,从容 获得 表层矿藏里收集矿石 。''
|-
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织布工
水磨
| plantations_03
| quarries_03
| '' 织布 在工坊里纺布,之后交易给沙漠游牧民 。''
| '' 引水到采矿地点,水磨可以利用水力,驱动能帮助开采的 。''
|-
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泉源
大型采石场
| plantations_04
| quarries_04
| '' 水资源有限 新水井肯定能让这个区域繁荣 发现了数个 样的泉水 已建造了相应的水井 。''
| '' 建筑材料的需求增大 采石场吸引了越来越多的工人 年深日久, 些采石场变得越来越大 越来越深 。''
|-
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商队驿站
大矿井
| plantations_05
| quarries_05
| '' 贸易商队需要驻足之地让他们的动物休息。商队驿站提供了他们所 需的 空间, 也是 向他们 货物课税的绝佳场所。''
| '' 金属 的需 求持续增加,新 技术 万能 ——产量必须提升,更多矿井将要开工!''
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海枣树丛
巨型采石场
| plantations_06
| quarries_06
| '' 用更多适合 土地来修建种植园 栽培海枣树丛 甜蜜 海枣能保存很长时间 种商人值钱 货物 。''
| '' 若干巨大 露天矿坑中 工人几乎以工业级别的效率切下石块 开采殆尽的矿场如同张开 巨口 在这个省份到处都 ,他们产出的石料现在组成了难以计数 城堡和城墙 。''
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灌溉
竖矿井
| plantations_07
| quarries_07
| '' 用井水漫灌田 ,就能支撑起超出生存 基础所需 农业。不过这是 一项 大工程,让沙漠繁盛可不那么容易 。''
| '' 有了新技术,工人可以获得深藏于 面之下的金属。 重要 的一项 技术是从被淹没的竖井中抽水的新方法 。''
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大种植园
机械化抽水
| plantations_08
| quarries_08
| '' 这些种植园现 在的 产出绝对有盈余,能用来贸易,出售获利 。''
| '' 由风车或马匹 上部驱动 木制水泵从矿井中排水比几个皮桶要快得多 。''
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|}
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==  采石场 ==
==  坎儿井 ==
{{Building box
{{Building box
| file=Building quarries.png
| file= Building qanats.png
| desc= 该省份 山地给 地建筑工程 提供 了十分优良的建筑材料
| desc= 坎儿井是地下井渠,旨在减少蒸发造成 水量损失。这个系统虽然在现阶段规模还相 小,但仍能为农业 提供 大量效益
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
: {{construction time|quick}}
: {{construction time|slow}}


; 基本要求
; 基本要求
* 非部落地产
* 非部落地产
* 非部落制
* 非部落制
* 伯爵领首府
** [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
** {{icon|drylands}} 旱地地形、{{icon|desert}} 沙漠地形、{{icon|hills}} 丘陵地形、{{icon|mountains}} 山地地形或者 {{icon|desert_mountains}} 沙漠山地地形。
; 解锁效果
: 5级及以上:{{icon|drylands}} 旱地地形、{{icon|desert}} 沙漠地形、{{icon|hills}} 丘陵地形、{{icon|mountains}} 山地地形解锁耕地和果园


; 地形要求
: {{terrain requirement
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  | desert mountains = yes
  | mountains = yes
  }} 或者[[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统及 {{icon|hills}} 丘陵地形
 
; 升级
; 升级
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* 地产至少1级
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* {{Building monthly_income|poor|1}}
* {{Building monthly_income|poor|1}}
* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
* {{Building supply_limit|normal|1}}
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* {{Building build_speed|normal|1}}
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| [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
* {{Building development_growth_factor|good|1}}
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| [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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* [[传统#古老矿工| 古老矿工]]文化传统:</br>
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| [[传统#山地农田| 山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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* 地产至少2级
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* [[传统#古老矿工|古老矿工]]文化传统:</br>
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* 地产至少3级
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* 地产4级
* 地产4级
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* [[传统#古老矿工| 古老矿工]]文化传统:</br>
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* [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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* 地产4级
* 地产4级
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* [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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* [[传统#山地农田|山地农田]] 或 [[传统#山地家园|山地家园]]文化传统:</br>
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简易采石场
冰窖
| quarries_01
| qanats_01
| '' 易于获取的荒料为附近 的建 造项目提供 建筑材料 。''
| '' 这些图顶形状 冰容将地下贮藏与耐热 材结合在一起,形成了一片隔热空间,起到 一种蒸发冷却器的功能 。''
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浅矿井
蓄水池
| quarries_02
| qanats_02
| '' 简单 矿井沿着山脚排列 从容易获得 表层矿藏里收集矿石 。''
| '' 这些半埋于地下 拱形结构在波斯语中被称为“阿卜安巴尔” 被用来储存大量 。''
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水磨
捕风塔
| quarries_03
| qanats_03
| '' 到采矿地点 水磨可 利用水力,驱动能帮助开采的工具 。''
| '' 这些高塔是波斯人的发明,与蓄 池和其他建筑物相通。它们通过对着盛行风向的开口捕捉气流,然后让气流在塔内循环 ,以 供冷却 。''
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大型采石场
坎儿孜
| quarries_04
| qanats_04
| '' 建筑材料 需求增大 采石场吸引了越来越多 工人。年深日久 ,这 些采石场变得越来越大,越来越深 。''
| '' 坎儿孜是地下井渠系统 第一阶段 是一系列竖井,由一条坡度平缓 隧道连通 ,这 条隧道利用一处地下水源并将水输送到地表 。''
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大矿
小坎儿
| quarries_05
| qanats_05
| '' 金属 需求持续增加 新的技术也不是万 的——产 必须提升,更多矿井将要开工!''
| '' 坎儿井是地下井渠,旨在减少蒸发造成 水量损失。这个系统虽然在现阶段规模还相当小 但仍 为农业提供大 效益。''
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巨型采石场
坎儿井
| quarries_06
| qanats_06
| '' 若干巨大的露天矿坑中,工人几乎以工业级别的效率切 石块。开采殆尽的矿场如同张开的巨口 在这个省份到处都是,他们产出的石料现在组成 难以计数 城堡 城墙 。''
| '' 井渠已经扩建 连通 当地 蓄水池、冰窖 灌溉系统 。''
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! 7
竖矿
大坎儿
| quarries_07
| qanats_07
| '' 新技术,工 可以获得深藏于地面之下的金属。最重要 一项技术是从被淹没的竖井中抽 的新方法 。''
| '' 这个庞大的地下井渠系统绵延好几个法尔桑格,为农民和乡亲给予 人的 。''
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机械化抽水
巨型坎儿井系统
| quarries_08
| qanats_08
| '' 由风车或马匹在上部驱动 木制 泵从矿 中排水比几个皮桶要快得多 。''
| '' 这个令人惊叹 地下井渠系统流入了无数地下蓄水池、灌溉渠道、冰窖、澡堂、喷泉和饮用 水井 ,是波斯人聪明才智和无上荣光的真实证明 。''
|}
|}
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==  坎儿井 ==
==  骨螺渔场 ==
{{Building box
{{Building box
| file= Building qanats.png
| file=Building murex farms.png
| desc= 坎儿井是地下井渠,旨在减少蒸发造成 损失 。这 个系统虽然 现阶段规模还相当小,但仍能为农业提供大量效益
| desc= 帝王紫 需求 向来很大 用以制作 种奢华染料的螺类正是 此处捕捞和加工的
}}
}}


; 建造时间
; 建造时间
: {{construction time|slow}}
: {{construction time|standard}}


; 基本要求
; 基本要求
第3,628行: 第3,615行:
* 非部落制
* 非部落制
* 伯爵领首府
* 伯爵领首府
** [[传统#灌溉专家|灌溉专家]]文化传统:</br>
位于 中海沿岸
** {{icon|drylands}} 地形、{{icon|desert}} 沙漠地形、{{icon|hills}} 丘陵地形、{{icon|mountains}} 山地地形或者 {{icon|desert_mountains}} 沙漠山地地形。
 
; 解锁效果
: 5级及以上:{{icon|drylands}} 旱地地形、{{icon|desert}} 沙漠地形、{{icon|hills}} 丘陵地形、{{icon|mountains}} 山地地形解锁耕地和果园


; 升级
; 升级
第3,647行: 第3,630行:
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! 2
* {{Building development_growth|normal|2}}
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* 地产至少2级
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* 地产至少3级
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* 地产至少3级
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|-
! 8
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|
* 地产4级
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* {{Building development_growth_factor|good|8}}
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|
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第3,771行: 第3,732行:
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冰窖
骨螺捕捞场
| qanats_01
| murex_farm_01
| '' 这些图顶形状的冰容将 下贮藏与耐热 材结合在一 ,形成 一片隔热空间,起到 了一 种蒸发冷 功能 。''
| ''地 中海沿岸已经 起了 蓬勃发展的捕螺业。出售捕捞的这种螺类提供 了一 份不算高但 很稳定 收入 。''
|-
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蓄水池
骨螺加工中心
| qanats_02
| murex_farm_02
| '' 这些半埋于地下的拱形结构在波斯语 被称为“阿卜安巴尔” 被用来储存 大量的 。''
| '' 心加工骨螺非常高效 了对宝贵的骨螺分泌物的提取 。其成效就是令人渴求 紫色染料的质量得以更高 。''
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|-
! 3
! 3
捕风塔
染料蒸馏所
| qanats_03
| murex_farm_03
| '' 这些高塔是波斯人 发明,与蓄水池和其他建筑 相通 它们通过对着盛行风向 开口捕捉气流,然后让气流在塔内循环,以供冷却 。''
| '' 专业 蒸馏所将骨螺的分泌 提炼成浓郁的紫色染料 其操作显著提升了染料 鲜艳度和价值 。''
|-
|-
! 4
! 4
坎儿孜
晾晒场
| qanats_04
| murex_farm_04
| '' 坎儿孜是地下井渠系统 第一阶段 系列竖井,由一条坡度平缓 隧道连通,这条隧道利用一处地下水源并将水输送到地表 。''
| '' 露天 庭院加快了染料氧化的过程。这缩简了紫色染料的生产时间 确保了 种更为高效 工作流程 。''
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! 5
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小坎儿井
染工大师行会
| qanats_05
| murex_farm_05
| '' 坎儿井是地下井渠 旨在减少蒸发造成 水量损失。这个系统虽然在现阶段规模还相当小 但仍能为农业提供大量效益 。''
| '' 染工大师行会以实现完美的推罗紫色而著称 增强了纺织品染色 精确性 使得紫色服装具有一致的高品质 。''
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! 6
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坎儿井
丝织作坊
| qanats_06
| murex_farm_06
| '' 地下井渠已经扩建 连通 当地 蓄水池、冰窖和灌溉系统 。''
| '' 这座工坊专门编织像丝绸这种可染色的奢华面料 解锁 生产高质量服饰 能力,增加了其贸易价值 。''
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! 7
! 7
大坎儿井
皇家纺织工坊
| qanats_07
| murex_farm_07
| ''这 个庞 大的 地下井渠系统绵延好几个法尔桑格 为农民和乡亲给予 惊人 供水量 。''
| ''这 座皇家工坊专注于 规模生产推罗紫染色 纺织品 显著提升 这些著名服饰 销售收入 。''
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! 8
! 8
巨型坎儿井系统
紫色皇宫
| qanats_08
| murex_farm_08
| ''这 个令人惊叹的地下井渠系统流入 无数 下蓄水池、灌溉渠道、冰窖、澡堂、喷泉和饮用水井,是波斯人聪明才智和无上荣光 真实证明 。''
| '' 一座以推罗紫为主题装饰的宏伟宫殿,象征着财富与权力。 展现 精熟 推罗紫生产工艺 。''
|}
|}
</tabber>
</tabber>

2024年11月29日 (五) 21:59的最新版本

经济建筑[1]提供赋税、补给以及发展度增长等其他修正。

车队驿站[编辑 | 编辑源代码]

Building caravanserai.png 位于不宜居地区的一个避风处,欢迎疲惫的旅行者,努力抵挡不速之客。
建造时间
5 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
  • 伯爵领首府
  • 其中之一:
    • 伊比利亚地区,且以缓和结局结束了斗争。
    • 旱地地形、 沙漠地形、 绿洲地形、 洪泛平原地形、 草原地形或者 沙漠山地地形。
文化加成
解锁效果
4级及以上:提高赞助的灵感的质量
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 200金钱  行会
  • 赋税: +0.7/月
  • 防御方优势: +2
  • 发展度增长: +4%
  • 发展度增长: +0.02/月
  • 危险:Travel default active.png −1
  • 兵士维护费: −0.8%
  • 雇佣兵雇佣花费: −0.8%
2 350金钱  行会
  • 赋税: +1.15/月
  • 防御方优势: +4
  • 发展度增长: +8%
  • 发展度增长: +0.04/月
  • 危险:Travel default active.png −2
  • 兵士维护费: −1.6%
  • 雇佣兵雇佣花费: −1.6%
3 485金钱
  • 赋税: +1.6/月
  • 防御方优势: +6
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +20%
  • 发展度增长: +12%
  • 发展度增长: +0.06/月
  • 危险:Travel default active.png −3
  • 兵士维护费: −2.4%
  • 雇佣兵雇佣花费: −2.4%
4 725金钱
  • 赋税: +2.05/月
  • 防御方优势: +8
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +40%
  • 发展度增长: +16%
  • 发展度增长: +0.08/月
  • 危险:Travel default active.png −4
  • 兵士维护费: −3.2%
  • 雇佣兵雇佣花费: −3.2%
5 1100金钱
  • 赋税: +2.5/月
  • 防御方优势: +10
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +60%
  • 发展度增长: +20%
  • 发展度增长: +0.1/月
  • 危险:Travel default active.png −5
  • 兵士维护费: −4%
  • 雇佣兵雇佣花费: −4%
6 1640金钱
  • 赋税: +2.95/月
  • 防御方优势: +12
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +80%
  • 发展度增长: +24%
  • 发展度增长: +0.12/月
  • 危险:Travel default active.png −6
  • 兵士维护费: −4.8%
  • 雇佣兵雇佣花费: −4.8%
7 2375金钱
  • 赋税: +3.4/月
  • 防御方优势: +14
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +100%
  • 发展度增长: +28%
  • 发展度增长: +0.14/月
  • 危险:Travel default active.png −7
  • 兵士维护费: −5.6%
  • 雇佣兵雇佣花费: −5.6%
8 3335金钱
  • 赋税: +3.85/月
  • 防御方优势: +16
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +120%
  • 发展度增长: +32%
  • 发展度增长: +0.16/月
  • 危险:Travel default active.png −8
  • 兵士维护费: −6.4%
  • 雇佣兵雇佣花费: −6.4%

等级 名称 内部 ID 描述
1 小型车队驿站 caravanserai_01 为商旅提供基础便利的简陋长方形建筑,让他们可以在长途旅行中休憩恢复。
2 商户摊位 caravanserai_02 商户的小摊贩卖着路上的基本补给。有了一处有保障的再补给点,车队就可以运载更多贸易品了。
3 卫兵宿舍 caravanserai_03 增设了永久的卫兵宿舍和一些由警惕的哨兵驻守的瞭望塔,主动防备漫漫长夜中潜藏的危险。
4 商人大厅 caravanserai_04 在这些大厅里,来自天南地北的商人正交易着货物,分享他们经过土地上的故事。
5 海关 caravanserai_05 在毒辣的阳光下,满脸严肃的官员称量、登记并对所有经过此车队驿站的货物征税。暗中,满脸堆笑的某人兜售着使货物以更为……恰当的价格通过的门路。
6 工匠作坊 caravanserai_06 凭借着丰富的原料和阔绰的赞助人,工匠们得以制作和销售华美的手工艺品。
7 澡堂 caravanserai_07 宽敞的澡堂甚至能满足最为奢侈的需求。对于那些囊中羞涩的旅行者而言,澡堂也可以提供简单而受到欢迎的恢复活力方式。
8 皇家套房 caravanserai_08 增设档次合适的卧室,才可恰当地招待经常来访的国内外重要贵客。

水车磨坊[编辑 | 编辑源代码]

Building watermills.png 水车磨坊将从潮汐到瀑布的各种水流运动转变为转力,用于研磨、锯切、碾捣和缩绒。经营水车磨坊的许可是地产所有者的一项简单而可靠的额外税收来源。
建造时间
5 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
  • 伯爵领首府
  • 山地地形、 湿地地形、 森林地形、 针叶林地形、 丛林地形或者河滨伯爵领。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 200金钱  风车磨坊
  • 赋税: +0.7/月
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 地产的建造花费: −5%
  • 建筑的建造花费: −5%
发展度增长: +0.04/月
2 350金钱  风车磨坊
  • 赋税: +1.15/月
  • 补给上限:Supplies.png +20%
  • 地产的建造花费: −10%
  • 建筑的建造花费: −10%
发展度增长: +0.06/月
3 485金钱
  • 赋税: +1.6/月
  • 补给上限:Supplies.png +30%
  • 地产的建造花费: −14%
  • 建筑的建造花费: −14%
  • 发展度增长: +0.08/月
  • 发展度增长: +4%
  • 地产赋税: +4%
4 725金钱
  • 赋税: +2.05/月
  • 补给上限:Supplies.png +40%
  • 地产的建造花费: −18%
  • 建筑的建造花费: −18%
  • 发展度增长: +0.1/月
  • 发展度增长: +8%
  • 地产赋税: +8%
5 1100金钱
  • 赋税: +2.5/月
  • 补给上限:Supplies.png +50%
  • 地产的建造花费: −22%
  • 建筑的建造花费: −22%
  • 发展度增长: +0.12/月
  • 发展度增长: +12%
  • 地产赋税: +12%
6 1640金钱
  • 赋税: +2.95/月
  • 补给上限:Supplies.png +60%
  • 地产的建造花费: −24%
  • 建筑的建造花费: −24%
  • 发展度增长: +0.14/月
  • 发展度增长: +16%
  • 地产赋税: +16%
7 2375金钱
  • 赋税: +3.4/月
  • 补给上限:Supplies.png +70%
  • 地产的建造花费: −26%
  • 建筑的建造花费: −26%
  • 发展度增长: +0.16/月
  • 发展度增长: +20%
  • 地产赋税: +20%
8 3335金钱
  • 赋税: +3.85/月
  • 补给上限:Supplies.png +80%
  • 地产的建造花费: −30%
  • 建筑的建造花费: −30%
  • 发展度增长: +0.18/月
  • 发展度增长: +24%
  • 地产赋税: +24%

等级 名称 内部 ID 描述
1 下射水轮 watermills_01 一只置于湍急河流中的简易水轮,与人力或马力的曲柄磨相比能完成更多任务,而最重要的是,它永不疲倦还不要报酬。
2 曲柄与连杆 watermills_02 通过简易的木制传动装置,磨石的转速不再直接与天气的反复无常挂钩了。
3 上射水轮 watermills_03 运用自然形成或由人类聪明才智实现的水位差产生水轮转矩,是一种更为高效可靠的方法。
4 工业磨坊 watermills_04 起初只是一家简陋的麦芽磨坊,主要加工农产品,现在却吸引来了其他生意。行会的搬运工一直在等着磨机研磨他们的芥末、给他们的毡布缩绒或是碾碎他们的矿石。
5 有序的道路 watermills_05 在前往磨坊的一路上,受雇的执行者、收容所、道路关卡,甚至旅店,都组织起来设法满足那些排队等候的人。马力或人力牵引的车日夜排成长队,上面装满了即将过碾的货物,如木料、线麻或兽皮。
6 船磨 watermills_06 长期锚泊在河中的驳船正利用着最强劲的水流。在蜿蜒的河流上,驳船可以不费吹灰之力重新系泊到外侧河湾中。
7 堤坝 watermills_07 一套堤岸、水坝和人工渠,既可用于下射式,也可用于上射式水轮,适应了日益增长的碾磨需求。由于几乎每一处天然合适的地点都已被占用,所以新开掘的水道就纵横于乡野田间了。
8 火药厂 watermills_08 一间远离其他行业的独立磨坊,一心专注于高效以及稍微安全地研磨木炭和硫磺。

风车磨坊[编辑 | 编辑源代码]

Building windmills.png 风车磨坊通常位于风力最强的地域,比如山岭上或海岸边。与水车磨坊不同,风车不会因河水结冰而停转,可以一整年都在磨东西。
建造时间
5 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
  • 伯爵领首府
  • 农田地形、 平原地形、 丘陵地形或者沿海伯爵领。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 200金钱  风车磨坊
  • 赋税: +0.7/月
  • 地产赋税: +6%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 发展度增长: +6%
  • 发展度增长: +0.04/月
2 350金钱  风车磨坊
  • 赋税: +1.15/月
  • 地产赋税: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +20%
  • 发展度增长: +10%
  • 发展度增长: +0.06/月
3 485金钱
  • 赋税: +1.6/月
  • 地产赋税: +14%
  • 补给上限:Supplies.png +30%
  • 发展度增长: +14%
  • 发展度增长: +0.08/月
4 725金钱
  • 赋税: +2.05/月
  • 地产赋税: +18%
  • 补给上限:Supplies.png +40%
  • 发展度增长: +18%
  • 发展度增长: +0.1/月
5 1100金钱
  • 赋税: +2.5/月
  • 地产赋税: +22%
  • 补给上限:Supplies.png +50%
  • 发展度增长: +22%
  • 发展度增长: +0.12/月
6 1640金钱
  • 赋税: +2.95/月
  • 地产赋税: +26%
  • 补给上限:Supplies.png +60%
  • 发展度增长: +26%
  • 发展度增长: +0.14/月
7 2375金钱
  • 赋税: +3.4/月
  • 地产赋税: +30%
  • 补给上限:Supplies.png +70%
  • 发展度增长: +30%
  • 发展度增长: +0.16/月
8 3335金钱
  • 赋税: +3.85/月
  • 地产赋税: +34%
  • 补给上限:Supplies.png +80%
  • 发展度增长: +34%
  • 发展度增长: +0.18/月

等级 名称 内部 ID 描述
1 简易风车磨坊 windmills_01 简易的立式翼板,加装在由动物推转的磨机顶部,不仅增添了磨机的动力,而且还能更长久地留存役畜的气力。
2 泛风机 windmills_02 泛风机是一种立式风车,风车有一半被护于防风挡中。这确保了逆风时翼板不会被推着反转。
3 旋转翼板 windmills_03 在设计中有着一定的巧思,归位的翼板能在逆风中快速旋转。
4 风车水轮 windmills_04 通过使用风力转动水轮,从而在水渠或者简易木管中产生水流,磨石便能放置到更易接近的位置。
5 卧式风车 windmills_05 随着每片翼板朝着正确的方向推进,更多的动力可以被引导到多个磨石上。尽管风向的变化经常会打断运转,还需要手动调整整个风车。
6 柱式磨坊 windmills_06 整个风车被放在一根结实的柱子上,它能很容易地转向起风的方向。风力发生变化就需要进行手动调节,通过折叠和下压翼板,来保持转动的平稳。
7 齿轮箱 windmills_07 通过增添一组简单的木制齿轮,风车庞大翼板的缓慢转动得以加速,也让磨机运转得更快了。这使其更加适合用来加工引入的大部分材料。
8 塔式磨坊 watermills_08 风车的主体是一栋优质的砖石建筑,仅有顶部仍为木制,这样便能使翼板正面迎风。没有任何风暴或是误入歧途的骑士能推倒这座塔且中断碾磨。

贸易港[编辑 | 编辑源代码]

Building tradeport.png 商船在这个港口装卸货物。
建造时间
2 年
地形要求
此建筑可以在任何地形上建造。 但是,此男爵领必须沿海或者滨河。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱

其中之一:
  非部落地产
  部落地产 及 航海家文化传统
  部落地产 及 沿海战士文化传统

  征召兵规模: +2%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +15%

  • 发展度增长: +5%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.1/月

2 250金钱

其中之一:
  海洋重商主义文化传统
   轮作
其中之一:
  非部落地产
  部落地产 及 航海家文化传统
  部落地产 及 沿海战士文化传统

  征召兵规模: +4%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +20%

  • 发展度增长: +10%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.1/月

3 340金钱

非部落地产
其中之一:
  地产至少2级 及  庄园制度
  海洋重商主义文化传统 及  轮作

  征召兵规模: +6%
[[传统#沿海战士|沿海战士]或灵巧的渔民]文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +25%

  • 发展度增长: +15%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.15/月

4 500金钱

非部落地产
非部落制
其中之一:
  地产至少2级 及  庄园制度
  海洋重商主义文化传统 及  轮作

  征召兵规模: +8%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +30%

  • 发展度增长: +20%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.15/月

  兵士军团的规模: +1

5 750金钱

非部落地产
非部落制
其中之一:
  地产至少3级 及  行会
  地产至少2级 及 海洋重商主义文化传统 及  庄园制度

  征召兵规模: +10%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +35%

  • 发展度增长: +25%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.2/月

  兵士军团的规模: +1

6 1110金钱

非部落地产
非部落制
其中之一:
  地产至少3级 及  行会
  地产至少2级 及 海洋重商主义文化传统 及  庄园制度

  征召兵规模: +12%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +40%

  • 发展度增长: +30%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.2/月

  兵士军团的规模: +2

7 1600金钱

非部落地产
非部落制
其中之一:
  地产4级 及  起重机
  地产至少3级 及 海洋重商主义文化传统 及  行会

  征召兵规模: +14%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +45%

  • 发展度增长: +35%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.25/月

  兵士军团的规模: +2

8 2240金钱

非部落地产
非部落制
其中之一:
  地产4级 及  起重机
  地产至少3级 及 海洋重商主义文化传统 及  行会

  征召兵规模: +16%
沿海战士灵巧的渔民文化传统:
  驻扎兵士坚韧: +50%

  • 发展度增长: +40%
  • 航海家文化传统:

  控制力增长: +0.25/月

  兵士军团的规模: +3

等级 名称 内部 ID 描述
1 小海港 common_tradeport_01 一个坐落在海岸上的不起眼的港口,船只可以在这里轻松地装卸货物。
2 渔网织工 common_tradeport_02 这里建起了一座编织渔网的工坊。日复一日,工人们不知疲倦地制作和修复渔网。
3 贸易港 common_tradeport_03 这座港口已成为这片地区的贸易与旅行中心。来自沿海各地的船只都来这里进行贸易。
4 造船工 common_tradeport_04 熟练的船工聚集在这个港口以建造或修理出价最高的船。
5 扩建的港区 common_tradeport_05 商船再也无需为了一个能装卸他们的珍贵货物的点位而相互争锋了——港区充足的空间足够所有人做生意!
6 造船厂 common_tradeport_06 船厂中数艘船整装待发,船员在君主有需要时就会登船启航。
7 大海港 common_tradeport_07 这个大海港为商人和渔民提供了停泊和买卖货物所需的充足空间。远道而来的旅人在这座港口,寻求避风港的庇佑。
8 干船坞 common_tradeport_08 干船坞是革命式的新泊船方法。船只先驶入狭窄的水道,再从中排干水。接着船只就会立在石磊上,可以轻松修理和保养船只。

牧牛场[编辑 | 编辑源代码]

Building pastures.png 该省份的有很多土地用于畜牧业,成群结队的牲畜放牧于牧场上。
建造时间
2 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 Yes 沙漠山地
旱地 Yes 农田 Yes
洪泛平原 Yes 森林
丘陵 Yes 丛林 Yes
山地 Yes 绿洲 Yes
平原 Yes 草原 Yes
针叶林 湿地

丛林地形须位于印度或东南亚地区外

升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱
  • 赋税: +0.35/月
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 征召兵: +75
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +2
  地产赋税: +1%
  征召兵规模: +1%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +1%
  征召兵规模: +1%

  轻骑兵维护费: −1%

2 250金钱  轮作
  • 赋税: +0.55/月
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 征召兵: +125
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +4
  地产赋税: +1%
  征召兵规模: +1%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +1%
  征召兵规模: +1%

  轻骑兵维护费: −2%

3 340金钱
  • 赋税: +0.75/月
  • 补给上限:Supplies.png +600
  • 征召兵: +175
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +6
  地产赋税: +2%
  征召兵规模: +2%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +2%
  征召兵规模: +2%

  轻骑兵维护费: −3%

4 500金钱
  • 赋税: +0.95/月
  • 补给上限:Supplies.png +800
  • 征召兵: +225
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +8
  地产赋税: +2%
  征召兵规模: +2%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +2%
  征召兵规模: +2%

发展度增长: +2% 牧人文化传统:

  轻骑兵维护费: −4%

5 750金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 征召兵: +275
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 守军规模: +5%
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +10
  地产赋税: +3%
  征召兵规模: +3%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +3%
  征召兵规模: +3%

发展度增长: +2% 牧人文化传统:

  轻骑兵维护费: −5%

6 1110金钱
  • 赋税: +1.35/月
  • 补给上限:Supplies.png +1200
  • 征召兵: +325
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 守军规模: +5%
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +12
  地产赋税: +3%
  征召兵规模: +3%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +3%
  征召兵规模: +3%

  • 发展度增长: +2%
  • 民众好感度: +2
牧人文化传统:

  轻骑兵维护费: −6%

7 1600金钱
  • 赋税: +1.55/月
  • 补给上限:Supplies.png +1400
  • 征召兵: +375
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 守军规模: +5%
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +14
  地产赋税: +4%
  征召兵规模: +4%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +4%
  征召兵规模: +4%

  • 发展度增长: +2%
  • 民众好感度: +2
牧人文化传统:

  轻骑兵维护费: −7%

8 2240金钱
  • 赋税: +1.75/月
  • 补给上限:Supplies.png +1600
  • 征召兵: +425
  • 征召兵补员速率: +15%
  • 守军规模: +5%
  • 牧人文化传统:

  防御方优势: +16
  地产赋税: +4%
  征召兵规模: +4%
圩田文化传统 及 沿海:
  地产赋税: +4%
  征召兵规模: +4%

  • 发展度增长: +2%
  • 民众好感度: +2
牧人文化传统:

  轻骑兵维护费: −8%

等级 名称 内部 ID 描述
1 简易牧场 pastures_01 当地农民利用牧场饲养小动物,例如绵羊或山羊。
2 家庭农场 pastures_02 家庭农场内居住着乡下的农民,他们种植谷物并为了自用而饲养动物。
3 牧草地 pastures_03 牧草地用于放牧,或在艰难的时日用于生产干草。
4 栏舍 pastures_04 栏舍中可以养好养的家禽,蛋和肉的产出不容小觑。
5 家畜栅栏 pastures_05 家畜栅栏足够坚固,能安全地圈养大型动物。
6 养蜂场 pastures_06 在森林和田地之间,居住在养蜂场中的蜜蜂产出广受欢迎的蜂蜜。
7 畜栏 pastures_07 大型而宽阔的畜栏让饲养马匹和类似役畜变得简单。
8 大牧牛场 pastures_08 大牧场是安置大牛群的理想场所,吃草和活动的空间都很充足。

狩猎场[编辑 | 编辑源代码]

Building hunting grounds.png 点缀在这片土地上的几座大型木屋,为追逐野物的猎人们所备,他们可以在其中聚集并计划他们的游程。
建造时间
2 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 沙漠山地
旱地 Yes 农田
洪泛平原 森林 Yes
丘陵 Yes 丛林 Yes
山地 绿洲
平原 Yes 草原 Yes
针叶林 Yes 湿地 Yes
解锁效果
提高在该地产举办的狩猎活动的狩猎目击概率和狩猎成功率
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 100金钱
  • 征召兵: +50
  • 防御方优势: +2
  • 赋税: +0.25/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +10%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +10%
  驻扎弓箭手坚韧: +10%

  弓箭手维护费: −1%
  弓箭手招募花费: −1%

2 150金钱  轮作
  • 征召兵: +75
  • 防御方优势: +4
  • 赋税: +0.4/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +20%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +12.5%
  驻扎弓箭手坚韧: +12.5%

  弓箭手维护费: −2%
  弓箭手招募花费: −2%

3 195金钱
  • 征召兵: +100
  • 防御方优势: +6
  • 赋税: +0.55/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +30%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +15%
  驻扎弓箭手坚韧: +15%

  弓箭手维护费: −2%
  弓箭手招募花费: −2%

4 275金钱
  • 征召兵: +125
  • 防御方优势: +8
  • 赋税: +0.7/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +40%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +17.5%
  驻扎弓箭手坚韧: +17.5%

  弓箭手维护费: −3%
  弓箭手招募花费: −3%

5 400金钱
  • 征召兵: +150
  • 防御方优势: +10
  • 赋税: +0.85/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +50%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +20%
  驻扎弓箭手坚韧: +20%

  弓箭手维护费: −3%
  弓箭手招募花费: −3%

6 580金钱
  • 征召兵: +175
  • 防御方优势: +12
  • 赋税: +1/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +60%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +22.5%
  驻扎弓箭手坚韧: +22.5%

  弓箭手维护费: −3%
  弓箭手招募花费: −3%

7 825金钱
  • 征召兵: +200
  • 防御方优势: +14
  • 赋税: +1.15/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +70%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +25%
  驻扎弓箭手坚韧: +25%

发展度增长: +2%

  弓箭手维护费: −4%
  弓箭手招募花费: −4%

8 1145金钱
  • 征召兵: +225
  • 防御方优势: +16
  • 赋税: +1.3/月
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +80%
  • 弓箭之地文化传统:

  驻扎弓箭手伤害: +27.5%
  驻扎弓箭手坚韧: +27.5%

发展度增长: +2%

  弓箭手维护费: −4%
  弓箭手招募花费: −4%

等级 名称 内部 ID 描述
1 猎人小屋 hunting_grounds_01 猎人聚集在这些小屋中计划他们深入荒野的游程,小屋也是保存战利品和在成功狩猎后聚会的地方。
2 猎犬围栏 hunting_grounds_02 猎犬围栏繁育迅捷的犬只,是狩猎时的好伙伴。每次狩猎通常都会带上一整群猎犬。
3 鸟舍 hunting_grounds_03 对于猎人第二重要的伙伴是猛禽,它们许多都保管在鸟舍。
4 狩猎塔 hunting_grounds_04 哨兵在塔上观察整片土地以追踪和发现猎物,将他们看见的景象回报给猎人。
5 猎人马厩 hunting_grounds_05 成功的猎人总是需要快速、强健而无畏的坐骑。猎人马厩提供专门的品种,能在长途跋涉中表现优异。
6 护林官小屋 hunting_grounds_06 护林官巡行在狩猎场中寻找猎物。虽然护林官独自工作,但击杀小型猎物可不是他们能力的极限。
7 狩猎保留地 hunting_grounds_07 指定大片土地为保护区,阻止未经授权的猎人在其内狩猎,确保官方猎人总有足够的猎物,不过有些偷猎者有时会溜进去……
8 猎场看守人小屋 hunting_grounds_08 猎场看守人负责土地和其中动物的健康。如有贵族决定前去狩猎,猎场看守人会知道要把贵族送去哪里,好让他们的狩猎成果丰硕。

果园[编辑 | 编辑源代码]

Building orchards.png 多亏了这片土壤的独有特性,这一片片果园长出来的水果和浆果特别甜美可口。
建造时间
3 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 沙漠山地
旱地 农田
洪泛平原 Yes 森林
丘陵 丛林
山地 绿洲 Yes
平原 草原
针叶林 湿地
解锁效果
降低在该地产举办的宴会活动的花费: -10%
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱
  • 征召兵: +75
  • 赋税: +0.35/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +1%

发展度增长: +5%
2 250金钱
  • 征召兵: +125
  • 赋税: +0.55/月
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +2%

发展度增长: +10%
3 340金钱
  • 征召兵: +175
  • 赋税: +0.75/月
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +3%
  补给上限:Supplies.png +10%

发展度增长: +15%
4 500金钱
  • 征召兵: +225
  • 赋税: +0.95/月
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +4%
  补给上限:Supplies.png +10%

发展度增长: +20%
5 750金钱
  • 征召兵: +275
  • 赋税: +1.15/月
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +5%
  补给上限:Supplies.png +10%

  • 发展度增长: +25%
  • 征召兵规模: +2%
6 1110金钱
  • 征召兵: +325
  • 赋税: +1.35/月
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +6%
  补给上限:Supplies.png +10%

  • 发展度增长: +30%
  • 征召兵规模: +2%
7 1600金钱
  • 征召兵: +375
  • 赋税: +1.55/月
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +7%
  补给上限:Supplies.png +10%

  • 发展度增长: +35%
  • 征召兵规模: +2%
威望: +0.1/月
8 2240金钱
  • 征召兵: +425
  • 赋税: +1.75/月
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 征召兵补员速率: +10%
  • 补给上限:Supplies.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +8%
  补给上限:Supplies.png +10%

  • 发展度增长: +40%
  • 征召兵规模: +2%
威望: +0.1/月

等级 名称 内部 ID 描述
1 水果园 orchards_01 水果园虽小,却能产出数量不错而且鲜美多汁的收获。
2 浆果丛 orchards_02 一排排浆果灌木丛打破了果木的千篇一律。
3 果树种植园 orchards_03 大片整齐规划的区域,满是精心修剪的树木,全都能结出水果或坚果。
4 养蜂人 orchards_04 让蜂房散布在树木之间,不仅能产出蜂蜜,更似乎能让整个果园更肥沃。
5 坚果树行 orchards_05 在水果树之外,一排排坚果树延伸到远方。
6 混合果园 orchards_06 各种当地和进口的树木散布在果园中——保证无论环境如何都有好收益的产出。
7 大果园 orchards_07 目力所及,都是一排接一排的果树。
8 嫁接树木 orchards_08 将特定树木嫁接到一起,生长缓慢的水果和坚果的繁殖大大加快。

庄园宅第[编辑 | 编辑源代码]

Building farm estates.png 庄园的领主们雇佣了成百名的农民耕种他们的土地,照料他们的牲畜。他们越有权力,他们的臣民就能在越多的土地上劳作,最重要的是,他们能产出越多税收!
建造时间
5 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于 农田地形。
解锁效果
降低在该地产举办的宴会活动的花费: -30%
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱
  • 赋税: +0.7/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +2%

2 150金钱  轮作制度
  • 赋税: +1.15/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 补给上限:Supplies.png +500
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +3%

3 340金钱
  • 赋税: +1.6/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 补给上限:Supplies.png +500
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +4%

发展度增长: +2%
4 500金钱
  • 赋税: +2.05/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +5%

发展度增长: +2%
5 750金钱
  • 赋税: +2.5/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 征召兵规模: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +6%

发展度增长: +2%
6 1110金钱
  • 赋税: +2.95/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 征召兵规模: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +6%

  • 发展度增长: +5%
  • 地产赋税: +1%
7 1600金钱
  • 赋税: +3.4/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 征召兵规模: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +7%

  • 发展度增长: +5%
  • 地产赋税: +1%
  • 控制力增长: +0.2/月
8 2240金钱
  • 赋税: +3.85/月
  • 补给上限:Supplies.png +15%
  • 征召兵规模: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +8%

  • 发展度增长: +5%
  • 地产赋税: +2%
  • 控制力增长: +0.2/月

等级 名称 内部 ID 描述
1 宅邸 farm_estates_01 宅邸中居住着拥有土地的家族,他们的佣人,以及在他们田地里劳作的农民。
2 菜园与蔬菜种植 farm_estates_02 大片有着成熟蔬菜的菜园和田地附属于庄园,使其能自给自足。
3 农场庄园 farm_estates_03 农场庄园对周边的田地、森林和附属建筑拥有管辖权。
4 百亩田 farm_estates_04 广袤的百亩田雇佣了大量农民,为拥有这片土地的家族带来巨大的财富。
5 自由保有地产 farm_estates_05 自由保有地产的范围广大,有大片土地环绕——以世袭的方式继承,其中居住的家族有充足的时间优化土地的产出。
6 风力磨坊 farm_estates_06 风力磨坊让大量劳动力从磨面粉中解放出来,极大增加了效率。
7 整合土地所有权 farm_estates_07 数个不同庄园如同一个庄园般运作——让产出最多的家族掌管产出较少的,我们保证了上佳的表现。
8 大庄园 farm_estates_08 规模空前的巨大庄园,这些大型综合体可以供养人口数千的家族。

农场与耕地[编辑 | 编辑源代码]

Building cereal fields.png 农场与耕地是任何经济的中坚力量。为人、畜、军和宴席提供能量——区区谷物的力量怎么说都不夸张。
建造时间
3 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 沙漠山地
旱地 Yes 农田 Yes
洪泛平原 Yes 森林
丘陵 丛林
山地 绿洲
平原 Yes 草原
针叶林 湿地

或者拥有“也门”修正的 伯爵领:塔伊兹曼德宰比德萨那代细纳

解锁效果
降低在该地产举办的宴会活动的花费: -10%
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱
  • 赋税: +0.5/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +2%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +15%
  驻扎兵士坚韧: +15%

2 250金钱  轮作
  • 赋税: +0.8/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +3%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +20%
  驻扎兵士坚韧: +20%

地产赋税: +1%
3 340金钱
  • 赋税: +1.1/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +4%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +25%
  驻扎兵士坚韧: +25%

  • 地产赋税: +1%
  • 补给上限:Supplies.png +400
4 500金钱
  • 赋税: +1.4/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +5%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +30%
  驻扎兵士坚韧: +30%

  • 地产赋税: +1%
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 发展度增长: +5%
5 750金钱
  • 赋税: +1.7/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +6%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +35%
  驻扎兵士坚韧: +35%

  • 地产赋税: +1%
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 发展度增长: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +5%
6 1110金钱
  • 赋税: +2/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +7%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +40%
  驻扎兵士坚韧: +40%

  • 地产赋税: +1%
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 发展度增长: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 神殿建筑的建造花费: −5%
7 1600金钱
  • 赋税: +2.3/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +8%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +45%
  驻扎兵士坚韧: +45%

  • 征召兵补员速率: +5%
  • 地产赋税: +1%
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 发展度增长: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 神殿建筑的建造花费: −5%
8 2240金钱
  • 赋税: +2.6/月
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +9%
集体土地文化传统:
  驻扎兵士伤害: +50%
  驻扎兵士坚韧: +50%

  • 征召兵补员速率: +5%
  • 地产赋税: +2%
  • 补给上限:Supplies.png +1600
  • 发展度增长: +5%
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 神殿建筑的建造花费: −5%

等级 名称 内部 ID 描述
1 庄稼地 cereal_fields_01 庄稼地是封建经济的支柱,每一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王!
2 小村庄 cereal_fields_02 修建更多的小村庄意味着更多的农民在田里干活。而我们都知道,更多的农民意味着更多税收!
3 谷仓与仓库 cereal_fields_03 修建谷仓与仓库让农民能储存干草和稻草,有地方存放工具,并可以随时作为行经军队(或流浪者……)的住处。
4 农庄 cereal_fields_04 更大的农庄能支撑起更大的农民家庭。只要家庭有空间增长,他们就会生更多能下地干重活的小孩——正如事物的自然之理!
5 粮仓 cereal_fields_05 粮仓让农民能长期储存谷物、蔬菜和水果。当然农民会很乐意把这些都送给我们刚好行军路过的军队!
6 农场与什一税仓库 cereal_fields_06 什一税仓库是农民存放他们应该献给神职人员的那部分产出的地方——当然,这也让我们更方便征他们的税。
7 广大农作物耕地 cereal_fields_07 通过“鼓励”我们心怀感激的农民臣民们耕种更多更大的耕地,并使相互之间的耕地更接近,我们肯定能获得更高收益。当然,互相蚕食土地或许会导致农民间的冲突——哎呀,这是我们愿意做出的牺牲!
8 谷物筒仓 cereal_fields_08 这些巨大的筒仓意在整年储存大量谷物。数量多到一整支军队都吃不完,当然,这是假设了没有老鼠能进入筒仓……

林业[编辑 | 编辑源代码]

Building logging camps.png 这些森林产出大量木材、树脂、木炭和其他资源,为周围的城镇提供了优秀而路途近的建材来源。
建造时间
3 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于 森林, 丛林和 针叶林地形。
解锁效果
降低在该地产举办的狩猎活动的狩猎成功率
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 100金钱

  驻扎弓箭手伤害: +10%
  驻扎散兵伤害: +10%

林中百姓丛林守望者文化传统:

  建筑的建造时间: −2%
  建筑的建造花费: −1%

2 150金钱  轮作

  驻扎弓箭手伤害: +12.5%
  驻扎散兵伤害: +12.5%

  建筑的建造时间: −4%
  建筑的建造花费: −2%

3 195金钱

  驻扎弓箭手伤害: +15%
  驻扎散兵伤害: +15%

  建筑的建造时间: −6%
  建筑的建造花费: −3%

军队金钱维护费: −1%
4 275金钱

  驻扎弓箭手伤害: +17.5%
  驻扎散兵伤害: +17.5%

  建筑的建造时间: −8%
  建筑的建造花费: −4%

军队金钱维护费: −1%
5 400金钱

  驻扎弓箭手伤害: +20%
  驻扎散兵伤害: +20%

  建筑的建造时间: −10%
  建筑的建造花费: −5%

军队金钱维护费: −1%
6 580金钱

  驻扎弓箭手伤害: +22.5%
  驻扎散兵伤害: +22.5%

  建筑的建造时间: −12%
  建筑的建造花费: −6%

军队金钱维护费: −1%
7 825金钱

  驻扎弓箭手伤害: +25%
  驻扎散兵伤害: +25%

  建筑的建造时间: −14%
  建筑的建造花费: −7%

军队金钱维护费: −1%
8 1145金钱

  驻扎弓箭手伤害: +27.5%
  驻扎散兵伤害: +27.5%

  • 神殿建筑的建造花费: −5%
  • 补给上限:Supplies.png +600
  • 地产赋税: +2%
  • 发展度增长: +2%
  • 林中百姓丛林守望者文化传统:

  建筑的建造时间: −16%
  建筑的建造花费: −8%

军队金钱维护费: −1%

等级 名称 内部 ID 描述
1 伐木营地 logging_camps_01 伐木工沿着森林边缘设立了营地,每天长时间工作砍伐树木。
2 树脂采集者 logging_camps_02 森林中采集的树脂一直被用作粘合剂,或被卖给神职人员用于各种仪式。
3 烧炭工 logging_camps_03 烧炭工在烟雾中不知疲倦地工作,生产铁匠所寻求的高价值材料。
4 林间牧场 logging_camps_04 林木间可以找到牧场,动物食用自然产出的种子和坚果。每年中有数个月,充足的坚果养肥了准备过冬的动物们。
5 耕地 logging_camps_05 林木曾今屹立之地,现在是一片片田野。过去的森林成了万亩良田。
6 养蜂地 logging_camps_06 森林边缘设立了蜂房,以利用在过去曾是森林的地方出现的数量繁多的野花。
7 森林玻璃厂 logging_camps_07 森林是玻璃工人工作的绝佳地点。很容易就能获得他们所需的大部分材料,能生产和交易高价值的玻璃。
8 锯木厂 logging_camps_08 斤斧和简单的锯子一直到目前都能满足我们的需要,但锯木厂相比起这些工具就像神明与人相比。现在森林可以瞬间被吞食,高价值的树木供应给我们的城市和乡镇。

湿地农场[编辑 | 编辑源代码]

Building peat quarries.png 虽然湿地的产出永远比不上平原种植的谷物,但按季节生长的丰富植被也能用于养殖动物。而且也有机会采掘泥炭和盐。
建造时间
3 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于 湿地地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 100金钱
  • 赋税: +0.35/月
  • 建筑的建造时间: −1%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +2%

湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −2%
  建筑的建造花费: −1%

2 150金钱  轮作
  • 赋税: +0.55/月
  • 建筑的建造时间: −2%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +3%

  建筑的建造时间: −4%
  建筑的建造花费: −2%

3 195金钱
  • 赋税: +0.75/月
  • 建筑的建造时间: −3%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +4%

  • 建筑的建造花费: −5%
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −6%
  建筑的建造花费: −3%

4 275金钱
  • 赋税: +0.95/月
  • 建筑的建造时间: −4%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +5%

  • 建筑的建造花费: −5%
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −8%
  建筑的建造花费: −4%

5 400金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 建筑的建造时间: −5%
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +6%

  • 建筑的建造花费: −5%
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −10%
  建筑的建造花费: −5%

6 580金钱
  • 赋税: +1.35/月
  • 建筑的建造时间: −6%
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +7%

  • 建筑的建造花费: −5%
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 发展度增长: +5%
  • 湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −12%
  建筑的建造花费: −6%

7 825金钱
  • 赋税: +1.55/月
  • 建筑的建造时间: −7%
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +8%

  • 建筑的建造花费: −10%
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 发展度增长: +5%
  • 湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −14%
  建筑的建造花费: −7%

8 1145金钱
  • 赋税: +1.75/月
  • 建筑的建造时间: −8%
  • 敌对劫掠时间:Icon raid.png +10%
  • 圩田文化传统 及 沿海:

  地产赋税: +9%

  • 建筑的建造花费: −10%
  • 补给上限:Supplies.png +600
  • 补给上限:Supplies.png +5%
  • 发展度增长: +5%
  • 湿地居民文化传统:

  建筑的建造时间: −16%
  建筑的建造花费: −8%

等级 名称 内部 ID 描述
1 牧牛地 peat_quarries_01 湿地的肥沃适于放牧各种大小的畜牧动物。
2 泥炭采掘场 peat_quarries_02 大量泥炭在此采掘,帮助发展了新的农场和田地。
3 干草场 peat_quarries_03 湿地到处生长着大量青草与禾秆,可以收割用于冬天喂养。
4 盐井 peat_quarries_04 工人用大锅加热水并从湿地中提取盐。这些盐之后用于保存肉类,肉类再用来贸易。
5 湿地围墙 peat_quarries_05 围起湿地后,农民就更容易控制植物的生长,并保护其内有价值的收获。
6 湿地农田 peat_quarries_06 湿地独有的特性让农民能种植许多其他地方长不了的植物,例如线麻与亚麻。
7 大泥炭采掘场 peat_quarries_07 这里采掘出越来越多的泥炭,大部分作为肥料出口。
8 湿地大牧场 peat_quarries_08 大群动物以湿地内丰富的植物为食,长得又大又肥。

山丘农场[编辑 | 编辑源代码]

Building hill farms.png 该省份起伏的山峦跨遍大地。在斜坡上种植虽有助于灌溉农作物,但有限的种植面积也意味着更少的收成。
建造时间
3 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于 丘陵地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 100金钱

  防御方优势: +2

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  征召兵规模: +1%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +1%
  兵士克制效率: +1%

2 150金钱  轮作

  防御方优势: +4

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  征召兵规模: +1%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +2%
  兵士克制效率: +2%

3 195金钱

  防御方优势: +6

  征召兵规模: +2%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +3%
  兵士克制效率: +3%

4 275金钱

  防御方优势: +8

  征召兵规模: +2%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +4%
  兵士克制效率: +4%

5 400金钱

  防御方优势: +10

  征召兵规模: +3%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +5%
  兵士克制效率: +5%

6 580金钱

  防御方优势: +12

  征召兵规模: +3%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +6%
  兵士克制效率: +6%

7 825金钱

  防御方优势: +14

  征召兵规模: +4%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +7%
  兵士克制效率: +7%

8 1145金钱

  防御方优势: +16

  征召兵规模: +4%

阿姆哈拉山民山地农田高地散兵丘陵居民文化传统:

  骑士战斗力: +8%
  兵士克制效率: +8%

等级 名称 内部 ID 描述
1 梯田 hill_farms_01 沿着众多山丘的山坡上有着无数小块田地,种植着谷物,支撑起一小群农民人口。
2 山原牧场 hill_farms_02 牛被带到这片未开发的高地,或称山原,吃着生长在这里的丰富草甸。
3 菜窖 hill_farms_03 菜窖能储存蔬菜长达一年,对于土地贫瘠的山丘极端重要。
4 菜田 hill_farms_04 大片菜田为零星的农场提供了急需的食物。
5 田埂 hill_farms_05 从附近的小溪引水进入梯田,可以使岗田更长久地保持肥沃。
6 道路与台阶 hill_farms_06 用适当的道路和阶梯将散落各处的农场和小村连接起来,我们提高了向他们课税的效率。
7 冬季粮仓 hill_farms_07 一年中的艰苦岁月里,没有多少动物可吃,冬季粮仓可以解决这个问题。
8 苹果园 hill_farms_08 起伏的山丘对于果园来说最适合不过,尤其是各类苹果。

战象[编辑 | 编辑源代码]

Building elephant pens.png 这里养殖并训练大象。它们可以成为优秀的役畜,对工作和战争都很有用。
建造时间
5 年
基本要求
地形要求
此建筑可建造于 丛林地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱
  • 赋税: +0.35/月
  • 建筑的建造时间: −2.5%
  • 驻扎象骑兵伤害: +20%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +20%
大象之主文化传统:

  发展度增长: +5%

  象骑兵维护费: −1%

2 250金钱  轮作
  • 赋税: +0.55/月
  • 建筑的建造时间: −5%
  • 驻扎象骑兵伤害: +30%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +30%
大象之主文化传统:

  发展度增长: +10%

  象骑兵维护费: −2%

3 340金钱
  • 赋税: +0.75/月
  • 建筑的建造时间: −7.5%
  • 驻扎象骑兵伤害: +40%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +40%

  发展度增长: +15%

  象骑兵维护费: −3%

4 500金钱
  • 赋税: +0.95/月
  • 建筑的建造时间: −10%
  • 驻扎象骑兵伤害: +50%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +50%

  发展度增长: +20%

  象骑兵维护费: −4%

5 750金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 建筑的建造时间: −12.5%
  • 驻扎象骑兵伤害: +60%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +60%

  发展度增长: +25%

  象骑兵维护费: −5%

6 1110金钱
  • 赋税: +1.35/月
  • 建筑的建造时间: −15%
  • 驻扎象骑兵伤害: +70%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +70%

  发展度增长: +30%

  象骑兵维护费: −6%

7 1600金钱
  • 赋税: +1.55/月
  • 建筑的建造时间: −17.5%
  • 驻扎象骑兵伤害: +80%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +80%
  • 建筑的建造花费: −2%
  • 发展度增长: +5%
  • 大象之主文化传统:

  发展度增长: +35%

  象骑兵维护费: −7%

8 2240金钱
  • 赋税: +1.75/月
  • 建筑的建造时间: −20%
  • 驻扎象骑兵伤害: +90%
  • 驻扎象骑兵坚韧: +90%
  • 建筑的建造花费: −2%
  • 发展度增长: +5%
  • 大象之主文化传统:

  发展度增长: +40%

  象骑兵维护费: −8%

等级 名称 内部 ID 描述
1 象栏 elephant_pens_01 这些结实的畜舍能保证即使是最桀骜不驯的大象的安全。
2 捕象陷阱 elephant_pens_02 通过各种方式困住大象来获得新的大象,例如陷坑和罗网。有时甚至会用雌性大象作为诱饵。
3 大象训练场 elephant_pens_03 大象不是容易调教的野兽,但在训练场里,最有经验的训练师用尽全力为君主提供战争巨兽。
4 骑象场地 elephant_pens_04 在骑乘场地,大象要经过检验,背着人员、武器和装备。
5 监督官署 elephant_pens_05 监督官负责大象的健康幸福,为他们修建适当的官署,确保他们的效率。
6 大象医院 elephant_pens_06 专业的大象医院大到足够容纳最大的雄性大象,拯救必死动物的生命。
7 大象保护区 elephant_pens_07 指定丛林中的大片区域为大象保护区,确保我们不会因为偷猎失去那么多动物,种群数量保持稳定。
8 大象育种师 elephant_pens_08 大象育种师确保新幼象只由最强壮健康的族系生育和抚养。

沙漠农业[编辑 | 编辑源代码]

Building plantations.png 这些种植园专注于培育足以抵御恶劣的气候的水果和蔬菜。
建造时间
2 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于 沙漠, 旱地和 绿洲地形。
解锁效果
降低在该地产举办的宴会活动的花费: -10%
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 100金钱

  赋税: +0.0625/月

旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −1%
  骆驼骑兵维护费: −1%
  轻骑兵招募花费: −1%
  骆驼骑兵招募花费: −1%

2 150金钱  轮作

  赋税: +0.1/月

旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −2%
  骆驼骑兵维护费: −2%
  轻骑兵招募花费: −2%
  骆驼骑兵招募花费: −2%

3 195金钱

  赋税: +0.1375/月

旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −3%
  骆驼骑兵维护费: −3%
  轻骑兵招募花费: −3%
  骆驼骑兵招募花费: −3%

4 275金钱

  赋税: +0.175/月

旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −4%
  骆驼骑兵维护费: −4%
  轻骑兵招募花费: −4%
  骆驼骑兵招募花费: −4%

5 400金钱
  • 赋税: +0.85/月
  • 地产赋税: +2%
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 驻扎轻骑兵坚韧: +2%
  • 旱地居民灌溉专家文化传统:

  赋税: +0.2125/月

发展度增长: +2% 旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −5%
  骆驼骑兵维护费: −5%
  轻骑兵招募花费: −5%
  骆驼骑兵招募花费: −5%

6 580金钱
  • 赋税: +1/月
  • 地产赋税: +2%
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 驻扎轻骑兵坚韧: +2%
  • 旱地居民灌溉专家文化传统:

  赋税: +0.25/月

发展度增长: +2% 旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −6%
  骆驼骑兵维护费: −6%
  轻骑兵招募花费: −6%
  骆驼骑兵招募花费: −6%

7 825金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 地产赋税: +2%
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 驻扎轻骑兵坚韧: +2%
  • 旱地居民灌溉专家文化传统:

  赋税: +0.2875/月

发展度增长: +5% 旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −7%
  骆驼骑兵维护费: −7%
  轻骑兵招募花费: −7%
  骆驼骑兵招募花费: −7%

8 1145金钱
  • 赋税: +1.3/月
  • 地产赋税: +2%
  • 补给上限:Supplies.png +600
  • 驻扎轻骑兵坚韧: +2%
  • 旱地居民灌溉专家文化传统:

  赋税: +0.325/月

发展度增长: +5% 旱地居民灌溉专家文化传统:

  轻骑兵维护费: −8%
  骆驼骑兵维护费: −8%
  轻骑兵招募花费: −8%
  骆驼骑兵招募花费: −8%

等级 名称 内部 ID 描述
1 小种植园 plantations_01 尽管缺水,这些小种植园依靠种植尤其坚韧的水果而获得成功。
2 贸易站 plantations_02 吃苦耐劳的沙漠游牧民往返于贸易站之间,将食物带给最有需要的人。
3 织布工 plantations_03 织布工在工坊里纺布,之后交易给沙漠游牧民。
4 泉源 plantations_04 水资源有限,新水井肯定能让这个区域繁荣。发现了数个这样的泉水,已建造了相应的水井。
5 商队驿站 plantations_05 大的贸易商队需要驻足之地让他们的动物休息。商队驿站提供了他们所需的空间,也是向他们的货物课税的绝佳场所。
6 海枣树丛 plantations_06 用更多适合的土地来修建种植园,栽培海枣树丛。甜蜜的海枣能保存很长时间,也是种商人值钱的货物。
7 灌溉 plantations_07 用井水漫灌田地,就能支撑起超出生存最基础所需的农业。不过这是一项大工程,让沙漠繁盛可不那么容易。
8 大种植园 plantations_08 这些种植园现在的产出绝对有盈余,能用来贸易,出售获利。

采石场[编辑 | 编辑源代码]

Building quarries.png 该省份的山地给当地建筑工程提供了十分优良的建筑材料。
建造时间
2 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
地形要求
此建筑可建造于 沙漠山地和 山地地形。 或者古老矿工文化传统及 丘陵地形
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 100金钱

  赋税: +0.25/月

  • 建筑的建造时间: −2.5%
山地农田山地家园文化传统:

  征召兵规模: +1%

山地农田山地家园文化传统:

  重步兵维护费: −1%
  长枪兵维护费: −1%
  重骑兵维护费: −1%
  兵士招募花费: −1%

2 150金钱  轮作

  赋税: +0.4/月

  • 建筑的建造时间: −5%
山地农田山地家园文化传统:

  征召兵规模: +2%

  重步兵维护费: −2%
  长枪兵维护费: −2%
  重骑兵维护费: −2%
  兵士招募花费: −2%

3 195金钱

  赋税: +0.55/月

  • 建筑的建造时间: −7.5%

  征召兵规模: +3%

  重步兵维护费: −3%
  长枪兵维护费: −3%
  重骑兵维护费: −3%
  兵士招募花费: −3%

4 275金钱

  赋税: +0.7/月

  • 建筑的建造时间: −10%

  征召兵规模: +4%

  重步兵维护费: −4%
  长枪兵维护费: −4%
  重骑兵维护费: −4%
  兵士招募花费: −4%

5 400金钱

  赋税: +0.85/月

  • 建筑的建造时间: −12.5%

  征召兵规模: +5%

  重步兵维护费: −5%
  长枪兵维护费: −5%
  重骑兵维护费: −5%
  兵士招募花费: −5%

6 580金钱

  赋税: +1/月

  • 建筑的建造时间: −15%

  征召兵规模: +6%

  重步兵维护费: −6%
  长枪兵维护费: −6%
  重骑兵维护费: −6%
  兵士招募花费: −6%

7 825金钱

  赋税: +1.15/月

  • 建筑的建造时间: −17.5%
  • 驻扎重步兵坚韧: +2%
  • 驻扎长枪兵坚韧: +2%

  征召兵规模: +7%

  重步兵维护费: −7%
  长枪兵维护费: −7%
  重骑兵维护费: −7%
  兵士招募花费: −7%

8 1145金钱

  赋税: +1.3/月

  • 建筑的建造时间: −20%
  • 驻扎重步兵坚韧: +4%
  • 驻扎长枪兵坚韧: +4%
  • 驻扎重骑兵坚韧: +8%

  征召兵规模: +8%

  重步兵维护费: −8%
  长枪兵维护费: −8%
  重骑兵维护费: −8%
  兵士招募花费: −8%

等级 名称 内部 ID 描述
1 简易采石场 quarries_01 易于获取的荒料为附近的建造项目提供了建筑材料。
2 浅矿井 quarries_02 简单的矿井沿着山脚排列,从容易获得的表层矿藏里收集矿石。
3 水磨 quarries_03 引水到采矿地点,水磨可以利用水力,驱动能帮助开采的工具。
4 大型采石场 quarries_04 建筑材料的需求增大,采石场吸引了越来越多的工人。年深日久,这些采石场变得越来越大,越来越深。
5 大矿井 quarries_05 金属的需求持续增加,新的技术也不是万能的——产量必须提升,更多矿井将要开工!
6 巨型采石场 quarries_06 若干巨大的露天矿坑中,工人几乎以工业级别的效率切下石块。开采殆尽的矿场如同张开的巨口,在这个省份到处都是,他们产出的石料现在组成了难以计数的城堡和城墙。
7 竖矿井 quarries_07 有了新技术,工人可以获得深藏于地面之下的金属。最重要的一项技术是从被淹没的竖井中抽水的新方法。
8 机械化抽水 quarries_08 由风车或马匹在上部驱动的木制水泵从矿井中排水比几个皮桶要快得多。

坎儿井[编辑 | 编辑源代码]

Building qanats.png 坎儿井是地下井渠,旨在减少蒸发造成的水量损失。这个系统虽然在现阶段规模还相当小,但仍能为农业提供大量效益。
建造时间
5 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
  • 伯爵领首府
    • 灌溉专家文化传统:
    • 旱地地形、 沙漠地形、 丘陵地形、 山地地形或者 沙漠山地地形。
解锁效果
5级及以上: 旱地地形、 沙漠地形、 丘陵地形、 山地地形解锁耕地和果园
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 200金钱
  • 地产至少1级
  • 赋税: +0.25/月
  • 补给上限:Supplies.png +200
  • 建筑的建造时间: −1%
  • 发展度增长: +6%
  • 发展度增长: +0.04/月
  • 危险:Travel default active.png −1
2 350金钱
  • 地产至少1级
  • 赋税: +0.4/月
  • 补给上限:Supplies.png +400
  • 建筑的建造时间: −2%
  • 发展度增长: +10%
  • 发展度增长: +0.06/月
  • 危险:Travel default active.png −2
3 485金钱
  • 地产至少2级
  • 赋税: +0.55/月
  • 补给上限:Supplies.png +600
  • 建筑的建造时间: −3%
  • 发展度增长: +14%
  • 发展度增长: +0.08/月
  • 危险:Travel default active.png −3
4 725金钱
  • 地产至少2级
  • {赋税: +0.7/月
  • 补给上限:Supplies.png +800
  • 建筑的建造时间: −4%
  • 发展度增长: +18%
  • 发展度增长: +0.1/月
  • 危险:Travel default active.png −4
5 1100金钱
  • 地产至少3级
  • 赋税: +0.85/月
  • 补给上限:Supplies.png +1000
  • 建筑的建造时间: −5%
  • 发展度增长: +22%
  • 发展度增长: +0.12/月
  • 危险:Travel default active.png −5
6 1640金钱
  • 地产至少3级
  • 赋税: +1/月
  • 补给上限:Supplies.png +1200
  • 建筑的建造时间: −6%
  • 发展度增长: +26%
  • 发展度增长: +0.14/月
  • 危险:Travel default active.png −6
7 2375金钱
  • 地产4级
  • 赋税: +1.15/月
  • 补给上限:Supplies.png +1400
  • 建筑的建造时间: −7%
  • 发展度增长: +30%
  • 发展度增长: +0.16/月
  • 危险:Travel default active.png −7
  • 疾病抵抗力(健康): +0.1
8 3335金钱
  • 地产4级
  • 赋税: +1.3/月
  • 补给上限:Supplies.png +1600
  • 建筑的建造时间: −8%
  • 发展度增长: +34%
  • 发展度增长: +0.18/月
  • 危险:Travel default active.png −8
  • 疾病抵抗力(健康): +0.2

等级 名称 内部 ID 描述
1 冰窖 qanats_01 这些图顶形状的冰容将地下贮藏与耐热建材结合在一起,形成了一片隔热空间,起到了一种蒸发冷却器的功能。
2 蓄水池 qanats_02 这些半埋于地下的拱形结构在波斯语中被称为“阿卜安巴尔”,被用来储存大量的水。
3 捕风塔 qanats_03 这些高塔是波斯人的发明,与蓄水池和其他建筑物相通。它们通过对着盛行风向的开口捕捉气流,然后让气流在塔内循环,以供冷却。
4 坎儿孜 qanats_04 坎儿孜是地下井渠系统的第一阶段,是一系列竖井,由一条坡度平缓的隧道连通,这条隧道利用一处地下水源并将水输送到地表。
5 小坎儿井 qanats_05 坎儿井是地下井渠,旨在减少蒸发造成的水量损失。这个系统虽然在现阶段规模还相当小,但仍能为农业提供大量效益。
6 坎儿井 qanats_06 地下井渠已经扩建,连通了当地的蓄水池、冰窖和灌溉系统。
7 大坎儿井 qanats_07 这个庞大的地下井渠系统绵延好几个法尔桑格,为农民和乡亲给予了惊人的供水量。
8 巨型坎儿井系统 qanats_08 这个令人惊叹的地下井渠系统流入了无数地下蓄水池、灌溉渠道、冰窖、澡堂、喷泉和饮用水井,是波斯人聪明才智和无上荣光的真实证明。

骨螺渔场[编辑 | 编辑源代码]

Building murex farms.png 帝王紫的需求量向来很大。用以制作这种奢华染料的螺类正是在此处捕捞和加工的。
建造时间
3 年
基本要求
  • 非部落地产
  • 非部落制
  • 伯爵领首府
  • 位于地中海沿岸
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 150金钱
  • 赋税: +0.35/月
  • 发展度增长: +4%
  • 发展度增长: +0.02/月
  • 影响力: +0.1/月
2 250金钱
  • 赋税: +0.55/月
  • 发展度增长: +8%
  • 发展度增长: +0.04/月
  • 影响力: +0.3/月
3 340金钱
  • 地产至少2级
  • 赋税: +0.75/月
  • 发展度增长: +12%
  • 发展度增长: +0.06/月
  • 影响力: +0.6/月
4 500金钱
  • 地产至少2级
  • 赋税: +0.95/月
  • 发展度增长: +16%
  • 发展度增长: +0.08/月
  • 影响力: +1/月
5 750金钱
  • 地产至少3级
  • 赋税: +1.15/月
  • 发展度增长: +20%
  • 发展度增长: +0.1/月
  • 影响力: +1.3/月
6 1110金钱
  • 地产至少3级
  • 赋税: +1.35/月
  • 发展度增长: +24%
  • 发展度增长: +0.12/月
  • 影响力: +1.8/月
7 1600金钱
  • 地产至少4级
  • 赋税: +1.55/月
  • 发展度增长: +28%
  • 发展度增长: +0.14/月
  • 影响力: +2.3/月
8 2240金钱
  • 地产至少4级
  • 赋税: +1.75/月
  • 发展度增长: +32%
  • 发展度增长: +0.16/月
  • 影响力: +3/月

等级 名称 内部 ID 描述
1 骨螺捕捞场 murex_farm_01 地中海沿岸已经建立起了蓬勃发展的捕螺业。出售捕捞的这种螺类提供了一份不算高但却很稳定的收入。
2 骨螺加工中心 murex_farm_02 该中心加工骨螺非常高效,增大了对宝贵的骨螺分泌物的提取量。其成效就是令人渴求的紫色染料的质量得以更高。
3 染料蒸馏所 murex_farm_03 专业的蒸馏所将骨螺的分泌物提炼成浓郁的紫色染料。其操作显著提升了染料的鲜艳度和价值。
4 晾晒场 murex_farm_04 露天的庭院加快了染料氧化的过程。这缩简了紫色染料的生产时间,确保了一种更为高效的工作流程。
5 染工大师行会 murex_farm_05 染工大师行会以实现完美的推罗紫色而著称,增强了纺织品染色的精确性,使得紫色服装具有一致的高品质。
6 丝织作坊 murex_farm_06 这座工坊专门编织像丝绸这种可染色的奢华面料,解锁了生产高质量服饰的能力,增加了其贸易价值。
7 皇家纺织工坊 murex_farm_07 这座皇家工坊专注于大规模生产推罗紫染色的纺织品,显著提升了这些著名服饰的销售收入。
8 紫色皇宫 murex_farm_08 一座以推罗紫为主题装饰的宏伟宫殿,象征着财富与权力。这展现了当地精熟的推罗紫生产工艺。

参考资料[编辑 | 编辑源代码]

  1. 本页面的军事建筑属于Crusader Kings III\game\common\buildings\00_standard_economy_buildings.txt