特質被遊戲內的角色持有,可以修正他們的屬性、好感、性格和其他參數。
創建一個特質[編輯 | 編輯原始碼]
特質在common/traits
中的txt文件中定義。
舉例:
my_new_trait = { index = 0 # 特质的唯一数字标识符 education = yes #yes或no,定义这个特质是否是教育特质 # 旗标和修正 ... # 旗标和修正 ... # 旗标和修正 }
特殊特質旗標[編輯 | 編輯原始碼]
名稱 | 描述 | 用法 |
---|---|---|
index | 用於保存文件的數字標識符(索引值)。最多可以是65535。 | index = X |
health | 改變實際健康值。 | health = X.X |
fertility | 生育力百分比修改器。 | fertility = X.X |
inherit_chance | 遺傳給子女的機率。 | inherit_chance = X |
birth | 100個角色中,有多少個角色天生就有這個特質(不遺傳時)。可以有小數。 | birth = X |
random_creation | 在100個角色中,有多少角色是帶著這個特質被創造出來的?(相對於實際出生而言,這是對生成角色、劇本角色等而言的。) | random_creation = X |
triggered_opinion | 如果相關條件得到滿足,則適用 | triggered_opinion = { opinion_modifier = opinion_modifier_key # 以下所有参数是可选的 parameter = doctrine_parameter_key check_missing = yes same_faith = yes same_dynasty = yes ignore_opinion_value_if_same_trait = yes male_only = yes female_only = yes } |
compatibility | 這不是一個好感修正,但可以被'compatibility_modifier'和'trait_compatibility'觸發使用。Compatibility是檢查特質持有者與所列(另一個角色的)特質的相性。 | compatibility = { gluttonous = 20 drunkard = @pos_compat_low } |
parent_inheritance_sex | 指定該特質是否可以從男性/女性/所有父母那裡繼承(默認為全部)。 | parent_inheritance_sex = male/female/all |
child_inheritance_sex | 指定該特質是否可以由男性/女性/所有子代繼承(默認為全部)。 | child_inheritance_sex = male/female/all |
genetic | 如果設置為「yes」(默認為「no」),繼承將遵循以下規則。特質可以是隱性的。子女可以從顯性和隱性的父母特質中繼承該特質。
顯性有100%的機會被繼承,隱性的特質有50%的機會被繼承。如果該特質從父母雙方成功繼承,它就會變成顯性的。 如果只從父母一方繼承,則為隱性特質。 |
genetic = yes/no |
inherit_from_real_father | 該特質是否應該從親生(生)父親那裡繼承?(默認為「yes」)。 | inherit_from_real_father = yes/no |
enables_inbred | 這個特質可以讓角色的子女被考慮為近親繁殖(默認為「no」)。
只有在父母有共同祖先的情況下,它才會啟用近親繁殖概率,所以如果父母沒有關係,就不會有'近親繁殖'的風險。 如果近親繁殖沒有被父母的特質啟用,但是他們有共同的祖先,那麼有機會(和近親繁殖特質啟用時一樣),孩子會得到一個隨機的特質,該特質enabling_inbred = yes。 |
enables_inbred = yes/no |
good | 標記該特質為 |
good = yes/no |
genetic_constraint_all | 當獲得特質時,將採用這種遺傳約束(genetic constraint)。為了添加新的遺傳約束,在common\ethnicities中設置範圍前,需要在gfx\portraits\trait_portrait_modifiers中進一步修改。 | genetic_constraint_all = beauty |
forced_portrait_age_index | 角色將使用這個肖像年齡 |
forced_portrait_age_index = 1 |
forced_portrait_age_index | 顯示你可以定義不止一個 |
forced_portrait_age_index = 2 |
portrait_extremity_shift | 獲得該特質時,每個 |
portrait_extremity_shift = 0.25 |
immortal | 將阻止視覺上的衰老,並使角色免疫自然死亡。仍可被腳本殺死。生育力將與視覺上的年齡相匹配。你可以使用set_immortal_age來改變視覺上的年齡。 | immortal = yes |
physical | 將該特質標記為身體特質 | physical = yes |
health_trait | 將該特質標記為與健康有關 | health_trait = yes |
fame | 標記該特質為名譽相關 | fame = yes |
trait_exclusive_if_realm_contains | 將領特質隨機分配給將領時考慮的地形類型列表。只有當將領的文化中包含一個具有列表中指定地形類型之一的省份時,才會分配/考慮這些特質。 | trait_exclusive_if_realm_contains = {} |
創建永生特質[編輯 | 編輯原始碼]
如同上一代遊戲,授予永生屬性的特質在遊戲發布時未出現,但已經編寫好了程序,可以輕易被創建。只需要在特質中加入以下參數:immortal = yes
。
為了讓你的永生者看起來永遠年輕,你可以設置永生年齡。例如,set_immortal_age = 30
。
本地化[編輯 | 編輯原始碼]
默認情況下,名稱鍵值是trait_<key>,描述鍵值是trait_<key>_desc。
圖標[編輯 | 編輯原始碼]
默認的圖標路徑位於gfx/interface/icons/traits/<trait>.dds
。
這些可以用動態描述進行覆蓋。 例如:
name = some_loc_key
或者
name = { first_valid = { ... } }
參數是:name,desc,icon。
Root作用域是該角色。注意,某些情況下可能沒有Root,所以如果你在添加動態名稱、描述和圖標,確保你的第一個檢查是「NOT = { exists = this }」作為
icon = { first_valid = { triggered_desc = { trigger = { NOT = { exists = this } } desc = "gfx/interface/icons/traits/diligent.dds" } triggered_desc = { trigger = { gold > 1000 } desc = "gfx/interface/icons/traits/diligent.dds" } desc = "gfx/interface/icons/traits/deceitful.dds" } }
模組製作
文檔 | Effects • 觸發器 • 修正 • 作用域 • 變量 • 數據類型 • 本地化 • 可定製的本地化 |
腳本 | AI • 劇本 • 角色 • 效果指令 • 內閣 • 文化 • 決議 • 宗族 • 事件 • 政體 • 歷史 • 地產 • 生活方式 • 軍隊 • 宗教 • Story cycles • 頭銜 • 特質 |
地圖 | 地圖 • 地形 |
圖形 | 3D模型 • Exporters • 界面 • Coat of arms • Graphical assets • Fonts • Particles • Shaders • Unit models |
音頻 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • 校驗碼 • 模組結構 • Troubleshooting |