角色:修订间差异

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== 好感度 ==
== 好感度 ==
 每个角色对其他角色都有自己的 {{icon|opinion}}  好感度。角色对玩家角色的 {{icon|opinion}}  好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。
 每个角色对其他角色都有自己的好感度。角色对玩家角色的好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。


 如果一个角色去世,他们的 {{icon|heir}} 第一继承人将暂时继承封臣对上一位领主的好感。好感修正显示为 {{icon|opinion}} ''对前任的好感''。
 如果一个角色去世,他们的 {{icon|heir}} 第一继承人将暂时继承封臣对上一位领主的好感。好感修正显示为''对前任的好感''。
*25%对前任的{{green|正面}} {{icon|opinion}} 好感
*25%对前任的{{green|正面}} {{icon|opinion}} 好感
*50%对前任的{{red|负面}} {{icon|opinion}} 好感。
*50%对前任的{{red|负面}} {{icon|opinion}} 好感。


=== 吸引 ===
=== 吸引 ===
 吸引是一种 {{icon|opinion}}  好感修正,只会对符合该角色性取向的人物产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引的影响。
 吸引是一种好感修正,只会对符合该角色性取向的人物产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引的影响。


=== 关系 ===
=== 关系 ===

2020年11月27日 (五) 09:52的版本

角色Character)是指游戏中的任何人,包括历史的或游戏中产生的。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他将单独行动,并有可能改变历史。人物可以是贵族,出身卑微,有领地,也可以是无领地的。

  • 贵族是一个家族的成员,家族属于一个宗族的组成部分。
  • 出身卑微的角色不是一个宗族的成员。如果他们被授予共和制或神权制政体的头衔,他们将保持出身卑微状态。如果他们被赋予其他类型的头衔,他们将变成贵族,建立一个宗族。
  • 有领地角色至少有一个地产
  • 无领地角色没有任何地产。

性取向

一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得吸引好感度修正,并能与之形成情人关系。角色在10岁左右时决定性取向,其后不能改变。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立情人关系。性取向的初始分布和儿童获得某种性取向的机会都是由“性取向分布”游戏规则决定的。

如果孩子是由玩家扮演的,玩家有20%的概率选择性取向。

男性图标 女性图标 取向 效果
Heterosexual.png Heterosexual.png 异性恋 只能和异性角色形成情人关系以及拥有吸引好感度
Homosexual male.png Homosexual female.png 同性恋 只能和同性角色形成情人关系以及拥有吸引好感度
Bisexual male.png Bisexual female.png 双性恋 可以和任何角色形成情人关系以及拥有吸引好感度
Asexual.png Asexual.png 无性恋 不可以和任何角色形成情人关系以及拥有吸引好感度

好感度

每个角色对其他角色都有自己的好感度。角色对玩家角色的好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。

如果一个角色去世,他们的 第一继承人将暂时继承封臣对上一位领主的好感。好感修正显示为对前任的好感

  • 25%对前任的 正面 好感
  • 50%对前任的 负面 好感。

吸引

吸引是一种好感修正,只会对符合该角色性取向的人物产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引的影响。

关系

当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。

  • 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系
  • 普通关系可能会因事件而增进或者减弱
  • 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系
关系 童年关系 普通关系 进阶关系
友情 朋友
  • +60 好感
朋友
  • +60 好感
  • 当该角色死亡 +10 压力
至交
  • +120 好感
  • 当该角色死亡 +10 压力
爱情 恋慕者
  • +60 好感
情人
  • +60 好感
  • +25% 生育率
  • 当该角色死亡 +10 压力
灵魂伴侣
  • +120 好感
  • +25% 生育率
  • 当该角色死亡 +10 压力
仇恨 霸凌者-出气筒
  • -20 好感
仇敌
  • -60 好感
  • 当该角色死亡 -35 压力
死敌
  • -120 好感
  • 当该角色死亡 -35 压力

暴政

暴政是有不公正行动的统治者获得的 负面好感修正。封臣和廷臣都会对领主有此好感修正。一个角色可以拥有的最大暴政是 1000。如果领主有正当理由,将不会获得暴政。

行动 暴政
成功逮捕角色 +20 暴政
提高封建义务 如果没有权利让步或使用牵制,提升一级义务 +20 暴政
无剥夺头衔理由地剥夺头衔 +20 暴政
收回封臣 +5 暴政
驱逐封臣 +5 暴政
处决封臣 +10 暴政
事件 多样

暴政随时间衰减,Action can choose lifestyle.png 技能传承等等都会加快暴政衰减速度,通过行动也可以减少暴政。

条件 效果
基础衰减 每月暴政 -0.25
轻罪可免(诡谋宗族传承 每月暴政 -0.05
信仰守护者(学识生活方式“神学家”技能树)
以及
信仰有“正义”教义
-25% 暴政获得
翌日宽谅 (管理生活方式“行政家”技能树) 每月暴政 -0.15
简单难度 -25% 暴政获得(玩家)
非常简单难度 -75% 暴政获得(玩家)
追逐权力核心教义 -50% 暴政获得
信仰是冬尼波罗派 塞地派
以及
信仰持有圣地白玛桂
-20% 暴政获得
信仰是比杜教 锡圭教
以及
信仰持有圣地尼亚尼
每月暴政 -0.1
-20% 暴政获得
冷酷性格特质 -20% 暴政获得

如果拥有谋略生活方式“拷打者”技能树中的“暗含恶意”技能,角色每次暴政的恐怖值获得 +0.5 恐怖值

个人外交能力

所有角色有一个基于角色能力的好感修正——个人外交能力。其值等于 外交能力减8。

外交范围

外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻领地总是在彼此的外交范围内,不超过3片海域分隔的领地也一样。

姓名

每位角色都有姓名。

  • 他们的名可以在出生(或者,对于生成的角色,在他们被创建时) 时根据他们的 文化选择。
  • 有些文化可能有父名(源于父亲的名字)作为中间名。
  • 他们的姓由 宗族决定。

绰号

主条目:绰号 绰号是给予角色的称号,在角色名称之前或者之后显示。主要通过 决议或事件获得。

AI个性

AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互:

  • 胆量Boldness:决定角色受到恐怖值的影响程度
  • 怜悯Compassion:决定角色如何对待囚犯
  • 精力Energy:决定角色考虑决策的频率
  • 贪婪Greed:决定角色花费黄金的容易程度
  • 荣誉Honor:决定角色对关系和联盟的尊重频率以及他们成为总管的频率
  • 理性Rationality:宣战前的理性决定了一支军队怎样才能更坚强
  • 社交力Sociability:决定角色考虑角色互动的频率
  • 报复Vengefulness:决定了角色会在多大程度上惩罚违法行为
  • 狂热Zeal:决定角色参加圣战的频率

每个属性的上限为-100到+100。

每个AI角色都会根据最高的两个属性,用一个形容词和一个名词来描述其个性:

属性 -76至-100Very Negative -1至-75Negative +1至+75Positive +76至+100Very Positive
形容词 名词 形容词 名词 形容词 名词 形容词 名词
胆量 没骨气的 胆小鬼 怯懦的 懦夫 大胆的 赌徒 无畏的 冒险家
怜悯 邪恶的 恶棍 铁石心肠的 禽兽 富有同情心的 利他主义者 仁慈的 感同身受者
贪婪 安于现状的 跟屁虫 安于现状的 循规蹈矩者 贪婪的 吝啬鬼 贪得无厌的 掠夺者
荣誉 奸诈的 流氓 卑鄙的 无赖 正直的 淑女/绅士 刚正不阿的 典范
理性 胡言乱语的 疯子 没有理性的 蠢货 理性的 思想家 审时度势的 规划家
复仇 宽宏大量的 宽恕者 宽容的 怀柔者 忿忿不平的 吵闹者 记仇的 复仇者
狂热 不敬神的 无信者 愤世嫉俗的 背信者 虔诚的 信徒 热枕的 狂信者