(同步到官方百科 13:07, 8 October 2020 Ajokitty) |
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*'''有领地'''角色至少有一个[[地产]]。 | *'''有领地'''角色至少有一个[[地产]]。 | ||
*'''无领地'''角色没有任何地产。 | *'''无领地'''角色没有任何地产。 | ||
== 性取向 == | == 性取向 == |
2020年10月29日 (四) 12:16的版本
角色(Character)是指游戏中的任何人,包括历史的或游戏中产生的。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他将单独行动,并有可能改变历史。人物可以是贵族, 出身卑微,有领地,也可以是无领地的。
- 贵族是一个家族的成员,家族属于一个 宗族的组成部分。
- 出身卑微的角色不是一个 宗族的成员。如果他们被授予共和制或神权制政体的头衔,他们将保持出身卑微状态。如果他们被赋予其他类型的头衔,他们将变成贵族,建立一个 宗族。
- 有领地角色至少有一个地产。
- 无领地角色没有任何地产。
性取向
一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得 吸引好感度修正,并能与之形成情人关系。角色在10岁左右时决定性取向,其后不能改变。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立情人关系。性取向的初始分布和儿童获得某种性取向的机会都是由“性取向分布”游戏规则决定的。
如果孩子是由玩家扮演的,玩家有20%的概率选择性取向。
男性图标 | 女性图标 | 取向 | 效果 |
---|---|---|---|
异性恋 | 只能和异性角色形成情人关系以及拥有吸引好感度 | ||
同性恋 | 只能和同性角色形成情人关系以及拥有吸引好感度 | ||
双性恋 | 可以和任何角色形成情人关系以及拥有吸引好感度 | ||
无性恋 | 不可以和任何角色形成情人关系以及拥有吸引好感度 |
好感度
每个角色对其他角色都有自己的 好感度。角色对玩家角色的 好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。
如果一个角色去世,他们的 第一继承人将暂时继承封臣对上一位领主的好感。好感修正显示为 对前任的好感。
- 25%对前任的 正面 好感
- 50%对前任的 负面 好感。
吸引
吸引是一种 好感修正,只会对符合该角色性取向的人物产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引的影响。
关系
当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。
- 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系
- 普通关系可能会因事件而增进或者减弱
- 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系
关系 | 童年关系 | 普通关系 | 进阶关系 |
---|---|---|---|
友情 | 朋友
|
朋友
|
至交
|
爱情 | 恋慕者
|
情人
|
灵魂伴侣
|
仇恨 | 霸凌者-出气筒
|
仇敌
|
死敌
|
暴政
暴政是有不公正行动的统治者获得的 负面好感修正。封臣和廷臣都会对领主有此好感修正。一个角色可以拥有的最大暴政是 1000。如果领主有正当理由,将不会获得暴政。
行动 | 暴政 |
---|---|
成功逮捕角色 | +20 暴政 |
提高封建义务 | 如果没有权利让步或使用牵制,提升一级义务 +20 暴政 |
无剥夺头衔理由地剥夺头衔 | +20 暴政 |
收回封臣 | +5 暴政 |
驱逐封臣 | +5 暴政 |
处决封臣 | +10 暴政 |
事件 | 多样 |
暴政随时间衰减, 技能,传承等等都会加快暴政衰减速度,通过行动也可以减少暴政。
条件 | 效果 |
---|---|
基础衰减 | 每月暴政 -0.25 |
轻罪可免(诡谋宗族传承) | 每月暴政 -0.05 |
信仰守护者(学识生活方式“神学家”技能树) 以及 信仰有“正义”教义 |
-25% 暴政获得 |
翌日宽谅 (管理生活方式“行政家”技能树) | 每月暴政 -0.15 |
简单难度 | -25% 暴政获得(玩家) |
非常简单难度 | -75% 暴政获得(玩家) |
追逐权力核心教义 | -50% 暴政获得 |
信仰是冬尼波罗派或 塞地派 以及 信仰持有圣地白玛桂 |
-20% 暴政获得 |
信仰是比杜教或 锡圭教 以及 信仰持有圣地尼亚尼 |
每月暴政 -0.1 -20% 暴政获得 |
如果拥有谋略生活方式“拷打者”技能树中的“暗含恶意”技能,角色每次暴政的恐怖值获得 +0.5 恐怖值。
个人外交能力
所有角色有一个基于角色能力的好感修正——个人外交能力。其值等于 外交能力减8。
外交范围
外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻领地总是在彼此的外交范围内,不超过3片海域分隔的领地也一样。
姓名
每位角色都有姓名。
- 他们的名可以在出生(或者,对于生成的角色,在他们被创建时) 时根据他们的 文化选择。
- 有些文化可能有父名(源于父亲的名字)作为中间名。
- 他们的姓由 宗族决定。
绰号
主条目:绰号 绰号是给予角色的称号,在角色名称之前或者之后显示。主要通过 决议或事件获得。
AI个性
AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互:
- 胆量:决定角色受到恐怖值的影响程度
- 怜悯:决定角色如何对待囚犯
- 精力:决定角色考虑决策的频率
- 贪婪:决定角色花费黄金的容易程度
- 荣誉:决定角色对关系和联盟的尊重频率以及他们成为总管的频率
- 理性:宣战前的理性决定了一支军队怎样才能更坚强
- 社交力:决定角色考虑角色互动的频率
- 报复:决定了角色会在多大程度上惩罚违法行为
- 狂热:决定角色参加圣战的频率
每个属性的上限为-100到+100。
每个AI角色都会根据最高的两个属性,用一个形容词和一个名词来描述其个性:
属性 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | |
胆量 | 没骨气的 | 胆小鬼 | 怯懦的 | 懦夫 | 大胆的 | 赌徒 | 无畏的 | 冒险家 |
怜悯 | 邪恶的 | 恶棍 | 铁石心肠的 | 禽兽 | 富有同情心的 | 利他主义者 | 仁慈的 | 感同身受者 |
贪婪 | 安于现状的 | 跟屁虫 | 安于现状的 | 循规蹈矩者 | 贪婪的 | 吝啬鬼 | 贪得无厌的 | 掠夺者 |
荣誉 | 奸诈的 | 流氓 | 卑鄙的 | 无赖 | 正直的 | 淑女/绅士 | 刚正不阿的 | 典范 |
理性 | 胡言乱语的 | 疯子 | 没有理性的 | 蠢货 | 理性的 | 思想家 | 审时度势的 | 规划家 |
复仇 | 宽宏大量的 | 宽恕者 | 宽容的 | 怀柔者 | 忿忿不平的 | 吵闹者 | 记仇的 | 复仇者 |
狂热 | 不敬神的 | 无信者 | 愤世嫉俗的 | 背信者 | 虔诚的 | 信徒 | 热枕的 | 狂信者 |