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{{iconify|domain}} 直辖领地是[[ 统治者]] 个人拥有的所有地产的集合。每一个统治者都有一个 {{icon|domain}} '''直辖上限''',它决定了角色可以单独拥有多少块 高效率 提供 {{icon|gold}} 税收与 {{icon|levies}} [[ 征召 兵]] 的地产。一旦达到 {{iconify|domain}} 直辖上限,新直辖 的地产 将不提供任何{{icon|gold}} 税收和{{icon|levies}}[[ 征召 兵]] 。 每有一个超过 直辖 上限的 {{icon|county}} 伯爵 领 ,统治者的[[封臣]]将获得 一个 对统治者的{{red|-10}} {{icon|opinion}} [[ 好感]] 惩罚。<br> | |||
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一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得吸引 | 一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得 {{icon|opinion}} [[ 吸引]] 好感 度 修正,并能与之形成[[情 人]] 关系。角色在10岁左右时决定 性取向 ,其后不能改变 。[[AI]] 角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立 情人[[ 关系]] 。性取向的初始分布和[[ 儿童]] 获得某种性取向的机会都是由 “ 性 取向 分布 ”[[游戏 规则]] 决定的。 | ||
如果孩子是由玩家扮演的,玩家有20%的概率选择性取向。 | 如果孩子是由玩家扮演的,玩家有20%的概率选择性取向。 | ||
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== 好感度 == | == 好感度 == | ||
每个角色对其他角色都有自己的好感。角色对玩家角色的好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。 | 每个角色对其他角色都有自己的 {{icon|opinion}} 好感 度 。角色对玩家角色的 {{icon|opinion}} 好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。 | ||
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== 外交范围 == | == 外交范围 == |
2020年9月15日 (二) 19:44的版本
角色(Character)是指游戏中的任何人,包括历史的或游戏中产生的。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他将单独行动,并有可能改变历史。人物可以是贵族, 出身卑微,有领地,也可以是无领地的。
- 贵族是一个家族的成员,家族属于一个 宗族的组成部分。
- 出身卑微的角色不是一个 宗族的成员。如果他们被授予共和国或神权政体的头衔,他们将保持出身卑微状态。如果他们被赋予其他类型的头衔,他们将变成贵族,建立一个 宗族。
- 有领地角色至少有一个地产。
- 无领地角色没有任何地产。
直辖领地
domain 直辖领地是统治者个人拥有的所有地产的集合。每一个统治者都有一个 直辖上限,它决定了角色可以单独拥有多少块高效率提供 税收与 征召兵的地产。一旦达到 domain 直辖上限,新直辖的地产将不提供任何税收和征召兵。每有一个超过直辖上限的 伯爵领,统治者的封臣将获得一个对统治者的 -10 好感惩罚。
直辖上限计算规则如下:
1.每5点管理能力 +1直辖上限(包括任何特质和配偶增加的管理属性)
2.文化革新会提供 +1直辖上限(分类账簿、执达官、行会、宫廷官员(都属于民政革新))
3.如果最高头衔是 公爵或者 伯爵,直辖上限 +2
4.如果最高头衔是国王,直辖上限 +3
5.如果最高头衔是皇帝,直辖上限 +4
性取向
一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得 吸引好感度修正,并能与之形成情人关系。角色在10岁左右时决定性取向,其后不能改变。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立情人关系。性取向的初始分布和儿童获得某种性取向的机会都是由“性取向分布”游戏规则决定的。
如果孩子是由玩家扮演的,玩家有20%的概率选择性取向。
好感度
每个角色对其他角色都有自己的 好感度。角色对玩家角色的 好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。
如果一个角色去世,他们的 第一继承人将暂时继承封臣对上一位领主的好感。好感修正显示为对前任的好感。
- 25%对前任的 正面 好感
- 50%对前任的 负面 好感。
吸引
吸引是一种 opinion 好感修正,只会对符合该角色性取向的人物产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引的影响。
关系
当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。
- 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系
- 普通关系可能会因事件而增进或者减弱
- 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系
关系 | 童年关系 | 普通关系 | 进阶关系 |
---|---|---|---|
友情 | 朋友
|
朋友
|
至交
|
爱情 | 恋慕者
|
情人
|
灵魂伴侣
|
仇恨 | 霸凌者-出气筒
|
仇敌
|
死敌
|
暴政
Tyranny is negative opinion gained by rulers who take unjust actions. It is felt by vassals and courtiers towards a liege. The maximum tyranny a character can have is 1000. Tyranny is not gained if the liege has a valid reason.
Action | Tyranny |
---|---|
Successfully imprisoning a character | +20 tyranny |
Increasing feudal obligations | +20 tyranny per obligation without concession or hooks |
Revoking title without title revocation reason | +20 tyranny |
Retracting a vassal | +5 tyranny |
Banishing a vassal | +5 tyranny |
Executing a vassal | +10 tyranny |
Events | Varies |
Tyranny is reduced over time. This amount can be increased by perks, legacies and more. Tyranny gained through actions can also be reduced.
Condition | Effect |
---|---|
Base decay | -0.25 tyranny per month |
Venial (Guile dynasty legacy) | -0.05 tyranny per month. |
Defender of the Faith (Theologian lifestyle perk) and Faith has Righteous doctrine |
-25% tyranny gain |
Soon Forgiven (Administrator lifestyle perk) | -0.15 monthly tyranny |
Easy difficulty | -25% tyranny gain (player) |
Very easy difficulty | -75% tyranny gain (player) |
Pursuit of Power tenet | -50% tyranny gain |
Faith is Donyi-Poloism or Sedism and Faith holds holy site Pemako |
-20% tyranny gain |
Faith is Bidaism or Siguism and Faith holds holy site Niani |
-0.1 monthly tyranny -20% tyranny gain |
With the Torturer lifestyle perk Malice Implicit, characters gain +0.5 dread per tyranny.
外交范围
外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻的领土总是在彼此的外交范围内,不超过3个海区分隔的领土也一样。
姓名
Each character has a name.
- Their first name is chosen at birth (or, for generated characters, when they are created) and it based on their culture.
- Some cultures may have patronymics (names based on one's father) which act as a middle name.
- Their last name is decided by their dynasty.
绰号
主条目:Nickname Nicknames are epithets granted to characters and are displayed either before or after a character's name. They are mainly gained thorugh decisions and events.
AI个性
AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互:
- 胆量:决定角色受到恐怖值的影响程度
- 怜悯:决定角色如何对待囚犯
- 精力:决定角色考虑决策的频率
- 贪婪:决定角色花费黄金的容易程度
- 荣誉:决定角色对关系和联盟的尊重频率以及他们成为总管的频率
- 理性:宣战前的理性决定了一支军队怎样才能更坚强
- 社交力:决定角色考虑角色互动的频率
- 报复:决定了角色会在多大程度上惩罚违法行为
- 狂热:决定角色参加圣战的频率
每个属性的上限为-100到+100。
每个AI角色都会根据最高的两个属性,用一个形容词和一个名词来描述其个性:
属性 | Very Negative (-76 to -100) | Negative (-1 to -75) | Positive (+1 to +75) | Very Positive (+76 to +100) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | 形容词 | 名词 | |
胆量 | 没骨气的 | 胆小鬼 | 怯懦的 | 懦夫 | 大胆的 | 赌徒 | 无畏的 | 冒险家 |
怜悯 | 邪恶的 | 恶棍 | 铁石心肠的 | 禽兽 | 富有同情心的 | 利他主义者 | 仁慈的 | 感同身受者 |
贪婪 | 安于现状 | 跟屁虫 | 安于现状的 | 循规蹈矩者 | 贪婪的 | 吝啬鬼 | 贪得无厌的 | 掠夺者 |
荣誉 | 奸诈的 | 流氓 | 卑鄙的 | 无赖 | 正直的 | 淑女/绅士 | 刚正不阿的 | 典范 |
理性 | 胡言乱语的 | 疯子 | 没有理性的 | 蠢货 | 理性的 | 思想家 | 审时度势的 | 规划家 |
复仇 | 宽宏大量的 | 宽恕者 | 宽容的 | 怀柔者 | 忿忿不平的 | 吵闹者 | 记仇的 | 复仇者 |
狂热 | 不敬神的 | 无信者 | 愤世嫉俗的 | 背信者 | 虔诚的 | 信徒 | 热枕的 | 狂信者 |