Mods文件位於 ~\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod 文件夾中
- Windows下的默認路徑:
%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod
- Linux下的默認路徑:
~/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod
每個mod需要兩個部分:
- 一個
.mod
後綴的純文本文件,包含使用該mod所需的元數據
- 一個mod文件夾(或
.zip
文件),包含此mod對遊戲的修改內容,如事件、圖像、決議和角色
兩部分都必須位於上面的文件夾中,並且共享相同的名稱,但文件擴展名除外;否則,遊戲啟動器將無法識別mod。請注意,文件夾和文件名在Mac和Linux上是區分大小寫的。
創建初始文件[編輯 | 編輯原始碼]
為了更為便捷以及避免人為錯誤,建議通過遊戲啟動器生成初始mod文件。
- 打開遊戲啟動器。
- 通過滾動或按「開始遊戲」按鈕下的 "Mod "標籤,導航到 "Mods "部分。
- 點擊"Mod工具 "按鈕。
- 點擊 "創建mod "按鈕。
- 在這裏,你可以創建你的mod,包括名稱、版本(mod版本,而非遊戲)、目錄(將始終位於上述遊戲的mod文件夾中)和任意標籤。啟動器提供的標籤包括:
Alternative History | Historical |
Balance | Map |
Bookmarks | Portraits |
Character Focuses | Religion |
Character Interactions | Schemes |
Culture | Sound |
Decisions | Total Conversion |
Events | Translation |
Fixes | Utilities |
Gameplay | Warfare |
Graphics |
也可以通過回到 "Mod工具 "菜單,然後在下拉列表中選擇你的mod來更改建議的遊戲版本、縮略圖和描述(顯示在創意工坊里)。
這個過程將創建以下內容。
- mod文件夾,以你的mod命名。
- 一個descriptor.mod文件,包含在mod文件夾內。
- 另一個.mod文件,這個文件以mod命名,位於mod文件夾旁邊。
*.mod 文件[編輯 | 編輯原始碼]
遊戲使用的.mod文件是純文本文件,其中包含了相應mod的元數據。每個mod都有兩個.mod文件。
- (modname).mod,位於mod的文件夾旁邊。這個是必須的,沒有它,啟動器將無法識別mod。
- descriptor.mod,位於mod文件夾內。建議這個文件和其他文件保持一致,刪除文件中包含path鍵的行,因為這一行並不需要出現在描述文件中
語法[編輯 | 編輯原始碼]
與其他遊戲文件類似,單行注釋可以使用哈希(#)開始。要將一個值設置為一個鍵,對於單個值使用格式key="value";對於列表則使用以下結構
list={ "element0" "element1" "element2" }
鍵[編輯 | 編輯原始碼]
下表描述了可在.mod文件中使用的鍵。
鍵 | 是否必需 | 描述 | 示例 |
---|---|---|---|
name | 是 | 用於確定啟動器中顯示的名稱。 | name="My Mod" |
version | 是 | 允許你為你的mod定義使用版本,該鍵定義為一個字符串。 | version="0.0.1" |
tags | 否 | 設置mod被認為屬於的標籤。與 Steam Workshop 的類別相關聯。 |
tags={ "Culture" "Decisions" "Fixes" } |
supported_version | 在mod目錄里的文件是必需的;
在descriptor.mod中不是必需的 |
定義該mod支持的最新版本;如果mod支持版本低於遊戲版本,啟動器會彈出警告。CK3使用語義化版本(即主版本號.次版本號.修訂號)。通配符* 可用於定義版本範圍。
|
supported_version="1.1.3" |
path | 在mod目錄里的文件是必需的;
在descriptor.mod中不是必需的 |
設置哪個文件夾是mod的文件夾。注意,它不再是相對於Crusader Kings III主文件夾,而是相對於《十字軍之王III》用戶文件夾(如上所述)。另外,也可以使用整個路徑。 |
|
remote_file_id | 如果要上傳和更新Steam創意工坊mod,則必需。當mod上傳時,該鍵會自動設置。 | 必須與mod的Steam Workshop ID匹配。可以在Steam Workshop URL的末尾找到, 例如編號"2220762808"的mod位於 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2220762808. | remote_file_id="2220762808" |
picture | 否 | Determines the Steam icon. | picture="thumbnail.png" |
基礎例子[編輯 | 編輯原始碼]
下面的例子展示了一個.mod文件的基本內容。請隨意複製並粘貼到您自己的.mod文件中,記得更改具體細節以符合您自己的mod和遊戲版本。注意,descriptor.mod文件不需要path鍵。
version="0.0.1" tags={ "Culture" "Decisions" "Fixes" } name="My Mod" supported_version="1.1.3" path="mod/my_mod"
Mod文件夾[編輯 | 編輯原始碼]
用來編輯遊戲的文件必須放在mod文件夾裏面,然後再由遊戲加載。這些文件往往要放在特定的文件夾里,否則可能無法被遊戲加載。下面列出了一些常見的例子
Type | Folder |
---|---|
Events | events |
Decisions | common\decisions |
Defines | common\defines |
Traits | common\traits |
具體內容,可以使用本頁底部的導航框查閱相關的修改頁面,或者在遊戲文件中查找 (Windows/Steam: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Crusader Kings III/game
) 並將給定文件的文件夾結構複製到(並不包含) game
文件夾中
Tips[編輯 | 編輯原始碼]
- 當編輯你的mod文件夾和.mod文件時,你可以在啟動器中重新加載mods來更新它們,而無需重新啟動它。在 "mods "部分,按 "Manage all mods",然後按 "Reload installed mods"。如果你的mod沒有顯示出來,可以嘗試這一操作。
- 一旦你創建了你的初始mod結構,強烈建議你使用某種形式的備份系統(就像把你的文件複製到別的地方一樣簡單),或者原始碼控制,比如Git / GitHub。如果你丟失了你的mod文件或以某種方式破壞了你的mod,而你又想回到一個舊的版本,這將會有很大的幫助。
- 當創建你的.mod文件時,確保你正確地遵循語法規則,否則你的mod可能根本不會顯示出來。例如,注意在需要的地方使用引號(""),尤其是在路徑和名稱等值的周圍。
- 檢查所有地方的拼寫,包括文件和文件夾的內容和名稱。即使是最簡單的錯誤也會造成很大的問題。
文檔 | Effects • 觸發器 • 修正 • 作用域 • 變量 • 數據類型 • 本地化 • 可定製的本地化 |
腳本 | AI • 劇本 • 角色 • 效果指令 • 內閣 • 文化 • 決議 • 宗族 • 事件 • 政體 • 歷史 • 地產 • 生活方式 • 軍隊 • 宗教 • Story cycles • 頭銜 • 特質 |
地圖 | 地圖 • 地形 |
圖形 | 3D模型 • Exporters • 界面 • Coat of arms • Graphical assets • Fonts • Particles • Shaders • Unit models |
音頻 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • 校驗碼 • 模組結構 • Troubleshooting |