事件是每個完善的模組的核心;是在遊戲過程中可能發生在玩家身上的一系列或大或小的故事片段。
位置[編輯 | 編輯原始碼]
事件的代碼需要放在位於Mod文件夾中的events
目錄中的.txt文件中。每個文件可以容納任意多個事件。如有需要,events
目錄下可以再建立子文件夾來存放事件文件。
結構[編輯 | 編輯原始碼]
整體結構與CK2的事件相似,語法進行了一些調整,並添加了大量的額外功能,其中許多是可選的。以下是最基本的事件(其中每個元素會在後面的小節中進行解釋):
namespace = example example.1 = { desc = example.1.desc option = { name = example.1.a } }
好了!將這段代碼添加到你的模組中,在遊戲內控制台輸入"event example.1"來觸發它,你就會得到一個可用的事件!這就是一個最基本的事件的結構,所有其他的內容都是可選的,但是編撰一個生動的事件時它們是必不可少的。以下是一個更為詳細的事件示例(僅包含基礎內容):
## 这是一个基础事件,可将其作为其他事件的基础(参考)。不过,您可能希望先删除这段注释垃圾。 superexample.1337 = { # 请使用注释(比如这个!)在此处填写事件名称,这样其他模组编写者就可以在不知道ID的情况下找到你正在处理的事件。 type = character_event title = "A Modding Example Worthy of Kings" # 专业提示:在编写时,你可以使用字符串,稍后再用本地化替换它。 desc = birth.1003.b # 对于Sublime用户而言,有一个非常出色的功能,即“在文件中查找”,非常适用于在本地化文件中探索。 theme = mental_break left_portrait = root option = { # 在选项中使用注释来说明选项的内容或功能(例如:“不,我谴责你这个异端!”或“与孩子进行决斗”),这与事件标题的做法相似,这是一个很好的习惯。 name = stewardship_domain_special.1424.a } }
ID 和命名空間[編輯 | 編輯原始碼]
命名空間(Namespaces)可以是任何由字母和數字組成的字符串(不包含'.'字符),會被用作前綴,形式為 <namespace>.<id>
。ID是對於一個事件的唯一標識。
如果一個事件文件使用一個命名空間,那麼它必須在文件開頭聲明 namespace = <namespace>
。對每個使用該命名空間的文件都需要進行聲明。
標誌[編輯 | 編輯原始碼]
標誌(Flags)是決定你的事件種類和外觀的頂級變量。它們有一組有限的取值。
Flag | 意義 | 可能的取值 |
---|---|---|
type | 事件的類型決定了根(root)的作用域(scope)。 |
|
hidden | 將此設置為true,事件將不會顯示;它將在後台執行。適用於進行對玩家並不立即相關的維護事件。 | true, false |
人物肖像[編輯 | 編輯原始碼]
在《十字軍之王3》中,人物肖像是3D的,而且是動態的啦!肖像由肖像位置和動畫決定。
人物肖像定位[編輯 | 編輯原始碼]
Portrait Position | Description |
---|---|
left_portrait | 在事件框的左側顯示肖像。 |
right_portrait | 在事件框的右側顯示肖像。 |
lower_left_portrait | 在事件框的左下方顯示肖像。 |
lower_center_portrait | 在事件框的下方中間顯示肖像。 |
lower_right_portrait | 在事件框的右下方顯示肖像。 |
這是一個同時使用所有人物肖像位置的示例,效果截圖如上圖:
example_event.1001 = { left_portrait = { character = ROOT # 此处指定的人物会出现在事件框的指定位置,表现出指定的动画 animation = fear # 注意,拥有某些角色的基因特质(比如巨人、侏儒)会改变人物模型,从而有不同的动作模组;如果你要求一个没有这个动作的模型的人物做将这些特有的动作,可能导致游戏崩溃 } right_portrait = { character = ROOT animation = scheme } lower_left_portrait = { character = ROOT } lower_center_portrait = { character = ROOT } lower_right_portrait = { character = ROOT } }
肖像可以使用以下參數:
參數 | 描述 | 示例 |
---|---|---|
character | 展示哪個角色的肖像 | character = scope:event_target
|
animation | 角色將顯示哪種動畫 | animation = anger
|
triggered_animation | 如果符合條件,人物將顯示這種動畫。如果不符合,將顯示以animation = 語句設置的動畫。 |
triggered_animation = { trigger = {} animation = fear } |
triggered_outfit | 設置事件中使用的服裝 | triggered_outfit = { trigger = {} outfit_tags = no_clothes (可以使用多个tag,格式:outfit_tags = { tag1 tag2 }) remove_default_outfit = yes/no } |
hide_info | 避免顯示人物的任何信息 (提示文字、盾徽、clicks等),只顯示人物肖像 | hide_info = yes/no
|
人物動畫[編輯 | 編輯原始碼]
與事件兼容的動畫ID | |||||
---|---|---|---|---|---|
idle | chancellor | steward | marshal | spymaster | chaplain |
anger | rage | disapproval | disbelief | disgust | fear |
sadness | shame | shock | worry | boredom | grief |
paranoia | dismissal | flirtation | flirtation_left | love | schadenfreude |
stress | happiness | ecstasy | admiration | lunatic | scheme |
beg | pain | poison | aggressive_axe | aggressive_mace | aggressive_sword |
aggressive_dagger | aggressive_spear | aggressive_hammer | celebrate_axe | celebrate_mace | celebrate_sword |
celebrate_dagger | celebrate_spear | celebrate_hammer | loss_1 | chess_certain_win | chess_cocky |
laugh | lantern | eyeroll | eavesdrop | assassin | toast |
toast_goblet | drink | drink_goblet | newborn | sick | severelywounded |
prisonhouse | prisondungeon | war_attacker | war_defender | war_over_tie | war_over_win |
war_over_loss | pregnant | personality_honorable | personality_dishonorable | personality_bold | personality_coward |
personality_greedy | personality_content | personality_vengeful | personality_forgiving | personality_rational | personality_irrational |
personality_compassionate | personality_callous | personality_zealous | personality_cynical | frontend_center_idle | frontend_left_idle |
frontend_right_idle | throne_room_chancellor | throne_room_kneel_1 | throne_room_kneel_2 | throne_room_curtsey_1 | throne_room_messenger_1 |
throne_room_messenger_2 | throne_room_messenger_3 | throne_room_conversation_1 | throne_room_conversation_2 | throne_room_conversation_3 | throne_room_conversation_4 |
throne_room_cheer_1 | throne_room_cheer_2 | throne_room_applaud_1 | throne_room_bow_1 | throne_room_bow_2 | throne_room_bow_3 |
throne_room_one_handed_passive_1 | throne_room_one_handed_passive_2 | throne_room_two_handed_passive_1 | throne_room_writer | test_case_1 | throne_room_ruler |
主題[編輯 | 編輯原始碼]
主題(Themes)是一類用於角色肖像的背景、照明環境和音效的集合。它們在 common/event_themes/ 目錄中聲明。
Theme | |||
---|---|---|---|
abduct_scheme | alliance | bastardy | battle |
befriend_scheme | claim_throne_scheme | corruption | crown |
culture_change | death | default | diplomacy |
diplomacy_family_focus | diplomacy_foreign_affairs_focus | diplomacy_majesty_focus | dread |
dungeon | dynasty | education | fabricate_hook_scheme |
faith | family | feast_activity | friend_relation |
friendly | generic_intrigue_scheme | healthcare | hunt_activity |
hunting | intrigue | intrigue_intimidation_focus | intrigue_skulduggery_focus |
intrigue_temptation_focus | learning | learning_medicine_focus | learning_scholarship_focus |
learning_theology_focus | love | lover_relation | marriage |
martial | martial_authority_focus | martial_chivalry_focus | martial_strategy_focus |
medicine | mental_break | mental_health | murder_scheme |
party | pet | physical_health | pilgrimage_activity |
pregnancy | prison | realm | recovery |
rival_relation | romance_scheme | secret | seduce_scheme |
seduction | skull | stewardship | stewardship_domain_focus |
stewardship_duty_focus | stewardship_wealth_focus | sway_scheme | unfriendly |
vassal | war | witchcraft |
可以使用 override_background
, override_icon
, override_sound
, and override_environment
來覆蓋主題的各個元素。
背景[編輯 | 編輯原始碼]
Background | |||
---|---|---|---|
alley_day | alley_night | armory | army_camp |
battlefield | bedchamber | burning_building | corridor_day |
corridor_night | council_chamber | courtyard | docks |
dungeon | farmland | feast | gallows |
garden | market | market_east | market_india |
market_tribal | market_west | physicians_study | sitting_room |
study | tavern | temple | temple_church |
temple_generic | temple_mosque | temple_scope | terrain |
terrain_activity | terrain_scope | throne_room | throne_room_east |
throne_room_india | throne_room_mediterranean | throne_room_scope | throne_room_tribal |
throne_room_west | wilderness | wilderness_desert | wilderness_forest |
wilderness_forest_pine | wilderness_mountains | wilderness_scope | wilderness_steppe |
環境[編輯 | 編輯原始碼]
當您選擇了一個背景之後,系統會自動選擇適當的環境。僅在必要時才進行更改。
Environment | ||
---|---|---|
environment_body | environment_council | environment_cw_east_main |
environment_cw_east_spouse | environment_cw_east_throneroom_main | environment_cw_east_throneroom_spouse |
environment_cw_india_main | environment_cw_india_spouse | environment_cw_india_throneroom_main |
environment_cw_india_throneroom_spouse | environment_cw_mediterranean_main | environment_cw_mediterranean_spouse |
environment_cw_mediterranean_throneroom_main | environment_cw_mediterranean_throneroom_spouse | environment_cw_tavern |
environment_cw_tavern_spouse | environment_cw_tribal_main | environment_cw_tribal_spouse |
environment_cw_west | environment_cw_west_spouse | environment_event_alley |
environment_event_alley_day | environment_event_armory | environment_event_battlefield |
environment_event_bedchamber | environment_event_church | environment_event_corridor_day |
environment_event_courtyard | environment_event_desert | environment_event_docks |
environment_event_dungeon | environment_event_farms | environment_event_feast |
environment_event_forest | environment_event_forest_pine | environment_event_gallows |
environment_event_garden | environment_event_genericcamp | environment_event_market_east |
environment_event_market_tribal | environment_event_market_west | environment_event_mosque |
environment_event_mountains | environment_event_sittingroom | environment_event_standard |
environment_event_steppe | environment_event_study | environment_event_study_physician |
environment_event_tavern | environment_event_temple | environment_event_throne_room_west |
environment_frontend_east_heir | environment_frontend_east_main | environment_frontend_east_secondary |
environment_frontend_india_heir | environment_frontend_india_main | environment_frontend_india_secondary |
environment_frontend_mediterranean_heir | environment_frontend_mediterranean_main | environment_frontend_mediterranean_secondary |
environment_frontend_tribal_heir | environment_frontend_tribal_main | environment_frontend_tribal_secondary |
environment_frontend_west_heir | environment_frontend_west_main | environment_frontend_west_secondary |
environment_head | environment_hud | environment_portrait_editor |
environment_shoulders | environment_standard | environment_torso |
environment_war_overview |
觸發器[編輯 | 編輯原始碼]
這是另一個使事件具有使用價值的要求。
trigger = { # 只有这些条件都满足,这个事件才可以触发(对于事件本身而言,这是一个巨大的IF语句)。 culture = { has_innovation = innovation_guilds # 检查你的文化是否已解锁行会。 } }
還可以使用 trigger_if
將某些要求鎖定在自己的觸發器後面。只有在 limit
為真時,才會檢查 trigger_if
中的要求。如果想在 trigger_if
為假時檢查另一組要求,可以選擇添加 trigger_else
。
trigger = { any_held_county = { # 检查是否持有一个建造了铁匠铺的地产 any_county_province = { has_building_or_higher = blacksmiths_01 } } trigger_if = { # 如果角色有贪婪的特质,需求增加500金币 limit = { has_trait = greedy } gold > 500 } trigger_else = { # 否则,必须至少拥有50点虔诚和10金币。 piety > 50 gold > 10 } }
觸發失敗[編輯 | 編輯原始碼]
on_trigger_fail在trigger檢驗失敗的時候運行。
描述[編輯 | 編輯原始碼]
Description 解釋如何組合多個字符串來構成描述,包括類似於first_valid和所有備選項的內容。
立即執行[編輯 | 編輯原始碼]
這是一個效果腳本塊:當事件被觸發時,它將立即運行,甚至在標題、描述和肖像被運算確定和渲染之前。這個腳本塊常見的用途是:設置變量和保存作用域,以便在文本或肖像中使用;施展玩家無法控制其發生的功能性效果。
會提示 "has happened"。
immediate = { # 无论选择哪个选项,当事件出现在屏幕上时,它都会起作用。 add_gold = 50 # 给玩家增加50金钱 }
選項[編輯 | 編輯原始碼]
用戶可以點擊事件所提供選項。每個事件可以有任意數量的選項,包括沒有選項(一個常見的例子是隱藏事件)。每個選項在事件的頂級塊中定義,如下所示:
example.1 = { #[...] option = { # 选项内容 } #[...] }
以下是一個更複雜的例子:
option = { # 选项名 name = stewardship_domain_special.1424.a trigger_event = { # 让另一个事件发生 id = yearly.1012 # 事件ID是访问级别最高的内容(因此,只要事件存在,其ID就是有效、可访问的)。 days = { 7 14 } # 获取两个值之间的随机数(无法确定是否包括两个边界值),任何接受 "= {X Y}" 格式的内容如果只需要一个确定值则可以写成 "= X"。 } hidden_effect = { # 隐藏选项提示中的内容 scope:county = { # 获取存储在作用域 "county" 中的位置信息。 add_county_modifier = { # 添加修正(奖励或惩罚) modifier = governance_land_cleared_for_settlement_modifier # 确保使用的修正类型正确,列表为https://ck3.parawikis.com/wiki/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E5%88%97%E8%A1%A8(在本例中为伯爵领)。 days = 3650 # 效果的持续时间,也可以用 days = {X Y} } } } ai_chance = { base = 50 # 选择这个选项相比其他选项的机会有多大?(不必是0到100,可以是任何数值) modifier = { # 你可以根据各种因素来改变这个值,此处示范根据AI角色的特质进行修改。 add = 15 has_trait = sadistic # 特质可以在 ..\game\common\traits\00_traits.txt 中找到 } modifier = { add = -40 # 做减法则是加负数(5 + -10 = -5)。 has_trait = compassionate } } }
下表描述了 option
塊中可用的鍵:
Key | 必需 | 描述 | 例子 |
---|---|---|---|
name | 是 | 指向事件選項按鈕文本的本地化鍵。 | name=example.1.a |
(effects) | 否 | 選項可能產生的任何效果都可以直接寫在 option 塊中。
|
play_music_cue = mx_cue_banquet |
trigger | 否 | 定義了一個必須滿足的觸發器,以使選項有效並對用戶可用。請注意,這與事件的觸發器不同。 |
trigger = { has_trait = shy } |
show_as_unavailable | 否 | 如果選項無效,但此觸發器有效,則選項將顯示但被禁用。此行為還受EVENT_OPTIONS_SHOWN_HIDE_UNAVAILABLE定義的影響。 |
show_as_unavailable = { short_term_gold < medium_gold_value } |
trait | 否 | 如果玩家具有指定的特質,則在此選項的左側顯示它。將鼠標懸停在上面時,會顯示該選項可用的原因是由於擁有該特質。這僅僅是為了增加趣味性,實際上並不影響選項的功能性。 |
trait = honest
|
skill | 否 | 在選項的左側顯示指定的技能。將鼠標懸停在其上會顯示選項可用,因為你的該技能水平較高。這只是為了增加趣味性,實際上並不影響選項的功能。 |
skill = prowess
|
add_internal_flag | 否 | 可以取值為「特殊(special)」或「危險(dangerous)」。值"special"將選項以黃色突出顯示,"dangerous"則以紅色突出顯示。這只是為了增加趣味性,實際上並不影響選項的功能。 |
add_internal_flag = special
|
highlight_portrait | 否 | 當將光標懸停在此選項上時,高亮顯示該角色的肖像。默認會對選項的效果所影響的角色的肖像高亮顯示,此鍵值通常用於高亮其他的肖像。 | highlight_portrait = scope:custom |
fallback | 否 | 設為是(yes)的時候:如果其他選項都不能滿足其觸發器,即使此選項的觸發器也未滿足,它也將顯示出來。你可以將此選項與 trigger = { always = no } 結合使用,以創建一個只作為最後手段顯示的選項。
|
fallback = yes |
exclusive | 否 | 如果選項標記為exclusive = yes並且滿足了觸發條件,它將是唯一顯示的選項。如果多個選項被標記為exclusive = yes並且每個選項都滿足了各自的觸發條件,那麼它們都會被顯示。 | exclusive = yes |
flavor | 否 | 在選項的提示中顯示的風味文本。風味可以是本地化鍵(loc key)或具有first_valid的動態描述。 | flavor = my_events.1001.a.flavor |
後處理[編輯 | 編輯原始碼]
After 這是一個在事件完成並選擇了一個選項後運行的效果腳本塊。與#Immediate腳本塊完全相同。如果事件沒有選項(例如隱藏事件),則不會執行任何操作。
它最常用於清理任務,刪除可能會在不打算時持續存在的變量、字符和其他類型的數據。
舉個例子,在事件 fp2_struggle.2009
《抓到神秘盜賊》(Catching Thieves of Myth) 中,after
塊用於檢查是否有保存的範圍(用作布爾值),以決定在事件結束後是否應該刪除事件生成的角色。
after = { if = { limit = { NOT = { exists = scope:fp2_2009_thief_permanence_scope } } # 如果存在,则作为布尔值为真 scope:fp2_2009_garduna_young_thief = { silent_disappearance_effect = yes } # 我们将年轻的小偷除掉,因为他对未来的事态已经不再有用。 } }
部件[編輯 | 編輯原始碼]
Widgets 有哪些部件,並給出截圖
觸發動作 (on_action)[編輯 | 編輯原始碼]
On Actions(觸發動作)是遊戲代碼調用時,每次執行特定動作(如孩子出生、角色繼承土地或使用牽制)時運行的腳本。
這允許模組製作者在調用相關的"On Actions"時,攔截並運行自己的腳本。
觸發動作分為兩個主要類型:
- 從代碼中調用的內容。
- 腳本中調用的內容。
這些 on_action 腳本有一點奇怪,因為它不允許追加效果和觸發器,這使得創建一個具有良好兼容性的模組變得不可能。然而,你可以通過以下方式實現類似的效果:
on_birth_child = { on_actions = { # "on_action" 内的 "on_actions" 已经被追加,因此可以安全地使用下面表格中的现有 on_action。 on_action_my_on_action } } on_action_my_on_action = { trigger = { ... } effect = {... } }
如果您編寫的腳本如下所示,觸發器和效果將不會追加,因此在修改相同的 on_actions 的模組之間可能會發生衝突:
on_birth_child = { # 下表中的一个 on_action trigger = { ... } effect = {... } # 触发和效果被覆盖,而非追加。 }
on_actions中的變量[編輯 | 編輯原始碼]
表格中的內容來自 /common/on_action/on_actions.info 文件.
名稱 | 描述 | 可能的數據類型 | 例子 |
---|---|---|---|
trigger | on_actions可以有觸發器。如果一個on_action觸發並且其觸發器返回false,則什麼都不會發生。 | boolean | trigger = { trigger_conditions = yes } |
weight_multiplier | 如果此項是隨機動作列表中的候選項(請參見下文),則用於操作其權重。 | integer | weight_multiplier = { base = 1 modifier = { add = 1 trigger_conditions = yes } } |
events | 只要觸發器的返回結果為真,"events"括號中列出的事件將會觸發。 | events = { event_id_1 delay = { days = 365 } # 延迟意味着在延迟时间过去之后,所有列在其后的事件才会被触发。 注意:出于性能原因,只有在 on_action 执行时以及延迟完成后,事件才能成功触发。所有的触发条目都支持延迟,无论是用于事件还是 on_action。 event_id_2 delay = { months = { 6 12 } } # 设置新的延迟会覆盖之前的延迟。延迟支持随机范围。 event_id_3 } | |
random_events | 選擇一個事件進行觸發。 | random_events = { # 选择一个事件进行触发。 chance_to_happen = 25 # 一个几率决定是否会对所涉及的事件进行评估 chance_of_no_event = { # 一个可以格式化为脚本值的条目(因此可以具有条件条目)。出于性能原因,与“chance_to_happen”分开。仅在chance_to_happen为true时进行评估。 value = 0 if = { limit = { trigger_conditions = yes } add = 10 } } 100 = event_id_1 # 数字是选择特定事件的权重。该权重受到事件的weight_multiplier条目的影响。(如果事件没有定义weight_multiplier,权重将为1) 200 = event_id_2 100 = 0 # 如果一个事件的条目为“0”,即使存在其他有效的事件,也有可能没有事件触发。这对于确保罕见事件不总是触发非常重要,因为其他可能的事件都无效。 } | |
first_valid | 選擇第一個使觸發器返回 true 的事件。 | List<event> | first_valid = { # 选择第一个使触发器返回 true 的事件。 event_id_1 event_id_2 fallback_event_without_trigger } |
on_actions | 一個 on_action 可以觸發其他 on_action,遵循與事件相同的規則。 | List<on_action> | on_actions = { #一个 on_action 可以触发其他 on_action,遵循与事件相同的规则。 on_action_1 on_action_2 on_action_3 } |
random_on_actions | 就像事件一樣,對於on_actions,它們也受其weight_multipliers的影響,該值默認為1。 | random_on_actions = { 100 = on_action_1 200 = on_action_2 100 = 0 } | |
first_valid_on_action | List<on_action> | <syntaxhighlight>
first_valid_on_action = { on_action_1 on_action_2 } | |
effect | on_action可以運行效果(effect)。它可以訪問與觸發它的腳本鏈/代碼功能相同的默認(default)範圍或保存(saved)範圍(scope)。請注意,它與on_action觸發的事件同時發生,而不是在之前。此處運行的效果會創建一個與on_action觸發的事件不同的鏈,因此您不能在效果中操作值,然後可靠地在同時觸發的事件中訪問這些值。在這裏設置的範圍或局部變量不會傳遞到由on_action觸發的任何事件。 | effect = { effects = yes } | |
fallback | on_actions 可以定義一個回退 on_action。如果沒有事件或 on_actions 被 on_action 運行,就會調用回退。避免創建無限回退循環,否則可能會阻止遊戲時間的推進! | on_action | fallback = another_on_action |
來自代碼的 On_actions[編輯 | 編輯原始碼]
名稱 | 描述 | From code | 預計作用域 | 其他 |
---|---|---|---|---|
on_prestige_level_loss | Yes | None | ||
on_rank_down | Yes | None | ||
on_weight_changed | Yes | Character | ||
on_faith_monthly | Yes | Faith | ||
on_knight_combat_pulse | Yes | Character | ||
on_war_invalidated | Yes | None | ||
on_war_transferred | Yes | Character | ||
on_divorce | Yes | None | ||
on_leave_court | Yes | Character | ||
on_guest_ready_to_move_to_pool | Yes | Character | ||
on_guest_arrived_from_pool | Yes | Character | ||
on_siege_completion | Yes | Character | ||
on_war_won_attacker | Yes | Casus belli | ||
on_alliance_added | Yes | None | ||
on_pregnancy_mother | Yes | Character | ||
on_raid_action_start | Yes | None | ||
on_county_faith_change | Yes | Landed Title | ||
on_title_gain_usurpation | Yes | None | ||
on_release_from_prison | Yes | Character | ||
random_yearly_playable_pulse | Yes | Character | ||
on_raid_action_completion | Yes | Army | ||
on_death | Yes | Character | ||
on_birth_father | Yes | None | ||
on_betrothal_broken | Yes | None | ||
on_war_white_peace | Yes | None | ||
three_year_playable_pulse | Yes | Character | ||
on_defeat_raid_army | Yes | Army | ||
on_army_enter_province | Yes | Character | ||
on_join_court | Yes | Character | ||
on_fired_from_council | Yes | Character | ||
on_raid_loot_delivered | Yes | Army | ||
on_pregnancy_ended_mother | Yes | None | ||
on_title_lost | Yes | None | ||
on_title_gain | Yes | Character | ||
on_character_culture_change | Yes | Character | ||
on_birth_child | Yes | Character | ||
on_holy_order_hired | Yes | None | ||
on_great_holy_war_invalidation | Yes | Great Holy War | ||
on_combat_end_loser | Yes | Combat Side | ||
on_concubinage | Yes | None | ||
on_commander_combat_pulse | Yes | Character | ||
random_yearly_everyone_pulse | Yes | Character | ||
five_year_everyone_pulse | Yes | Character | ||
on_perks_refunded | Yes | None | ||
quarterly_playable_pulse | Yes | None | ||
on_prestige_level_gain | Yes | None | ||
on_faith_created | Yes | Character | ||
on_holy_order_new_lease | Yes | None | ||
on_title_gain_inheritance | Yes | None | ||
on_game_start | Yes | None | ||
on_character_faith_change | Yes | Character | ||
on_combat_end_winner | Yes | Combat Side | ||
on_courtier_decided_to_move_to_pool | Yes | Character | ||
on_culture_era_changed | Yes | None | ||
on_birthday | Yes | Character | ||
on_faith_conversion | Yes | Character | ||
on_raid_action_weekly | Yes | None | ||
on_explicit_claim_gain | Yes | Character | ||
on_courtier_ready_to_move_to_pool | Yes | Character | ||
on_potential_great_holy_war_invalidation | Yes | Great Holy War | ||
on_holy_order_destroyed | Yes | None | ||
on_war_won_defender | Yes | Casus belli | ||
yearly_global_pulse | Yes | None | ||
on_great_holy_war_countdown_end | Yes | GreaT Holy War | ||
yearly_playable_pulse | Yes | Character | ||
three_year_pool_pulse | Yes | Character | ||
on_pregnancy_father | Yes | None | ||
on_piety_level_loss | Yes | None | ||
on_piety_level_gain | Yes | None | ||
on_siege_looting | Yes | None | ||
on_title_destroyed | Yes | None | ||
on_army_monthly | Yes | None | ||
on_game_start_after_lobby | Yes | None | ||
on_imprison | Yes | Character | ||
on_birth_mother | Yes | Character | ||
on_dynasty_created | Yes | None | ||
on_alliance_removed | Yes | None | ||
on_county_occupied | Yes | None | ||
on_rank_up | Yes | None | ||
on_vassal_become_powerful | Yes | None | ||
on_join_war_as_secondary | Yes | Character | ||
on_explicit_claim_lost | Yes | Character | ||
on_alliance_broken | Yes | None | ||
on_natural_death_second_chance | Yes | None | ||
on_leave_council | Yes | Character | ||
on_county_culture_change | Yes | None | ||
on_war_started | Yes | None | ||
on_marriage | Yes | Character | ||
on_great_holy_war_participant_replaced | Yes | Character | ||
five_year_playable_pulse | Yes | Character | ||
on_birth_real_father | Yes | None | ||
on_game_start_with_tutorial | Yes | None |
腳本中的On_actions[編輯 | 編輯原始碼]
策略[編輯 | 編輯原始碼]
觸發事件[編輯 | 編輯原始碼]
Should probably become its own page.
Techniques and design patterns[編輯 | 編輯原始碼]
Pinging events, message events.
Other fancy ideas.
文檔 | Effects • 觸發器 • 修正 • 作用域 • 變量 • 數據類型 • 本地化 • 可定製的本地化 |
腳本 | AI • 劇本 • 角色 • 效果指令 • 內閣 • 文化 • 決議 • 宗族 • 事件 • 政體 • 歷史 • 地產 • 生活方式 • 軍隊 • 宗教 • Story cycles • 頭銜 • 特質 |
地圖 | 地圖 • 地形 |
圖形 | 3D模型 • Exporters • 界面 • Coat of arms • Graphical assets • Fonts • Particles • Shaders • Unit models |
音頻 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • 校驗碼 • 模組結構 • Troubleshooting |