Mods文件位于 ~\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod 文件夹中
- Windows下的默认路径:
%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod
- Linux下的默认路径:
~/.local/share/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod
每个mod需要两个部分:
- 一个
.mod
后缀的纯文本文件,包含使用该mod所需的元数据
- 一个mod文件夹(或
.zip
文件),包含此mod对游戏的修改内容,如事件、图像、决议和角色
两部分都必须位于上面的文件夹中,并且共享相同的名称,但文件扩展名除外;否则,游戏启动器将无法识别mod。请注意,文件夹和文件名在Mac和Linux上是区分大小写的。
创建初始文件[编辑 | 编辑源代码]
为了更为便捷以及避免人为错误,建议通过游戏启动器生成初始mod文件。
- 打开游戏启动器。
- 通过滚动或按“开始游戏”按钮下的 "Mod "标签,导航到 "Mods "部分。
- 点击"Mod工具 "按钮。
- 点击 "创建mod "按钮。
- 在这里,你可以创建你的mod,包括名称、版本(mod版本,而非游戏)、目录(将始终位于上述游戏的mod文件夹中)和任意标签。启动器提供的标签包括:
Alternative History | Historical |
Balance | Map |
Bookmarks | Portraits |
Character Focuses | Religion |
Character Interactions | Schemes |
Culture | Sound |
Decisions | Total Conversion |
Events | Translation |
Fixes | Utilities |
Gameplay | Warfare |
Graphics |
也可以通过回到 "Mod工具 "菜单,然后在下拉列表中选择你的mod来更改建议的游戏版本、缩略图和描述(显示在创意工坊里)。
这个过程将创建以下内容。
- mod文件夹,以你的mod命名。
- 一个descriptor.mod文件,包含在mod文件夹内。
- 另一个.mod文件,这个文件以mod命名,位于mod文件夹旁边。
*.mod 文件[编辑 | 编辑源代码]
游戏使用的.mod文件是纯文本文件,其中包含了相应mod的元数据。每个mod都有两个.mod文件。
- (modname).mod,位于mod的文件夹旁边。这个是必须的,没有它,启动器将无法识别mod。
- descriptor.mod,位于mod文件夹内。建议这个文件和其他文件保持一致,删除文件中包含path键的行,因为这一行并不需要出现在描述文件中
语法[编辑 | 编辑源代码]
与其他游戏文件类似,单行注释可以使用哈希(#)开始。要将一个值设置为一个键,对于单个值使用格式key="value";对于列表则使用以下结构
list={ "element0" "element1" "element2" }
键[编辑 | 编辑源代码]
下表描述了可在.mod文件中使用的键。
键 | 是否必需 | 描述 | 示例 |
---|---|---|---|
name | 是 | 用于确定启动器中显示的名称。 | name="My Mod" |
version | 是 | 允许你为你的mod定义使用版本,该键定义为一个字符串。 | version="0.0.1" |
tags | 否 | 设置mod被认为属于的标签。与 Steam Workshop 的类别相关联。 |
tags={ "Culture" "Decisions" "Fixes" } |
supported_version | 在mod目录里的文件是必需的;
在descriptor.mod中不是必需的 |
定义该mod支持的最新版本;如果mod支持版本低于游戏版本,启动器会弹出警告。CK3使用语义化版本(即主版本号.次版本号.修订号)。通配符* 可用于定义版本范围。
|
supported_version="1.1.3" |
path | 在mod目录里的文件是必需的;
在descriptor.mod中不是必需的 |
设置哪个文件夹是mod的文件夹。注意,它不再是相对于Crusader Kings III主文件夹,而是相对于《十字军之王III》用户文件夹(如上所述)。另外,也可以使用整个路径。 |
|
remote_file_id | 如果要上传和更新Steam创意工坊mod,则必需。当mod上传时,该键会自动设置。 | 必须与mod的Steam Workshop ID匹配。可以在Steam Workshop URL的末尾找到, 例如编号"2220762808"的mod位于 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2220762808. | remote_file_id="2220762808" |
picture | 否 | Determines the Steam icon. | picture="thumbnail.png" |
基础例子[编辑 | 编辑源代码]
下面的例子展示了一个.mod文件的基本内容。请随意复制并粘贴到您自己的.mod文件中,记得更改具体细节以符合您自己的mod和游戏版本。注意,descriptor.mod文件不需要path键。
version="0.0.1" tags={ "Culture" "Decisions" "Fixes" } name="My Mod" supported_version="1.1.3" path="mod/my_mod"
Mod文件夹[编辑 | 编辑源代码]
用来编辑游戏的文件必须放在mod文件夹里面,然后再由游戏加载。这些文件往往要放在特定的文件夹里,否则可能无法被游戏加载。下面列出了一些常见的例子
Type | Folder |
---|---|
Events | events |
Decisions | common\decisions |
Defines | common\defines |
Traits | common\traits |
具体内容,可以使用本页底部的导航框查阅相关的修改页面,或者在游戏文件中查找 (Windows/Steam: C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Crusader Kings III/game
) 并将给定文件的文件夹结构复制到(并不包含) game
文件夹中
Tips[编辑 | 编辑源代码]
- 当编辑你的mod文件夹和.mod文件时,你可以在启动器中重新加载mods来更新它们,而无需重新启动它。在 "mods "部分,按 "Manage all mods",然后按 "Reload installed mods"。如果你的mod没有显示出来,可以尝试这一操作。
- 一旦你创建了你的初始mod结构,强烈建议你使用某种形式的备份系统(就像把你的文件复制到别的地方一样简单),或者源代码控制,比如Git / GitHub。如果你丢失了你的mod文件或以某种方式破坏了你的mod,而你又想回到一个旧的版本,这将会有很大的帮助。
- 当创建你的.mod文件时,确保你正确地遵循语法规则,否则你的mod可能根本不会显示出来。例如,注意在需要的地方使用引号(""),尤其是在路径和名称等值的周围。
- 检查所有地方的拼写,包括文件和文件夹的内容和名称。即使是最简单的错误也会造成很大的问题。
文档 | Effects • 触发器 • 修正 • 作用域 • 变量 • 数据类型 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | AI • 剧本 • 角色 • 效果指令 • 内阁 • 文化 • 决议 • 宗族 • 事件 • 政体 • 历史 • 地产 • 生活方式 • 军队 • 宗教 • Story cycles • 头衔 • 特质 |
地图 | 地图 • 地形 |
图形 | 3D模型 • Exporters • 界面 • Coat of arms • Graphical assets • Fonts • Particles • Shaders • Unit models |
音频 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • 校验码 • 模组结构 • Troubleshooting |