经济建筑:修订间差异

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2020年12月18日 (五) 13:47的版本

每种地形都有可选的经济建筑。每种地产类型都可以建造适合于它们地形的经济建筑。

所有经济建筑提供每月赋税,通过解锁以下革新升级:

革新 时代 等级
 轮作 部落时期 2+
 庄园制度 中世纪早期 3+
 风车磨坊 中世纪盛期 5+
 起重机 中世纪晚期 7+

注意,拥有军事增益的经济建筑也提供金钱。

沙漠农业

Building plantations.png 这些种植园专注于培育足以抵御恶劣的气候的水果和蔬菜。
建造时间
2 年
地形要求
此建筑可建造于 沙漠, 旱地和 绿洲地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱 赋税: +0.25/月
2 2金钱  轮作
  • 赋税: +0.4/月
  • +1% 地产赋税
3 3金钱
  • 赋税: +0.55/月
  • +1% 地产赋税
+2% 轻骑兵坚韧
4 4金钱
  • 赋税: +0.7/月
  • +2% 地产赋税
+2% 轻骑兵坚韧
5 5金钱
  • 赋税: +0.85/月
  • +2% 地产赋税
  • +200 补给上限
+2% 发展度增长 +2% 轻骑兵坚韧
6 6金钱
  • 赋税: +1/月
  • +2% 地产赋税
  • +400 补给上限
+2% 发展度增长 +2% 轻骑兵坚韧
7 7金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • +2% 地产赋税
  • +400 补给上限
+5% 发展度增长 +2% 轻骑兵坚韧
8 8金钱
  • 赋税: +1.3/月
  • +2% 地产赋税
  • +600 补给上限
+5% 发展度增长 +2% 轻骑兵坚韧

等级 名称 内部 ID 描述
1 小种植园 plantations_01 尽管缺水,这些小种植园依靠种植尤其坚韧的水果而获得成功。
2 贸易站 plantations_02 吃苦耐劳的沙漠游牧民往返于贸易站之间,将食物带给最有需要的人。
3 织布工 plantations_03 织布工在工坊里纺布,之后交易给沙漠游牧民。
4 泉源 plantations_04 水资源有限,新水井肯定能让这个区域繁荣。发现了数个这样的泉水,已建造了相应的水井。
5 商队驿站 plantations_05 大的贸易商队需要驻足之地让他们的动物休息。商队驿站提供了他们所需的空间,也是向他们的货物课税的绝佳场所。
6 海枣树丛 plantations_06 用更多适合的土地来修建种植园,栽培海枣树丛。甜蜜的海枣能保存很长时间,也是种商人值钱的货物。
7 灌溉 plantations_07 用井水漫灌田地,就能支撑起超出生存最基础所需的农业。不过这是一项大工程,让沙漠繁盛可不那么容易。
8 大种植园 plantations_08 这些种植园现在的产出绝对有盈余,能用来贸易,出售获利。

农场与耕地

Building cereal fields.png 农场与耕地是任何经济的中坚力量。为人、畜、军和宴席提供能量——区区谷物的力量怎么说都不夸张。
建造时间
3 年
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 沙漠山地
旱地 Yes 农田 Yes
洪泛平原 Yes 森林
丘陵 丛林
山地 绿洲
平原 Yes 草原
针叶林 湿地
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱 赋税: +0.5/月
2 2金钱  轮作 赋税: +0.8/月 +1% 地产赋税
3 3金钱 赋税: +1.1/月
  • +1% 地产赋税
  • +400 补给上限
4 4金钱 赋税: +1.4/月
  • +1% 地产赋税
  • +400 补给上限
  • +5% 发展度增长
5 5金钱 赋税: +1.7/月
  • +1% 地产赋税
  • +400 补给上限
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长
6 6金钱 赋税: +2/月
  • +1% 地产赋税
  • +400 补给上限
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长
  • −5% 神殿建筑建造花费
7 7金钱 赋税: +2.3/月
  • +1% 地产赋税
  • +400 补给上限
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +5% 征召兵补员速率
8 8金钱 赋税: +2.6/月
  • +2% 地产赋税
  • +1600 补给上限[1]
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +5% 征召兵补员速率

等级 名称 内部 ID 描述
1 庄稼地 cereal_fields_01 庄稼地是封建经济的支柱,每一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王!
2 小村庄 cereal_fields_02 庄稼地是封建经济的支柱,每一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王!
3 谷仓与仓库 cereal_fields_03 修建谷仓与仓库让农民能储存干草和稻草,有地方存放工具,并可以随时作为行经军队(或流浪者……)的住处。
4 农庄 cereal_fields_04 更大的农庄能支撑起更大的农民家庭。只要家庭有空间增长,他们就会生更多能下地干重活的小孩——正如事物的自然之理!
5 粮仓 cereal_fields_05 粮仓让农民能长期储存谷物、蔬菜和水果。当然农民会很乐意把这些都送给我们刚好行军路过的军队!
6 农场与什一税仓库 cereal_fields_06 什一税仓库是农民存放他们应该献给神职人员的那部分产出的地方——当然,这也让我们更方便征他们的税。
7 广大农作物耕地 cereal_fields_07 通过“鼓励”我们心怀感激的农民臣民们耕种更多更大的耕地,并使相互之间的耕地更接近,我们肯定能获得更高收益。当然,互相蚕食土地或许会导致农民间的冲突——哎呀,这是我们愿意做出的牺牲!
8 谷物筒仓 cereal_fields_08 这些巨大的筒仓意在整年储存大量谷物。数量多到一整支军队都吃不完,当然,这是假设了没有老鼠能进入筒仓……

林业

Building logging camps.png 这些森林产出大量木材、树脂、木炭和其他资源,为周围的城镇提供了优秀而路途近的建材来源。
建造时间
3 年
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 沙漠山地
旱地 农田
洪泛平原 森林 Yes
丘陵 丛林 Yes
山地 绿洲
平原 草原
针叶林 Yes 湿地
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱
  • 赋税: +0.35/月
  • 建筑的建造时间: −2.5%[2]
2 2金钱  轮作
  • 赋税: +0.55/月
  • 建筑的建造时间: −5%
−5% 神殿建筑建造花费
3 3金钱
  • 赋税: +0.75/月
  • 建筑的建造时间: −7.5%
−5% 神殿建筑建造花费 −1% 军队金钱维护费
4 4金钱
  • 赋税: +0.95/月
  • 建筑的建造时间: −10%
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +300 补给上限
−1% 军队金钱维护费
5 5金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 建筑的建造时间: −12.5%
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +300 补给上限
  • +1% 地产赋税
−1% 军队金钱维护费
6 6金钱
  • 赋税: +1.35/月
  • 建筑的建造时间: −15%
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +600 补给上限
  • +1% 地产赋税
−1% 军队金钱维护费
7 7金钱
  • 赋税: +1.55/月
  • 建筑的建造时间: −17.5%
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +600 补给上限
  • +2% 地产赋税
−1% 军队金钱维护费
8 8金钱
  • 赋税: +1.75/月
  • 建筑的建造时间: −20%
  • −5% 神殿建筑建造花费
  • +600 补给上限
  • +2% 地产赋税
  • +2% 发展度增长
−1% 军队金钱维护费

等级 名称 内部 ID 描述
1 伐木营地 logging_camps_01 伐木工沿着森林边缘设立了营地,每天长时间工作砍伐树木。
2 树脂采集者 logging_camps_02 森林中采集的树脂一直被用作粘合剂,或被卖给神职人员用于各种仪式。
3 烧炭工 logging_camps_03 烧炭工在烟雾中不知疲倦地工作,生产铁匠所寻求的高价值材料。
4 林间牧场 logging_camps_04 林木间可以找到牧场,动物食用自然产出的种子和坚果。每年中有数个月,充足的坚果养肥了准备过冬的动物们。
5 耕地 logging_camps_05 林木曾今屹立之地,现在是一片片田野。过去的森林成了万亩良田。
6 养蜂地 logging_camps_06 森林边缘设立了蜂房,以利用在过去曾是森林的地方出现的数量繁多的野花。
7 森林玻璃厂 logging_camps_07 森林是玻璃工人工作的绝佳地点。很容易就能获得他们所需的大部分材料,能生产和交易高价值的玻璃。
8 锯木厂 logging_camps_08 斤斧和简单的锯子一直到目前都能满足我们的需要,但锯木厂相比起这些工具就像神明与人相比。现在森林可以瞬间被吞食,高价值的树木供应给我们的城市和乡镇。

庄园宅第

Building farm estates.png 庄园的领主们雇佣了成百名的农民耕种他们的土地,照料他们的牲畜。他们越有权力,他们的臣民就能在越多的土地上劳作,最重要的是,他们能产出越多税收!
建造时间
5 年
地形要求
此建筑可建造于 农田地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱 赋税: +0.7/月
2 2金钱  轮作
  • 赋税: +1.15/月
  • +500 补给上限
  • +15% 补给上限
3 3金钱
  • 赋税: +1.6/月
  • +500 补给上限
  • +15% 补给上限
+2% 发展度增长
4 4金钱
  • 赋税: +2.05/月
  • +1000 补给上限
  • +15% 补给上限
+2% 发展度增长
5 5金钱
  • 赋税: +2.5/月
  • +1000 补给上限
  • +15% 补给上限
  • +5% 征召兵规模
+2% 发展度增长
6 6金钱
  • 赋税: +2.95/月
  • +1000 补给上限
  • +15% 补给上限
  • +5% 征召兵规模
  • +5% 发展度增长
  • +1% 地产赋税
7 7金钱
  • 赋税: +3.4/月
  • +1000 补给上限
  • +15% 补给上限
  • +5% 征召兵规模
  • +5% 发展度增长
  • +1% 地产赋税
  • +0.2 每月控制力增长
8 8金钱
  • 赋税: +3.85/月
  • +1000 补给上限
  • +15% 补给上限
  • +5% 征召兵规模
  • +5% 发展度增长
  • +2% 地产赋税
  • +0.2 每月控制力增长

等级 名称 内部 ID 描述
1 宅邸 farm_estates_01 宅邸中居住着拥有土地的家族,他们的佣人,以及在他们田地里劳作的农民。
2 菜园与蔬菜种植 farm_estates_02 大片有着成熟蔬菜的菜园和田地附属于庄园,使其能自给自足。
3 农场庄园 farm_estates_03 农场庄园对周边的田地、森林和附属建筑拥有管辖权。
4 百亩田 farm_estates_04 广袤的百亩田雇佣了大量农民,为拥有这片土地的家族带来巨大的财富。
5 自由保有地产 farm_estates_05 自由保有地产的范围广大,有大片土地环绕——以世袭的方式继承,其中居住的家族有充足的时间优化土地的产出。
6 风力磨坊 farm_estates_06 风力磨坊让大量劳动力从磨面粉中解放出来,极大增加了效率。
7 整合土地所有权 farm_estates_07 数个不同庄园如同一个庄园般运作——让产出最多的家族掌管产出较少的,我们保证了上佳的表现。
8 大庄园 farm_estates_08 规模空前的巨大庄园,这些大型综合体可以供养人口数千的家族。

采石场

Building quarries.png 该省份的山地给当地建筑工程提供了十分优良的建筑材料。
建造时间
2 年
地形要求
此建筑可建造于 沙漠山地和 山地地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱
  • 赋税: +0.25/月
  • 建筑的建造时间: −2.5%[3]
2 2金钱  轮作
  • 赋税: +0.4/月
  • 建筑的建造时间: −5%
−1% 兵士维护费
3 3金钱
  • 赋税: +0.55/月
  • 建筑的建造时间: −7.5%
+2% 发展度增长 −1% 兵士维护费
4 4金钱
  • 赋税: +0.7/月
  • 建筑的建造时间: −10%
  • +2% 发展度增长
  • −5% 建筑建造的金钱花费
−1% 兵士维护费
5 5金钱
  • 赋税: +0.85/月
  • 建筑的建造时间: −12.5%
  • +2% 发展度增长
  • −5% 建筑建造的金钱花费
−2% 兵士维护费
6 6金钱
  • 赋税: +1/月
  • 建筑的建造时间: −15%
  • +10% 守军规模
  • +2% 发展度增长
  • −5% 建筑建造的金钱花费
−2% 兵士维护费
7 7金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 建筑的建造时间: −17.5%
  • +10% 守军规模
  • +2% 发展度增长
  • −5% 建筑建造的金钱花费
  • −2% 兵士维护费
  • +2% 重步兵坚韧
  • +2% 长枪兵坚韧
8 8金钱
  • 赋税: +1.3/月
  • 建筑的建造时间: −20%
  • +10% 守军规模
  • +2% 发展度增长
  • −5% 建筑建造的金钱花费
  • −2% 兵士维护费
  • +4% 重步兵坚韧
  • +4% 长枪兵坚韧
  • +8% 重骑兵坚韧

等级 名称 内部 ID 描述
1 简易采石场 quarries_01 易于获取的荒料为附近的建造项目提供了建筑材料。
2 浅矿井 quarries_02 简单的矿井沿着山脚排列,从容易获得的表层矿藏里收集矿石。
3 水磨 quarries_03 引水到采矿地点,水磨可以利用水力,驱动能帮助开采的工具。
4 大型采石场 quarries_04 建筑材料的需求增大,采石场吸引了越来越多的工人。年深日久,这些采石场变得越来越大,越来越深。
5 大矿井 quarries_05 金属的需求持续增加,新的技术也不是万能的——产量必须提升,更多矿井将要开工!
6 巨型采石场 quarries_06 若干巨大的露天矿坑中,工人几乎以工业级别的效率切下石块。开采殆尽的矿场如同张开的巨口,在这个省份到处都是,他们产出的石料现在组成了难以计数的城堡和城墙。
7 竖矿井 quarries_07 有了新技术,工人可以获得深藏于地面之下的金属。最重要的一项技术是从被淹没的竖井中抽水的新方法。
8 高炉 quarries_08 高炉日夜燃烧,熔炼铁、铅和铜。生产的金属质量卓越。

贸易港

Building tradeport.png 商船在这个港口装卸货物。
建造时间
2 年
地形要求
此建筑可以在任何地形上建造。 但是,此伯爵领必须沿海。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱 赋税: +0.35/月 +5% 发展度增长
2 2金钱  轮作 赋税: +0.55/月 +10% 发展度增长
3 3金钱 赋税: +0.75/月 +15% 发展度增长
4 4金钱 赋税: +0.95/月 +20% 发展度增长
5 5金钱 赋税: +1.15/月 +25% 发展度增长
6 6金钱 赋税: +1.35/月 +30% 发展度增长
7 7金钱 赋税: +1.55/月 +35% 发展度增长
8 8金钱 赋税: +1.75/月 +40% 发展度增长

等级 名称 内部 ID 描述
1 小海港 common_tradeport_01 一个坐落在海岸上的不起眼的港口,船只可以在这里轻松地装卸货物。
2 渔网织工 common_tradeport_02 这里建起了一座编织渔网的工坊。日复一日,工人们不知疲倦地制作和修复渔网。
3 贸易港 common_tradeport_03 这座港口已成为这片地区的贸易与旅行中心。来自沿海各地的船只都来这里进行贸易。
4 造船工 common_tradeport_04 熟练的船工聚集在这个港口以建造或修理出价最高的船。
5 扩建的港区 common_tradeport_05 商船再也无需为了装卸他们的珍贵货物的停靠点也相互争锋了——泊位的充足区域给了所有生意人足够的空间!
6 造船厂 common_tradeport_06 船厂中数艘船整装待发,船员在君主有需要时就会登船启航。
7 大海港 common_tradeport_07 这个大海港为商人和渔民提供了停泊和买卖货物所需的充足空间。远道而来的旅人在这座港口,寻求避风港的庇佑。
8 干船坞 common_tradeport_08 干船坞干船坞是革命式的新泊船方法。船只先驶入狭窄的水道,再从中排干水。接着船只就会立在石磊上,可以轻松修理和保养船只。

湿地农场

Building peat quarries.png 虽然湿地的产出永远比不上平原种植的谷物,但按季节生长的丰富植被也能用于养殖动物。而且也有机会采掘泥炭和盐。
建造时间
3 年
地形要求
此建筑可建造于 湿地地形。
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱
  • 赋税: +0.35/月
  • 建筑的建造时间: −1%
2 2金钱  轮作
  • 赋税: +0.55/月
  • 建筑的建造时间: −2%
−5% 建筑建造的金钱花费
3 3金钱
  • 赋税: +0.75/月
  • 建筑的建造时间: −3%
  • −5% 建筑建造的金钱花费
  • +200 补给上限
4 4金钱
  • 赋税: +0.95/月
  • 建筑的建造时间: −4%
  • −5% 建筑建造的金钱花费
  • +200 补给上限
  • +5% 补给上限
5 5金钱
  • 赋税: +1.15/月
  • 建筑的建造时间: −5%
  • +10% 敌对劫掠时间
  • −5% 建筑建造的金钱花费
  • +200 补给上限
  • +5% 补给上限
6 6金钱
  • 赋税: +1.35/月
  • 建筑的建造时间: −6%
  • +10% 敌对劫掠时间
  • −5% 建筑建造的金钱花费
  • +200 补给上限
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长
7 7金钱
  • 赋税: +1.55/月
  • 建筑的建造时间: −7%
  • +10% 敌对劫掠时间
  • −10% 建筑建造的金钱花费
  • +200 补给上限
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长
8 8金钱
  • 赋税: +1.75/月
  • 建筑的建造时间: −8%
  • +10% 敌对劫掠时间
  • −10% 建筑建造的金钱花费
  • +600 补给上限
  • +5% 补给上限
  • +5% 发展度增长

等级 名称 内部 ID 描述
1 牧牛地 peat_quarries_01 湿地的肥沃适于放牧各种大小的畜牧动物。
2 泥炭采掘场 peat_quarries_02 大量泥炭在此采掘,帮助发展了新的农场和田地。
3 干草场 peat_quarries_03 湿地到处生长着大量青草与禾秆,可以收割用于冬天喂养。
4 盐井 peat_quarries_04 工人用大锅加热水并从湿地中提取盐。这些盐之后用于保存肉类,肉类再用来贸易。
5 湿地围墙 peat_quarries_05 围起湿地后,农民就更容易控制植物的生长,并保护其内有价值的收获。
6 湿地农田 peat_quarries_06 湿地独有的特性让农民能种植许多其他地方长不了的植物,例如麻与亚麻。
7 大泥炭采掘场 peat_quarries_07 这里采掘出越来越多的泥炭,大部分作为肥料出口。
8 湿地大牧场 peat_quarries_08 大群动物以湿地内丰富的植物为食,长得又大又肥。

参考资料

  1. 00_terrain_specific_buildings.txt, cereal_fields_08, supply_limit = 1600.
  2. Tooltip in game rounds down. See game\common\script_values\00_building_values.txt, @good_build_speed_base = -0.025.
  3. Tooltip in game rounds down. See game\common\script_values\00_building_values.txt, @good_build_speed_base = -0.025.