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得益于游戏的高度模块化设计,可以轻松地将新文化,革新和时代添加到游戏中。
本文涵盖common/culture 路径下的每个子文件夹。
每个文化都隶属于一个文化组。
name_of_culture_group = {
graphical_cultures = {
first_culture_group_coa_gfx
second_culture_group_coa_gfx
culture_group_building_gfx
culture_group_clothing_gfx
culture_group_unit_gfx
}
mercenary_names = {
{ name = "mercenary_company_name1" coat_of_arms = "mercenary_company_coa1" }
{ name = "mercenary_company_name2" coat_of_arms = "mercenary_company_coa2" }
...
}
first_culture = {
...
}
second_culture = {
...
}
}
以下就是文化组可以设置的所有参数。
属性
|
类型
|
说明
|
举例
|
name
|
List<culturegfx>
|
用于文化的盾徽、建筑、服饰和单位图像列表。每种类型可以给出不止一个图像,所有图像都将被使用。
|
graphical_cultures = { steppe_coa_gfx }
|
mercenary_names
|
List<complex>
|
此文化组的雇佣兵可以使用的名称和盾徽列表。
参数 |
类型 |
描述
|
name |
localization key |
雇佣兵名称的本地化键值。
|
coat_of_arms |
coat of arm |
可选。此名称的雇佣兵的盾徽。
|
|
mercenary_names = {
{ name = "mercenary_company_ghilman" coat_of_arms = "mc_ghilman" }
}
|
每种文化属于一个文化组。
name_of_culture_group = {
...
first_culture = {
# graphical_cultures = { ... }
mercenary_names = { # 此文化的雇佣兵可以使用的名称和盾徽
{ name = "mercenary_company_name1" coat_of_arms = "mercenary_company_coa1" }
{ name = "mercenary_company_name2" coat_of_arms = "mercenary_company_coa2" }
...
}
color = { 1 0.5 0.2 } # 文化的颜色,例如在地图上使用
character_modifier = { # 作用于此文化所有角色的修正
diplomacy = 1
}
male_names = {
10 = { // 此组名字的权重。权重越高,名字越常见。
commonNameA commonNameB_baseA commonNameC commonNameD_baseA // 名字列表,nameX_baseY是指nameX是基础名称baseY的变体(例如 John_John Jan_John Ian_John)
}
1 = {
rareNameA rareNameB
}
}
female_names = { // 名字也可以定义为没有权重的单一列表
nameA_baseB nameB nameC_baseB
}
dynasty_names = { // 宗族名(姓)列表,类似于male_names/female_names,只是没有权重
{ dynnp_von dynn_Pommern } // 但它支持在基础名前定义前缀。因此需要{}
{ dynn_Orsini } // 前缀是可选的
dynn_Fournier // 不使用前缀的{}也是如此
}
dynasty_of_location_prefix = "dynnp_von" // 基于头衔生成宗族名时,添加此前缀
# 男孩以(外)祖父或父亲的名字命名的概率。总和不得超过100。
pat_grf_name_chance = 50
mat_grf_name_chance = 5
father_name_chance = 10
# 女孩以(外)祖母或母亲的名字命名的概率。总和不得超过100。
pat_grm_name_chance = 10
mat_grm_name_chance = 50
mother_name_chance = 5
# 父名(Patronyms)。因父亲/母亲的名字得名。可以同时使用前缀和后缀(“McDavidson”麦克大卫逊)。 _vowel用于父名的名字以元音开头时。
patronym_prefix_male = "dynnpat_pre_mac"
patronym_prefix_male_vowel = "dynnpat_pre_vow_mag"
patronym_prefix_female = "dynnpat_pre_nic"
patronym_prefix_female_vowel = "dynnpat_pre_vow_nig"
patronym_suffix_male = "dynnpat_suf_son"
patronym_suffix_female = "dynnpat_suf_sdaughter"
# 父名(Patronyms)会在名字中显示,如果:
# - 角色的文化有“always_use_patronym = yes”,或
# - 角色的政体有“always_use_patronym = yes”,或
# - 角色领主的政体有“always_use_patronym = yes”
# 默认是否(no)
always_use_patronym = yes
ethnicities = {
10 = german // 此权重表明该文化内此种族(ethnicity)有多常见
10 = caucasian
}
}
second_culture = {
...
}
}
下表列出了可用于设置文化的所有参数。
属性
|
类型
|
描述
|
举例
|
mercenary_names
|
List<complex>
|
此文化的雇佣兵可以使用的名称和盾徽列表
参数 |
类型 |
描述
|
name |
localization key |
雇佣兵名称的本地化键值。
|
coat_of_arms |
coat of arm |
可选。此名称的雇佣兵的盾徽。
|
|
mercenary_names = {
{ name = "mercenary_company_1" coat_of_arms = "coa_1" }
}
|
graphical_cultures
|
List<culturegfx>
|
用于文化的盾徽、建筑、服饰和单位图像列表。每种类型可以给出不止一个图像,所有图像都将被使用。
|
graphical_cultures = { english_coa_gfx }
|
Color
|
Decimal RGB Values
|
文化的颜色。
|
color = { 0.1 0.75 0.1 }
|
character_modifier
|
List<character_modifiers>
|
作用于此文化所有角色的修正。
|
character_modifier = {
diplomacy = 1
}
|
cadet_dynasty_names
|
List<localization>
|
宗族支系的名称列表。
|
cadet_dynasty_names = {
"dynasty_loc"
"dynasty2_loc"
}
|
dynasty_names
|
List<localization>
|
宗族名称列表。
|
dynasty_names = {
"dynasty_loc"
"dynasty2_loc"
}
|
male_names
|
List<localization>
|
男性角色的文化名称列表。带空格的名称需要用引号括起来。("名称 名称2")
参数 |
类型 |
描述
|
# |
name group weight |
此组名称的权重,越高,名称越常见。
|
|
male_names = {
male_name_1 male-name-2 maleName3 "Male Name 4"
}
|
female_names
|
List<localization>
|
女性角色的文化名称列表。带空格的名称需要用引号括起来。("名称 名称2")
参数 |
类型 |
描述
|
# |
name group weight |
此组名称的权重,越高,名称越常见。
|
|
female_names = {
female_name_1 female-name-2 femaleName3 "Female Name 4"
}
|
dynasty_of_location_prefix
|
Localization
|
等同于'of'('的')的文化变体,例如 Joan of Arc 和 Joan D'Arc
|
dynasty_of_location_prefix = "prefix"
|
bastard_dynasty_prefix
|
Localization
|
可选,私生子宗族的前缀
|
bastard_dynasty_prefix = "snow"
|
Male Ancestor Name Chance
|
Integer
|
男孩以(外)祖父或父亲的名字命名的概率。总和不得超过100。
参数 |
类型 |
描述
|
pat_grf_name_chance |
integer |
男孩以祖父的名字命名的概率。
|
mat_grf_name_chance |
integer |
男孩以外祖父的名字命名的概率。
|
father_name_chance |
integer |
男孩以父亲的名字命名的概率。
|
|
pat_grf_name_chance = 50 #50%概率以祖父的名字命名
mat_grf_name_chance = 5 #5%概率以外祖父的名字命名
father_name_chance = 10 #10%概率以父亲的名字命名
|
Female Ancestor Name Chance
|
Integer
|
女孩以(外)祖母或母亲的名字命名的概率。总和不得超过100。
Parameter |
Type |
Description
|
pat_grm_name_chance |
integer |
女孩以祖母的名字命名的概率。
|
mat_grm_name_chance |
integer |
女孩以外祖母的名字命名的概率。
|
mother_name_chance |
integer |
女孩以母亲的名字命名的概率。
|
|
pat_grm_name_chance = 10 #10%概率以祖母的名字命名
mat_grm_name_chance = 50 #50%概率以外祖母的名字命名
mother_name_chance = 5 #5%概率以母亲的名字命名
|
patronym_prefix_male
|
Localization
|
来自父亲名字的父名(Patronym)
|
patronym_prefix_male= "patronym"
|
patronym_prefix_male_vowel
|
Localization
|
来自父亲名字的父名(Patronym),父亲的名字以元音开头
|
patronym_prefix_male_vowel = "v_patronym"
|
patronym_suffix_male
|
Localization
|
来自父亲名字的父名(Patronym),增加后缀,例如Erikson(埃里克逊)
|
patronym_suffix_male = "patronym_s"
|
patronym_prefix_female
|
Localization
|
来自母亲的母名(matronym)
|
patronym_prefix_female = "f_patronym"
|
patronym_prefix_female_vowel
|
Localization
|
来自母亲名字的母名(matronym),母亲的名字以元音开头
|
patronym_prefix_female_vowel = "fv_patronym"
|
patronym_suffix_female
|
Localization
|
来自母亲名字的母名(matronym),增加后缀,例如 Aylasdaughter(艾拉斯多特)
|
patronym_suffix_female = "f_patronym_s"
|
always_use_patronym
|
Boolean
|
可选(默认为no),该文化是否总是显示父/母名。(父/母名还可以通过政体/领主的政体来控制是否显示。)
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always_use_patronym = yes
|
ethnicities
|
List<ethnicities>
|
文化中常见的种族(ethnicities)列表
参数 |
类型 |
描述
|
# |
ethnicity weight |
此权重表明该文化内此种族(ethnicity)有多常见
|
|
ethnicities = {
10 = ethnicity_1
5 = ethnicity_2 #是ethnicity_1的一半
}
|
dynasty_title_names
|
Boolean
|
可选(默认为no),在适当的时候使用宗族名称而不是头衔名称
|
dynasty_title_names = yes
|
founder_named_dynasties
|
Boolean
|
可选(默认为no),在适当的时候使用宗族名称而不是头衔名称
|
founder_named_dynasties = yes
|
dynasty_name_first
|
Boolean
|
可选(默认为no),宗族名称显示在名字前(远东习俗)
|
dynasty_name_first = yes
|
文化组在游戏文件中有一个内部ID。通过文化组在游戏内的名称来获得其ID:
- 所有字母转变为小写(
A...Z->a...z
)。
- 将空格(
)和连接符(-
)替换为下划线(_
)。
- 在末尾添加
_group
。
- 不遵循上述模式的文化组列于下表:
文化组
|
内部 ID
|
非洲之角
|
somalian_group
|
几内亚高地
|
west_african_group
|
类似于上文的文化组,每个文化拥有一个内部ID。通过文化在游戏内的名称来获得其ID:
- 所有字母转变为小写(
A...Z->a...z
)。
- 移除所有变音符,包括重音(
á->a
)和元音变音/分音符(ü->u
)。
不遵循上述模式的文化列于下表:
文化
|
内部 ID
|
彼尔姆
|
komi
|
奥斯恰克
|
khanty
|
比亚尔米亚
|
samoyed
|
苏格兰
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scottish
|
卡夫
|
gaw
|
波美拉尼亚
|
pommeranian
|
乌古斯
|
turkish
|
马什里克
|
levantine
|