等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — | 赋税: +0.25/月 | — | — |
2 | 2金钱 | 轮作 |
|
— | — |
3 | 3金钱 |
|
|
— | +2% 轻骑兵坚韧 |
4 | 4金钱 | — |
|
— | +2% 轻骑兵坚韧 |
5 | 5金钱 |
|
|
+2% 发展度增长 | +2% 轻骑兵坚韧 |
6 | 6金钱 | — |
|
+2% 发展度增长 | +2% 轻骑兵坚韧 |
7 | 7金钱 |
|
|
+5% 发展度增长 | +2% 轻骑兵坚韧 |
8 | 8金钱 | — |
|
+5% 发展度增长 | +2% 轻骑兵坚韧 |
(→沙漠农业) |
(→农场与耕地) |
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游戏资料 = | |||
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2020年12月18日 (五) 13:47的版本
在编辑建筑的相关数值前,请了解建筑模板的使用方法
每种地形都有可选的经济建筑。每种地产类型都可以建造适合于它们地形的经济建筑。
所有经济建筑提供每月赋税,通过解锁以下革新升级:
革新 | 时代 | 等级 |
---|---|---|
轮作 | 部落时期 | 2+ |
庄园制度 | 中世纪早期 | 3+ |
风车磨坊 | 中世纪盛期 | 5+ |
起重机 | 中世纪晚期 | 7+ |
注意,拥有军事增益的经济建筑也提供金钱。
沙漠农业
这些种植园专注于培育足以抵御恶劣的气候的水果和蔬菜。 |
- 建造时间
- 2 年
- 升级
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 小种植园 | plantations_01 | 尽管缺水,这些小种植园依靠种植尤其坚韧的水果而获得成功。 |
2 | 贸易站 | plantations_02 | 吃苦耐劳的沙漠游牧民往返于贸易站之间,将食物带给最有需要的人。 |
3 | 织布工 | plantations_03 | 织布工在工坊里纺布,之后交易给沙漠游牧民。 |
4 | 泉源 | plantations_04 | 水资源有限,新水井肯定能让这个区域繁荣。发现了数个这样的泉水,已建造了相应的水井。 |
5 | 商队驿站 | plantations_05 | 大的贸易商队需要驻足之地让他们的动物休息。商队驿站提供了他们所需的空间,也是向他们的货物课税的绝佳场所。 |
6 | 海枣树丛 | plantations_06 | 用更多适合的土地来修建种植园,栽培海枣树丛。甜蜜的海枣能保存很长时间,也是种商人值钱的货物。 |
7 | 灌溉 | plantations_07 | 用井水漫灌田地,就能支撑起超出生存最基础所需的农业。不过这是一项大工程,让沙漠繁盛可不那么容易。 |
8 | 大种植园 | plantations_08 | 这些种植园现在的产出绝对有盈余,能用来贸易,出售获利。 |
农场与耕地
农场与耕地是任何经济的中坚力量。为人、畜、军和宴席提供能量——区区谷物的力量怎么说都不夸张。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于以下地形:
地形 | 可以建造 | 地形 | 可以建造 |
---|---|---|---|
沙漠 | — | 沙漠山地 | — |
旱地 | 农田 | ||
洪泛平原 | 森林 | — | |
丘陵 | — | 丛林 | — |
山地 | — | 绿洲 | — |
平原 | 草原 | — | |
针叶林 | — | 湿地 | — |
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — | 赋税: +0.5/月 | — | — |
2 | 2金钱 | 轮作 | 赋税: +0.8/月 | +1% 地产赋税 | — |
3 | 3金钱 |
|
赋税: +1.1/月 |
|
— |
4 | 4金钱 | — | 赋税: +1.4/月 |
|
— |
5 | 5金钱 |
|
赋税: +1.7/月 |
|
— |
6 | 6金钱 | — | 赋税: +2/月 |
|
— |
7 | 7金钱 |
|
赋税: +2.3/月 |
|
— |
8 | 8金钱 | — | 赋税: +2.6/月 |
|
— |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 庄稼地 | cereal_fields_01 | 庄稼地是封建经济的支柱,每一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王! |
2 | 小村庄 | cereal_fields_02 | 庄稼地是封建经济的支柱,每一块都由一个规模小但慷慨大方的农民家庭打理——几乎都很愿意将他们大部分的产出捐献给君王! |
3 | 谷仓与仓库 | cereal_fields_03 | 修建谷仓与仓库让农民能储存干草和稻草,有地方存放工具,并可以随时作为行经军队(或流浪者……)的住处。 |
4 | 农庄 | cereal_fields_04 | 更大的农庄能支撑起更大的农民家庭。只要家庭有空间增长,他们就会生更多能下地干重活的小孩——正如事物的自然之理! |
5 | 粮仓 | cereal_fields_05 | 粮仓让农民能长期储存谷物、蔬菜和水果。当然农民会很乐意把这些都送给我们刚好行军路过的军队! |
6 | 农场与什一税仓库 | cereal_fields_06 | 什一税仓库是农民存放他们应该献给神职人员的那部分产出的地方——当然,这也让我们更方便征他们的税。 |
7 | 广大农作物耕地 | cereal_fields_07 | 通过“鼓励”我们心怀感激的农民臣民们耕种更多更大的耕地,并使相互之间的耕地更接近,我们肯定能获得更高收益。当然,互相蚕食土地或许会导致农民间的冲突——哎呀,这是我们愿意做出的牺牲! |
8 | 谷物筒仓 | cereal_fields_08 | 这些巨大的筒仓意在整年储存大量谷物。数量多到一整支军队都吃不完,当然,这是假设了没有老鼠能进入筒仓…… |
林业
这些森林产出大量木材、树脂、木炭和其他资源,为周围的城镇提供了优秀而路途近的建材来源。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于以下地形:
地形 | 可以建造 | 地形 | 可以建造 |
---|---|---|---|
沙漠 | — | 沙漠山地 | — |
旱地 | — | 农田 | — |
洪泛平原 | — | 森林 | |
丘陵 | — | 丛林 | |
山地 | — | 绿洲 | — |
平原 | — | 草原 | — |
针叶林 | 湿地 | — |
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — |
|
— | — |
2 | 2金钱 | 轮作 |
|
−5% 神殿建筑建造花费 | — |
3 | 3金钱 |
|
|
−5% 神殿建筑建造花费 | −1% 军队金钱维护费 |
4 | 4金钱 | — |
|
|
−1% 军队金钱维护费 |
5 | 5金钱 |
|
|
|
−1% 军队金钱维护费 |
6 | 6金钱 | — |
|
|
−1% 军队金钱维护费 |
7 | 7金钱 |
|
|
|
−1% 军队金钱维护费 |
8 | 8金钱 | — |
|
|
−1% 军队金钱维护费 |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 伐木营地 | logging_camps_01 | 伐木工沿着森林边缘设立了营地,每天长时间工作砍伐树木。 |
2 | 树脂采集者 | logging_camps_02 | 森林中采集的树脂一直被用作粘合剂,或被卖给神职人员用于各种仪式。 |
3 | 烧炭工 | logging_camps_03 | 烧炭工在烟雾中不知疲倦地工作,生产铁匠所寻求的高价值材料。 |
4 | 林间牧场 | logging_camps_04 | 林木间可以找到牧场,动物食用自然产出的种子和坚果。每年中有数个月,充足的坚果养肥了准备过冬的动物们。 |
5 | 耕地 | logging_camps_05 | 林木曾今屹立之地,现在是一片片田野。过去的森林成了万亩良田。 |
6 | 养蜂地 | logging_camps_06 | 森林边缘设立了蜂房,以利用在过去曾是森林的地方出现的数量繁多的野花。 |
7 | 森林玻璃厂 | logging_camps_07 | 森林是玻璃工人工作的绝佳地点。很容易就能获得他们所需的大部分材料,能生产和交易高价值的玻璃。 |
8 | 锯木厂 | logging_camps_08 | 斤斧和简单的锯子一直到目前都能满足我们的需要,但锯木厂相比起这些工具就像神明与人相比。现在森林可以瞬间被吞食,高价值的树木供应给我们的城市和乡镇。 |
庄园宅第
庄园的领主们雇佣了成百名的农民耕种他们的土地,照料他们的牲畜。他们越有权力,他们的臣民就能在越多的土地上劳作,最重要的是,他们能产出越多税收! |
- 建造时间
- 5 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于 农田地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — | 赋税: +0.7/月 | — | — |
2 | 2金钱 | 轮作 |
|
— | — |
3 | 3金钱 |
|
|
+2% 发展度增长 | — |
4 | 4金钱 | — |
|
+2% 发展度增长 | — |
5 | 5金钱 |
|
|
+2% 发展度增长 | — |
6 | 6金钱 | — |
|
|
— |
7 | 7金钱 |
|
|
|
— |
8 | 8金钱 | — |
|
|
— |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 宅邸 | farm_estates_01 | 宅邸中居住着拥有土地的家族,他们的佣人,以及在他们田地里劳作的农民。 |
2 | 菜园与蔬菜种植 | farm_estates_02 | 大片有着成熟蔬菜的菜园和田地附属于庄园,使其能自给自足。 |
3 | 农场庄园 | farm_estates_03 | 农场庄园对周边的田地、森林和附属建筑拥有管辖权。 |
4 | 百亩田 | farm_estates_04 | 广袤的百亩田雇佣了大量农民,为拥有这片土地的家族带来巨大的财富。 |
5 | 自由保有地产 | farm_estates_05 | 自由保有地产的范围广大,有大片土地环绕——以世袭的方式继承,其中居住的家族有充足的时间优化土地的产出。 |
6 | 风力磨坊 | farm_estates_06 | 风力磨坊让大量劳动力从磨面粉中解放出来,极大增加了效率。 |
7 | 整合土地所有权 | farm_estates_07 | 数个不同庄园如同一个庄园般运作——让产出最多的家族掌管产出较少的,我们保证了上佳的表现。 |
8 | 大庄园 | farm_estates_08 | 规模空前的巨大庄园,这些大型综合体可以供养人口数千的家族。 |
采石场
该省份的山地给当地建筑工程提供了十分优良的建筑材料。 |
- 建造时间
- 2 年
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — |
|
— | — |
2 | 2金钱 | 轮作 |
|
— | −1% 兵士维护费 |
3 | 3金钱 |
|
|
+2% 发展度增长 | −1% 兵士维护费 |
4 | 4金钱 | — |
|
|
−1% 兵士维护费 |
5 | 5金钱 |
|
|
|
−2% 兵士维护费 |
6 | 6金钱 | — |
|
|
−2% 兵士维护费 |
7 | 7金钱 |
|
|
|
|
8 | 8金钱 | — |
|
|
|
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 简易采石场 | quarries_01 | 易于获取的荒料为附近的建造项目提供了建筑材料。 |
2 | 浅矿井 | quarries_02 | 简单的矿井沿着山脚排列,从容易获得的表层矿藏里收集矿石。 |
3 | 水磨 | quarries_03 | 引水到采矿地点,水磨可以利用水力,驱动能帮助开采的工具。 |
4 | 大型采石场 | quarries_04 | 建筑材料的需求增大,采石场吸引了越来越多的工人。年深日久,这些采石场变得越来越大,越来越深。 |
5 | 大矿井 | quarries_05 | 金属的需求持续增加,新的技术也不是万能的——产量必须提升,更多矿井将要开工! |
6 | 巨型采石场 | quarries_06 | 若干巨大的露天矿坑中,工人几乎以工业级别的效率切下石块。开采殆尽的矿场如同张开的巨口,在这个省份到处都是,他们产出的石料现在组成了难以计数的城堡和城墙。 |
7 | 竖矿井 | quarries_07 | 有了新技术,工人可以获得深藏于地面之下的金属。最重要的一项技术是从被淹没的竖井中抽水的新方法。 |
8 | 高炉 | quarries_08 | 高炉日夜燃烧,熔炼铁、铅和铜。生产的金属质量卓越。 |
贸易港
商船在这个港口装卸货物。 |
- 建造时间
- 2 年
- 地形要求
- 此建筑可以在任何地形上建造。 但是,此伯爵领必须沿海。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — | 赋税: +0.35/月 | +5% 发展度增长 | — |
2 | 2金钱 | 轮作 | 赋税: +0.55/月 | +10% 发展度增长 | — |
3 | 3金钱 |
|
赋税: +0.75/月 | +15% 发展度增长 | — |
4 | 4金钱 | — | 赋税: +0.95/月 | +20% 发展度增长 | — |
5 | 5金钱 |
|
赋税: +1.15/月 | +25% 发展度增长 | — |
6 | 6金钱 | — | 赋税: +1.35/月 | +30% 发展度增长 | — |
7 | 7金钱 |
|
赋税: +1.55/月 | +35% 发展度增长 | — |
8 | 8金钱 | — | 赋税: +1.75/月 | +40% 发展度增长 | — |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 小海港 | common_tradeport_01 | 一个坐落在海岸上的不起眼的港口,船只可以在这里轻松地装卸货物。 |
2 | 渔网织工 | common_tradeport_02 | 这里建起了一座编织渔网的工坊。日复一日,工人们不知疲倦地制作和修复渔网。 |
3 | 贸易港 | common_tradeport_03 | 这座港口已成为这片地区的贸易与旅行中心。来自沿海各地的船只都来这里进行贸易。 |
4 | 造船工 | common_tradeport_04 | 熟练的船工聚集在这个港口以建造或修理出价最高的船。 |
5 | 扩建的港区 | common_tradeport_05 | 商船再也无需为了装卸他们的珍贵货物的停靠点也相互争锋了——泊位的充足区域给了所有生意人足够的空间! |
6 | 造船厂 | common_tradeport_06 | 船厂中数艘船整装待发,船员在君主有需要时就会登船启航。 |
7 | 大海港 | common_tradeport_07 | 这个大海港为商人和渔民提供了停泊和买卖货物所需的充足空间。远道而来的旅人在这座港口,寻求避风港的庇佑。 |
8 | 干船坞 | common_tradeport_08 | 干船坞干船坞是革命式的新泊船方法。船只先驶入狭窄的水道,再从中排干水。接着船只就会立在石磊上,可以轻松修理和保养船只。 |
湿地农场
虽然湿地的产出永远比不上平原种植的谷物,但按季节生长的丰富植被也能用于养殖动物。而且也有机会采掘泥炭和盐。 |
- 建造时间
- 3 年
- 地形要求
- 此建筑可建造于 湿地地形。
- 升级
等级 | 花费 | 要求 | 地产效果 | 伯爵领效果 | 领地效果 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 1金钱 | — |
|
— | — |
2 | 2金钱 | 轮作 |
|
−5% 建筑建造的金钱花费 | — |
3 | 3金钱 |
|
|
|
— |
4 | 4金钱 | — |
|
|
— |
5 | 5金钱 |
|
|
|
— |
6 | 6金钱 | — |
|
|
— |
7 | 7金钱 |
|
|
|
— |
8 | 8金钱 | — |
|
|
— |
等级 | 名称 | 内部 ID | 描述 |
---|---|---|---|
1 | 牧牛地 | peat_quarries_01 | 湿地的肥沃适于放牧各种大小的畜牧动物。 |
2 | 泥炭采掘场 | peat_quarries_02 | 大量泥炭在此采掘,帮助发展了新的农场和田地。 |
3 | 干草场 | peat_quarries_03 | 湿地到处生长着大量青草与禾秆,可以收割用于冬天喂养。 |
4 | 盐井 | peat_quarries_04 | 工人用大锅加热水并从湿地中提取盐。这些盐之后用于保存肉类,肉类再用来贸易。 |
5 | 湿地围墙 | peat_quarries_05 | 围起湿地后,农民就更容易控制植物的生长,并保护其内有价值的收获。 |
6 | 湿地农田 | peat_quarries_06 | 湿地独有的特性让农民能种植许多其他地方长不了的植物,例如麻与亚麻。 |
7 | 大泥炭采掘场 | peat_quarries_07 | 这里采掘出越来越多的泥炭,大部分作为肥料出口。 |
8 | 湿地大牧场 | peat_quarries_08 | 大群动物以湿地内丰富的植物为食,长得又大又肥。 |
参考资料
- ↑
00_terrain_specific_buildings.txt
,cereal_fields_08
,supply_limit = 1600
. - ↑ Tooltip in game rounds down. See
game\common\script_values\00_building_values.txt
,@good_build_speed_base = -0.025
. - ↑ Tooltip in game rounds down. See
game\common\script_values\00_building_values.txt
,@good_build_speed_base = -0.025
.