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CK3的用户界面(UI)是高度可修改的,但由于这个原因,UI修改器会禁用成就,因为玩家可能会用它们作弊。
CK3的用户界面(UI)是高度可修改的,但由于这个原因,UI修改器会禁用成就,因为玩家可能会用它们作弊。


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 这可以帮助你更好地看到代码的结构,注意到任何缺失的或额外的括号,对于一些编辑器来说,这也是正确折叠代码块所需要的。
 这可以帮助你更好地看到代码的结构,注意到任何缺失的或额外的括号,对于一些编辑器来说,这也是正确折叠代码块所需要的。
=== 提升和功能 ===
每个窗口都有一个预定义的命令集合-提升和功能(promotes and functions) -可供使用。这些命令可以在使用 <code>DumpDataTypes</code> 控制台命令后,在 <code>Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/</code> 目录下的 <code>data_types.log</code> 文件中找到。
它们用于显示游戏中的所有数据,例如您的姓名、金币、子女,并且可以设置按钮操作。
一个“promote”返回一个作用域(scope),即一个游戏对象,如角色或省份,而一个 "function" 返回一个数字、一个字符串或一个布尔值(true/false)等等。
全局命令可以在任何地方使用,比如 <code>GetPlayer</code> (返回玩家角色)或 <code>GetCurrentDate</code> (获取当前日期)。
其他命令只能在它们所属的窗口/对象中使用,例如,GetParents 只能在角色窗口中使用,并且必须以 <code>CharacterWindow.GetParents</code> 开始。
命令可以像这样链接起来:
<code>CharacterWindow.GetCharacter.GetPrimaryTitle.GetHeir.GetPrimarySpouse.GetFather</code>
对象可以继承其父对象的范围,这意味着我们不需要重新键入上面的行来显示关于此角色的信息。相反,我们可以将小部件的数据上下文设置为此行,然后其中的每个文本框都将使用 <code>"[Character.GetNameNoTooltip]"</code> ,  <code>"[Character.GetGold]"</code> 等等。
同样的规定也适用于gridboxes的条目


=== UI组件 ===
=== UI组件 ===
第136行: 第156行:


* 没有固定的尺寸(但你可以设置最大尺寸)。
* 没有固定的尺寸(但你可以设置最大尺寸)。
* 自动调整大小以适应所有子代,包括不可见的子代。使用<code>ignoreinvisible = yes</code>来忽略它们。
* 自动调整大小以适应所有子代,包括不可见的子代。使用<code> ignoreinvisible = yes </code>来忽略它们。
* 常用于将多个元素组合在一起移动。
* 常用于将多个元素组合在一起移动。


第142行: 第162行:


* 将其所有子代排列成水平行。使用<code>direction = vertical</code>使其垂直。
* 将其所有子代排列成水平行。使用<code>direction = vertical</code>使其垂直。
* 默认情况下不会忽略不可见的子代。使用<code>ignoreinvisible = yes</code>来改变它。
* 默认情况下不会忽略不可见的子代。使用<code>ignoreinvisible = yes </code>来改变它。
* 没有固定的大小,可以使用<code>ignoreinvisible = yes</code>来改变。
* 没有固定的大小,可以使用<code>ignoreinvisible = yes</code>来改变。
* 它的子代不能有位置,因为它们是自动设置的。
* 它的子代不能有位置,因为它们是自动设置的。
第154行: 第174行:
** 如果它的父体不能有固定的大小(如flowcontainer),这可能会导致游戏崩溃。
** 如果它的父体不能有固定的大小(如flowcontainer),这可能会导致游戏崩溃。
* 可受最小尺寸/最大尺寸和边距的限制。
* 可受最小尺寸/最大尺寸和边距的限制。
* 默认情况下,忽略不可见的子代, 使用<code>ignoreinviser。 使用<code>ignoreinvisible = no</code>来更改。
* 默认情况下,忽略不可见的子代,使用<code>ignoreinvisible = no</code>来更改。
* 在另一个hbox中的hbox将有0个大小,并且不会展开其子代。使用<code>layoutpolicy_horizontal = expanding</code>来调整它的大小(或者在vbox中使用<code>layoutpolicy_vertical = expanding</code>)。
* 在另一个hbox中的hbox将有0个大小,并且不会展开其子代。使用<code>layoutpolicy_horizontal = expanding</code>来调整它的大小(或者在vbox中使用<code>layoutpolicy_vertical = expanding</code>)。
* 接受数据模型(从游戏数据中创建列表)。
* 接受数据模型(从游戏数据中创建列表)。
通过www.DeepL.com/Translator(免费版)翻译


<code>dynamicgridbox</code>
<code>dynamicgridbox</code>


* Is only used with datamodels.
* 仅用于数据模型。
* Arranges all the items vertically. Use <code>flipdirection = yes</code> to make it horizontal.
* 将所有条目垂直排列。使用<code>flipdirection = yes</code> 可以使其水平排列。
* Doesn't ignore invisible items by default. Use <code>ignoreinvisible = yes</code> to change it.
* 默认情况下不忽略不可见项目。使用 <code>ignoreinvisible = yes</code> 来进行更改。
* Can be fixed size, resized by the content and limited by minimumsize and maximumsize.
* 根据内容的调整大小,并受到最小尺寸和最大尺寸的限制。
* Items can be of different size.
* 条目可以有不同的尺寸。
* Can become laggy with very long lists.
* 有时候在处理非常长的列表时可能会出现卡顿的情况。


<code>fixedgridbox</code>
<code>fixedgridbox</code>


* Similar to a dynamic box but all its itmes are of fixed size (it's essentially a table).
* 类似于动态框,但其所有项目都是固定尺寸的(本质上是一个表格)。
* Is only used with datamodels.
* 仅用于数据模型。
* Arranges all its items vertically. Use <code>flipdirection = yes</code> to make it horizontal.
* 将所有项目垂直排列。使用 <code>flipdirection = yes</code> 可以使其水平排列。
* Cannot ignore invisible items.
* 无法忽视不可见的条目。
* Can be fixed size, resized by the content and limited by minimumsize and maximumsize.
* 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。
* Much better for performance with long lists.
* 处理长列表性能更好。


<code>overlappingitembox</code>
<code>overlappingitembox</code>


* Is only used with datamodels.
* 仅用于数据模型。
* Arranges all its items horizontally and overlaps them if the list is longer that the size of the box. Use <code>flipdirection = yes</code> to make it horizontal.
* 将所有项目水平排列,并在列表长度超过盒子大小时重叠显示。使用 <code>flipdirection = yes</code> 使其水平排列。
* Can be fixed size or autoresized.
* 可以是固定尺寸或自动调整大小。


<code>scrollarea</code>
<code>scrollarea</code>


* A widget with scrollbars that appear if the content is bigger than its size.
* 一个带有滚动条的小部件,如果内容超过其大小,滚动条将出现。
* Scrollbars can be disabled with <code>scrollbarpolicy_horizontal = always_off</code> and <code>scrollbarpolicy_vertical = always_off</code>.
* 滚动条可以通过 <code>scrollbarpolicy_horizontal = always_off</code> <code>scrollbarpolicy_vertical = always_off</code> 来禁用。
** A scrollarea with no scrollbars can be used to crop lists or images.
** 可以使用没有滚动条的滚动区域来裁剪列表或图片。
* Can be fixed size, resized by the content and limited by minimumsize and maximumsize.
* 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。


<code>button</code>
<code>button</code>


* A clickable object. Accepts <code>onclick</code> and <code>onrightclick</code>.
* 一个可点击的对象。 接受 <code>onclick</code> <code>onrightclick</code>.
** When adding a right click function, include <code>button_ignore = none</code>.
** 在添加右键功能时,请包括 <code>button_ignore = none</code>.
* Doesn't have a texture by default.
* 无默认材质
* Can be fixed size or resized by its children.
* 可以根据其子代进行固定大小或调整大小。
** A 0x0 button can be used to add invisible hotkeys.
** 一个0x0按钮可以用来添加不可见的快捷键。


<code>icon</code>
<code>icon</code>


* Displays a texture.
* 显示一个材质
* Can be used as a widget to store children.
* 可用作小部件来存储子代。
* Can be flipped with <code>mirror = horizontal</code> or <code>mirror = vertical</code>.
* 可以通过 <code>mirror = horizontal</code> <code>mirror = vertical</code> 进行翻转.


<code>textbox</code>
<code>textbox</code>


* Shows text.
* 显示文字内容。
* Can be fixed size or autoresized.
* 可以是固定尺寸或自动调整大小。
* Use <code>elide = right</code> or <code>elide = left</code> to cut off text that is too long
* 使用 <code>elide = right</code> <code>elide = left</code> 来截断过长的文本。
* Can be a single line or multiple, with <code>multiline = yes</code>.
* 可以是单行或多行,当 <code>multiline = yes</code> 时为多行。
* Game files often use templates set in gui/shared/text.gui, like <code>text_single</code>. Use them to keep visual consistency and to type less code every time.
* 游戏文件通常使用在gui/shared/text.gui 中设置的模板,比如 <code>text_single</code> 。使用它们可以保持视觉一致性,并减少每次编写代码的工作量。


=== Promotes and Functions ===
==== hbox/vbox ====


Each window has a predefined set of commands - promotes and functions - available for it. These can be found in the data_types.log file in <code>Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/</code> after you use the <code>DumpDataTypes</code> console command.
Hboxes和vboxes是可调整大小的容器,它们对其子代进行排序、调整大小或展开。hbox水平排序子代,vbox垂直排序子代,除此之外它们的工作方式相同,所以这里的所有示例都适用于两者。


They are used to display all data from the game, like your name, gold, children, and to set button actions.
以下是屏幕截图,hboxes 带有黑色背景。所有示例都可以在 [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2579010074 UI Library mod] 中找到。


A promote returns a scope, i.e a game object, like Character or Province, while a function returns a number, a string or a boolean (true/false) value, etc.
{| class="wikitable"
|默认情况下,hbox 的工作方式类似于流容器(flowcontainer):它以水平方向排列子项,并调整大小以适应它们。
<pre>
hbox = {
   button_round = {}
   button_round = {}
}
</pre>
|[[File:simple_hbox_wide.jpg]]
|-
|使用 <code>layoutpolicy_horizontal = expanding</code> 时,它会扩展到其父级的宽度,并展开其子元素。
<pre>
hbox = {
   layoutpolicy_horizontal = expanding
   button_round = {}
   button_round = {}
}
</pre>
|[[File:Expanded_hbox.jpg]]
|-
|要将其子项分组,我们可以使用 <code>expand = {}</code> ,这是一个模板部件,其布局策略设置为"增长(growing)"(在gui/shared/windows.gui中定义)。
<pre>
hbox = {
   layoutpolicy_horizontal = expanding
   button_round = {}
   button_round = {}
   expand = {}
}
</pre>
|[[File:Ordered_hbox.jpg]]
|-
|"扩大(expanding)"策略涉及到子代的规模调整。
 
这对于创建标签页非常有用,无需手动设置它们的大小。
<pre>
hbox = {
   layoutpolicy_horizontal = expanding
   button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
   button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
}
</pre>
|[[File:tabs hbox 2.jpg]]
|-
|随着水平和垂直方向的“扩展(expanding) ”策略,hbox 及其子代将在两个方向上进行调整大小。
<pre>
hbox = {
   layoutpolicy_horizontal = expanding  layoutpolicy_vertical = expanding
   button_standard = {
     layoutpolicy_horizontal = expanding  layoutpolicy_vertical = expanding
   }
   button_standard = {
     layoutpolicy_horizontal = expanding  layoutpolicy_vertical = expanding
   }
}
</pre>
|[[File:big hbox.png]]
|}
如果放置在固定大小的父级容器中,默认情况下,它会水平和垂直方向上扩展到整个父级容器的大小。但如果放置在其他垂直盒子或水平盒子中,它们将不会扩展到父级容器的大小。


Global commands can be used anywhere, like GetPlayer (returns the player character) or GetCurrentDate.


Other commands can only be used in their window/object, for example, GetParents can only be used in the character window and must be started with <code>CharacterWindow.GetParents</code>.
==== 布局策略 ====


Commands can be chained like this:
布局策略控制着hboxes和vboxes中子元素的调整大小方式。这同样适用于嵌套boxes中的boxes。


<code>CharacterWindow.GetCharacter.GetPrimaryTitle.GetHeir.GetPrimarySpouse.GetFather</code>
有两种类型,<code>layoutpolicy_horizontal</code> 和 <code>layoutpolicy_vertical</code> ,分别控制水平和垂直行为。
 
默认情况下有五项固定的策略:
 
#'''fixed'''(固定的) - 组件保持原始大小,无法放大或缩小。设置"fixed"属性的hboxes/vboxes将根据子代的大小进行调整,就像一个容器。
#'''expanding'''(扩展的) - 根据父代的宽度/高度自动调整大小,但不会缩小到原始尺寸以下。优先级高于其他策略的子代。如果多个子代设置为 "expanding" ,它们将平均分配可用空间。
#'''growing''' (增长的)- 与"expanding"相似,但优先级较低。如果存在带有"expanding"属性的子代,"growing"将不会发生。这还意味着 <code>expand = {}</code> 部件将调整大小为0,因此如果想要与"expanding"策略的组件一起使用,需要更改其策略。
#'''preferred''' (偏好的)- 随着可用空间的变化,它会随之放大或缩小。
#'''shrinking''' (缩水的)- 可以缩小至原始大小以下,但无法放大超过原始大小。


Children can inherit the scope from their parent, meaning we wouldn't need to retype the line above to show information about this character. Instead we can set <code>datacontext</code> of a widget to this line and then every textbox in it will use <code>"[Character.GetNameNoTooltip]"</code>, <code>"[Character.GetGold]"</code>, etc.
布局策略还会遵循最小尺寸 (minimumsize) 、最大尺寸 (maximumsize) 、最小宽度 (min_width)和最大宽度 (max_width) 。


The same applies to items in gridboxes.
{|class="wikitable"
| "Expanding" 优先于 "growing" ,但不会使其缩小到小于原始(固定)尺寸。
<pre>
hbox = {
max_width = 400
layoutpolicy_horizontal = expanding


=== Templates ===
button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing }
}
</pre>
|[[File:growing hbox 2.png]]
|-
| "preferred" 和 "shrinking" 在空间不足时都可以收缩。为了看到这种效果,可能需要通过 <code>max_width</code> 或 "shrinking" 策略来限制 hbox 的宽度。
<pre>
hbox = {
layoutpolicy_horizontal = shrinking


Templates are named blocks of code which can be used multiple times throughout the code, which helps maintain the same style and reduce the amount of code we write. Editing the template will edit all instances of it!
button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing }
button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = preferred }
button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = shrinking }
}
</pre>
|[[File:shrinking hbox 2.png]]
|}
 
请注意,具有较大尺寸的物块 (objects) 可能会拉伸 hbox/vbox,即使看起来适合。设置 <code>max_width</code> ,并测试所有文本字段是否能够容纳很长的字符串,以确保窗口不会改变。


Templates are global and can be defined in any file. Most of the game templates are stored in gui/shared. A local version, local_template, has to be defined within the same file.
=== 模板 ===


Templates can store the contents of an entire window or just one line, like this one:
'''模板''' (Templates) 和类型是代码的命名代码块,可以在代码中多次使用,例如按钮、窗口背景和文本样式。这有助于保持相同的样式,并减少我们编写的代码量。编辑模板将同时编辑所有的实例!


模板可以存储整个窗口的内容或仅存储一行,就像这个例子:
<pre>
<pre>
template Window_Size_Sidebar
template Window_Size_Sidebar
第248行: 第353行:
</pre>
</pre>


This template can be used inside another element with "using = Window_Size_Sidebar", which will, essentially, replace the "using" line with the contents of the template.
这个模板可以与"using = Window_Size_Sidebar" 一起使用,基本上会用模板的内容替换 "using" 行。
 
模板是全局的,可以在任何.gui文件中定义。大部分游戏模板存储在 <code>gui/shared</code> 目录下。本地版本 <code>local_template</code> 必须在同一文件中定义。
 
常用的模板和类型可以在UI库中找到。要访问它,打开控制台,切换到发布模式(Release mode),然后会出现一个名为 "UI Library" 的新按钮。


==== Types ====
==== 类型 ====


If templates can contain just a few properties, types are always whole elements, like a button or a widget.
虽然模板可以只包含一个属性,但'''类型'''(Types)始终是完整的部件,比如按钮或小部件。


text_single and text_multi are types of a textbox with many properties already defined for them, so we don't need to retype them every time and instead simply write:
<code>text_single</code> 和 <code>text_multi</code> 是具有许多预定义属性的文本框类型,因此我们不需要每次重新输入它们,只需简单地写:


<pre>
<pre>
第262行: 第371行:
</pre>
</pre>


Types are defined in a slightly different way, by creating a named group of types first:
类型的定义方式略有不同,首先要创建一个命名的组:


<pre>
<pre>
第273行: 第382行:
</pre>
</pre>


==== Blockoverride ====
==== 块覆写 ====


Templates and types can have named override blocks, which allow us to edit a part of an instance without changing the whole template. For example, a template may have a default block of text:
模板和类型可以具有命名的'''覆写块'''(blockoverride),这使我们能够在不更改整个模板的情况下编辑实例的一部分。例如,一个模板可以有一个默认的文本块:


<pre>
<pre>
第284行: 第393行:
</pre>
</pre>


To replace it, we add a blockoverride with the same name in our instance:
为了覆盖其中的内容,我们可以在我们的实例中添加一个具有相同名称的覆盖代码块:


<pre>
<pre>
第293行: 第402行:
</pre>
</pre>


We can also remove it from our instance like this:
我们也可以像这样从我们的实例中移除它:
<code>blockoverride "text" {}</code>
<code>blockoverride "text" {}</code>


== Scripted GUIs ==
==== 增加模组兼容性 ====
 
在制作一个涉及gui的mod时,所写的gui代码会与其他mod的代码覆盖同一个文件而无法同时运行。
 
模组开发者可以通过使用模板并为另一个模组创建一个“钩子(hook)”来实现兼容性。
 
为了做到这一点,每个模组开发者在已修改的窗口中包含其他模组的模板,而模板本身则在单独的文件中定义。
 
例如,全屏理发店模组包括了来自社区风味包(Community Flavor Pack)的“using = cfp_bg_buttons”模板,该模板添加了额外的背景。如果用户未订阅社区风味包,则无法找到该模板,也不会对游戏产生任何影响。如果用户同时订阅了这两个模组,则模板会被应用。
 
当然,这需要模组开发者合作,为彼此的模组设置模板。


Scripted guis are, essentially, hidden events triggered from the UI.
== 脚本化的图形用户界面 ==


The are stored as .txt files in game/common/scripted_guis and cannot be reloaded from the game, unlike the .gui files.
'''脚本化的GUI''' (Scripted guis) 实质上是从用户界面触发的隐藏事件。


The basic structure of a scripted gui is:
它们以 <code>.txt</code> 文件的形式存储在游戏 <code>/common/scripted_guis</code> 目录下,与 <code>.gui</code> 文件不同,无法直接从游戏中重新加载。
 
脚本化GUI的基本结构如下:


<pre>
<pre>
gui_name = { 
gui_name = { 
scope = character # the root scope, i.e. the target of the effects
scope = character # 根作用域, 即:影响的目标
saved_scopes = {} # any additional targets
saved_scopes = {} # 其他额外的目标


is_shown = {} # is it visible on the UI?
is_shown = {} # 在用户界面可见吗?


ai_is_valid = {} # is the AI allowed to use it? Disabled by default.
ai_is_valid = {} # AI 可用吗? 默认不可用.


is_valid = {} # can the player use it?
is_valid = {} # 玩家可用吗?


effect = { # what it does
effect = { # 它做什么
custom_tooltip = "" # adds a tooltip
custom_tooltip = "" # 添加提示
}
}
}
}
</pre>
</pre>
  
  
Not all of the blocks are necessary. Sometimes a scripted gui may only contain the scope and is_shown or effect.
不是所有代码块都是必须的。 有时一个脚本gui文件中可能只有一个作用域 (scope) 、一个是否显示 (is_shown) 、一个效果 (effect) 。


In the .gui file we use the following:
在 <code>.gui</code> 文件中我们用如下的代码:


<pre>
<pre>
第337行: 第458行:
</pre>
</pre>


datacontext is necessary to link the element to the scripted gui. Other commands won't work without it.
没有'''数据内容''' (datacontext) 是无法将脚本GUI与元素联系起来的。


In this example the scripted gui is scoped to the player with a global function <code>GetPlayer.MakeScope</code>. It can be changed to someone in the character window, e.g. <code>CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope</code>, or if the scope was a province, <code>HoldingView.GetProvince.MakeScope</code>.
在这个例子中,脚本GUI 是通过全局函数 <code>GetPlayer.MakeScope</code> 来为玩家设定范围的。它可以更改为角色窗口中的某个人,例如 <code>CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope</code> ,或者如果范围是一个省份,则使用 <code>HoldingView.GetProvince.MakeScope</code>


ScriptedGui.Execute is used with buttons and will execute everything listed in the <code>effect</code> block in the scripted gui.
'''ScriptedGui.Execute''' 用于按钮,它将执行脚本界面中 <code>effect</code> 块中列出的所有内容。


IsShown and IsValid check for conditions in is_shown and is_valid blocks.
在 is_shown 和 is_valid 块中,'''IsShown''' 和 '''IsValid''' 用于检查条件。


BuildTooltip can also be used with a textbox to display custom text in the UI.
'''BuildTooltip''' 可以与文本框一起使用,在用户界面中显示自定义文本。


To save another scope to our scripted gui, we use AddScope like this:
为了将另一个作用域保存到我们的脚本化图形用户界面中,我们使用 '''AddScope''' :


<pre>
  "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).AddScope('target', CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope ).End )]"
  "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).AddScope('target', CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope ).End )]"
</pre>


And then we use the same name in the scripted gui:
然后我们在脚本化GUI中使用相同的名称:


<pre>
  saved_scope = {
  saved_scope = {
   target
   target
  }
  }
</pre>


Multiple scopes can be saved this way.
通过这种方式可以保存多个作用域。


It is important to not put any spaces before the dots or opening parentheses! <code>Execute(</code> is correct, <code>Execute (</code> is not. Other spaces can be omitted, but they help with readability.
在点号或左括号之前不要加空格!<code>Execute(</code> 是正确的写法,<code>Execute (</code> 是错误的写法。其他空格可以省略,但它们有助于提高可读性。


=== Displaying a variable or script value ===
=== 显示变量或脚本值 ===


Variables and script values can be shown on the UI like this:
变量或脚本值可以在用户界面显示,就像这样:


variable: <code>text = "[GetPlayer.MakeScope.Var('test_var').GetValue|1]"</code>
变量:


svalue: <code>text = "[GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"</code>
<code>
text = "[GetPlayer.MakeScope.Var('test_var').GetValue|1]"
</code>


In this example the variable is stored in the player character and is called test_var. Any other scope can be used, just remember to add MakeScope.
脚本值:


|1 at the end is optional and will cut off all decimals save for one, so instead of 1.573 you will see 1.5. Note that it does not round the value. You can set this at any number, add % to convert to a percentage, add = or + to color the value if it's positive or negative.
<code>
text = "[GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"
</code>


When using localization to display values in events, we use this:
在这个例子中,变量存储在玩家角色中,名为 <code>test_var</code> 。可以触及任何其他作用域,只需记得添加  <code>MakeScope</code> 即可。


<code>event_var: "[ROOT.GetCharacter.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"</code>
结尾的 "|1" 是可选的,它会截取所有小数位,只保留一个小数位,所以不论是 1.573 还是 1.5,您都将看到 1.5。请注意,这不会对数值进行四舍五入。您可以将其设置为任意数字,并添加 % 以将其转换为百分比,如果数值为正或负,还可以添加 = 或 + 以给数值上色。


<code>event_value: "[SCOPE.ScriptValue('test_value')|0]"</code>
在事件中使用本地化显示值时,我们使用以下方法:


If you have a saved scope (named "target" here), it changes to this:
<pre>
  event_var: "[ROOT.GetCharacter.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"
 
  event_value: "[SCOPE.ScriptValue('test_value')|0]"
</pre>


<code>event_var: "[target.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"</code>
如果你有一个保存的作用域(这里命名为"target" ),它会变成这样:


<code>event_value: "[GuiScope.SetRoot( target.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"</code>
<pre>
  event_var: "[target.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"


=== Displaying data lists ===
  event_value: "[GuiScope.SetRoot( target.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"
</pre>


We can create custom lists of characters, for example, to make societies.
=== 展示数据列表 ===
我们可以创建自定义字符列表,例如用于构建社交网络(societies)。


To do this, first, we need to add them to a variable list. This can be done though an event or a scripted gui, like this:
要实现这一点,首先需要将它们添加到一个变量列表(list)中。可以通过事件或脚本GUI来完成,就像这样:


<pre>
<pre>
第408行: 第544行:
</pre>
</pre>


If we fire this effect for the player, they will be the <code>root</code>, so the list will be stored in them.
如果我们将此效果应用于玩家,他们将成为<code>root</code> ,因此列表将存储在他们身上。
 
Then we use any list box (vbox, dynamicgridbox, fixedgridbox) with the datamodel set to our list:


然后,我们使用任何列表框(vbox、dynamicgridbox、fixedgridbox),将数据模型设置为我们的列表:
<pre>
<pre>
dynamicgridbox = {
dynamicgridbox = {
第430行: 第565行:
</pre>
</pre>


== New windows and toggles ==
== 新窗口和开关 ==
没有简单的方法来创建一个新窗口并使您的模组与其他模组兼容。我们必须要么覆盖hud或其他窗口,要么使用事件来打开窗口。


There isn't a simple way to create a new window and make your mod compatible with others. We have to either overwrite the hud or other windows.
通常的方法是将新窗口添加到<code>ingame_topbar</code>部件的hud.gui文件中,然后添加一个按钮来显示/隐藏它。


The usual way is to add the new window to hud.gui inside of ingame_topbar widget and then add a button to show/hide it.
另一种方法是重写一个未使用的窗口,比如test_gui,并添加一个带有显示该窗口的控制台命令的按钮。


The alternative is to rewrite one of the unused windows, like test_gui and add a button with the console command that shows it.
有几种方法可以添加切换功能,以下三种方法在游戏会话之间不保持持久性,但可以在.gui文件本身中轻松设置:


=== Toggles with PdxGuiWidget ===
*[[界面#P社GUI组件的开关|P社GUI组件]](PdxGuiWidget) - 直接简单,但在有多个切换功能时会变得复杂
*[[界面#动画开关|动画]](Animations) - 长一些,但更容易触发多个操作
*[[界面#系统变量|系统变量]](System variables) - 有些复杂,但非常灵活和方便


PdxGuiWidget is a simple function used to hide or reveal named elements.
脚本GUI允许我们将切换功能保存到保存文件中作为变量,并触发多个操作,但它们更复杂,并且必须在单独的文件夹中进行设置。
=== P社GUI组件的开关 ===


In this example we have a container with a hidden submenu, one button that shows it and another that hides it.
'''PdxGuiWidget''' 是一个简单的功能,用于隐藏或显示指定的元素。
# when clicked, the first button goes back to its parent, searches in it for the submenu and the other button, reveals them and hides itself
 
# the second button searches for the element and the button, reveals them and hides itself
在这个示例中,我们有一个包含隐藏子菜单的容器,一个按钮用于显示子菜单,另一个按钮用于隐藏子菜单。
# 当点击第一个按钮时,它会返回到其父代,在父代中搜索子菜单和另一个按钮,然后显示它们并隐藏自身。
# 第二个按钮会搜索元素和按钮,并显示它们并隐藏自身。


<pre>
<pre>
第472行: 第613行:
</pre>
</pre>


If the elements are separated by more parents/children, we can repeat AccessParent like this:
如果元素之间有更多的父/ 子级别分隔,我们可以像这样重复使用 '''AccessParent''' :
onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.AccessParent.AccessParent.AccessParent.FindChild('submnenu').Show]"


Each button can hide or reveal multiple elements of any type. You only need to provide the name.
<pre>
onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.AccessParent.AccessParent.AccessParent.FindChild('submnenu').Show]"
</pre>


Pros:
每个按钮都可以隐藏或显示多个任意类型的元素。您只需要提供名称。
* easy to edit on the fly as any changes can be reloaded with the "reload gui" command


Cons:
优点:
* the toggles will reset any time the game is restarted
* 对于简单的切换设置很容易。
* If you want to hide multiple things or toggles, the code will get very bloated and hard to manage
* trying to hide entries in a data list (like a dynamicgridbox) will only hide the first instance


=== Toggles with animation ===
缺点:
*切换将在每次重新启动游戏时重置。
*如果您想要隐藏多个事物或切换,代码会变得非常冗长和难以管理。
*尝试隐藏数据列表中的条目(如动态网格框)将只隐藏第一个实例。


We can set up animations that are triggered by buttons (or conditions) to hide/show elements or to even move them. This way we don't need to count how many parents separate the button and the window and we can trigger many things at once with just one onclick.
=== 动画开关 ===


The previous example would look like this and work the same way. The first button triggers "show_submenu", which hides the button and shows the rest, while the second button triggers "hide_submenu", which hides this button and the widget and shows the first button.
我们可以设置通过按钮(或条件)触发的动画来隐藏/显示元素,甚至移动它们。这样一来,我们就不需要计算按钮和窗口之间有多少个父级,而且可以通过一个 <code>onclick</code> 同时触发多个动作。


前面的示例将如下所示,并且以相同的方式工作。第一个按钮触发 "show_submenu",隐藏该按钮并显示其他内容,而第二个按钮触发 "hide_submenu",隐藏此按钮和小部件,并显示第一个按钮。
<pre>
<pre>
container = {
container = {
第537行: 第680行:
</pre>
</pre>


it is longer, but animations can be saved as templates and reused with one line, like <code>using = hide_animation</code>. Fullscreen Barbershop uses animations extensively, if you want a better example.
虽然较长,但动画可以保存为模板并以一行代码的方式重复使用,就像 <code>using = hide_animation</code> 。全屏理发器使用很多动画,如果你需要更好的例子。


Pros:
优点:
* can also be edited on the fly, with "reload gui" command
* 更容易将许多事物链接在一起,甚至打开一个不同的窗口并触发其中的动画
* easier to link many things together, and even open a different window and trigger an animation in it


Cons:
缺点:
* animation blocks can be quite lengthy
* 动画块可能相当冗长
* all toggles will reset when the game is restarted
* 当游戏重新启动时,所有开关都会重置


=== Toggles with Scripted GUIs ===
=== 脚本GUI开关 ===


Scripted guis allows us to use script to toggle visibility. They make it easier to manage multiple things but can impact performance when used in big numbers.
脚本化的GUI允许我们使用脚本来切换可见性。它们使得管理多个项目更加容易,但在大量使用时可能会影响性能。


For a scripted toggle we need to create a .txt file in common/scripted_guis/. The name of the file can be anything.
对于一个脚本化的切换,我们需要在common/scripted_guis/ 目录下创建一个.txt文件。文件的名称可以任意取。


A basic toggle in this file would looks like this:
这个文件中的基本切换看起来像这样:


<pre>
<pre>
第577行: 第719行:
</pre>
</pre>


When clicked, it adds a variable to the scoped character and removes it when clicked again.
单击时,它会向作用域角色添加一个变量,并在再次单击时将其删除。


Then, if the variable is present, our window will be visible. If it's not, it's hidden.
然后,如果该变量存在,我们的窗口将可见。如果不存在,则隐藏。


This is how the gui file would look like. We can use just one button as its function will change with each click.
这就是 GUI 文件的外观。我们可以只使用一个按钮,因为其功能会随着每次点击而改变。


<pre>
<pre>
第597行: 第739行:
</pre>
</pre>


"GetPlayer" is a global promote and returns the player character.
<code>"GetPlayer"</code> 是一个全局[[界面#提升和功能|Promote]]函数,返回玩家角色。


"Player.MakeScope" makes our player the scope of the scripted gui, meaning this is where we store the variable in.
<code>"Player.MakeScope"</code> 将我们的玩家设定为脚本化图形界面的作用域,这意味着我们将变量存储在这里。


Two buttons can be used if you want different tooltips for them. In this case, copy the 'visible' property to both buttons, but add 'Not' to one of them, so it's hidden by default:
如果你想要为两个按钮设置不同的工具提示,可以使用两个按钮。在这种情况下,将 <code>'visible'</code> 属性复制到两个按钮上,但是在其中一个上添加 <code>'Not'</code> ,这样它就会默认隐藏起来。
  visible = "[Not(ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End ))]"


Pros:
<pre>
* the toggles are saved in the character and won't reset unless they die or you start a new game
visible = "[Not(ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End ))]"
* easier to link many things, even in different windows
</pre>
 
优点:
*切换设置会保存在角色中,除非角色死亡或开始新游戏,否则不会重置。
* 更容易链接多个对象,甚至在不同的窗口中。
 
缺点:
* 更难记住语法(从这里复制代码以减少错误的机会)。
 
=== 系统变量 ===
 
系统变量是游戏内部使用的,它们不会被保存,也不能通过脚本直接访问。
对于它们不需要进行设置,因为可以直接在.gui文件中创建。
使用系统变量的语法为:
 
<code>onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'var_name' )]"</code>


The downsides:
或者:
* you need to restart the game to update scripted guis
 
* it's a little harder to remember the syntax (copy the code from here to reduce the chance of mistakes)
<pre>datacontext = "[GetVariableSystem]"
onclick = "[VariableSystem.Toggle( 'var_name' )]"</pre>
 
可用的函数如下:
*Clear - <code>Clear( 'var_name' )</code> 清除变量
*ClearIf - <code>ClearIf( 'var_name', Condition )</code> 如果条件为真,则清除变量
*Exists - <code>Exists( 'var_name' )</code> 布尔型,如果变量存在则返回true
*Get - <code>Get( 'var_name' )</code> 字符串型,返回存储在变量中的值
*HasValue - <code>HasValue( 'var_name', 'string' )</code> 布尔型,如果存储的值与提供的值匹配则返回true
*Set - <code>Set( 'var_name', 'string' )</code> 将存储的值设置为提供的值
*Toggle - <code>Toggle( 'var_name' )</code> 如果变量存在则清除它,如果不存在则创建它
 
==== 系统变量开关 ====
 
一个使用此文件中的系统变量的基本切换如下所示:
<pre>
container = {
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'gui_toggle' )]"
}
 
widget = {
visible = "[GetVariableSystem.Exists( 'gui_toggle' )]"
}
}
</pre>
 
点击时,系统变量根据其存在与否切换,然后用于显示/隐藏部件。
 
==== 带有系统变量的选项 ====
 
一个包含三个选项的基本设置如下:
 
<pre>
container = {
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]"
}
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_2' )]"
}
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_3' )]"
}
 
widget = {
visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_1' )]"
}
widget = {
visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_2' )]"
}
widget = {
visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_3' )]"
}
}
</pre>
 
注意,变量最初没有值,因此没有任何小部件会显示。
 
要设置默认选项卡,需要由打开窗口的按钮设置变量的值。
 
<pre>
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'gui_toggle' )]" # this opens the window
onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]" # this set the default tab
}
</pre>
 
或在窗口显示时使用状态块:
 
<pre>
state = {
name = _show
on_start = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]"
}
</pre>
 
或者,可以将其中一个小部件设置为在变量不存在时显示,避免初始值的需求。
 
<pre>
container = {
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Clear( 'gui_tabs' )]"
}
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_2' )]"
}
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_3' )]"
}
 
widget = {
visible = "[Not( GetVariableSystem.Exists( 'gui_toggle' ) )]"
}
widget = {
visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_2' )]"
}
widget = {
visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_3' )]"
}
}
</pre>
 
这相当于第一个示例,其中之一是设置默认值的方法。
 
优点:
*简单且易于记忆的语法
*更容易连接许多事物,甚至在不同的窗口中
*可以通过附加命令进行扩展(见下文)以显示全新的窗口,避免在hud.gui中使用小部件的需要
 
缺点:
*无法直接与脚本交互,必须使用GUI进行设置和清除
*可能更难跟踪
*游戏重新启动时,所有切换将重置
 
=== 添加新的UI元素 ===
 
在1.5.0版本之前只能通过控制台指令<code>ExecuteConsoleCommand( ... )</code> 来创建任何新窗口。
 
在1.5.0版本之后可以在Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets下添加新的UI元素,这对模组的兼容性和UI的动画支持有很大的改善。
 
首先需要在 .gui 文件创建一个可以被显示的window元素,例如 "gui/custom_windows/my_window.gui"。这个window必须要有一个名字。
 
<pre>
window = {
name = "my_custom_window"
parentanchor = center
layer = middle
size = { 100 100 }
using = Window_Background
     GetVariableSystem.Exists('my_menu_open')
}
</pre>
 
上面的代码以屏幕中心未基准创建了一个100x100像素的window,最上面的name被用于在其他代码中创建这个window。
 
在1.5.0版本之后可以在 Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets 下添加新的UI元素,这可以取代之前使用控制台创建widget的方法。
 
首先需要在 gui\scripted_widgets 目录下创建一个.txt文件,例如 "gui/custom_windows/my_scripted_widgets.txt"。并且在文件中调出之前创建好的window:
 
<pre>
gui/test_custom_widget.gui = my_custom_window
</pre>
 
以上为:文件的路径/文件的名字.gui = 文件中window的名字。
 
所有被添加进这个文件的UI元素都将在游戏开始时被创建,每行代码都将创建一个新的元素,所有我们可以创建两个相同的UI元素,不过由于参数相同会重叠在一起。
 
所有在这个文件夹下的.txt文件都将被加载,所以这对不同mod的兼容性有所提升,除非文件重名或者UI位置重叠。
 
我们不仅仅可以创建window,好可以是widget和其他任何可以被创建的元素,这令模组作者们可以在不修改 hud.gui 的情况下新增自己的hud元素,例如顶部的资源显示和侧边的按钮。
 
我们需要做一个开关按钮来控制这个window的显示:
 
<pre>
button = {
onclick = "[GetVariableSystem.Toggle('my_menu_open')]"
}
</pre>


以上通过开关一个系统参数来实现UI元素的显现和消失。


{{Modding navbox}}
{{Modding navbox}}
[[Category:模组制作]]
[[Category:模组制作]]
[[en:Interface]]
[[en:Interface]]

2023年6月21日 (三) 16:35的最新版本

CK3的用户界面(UI)是高度可修改的,但由于这个原因,UI修改器会禁用成就,因为玩家可能会用它们作弊。

游戏还包含一个GUI编辑器,可以在游戏中检查UI元素并编辑它们。

模组作者可以:

  • 改变界面的视觉风格
  • 使窗口可以移动和调整大小。
  • 更改和删除要素
  • 增加新的按钮
  • 从代码中显示更多信息
  • 增加新的窗口(有一个变通办法)

模组作者不能:

  • 增加新的热键(只能重复使用现有的热键)。
  • 在另一个窗口中显示一个窗口的信息,除非开发者包含这种可能性。


基础[编辑 | 编辑源代码]

CK3的界面是通过game/gui文件夹中的.gui文件创建的,它有点类似于html文件。

因此,你可以用任何文本编辑器来编辑它们,比如 VS Code, Sublime 或 Atom。语法高亮选择Python或Perl 6,它们很适合。

CK3使用.dds文件来制作纹理,它保存在game/gfx/文件夹内。

要编辑或保存.dds文件,可以使用带有Intel 插件的Photoshop或带有此插件的GIMP。


要在游戏中重新加载gui文件并使用GUI编辑器,添加-debug_mode和-develop启动选项。

  • 在Steam上右击游戏,选择属性,设置启动选项,添加-debug_mode -develop

你可以使用以下控制台指令:

  • reload gui - 重载所有的gui文件,以显示游戏中的任何变化。
  • reload texture - 重新加载所有纹理文件。
  • gui editor - 打开GUI编辑器。
  • tweak gui.debug - 允许启用UI元素的高亮显示。提示工具条将显示其名称、大小和位置。
  • DumpDataTypes - 将在你的日志文件夹(Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs)中创建一个data_types.log,列出每个窗口/游戏对象的所有可用的GUI函数。

其他提示。

  • 始终打开错误日志,查看代码中是否有错误(在同一个日志文件夹中)。
  • 点击控制台下方的“Toggle Release Mode”启用游戏中的错误跟踪器,查看你的更改是否导致任何新的错误。
  • 当使用reload gui命令时,将游戏静音,因为每次都会触发前奏的声音。
  • 使用Reload GUI mod,它增加了一个重新加载gui的按钮(用热键),并在你重新加载时关闭设置窗口。
  • 将gui文件夹添加到你的文本编辑器中,这样它就会使用它来自动完成。
  • 你可以在gui/debug中使用test_gui.gui进行测试。要显示这个窗口,打开控制台并点击测试窗口。
  • 折叠代码,这样更容易看到它的结构。通常的热键是Ctrl+K、Ctrl+1(其中1是折叠代码的级别)。

创建GUI模组[编辑 | 编辑源代码]

1. 启动游戏启动器,进入Mods,Mod工具,填写所有字段,包括标签。

点击创建会在Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod中新建一个文件夹和一个.mod文件。

2. 接下来,在你的模组里创建一个“gui”文件夹,然后从game/gui里复制你要修改的文件到那里。

  • 如果你不知道需要哪个文件,请使用GUI编辑器,并在游戏中检查它。

GUI编辑器[编辑 | 编辑源代码]

GUI编辑器(GUI Editor)是一款用于编辑游戏中UI的开发者工具。

要使用它,你需要在-debug_mode-developer选项下启动游戏。


要打开编辑器,可以选择

  • 按Ctrl+F8键
  • 用`键(在Esc下面)打开控制台,点击GUI编辑器。
  • 打开控制台,运行gui_editor命令。

特点[编辑 | 编辑源代码]

默认情况下,编辑器启动时启用了编辑模式。你可以在顶部窗口中禁用它,称为Outliner。热键“E”。

  • 编辑模式类似于浏览器中的检查模式。当它被启用时,你不能与游戏互动,但它允许你选择UI的一部分,并在下面的属性窗口中更改它们。
  • 滚动鼠标滚轮来改变编辑器应该关注的元素,因为hud.gui往往会被放在其他窗口之上。
  • 黄色边框表示选中的元素。要隐藏其他边框,请取消勾选Outliner中的“Show Hierarchy”(热键“L”)。
  • 按住鼠标右键可以移动所选元素。
  • 要撤销任何操作,请按Ctrl+Z或Outliner中的撤销按钮。重做是旁边的按钮,Ctrl+Y。
  • Outliner中的红星*表示未保存的更改。按Ctrl+S或顶部的保存按钮来保存它们。确保你正在编辑的gui文件在你的模组中,否则它会将更改写入游戏文件夹。(要重置它们,请从Steam的属性窗口验证完整性)
  • 你可以通过拖动任何开发窗口来移动它们,并通过拖动边缘来调整它们的大小。
  • 您可以在Outliner的层次结构中拖动UI元素来重新排序。右键单击以显示上下文菜单。
  • 您可以在“属性(Properties)”窗口中更改或添加新属性(通过单击加号)。


通过单击Outliner中的“窗口(Window)”,您可以打开另外两个窗口。UI组件(UI components)和注册数据类型(Registered Data Types)。

  • UI组件就像一个调色板,你可以拖动新的元素到UI中。gui/shared/standard.gui和gui/defaults.gui包含最常见的东西,如按钮、图标和文本。
  • 注册数据类型可以用来查找能够显示游戏中数据的函数。
  • 点击数据类型中的右上角按钮会将这些数据转储到你的日志文件夹(Documents/Paradox Interactive/CK3/logs)。你也可以使用“DumpDataTypes”控制台指令。


注意:通常很容易误选一个模板,改变模板会影响UI中的所有实例。留意你在Outliner中选择了哪些文件。如果你在属性(Properties)窗口中看到一个以“type:”开头的蓝色标题,那就是一个模板,所以要注意不要编辑这部分内容(除非你打算编辑)。

UI代码[编辑 | 编辑源代码]

CK3的UI是由容器和容器内的对象组成的。

例如,大多数窗口都是使用window容器创建的,而地图图标则使用widget或hbox。

文件中的顺序决定了屏幕上的顺序:代码中较低的东西会出现在较高的一层。

大多数元素也可以包含其他元素,例如,在一个按钮的图标里面可以有一个文本框。嵌套的元素,也就是子元素,将和它们的父元素一起移动。

位置是相对于左上角设置的(屏幕或父元素)。这可以通过parentanchor属性来改变。可用的选项有:左、右、上、下、hcenter(水平中心)和vcenter(垂直中心)。它们可以像这样与|组合。parentanchor = right|vcenter

每个元素都用大括号打开和关闭,像这样。container = { }

常见的代码风格是在同一层次上打开和关闭块,同时用一个标签缩进内容。

widget = {
  size = { 50 50 }
  alpha = 0.5
}

这可以帮助你更好地看到代码的结构,注意到任何缺失的或额外的括号,对于一些编辑器来说,这也是正确折叠代码块所需要的。

提升和功能[编辑 | 编辑源代码]

每个窗口都有一个预定义的命令集合-提升和功能(promotes and functions) -可供使用。这些命令可以在使用 DumpDataTypes 控制台命令后,在 Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/ 目录下的 data_types.log 文件中找到。

它们用于显示游戏中的所有数据,例如您的姓名、金币、子女,并且可以设置按钮操作。

一个“promote”返回一个作用域(scope),即一个游戏对象,如角色或省份,而一个 "function" 返回一个数字、一个字符串或一个布尔值(true/false)等等。

全局命令可以在任何地方使用,比如 GetPlayer (返回玩家角色)或 GetCurrentDate (获取当前日期)。

其他命令只能在它们所属的窗口/对象中使用,例如,GetParents 只能在角色窗口中使用,并且必须以 CharacterWindow.GetParents 开始。

命令可以像这样链接起来:

CharacterWindow.GetCharacter.GetPrimaryTitle.GetHeir.GetPrimarySpouse.GetFather

对象可以继承其父对象的范围,这意味着我们不需要重新键入上面的行来显示关于此角色的信息。相反,我们可以将小部件的数据上下文设置为此行,然后其中的每个文本框都将使用 "[Character.GetNameNoTooltip]" , "[Character.GetGold]" 等等。

同样的规定也适用于gridboxes的条目


UI组件[编辑 | 编辑源代码]

window

  • 唯一可移动的容器。要启用移动,添加movable = yes属性。
  • 可以固定大小,也可以由其子代调整大小。
  • 在游戏中,背景是通过模板设置的,比如using = Window_Backgroundusing = Window_Decoration
  • 如果一个孩子在窗口之外,它将无法被点击,也不会显示工具提示。使用allow_outside = yes来改变这一点。没有z坐标,所以z的排序方式是第一个写的子代会被放在第二个写的子代后面。为了使组件可以点击,并且在其他组件的顶部,你需要把它放在其他组件的后面。

widget

  • 一个静态容器。在其他方面类似于一个窗口。

margin_widget

  • 类似于widget,但可以用margins调整大小。(这使我们可以通过将高度设置为100%,将边距设置为约50,使窗口可以调整到不同大小的屏幕上,以显示hud)

container

  • 没有固定的尺寸(但你可以设置最大尺寸)。
  • 自动调整大小以适应所有子代,包括不可见的子代。使用 ignoreinvisible = yes 来忽略它们。
  • 常用于将多个元素组合在一起移动。

flowcontainer

  • 将其所有子代排列成水平行。使用direction = vertical使其垂直。
  • 默认情况下不会忽略不可见的子代。使用ignoreinvisible = yes 来改变它。
  • 没有固定的大小,可以使用ignoreinvisible = yes来改变。
  • 它的子代不能有位置,因为它们是自动设置的。
  • 如果你需要调整它的子代的位置,你可以把它放在一个容器或widget里面,然后改变相对于这个父代的位置。

hbox vbox

  • 将所有的子代排列成水平的一行,并沿其宽度分布。Vbox也是一样的,但是是垂直的。
  • 不能有固定的大小,而是取其父代的宽度作为自己的宽度(忽略父代的边距)。Vbox取其高度。
    • 如果它的父体不能有固定的大小(如flowcontainer),这可能会导致游戏崩溃。
  • 可受最小尺寸/最大尺寸和边距的限制。
  • 默认情况下,忽略不可见的子代,使用ignoreinvisible = no来更改。
  • 在另一个hbox中的hbox将有0个大小,并且不会展开其子代。使用layoutpolicy_horizontal = expanding来调整它的大小(或者在vbox中使用layoutpolicy_vertical = expanding)。
  • 接受数据模型(从游戏数据中创建列表)。

dynamicgridbox

  • 仅用于数据模型。
  • 将所有条目垂直排列。使用flipdirection = yes可以使其水平排列。
  • 默认情况下不忽略不可见项目。使用 ignoreinvisible = yes 来进行更改。
  • 根据内容的调整大小,并受到最小尺寸和最大尺寸的限制。
  • 条目可以有不同的尺寸。
  • 有时候在处理非常长的列表时可能会出现卡顿的情况。

fixedgridbox

  • 类似于动态框,但其所有项目都是固定尺寸的(本质上是一个表格)。
  • 仅用于数据模型。
  • 将所有项目垂直排列。使用 flipdirection = yes 可以使其水平排列。
  • 无法忽视不可见的条目。
  • 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。
  • 处理长列表性能更好。

overlappingitembox

  • 仅用于数据模型。
  • 将所有项目水平排列,并在列表长度超过盒子大小时重叠显示。使用 flipdirection = yes 使其水平排列。
  • 可以是固定尺寸或自动调整大小。

scrollarea

  • 一个带有滚动条的小部件,如果内容超过其大小,滚动条将出现。
  • 滚动条可以通过 scrollbarpolicy_horizontal = always_offscrollbarpolicy_vertical = always_off 来禁用。
    • 可以使用没有滚动条的滚动区域来裁剪列表或图片。
  • 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。

button

  • 一个可点击的对象。 接受 onclickonrightclick.
    • 在添加右键功能时,请包括 button_ignore = none.
  • 无默认材质
  • 可以根据其子代进行固定大小或调整大小。
    • 一个0x0按钮可以用来添加不可见的快捷键。

icon

  • 显示一个材质
  • 可用作小部件来存储子代。
  • 可以通过 mirror = horizontalmirror = vertical 进行翻转.

textbox

  • 显示文字内容。
  • 可以是固定尺寸或自动调整大小。
  • 使用 elide = rightelide = left 来截断过长的文本。
  • 可以是单行或多行,当 multiline = yes 时为多行。
  • 游戏文件通常使用在gui/shared/text.gui中设置的模板,比如 text_single 。使用它们可以保持视觉一致性,并减少每次编写代码的工作量。

hbox/vbox[编辑 | 编辑源代码]

Hboxes和vboxes是可调整大小的容器,它们对其子代进行排序、调整大小或展开。hbox水平排序子代,vbox垂直排序子代,除此之外它们的工作方式相同,所以这里的所有示例都适用于两者。

以下是屏幕截图,hboxes 带有黑色背景。所有示例都可以在 UI Library mod 中找到。

默认情况下,hbox 的工作方式类似于流容器(flowcontainer):它以水平方向排列子项,并调整大小以适应它们。
hbox = {
    button_round = {}
    button_round = {}
}
Simple hbox wide.jpg
使用 layoutpolicy_horizontal = expanding 时,它会扩展到其父级的宽度,并展开其子元素。
hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding
    button_round = {}
    button_round = {}
}
Expanded hbox.jpg
要将其子项分组,我们可以使用 expand = {} ,这是一个模板部件,其布局策略设置为"增长(growing)"(在gui/shared/windows.gui中定义)。
hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding
    button_round = {}
    button_round = {}
    expand = {}
}
Ordered hbox.jpg
"扩大(expanding)"策略涉及到子代的规模调整。

这对于创建标签页非常有用,无需手动设置它们的大小。

hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding
    button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
    button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
}
Tabs hbox 2.jpg
随着水平和垂直方向的“扩展(expanding)”策略,hbox 及其子代将在两个方向上进行调整大小。
hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding   layoutpolicy_vertical = expanding
    button_standard = {
        layoutpolicy_horizontal = expanding   layoutpolicy_vertical = expanding
    }
    button_standard = {
        layoutpolicy_horizontal = expanding   layoutpolicy_vertical = expanding
    }
}
Big hbox.png

如果放置在固定大小的父级容器中,默认情况下,它会水平和垂直方向上扩展到整个父级容器的大小。但如果放置在其他垂直盒子或水平盒子中,它们将不会扩展到父级容器的大小。


布局策略[编辑 | 编辑源代码]

布局策略控制着hboxes和vboxes中子元素的调整大小方式。这同样适用于嵌套boxes中的boxes。

有两种类型,layoutpolicy_horizontallayoutpolicy_vertical ,分别控制水平和垂直行为。

默认情况下有五项固定的策略:

  1. fixed(固定的) - 组件保持原始大小,无法放大或缩小。设置"fixed"属性的hboxes/vboxes将根据子代的大小进行调整,就像一个容器。
  2. expanding(扩展的) - 根据父代的宽度/高度自动调整大小,但不会缩小到原始尺寸以下。优先级高于其他策略的子代。如果多个子代设置为 "expanding" ,它们将平均分配可用空间。
  3. growing (增长的)- 与"expanding"相似,但优先级较低。如果存在带有"expanding"属性的子代,"growing"将不会发生。这还意味着 expand = {} 部件将调整大小为0,因此如果想要与"expanding"策略的组件一起使用,需要更改其策略。
  4. preferred (偏好的)- 随着可用空间的变化,它会随之放大或缩小。
  5. shrinking (缩水的)- 可以缩小至原始大小以下,但无法放大超过原始大小。

布局策略还会遵循最小尺寸 (minimumsize) 、最大尺寸 (maximumsize) 、最小宽度 (min_width)和最大宽度 (max_width) 。

"Expanding" 优先于 "growing" ,但不会使其缩小到小于原始(固定)尺寸。
hbox = {
	max_width = 400
	layoutpolicy_horizontal = expanding

	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing }
}
Growing hbox 2.png
"preferred" 和 "shrinking" 在空间不足时都可以收缩。为了看到这种效果,可能需要通过 max_width 或 "shrinking" 策略来限制 hbox 的宽度。
hbox = {
	layoutpolicy_horizontal = shrinking

	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing }
	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = preferred }
	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = shrinking }
}
Shrinking hbox 2.png

请注意,具有较大尺寸的物块 (objects) 可能会拉伸 hbox/vbox,即使看起来适合。设置 max_width ,并测试所有文本字段是否能够容纳很长的字符串,以确保窗口不会改变。

模板[编辑 | 编辑源代码]

模板 (Templates) 和类型是代码的命名代码块,可以在代码中多次使用,例如按钮、窗口背景和文本样式。这有助于保持相同的样式,并减少我们编写的代码量。编辑模板将同时编辑所有的实例!

模板可以存储整个窗口的内容或仅存储一行,就像这个例子:

template Window_Size_Sidebar
{
		size = { 610 100% }
}

这个模板可以与"using = Window_Size_Sidebar"一起使用,基本上会用模板的内容替换 "using" 行。

模板是全局的,可以在任何.gui文件中定义。大部分游戏模板存储在 gui/shared 目录下。本地版本 local_template 必须在同一文件中定义。

常用的模板和类型可以在UI库中找到。要访问它,打开控制台,切换到发布模式(Release mode),然后会出现一个名为 "UI Library" 的新按钮。

类型[编辑 | 编辑源代码]

虽然模板可以只包含一个属性,但类型(Types)始终是完整的部件,比如按钮或小部件。

text_singletext_multi 是具有许多预定义属性的文本框类型,因此我们不需要每次重新输入它们,只需简单地写:

text_single = {
	text = "my text"
}

类型的定义方式略有不同,首先要创建一个命名的组:

types Standard_Types
{
	type text_single = textbox {
	...
	}
}

块覆写[编辑 | 编辑源代码]

模板和类型可以具有命名的覆写块(blockoverride),这使我们能够在不更改整个模板的情况下编辑实例的一部分。例如,一个模板可以有一个默认的文本块:

block "text"
{
	text = "default_text"
}

为了覆盖其中的内容,我们可以在我们的实例中添加一个具有相同名称的覆盖代码块:

blockoverride "text"
{
	text = "actual text"
}

我们也可以像这样从我们的实例中移除它: blockoverride "text" {}

增加模组兼容性[编辑 | 编辑源代码]

在制作一个涉及gui的mod时,所写的gui代码会与其他mod的代码覆盖同一个文件而无法同时运行。

模组开发者可以通过使用模板并为另一个模组创建一个“钩子(hook)”来实现兼容性。

为了做到这一点,每个模组开发者在已修改的窗口中包含其他模组的模板,而模板本身则在单独的文件中定义。

例如,全屏理发店模组包括了来自社区风味包(Community Flavor Pack)的“using = cfp_bg_buttons”模板,该模板添加了额外的背景。如果用户未订阅社区风味包,则无法找到该模板,也不会对游戏产生任何影响。如果用户同时订阅了这两个模组,则模板会被应用。

当然,这需要模组开发者合作,为彼此的模组设置模板。

脚本化的图形用户界面[编辑 | 编辑源代码]

脚本化的GUI (Scripted guis) 实质上是从用户界面触发的隐藏事件。

它们以 .txt 文件的形式存储在游戏 /common/scripted_guis 目录下,与 .gui 文件不同,无法直接从游戏中重新加载。

脚本化GUI的基本结构如下:

gui_name = { 
	scope = character 		# 根作用域, 即:影响的目标
	saved_scopes = {} 		# 其他额外的目标

	is_shown = {} 		# 在用户界面可见吗?

	ai_is_valid = {} 		# AI可用吗? 默认不可用.

	is_valid = {} 		# 玩家可用吗?

	effect = {			# 它做什么
		custom_tooltip = ""	# 添加提示
	}	 			
}

不是所有代码块都是必须的。 有时一个脚本gui文件中可能只有一个作用域 (scope) 、一个是否显示 (is_shown) 、一个效果 (effect) 。

.gui 文件中我们用如下的代码:

datacontext = "[GetScriptedGui('gui_name')]"

onclick = "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

visible = "[ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

enabled = "[ScriptedGui.IsValid( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

tooltip = "[ScriptedGui.BuildTooltip( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

没有数据内容 (datacontext) 是无法将脚本GUI与元素联系起来的。

在这个例子中,脚本GUI 是通过全局函数 GetPlayer.MakeScope 来为玩家设定范围的。它可以更改为角色窗口中的某个人,例如 CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope,或者如果范围是一个省份,则使用 HoldingView.GetProvince.MakeScope

ScriptedGui.Execute 用于按钮,它将执行脚本界面中 effect 块中列出的所有内容。

在 is_shown 和 is_valid 块中,IsShownIsValid 用于检查条件。

BuildTooltip 可以与文本框一起使用,在用户界面中显示自定义文本。

为了将另一个作用域保存到我们的脚本化图形用户界面中,我们使用 AddScope

 "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).AddScope('target', CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope ).End )]"

然后我们在脚本化GUI中使用相同的名称:

 saved_scope = {
   target
 }

通过这种方式可以保存多个作用域。

在点号或左括号之前不要加空格!Execute( 是正确的写法,Execute ( 是错误的写法。其他空格可以省略,但它们有助于提高可读性。

显示变量或脚本值[编辑 | 编辑源代码]

变量或脚本值可以在用户界面显示,就像这样:

变量:

text = "[GetPlayer.MakeScope.Var('test_var').GetValue|1]"

脚本值:

text = "[GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"

在这个例子中,变量存储在玩家角色中,名为 test_var 。可以触及任何其他作用域,只需记得添加 MakeScope 即可。

结尾的 "|1" 是可选的,它会截取所有小数位,只保留一个小数位,所以不论是 1.573 还是 1.5,您都将看到 1.5。请注意,这不会对数值进行四舍五入。您可以将其设置为任意数字,并添加 % 以将其转换为百分比,如果数值为正或负,还可以添加 = 或 + 以给数值上色。

在事件中使用本地化显示值时,我们使用以下方法:

  event_var: "[ROOT.GetCharacter.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"
  
  event_value: "[SCOPE.ScriptValue('test_value')|0]"

如果你有一个保存的作用域(这里命名为"target"),它会变成这样:

  event_var: "[target.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"

  event_value: "[GuiScope.SetRoot( target.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"

展示数据列表[编辑 | 编辑源代码]

我们可以创建自定义字符列表,例如用于构建社交网络(societies)。

要实现这一点,首先需要将它们添加到一个变量列表(list)中。可以通过事件或脚本GUI来完成,就像这样:

effect = {
	every_living_character = {
		limit = {
			has_trait = paranoid
		}

		root = {
			add_to_variable_list = {
				name = secret_society
				target = prev
			}
		}
	}
}

如果我们将此效果应用于玩家,他们将成为root,因此列表将存储在他们身上。

然后,我们使用任何列表框(vbox、dynamicgridbox、fixedgridbox),将数据模型设置为我们的列表:

dynamicgridbox = {
	datamodel = "[GetPlayer.MakeScope.GetList('secret_society')]"

	item = {
		flowcontainer = {
			datacontext = "[Scope.GetCharacter]"

			portrait_head_small = {}

			text_single = {
				text = "[Character.GetNameNoTooltip]"
			}
		}
	}
}

新窗口和开关[编辑 | 编辑源代码]

没有简单的方法来创建一个新窗口并使您的模组与其他模组兼容。我们必须要么覆盖hud或其他窗口,要么使用事件来打开窗口。

通常的方法是将新窗口添加到ingame_topbar部件的hud.gui文件中,然后添加一个按钮来显示/隐藏它。

另一种方法是重写一个未使用的窗口,比如test_gui,并添加一个带有显示该窗口的控制台命令的按钮。

有几种方法可以添加切换功能,以下三种方法在游戏会话之间不保持持久性,但可以在.gui文件本身中轻松设置:

  • P社GUI组件(PdxGuiWidget) - 直接简单,但在有多个切换功能时会变得复杂
  • 动画(Animations) - 长一些,但更容易触发多个操作
  • 系统变量(System variables) - 有些复杂,但非常灵活和方便

脚本GUI允许我们将切换功能保存到保存文件中作为变量,并触发多个操作,但它们更复杂,并且必须在单独的文件夹中进行设置。

P社GUI组件的开关[编辑 | 编辑源代码]

PdxGuiWidget 是一个简单的功能,用于隐藏或显示指定的元素。

在这个示例中,我们有一个包含隐藏子菜单的容器,一个按钮用于显示子菜单,另一个按钮用于隐藏子菜单。

  1. 当点击第一个按钮时,它会返回到其父代,在父代中搜索子菜单和另一个按钮,然后显示它们并隐藏自身。
  2. 第二个按钮会搜索元素和按钮,并显示它们并隐藏自身。
container = {
	button = {
		name = "show submenu"

		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('submnenu').Show]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('hide submenu').Show]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.Hide]"
	}
		
	button = {
		name = "hide submenu"
		visible = no

		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('submnenu').Hide]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('show submenu').Show]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.Hide]"
	}

	widget = {
		name = "submenu"
		visible = no
	}
}

如果元素之间有更多的父/子级别分隔,我们可以像这样重复使用 AccessParent

onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.AccessParent.AccessParent.AccessParent.FindChild('submnenu').Show]"

每个按钮都可以隐藏或显示多个任意类型的元素。您只需要提供名称。

优点:

  • 对于简单的切换设置很容易。

缺点:

  • 切换将在每次重新启动游戏时重置。
  • 如果您想要隐藏多个事物或切换,代码会变得非常冗长和难以管理。
  • 尝试隐藏数据列表中的条目(如动态网格框)将只隐藏第一个实例。

动画开关[编辑 | 编辑源代码]

我们可以设置通过按钮(或条件)触发的动画来隐藏/显示元素,甚至移动它们。这样一来,我们就不需要计算按钮和窗口之间有多少个父级,而且可以通过一个 onclick 同时触发多个动作。

前面的示例将如下所示,并且以相同的方式工作。第一个按钮触发 "show_submenu",隐藏该按钮并显示其他内容,而第二个按钮触发 "hide_submenu",隐藏此按钮和小部件,并显示第一个按钮。

container = {
	button = {

		state = { # this is an animation
			name = show_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Hide]"
		}
		state = {
			name = hide_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Show]"
		}

		onclick = "[PdxGuiTriggerAllAnimations('show_submenu')]"
	}
		
	button = {
		visible = no

		state = {
			name = show_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Show]"
		}
		state = {
			name = hide_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Hide]"
		}

		onclick = "[PdxGuiTriggerAllAnimations('hide_submenu')]"
	}

	widget = {
		visible = no

		state = {
			name = show_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Show]"
		}
		state = {
			name = hide_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Hide]"
		}
	}
}

虽然较长,但动画可以保存为模板并以一行代码的方式重复使用,就像 using = hide_animation 。全屏理发器使用很多动画,如果你需要更好的例子。

优点:

  • 更容易将许多事物链接在一起,甚至打开一个不同的窗口并触发其中的动画

缺点:

  • 动画块可能相当冗长
  • 当游戏重新启动时,所有开关都会重置

脚本GUI开关[编辑 | 编辑源代码]

脚本化的GUI允许我们使用脚本来切换可见性。它们使得管理多个项目更加容易,但在大量使用时可能会影响性能。

对于一个脚本化的切换,我们需要在common/scripted_guis/目录下创建一个.txt文件。文件的名称可以任意取。

这个文件中的基本切换看起来像这样:

gui_toggle = {
	scope = character
	
	is_shown = {
		has_variable = gui_toggle
	}
	
	effect = {
		if = {
			limit = {
				has_variable = gui_toggle
			}
			remove_variable = gui_toggle
		}
		else = {
			set_variable = gui_toggle
		}
	}
}

单击时,它会向作用域角色添加一个变量,并在再次单击时将其删除。

然后,如果该变量存在,我们的窗口将可见。如果不存在,则隐藏。

这就是 GUI 文件的外观。我们可以只使用一个按钮,因为其功能会随着每次点击而改变。

container = {
	button = {
		datacontext = "[GetScriptedGui('gui_toggle')]"
		onclick = "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End )]"
	}

widget = {
	datacontext = "[GetScriptedGui('gui_toggle')]"
	visible = "[ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End )]"
	}
}

"GetPlayer" 是一个全局Promote函数,返回玩家角色。

"Player.MakeScope" 将我们的玩家设定为脚本化图形界面的作用域,这意味着我们将变量存储在这里。

如果你想要为两个按钮设置不同的工具提示,可以使用两个按钮。在这种情况下,将 'visible' 属性复制到两个按钮上,但是在其中一个上添加 'Not' ,这样它就会默认隐藏起来。

visible = "[Not(ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End ))]"

优点:

  • 切换设置会保存在角色中,除非角色死亡或开始新游戏,否则不会重置。
  • 更容易链接多个对象,甚至在不同的窗口中。

缺点:

  • 更难记住语法(从这里复制代码以减少错误的机会)。

系统变量[编辑 | 编辑源代码]

系统变量是游戏内部使用的,它们不会被保存,也不能通过脚本直接访问。 对于它们不需要进行设置,因为可以直接在.gui文件中创建。 使用系统变量的语法为:

onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'var_name' )]"

或者:

datacontext = "[GetVariableSystem]"
onclick = "[VariableSystem.Toggle( 'var_name' )]"

可用的函数如下:

  • Clear - Clear( 'var_name' ) 清除变量
  • ClearIf - ClearIf( 'var_name', Condition ) 如果条件为真,则清除变量
  • Exists - Exists( 'var_name' ) 布尔型,如果变量存在则返回true
  • Get - Get( 'var_name' ) 字符串型,返回存储在变量中的值
  • HasValue - HasValue( 'var_name', 'string' ) 布尔型,如果存储的值与提供的值匹配则返回true
  • Set - Set( 'var_name', 'string' ) 将存储的值设置为提供的值
  • Toggle - Toggle( 'var_name' ) 如果变量存在则清除它,如果不存在则创建它

系统变量开关[编辑 | 编辑源代码]

一个使用此文件中的系统变量的基本切换如下所示:

container = {
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'gui_toggle' )]"
	}

	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.Exists( 'gui_toggle' )]"
	}
}

点击时,系统变量根据其存在与否切换,然后用于显示/隐藏部件。

带有系统变量的选项[编辑 | 编辑源代码]

一个包含三个选项的基本设置如下:

container = {
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_2' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_3' )]"
	}

	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_1' )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_2' )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_3' )]"
	}
}

注意,变量最初没有值,因此没有任何小部件会显示。

要设置默认选项卡,需要由打开窗口的按钮设置变量的值。

button = {
	onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'gui_toggle' )]" # this opens the window
	onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]" # this set the default tab
}

或在窗口显示时使用状态块:

state = {
	name = _show
	on_start = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]"
}

或者,可以将其中一个小部件设置为在变量不存在时显示,避免初始值的需求。

container = {
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Clear( 'gui_tabs' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_2' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_3' )]"
	}

	widget = {
		visible = "[Not( GetVariableSystem.Exists( 'gui_toggle' ) )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_2' )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_3' )]"
	}
}

这相当于第一个示例,其中之一是设置默认值的方法。

优点:

  • 简单且易于记忆的语法
  • 更容易连接许多事物,甚至在不同的窗口中
  • 可以通过附加命令进行扩展(见下文)以显示全新的窗口,避免在hud.gui中使用小部件的需要

缺点:

  • 无法直接与脚本交互,必须使用GUI进行设置和清除
  • 可能更难跟踪
  • 游戏重新启动时,所有切换将重置

添加新的UI元素[编辑 | 编辑源代码]

在1.5.0版本之前只能通过控制台指令ExecuteConsoleCommand( ... ) 来创建任何新窗口。

在1.5.0版本之后可以在Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets下添加新的UI元素,这对模组的兼容性和UI的动画支持有很大的改善。

首先需要在 .gui 文件创建一个可以被显示的window元素,例如 "gui/custom_windows/my_window.gui"。这个window必须要有一个名字。

window = {
	name = "my_custom_window"
	parentanchor = center
	layer = middle
	size = { 100 100 }
	using = Window_Background
        GetVariableSystem.Exists('my_menu_open')
}

上面的代码以屏幕中心未基准创建了一个100x100像素的window,最上面的name被用于在其他代码中创建这个window。

在1.5.0版本之后可以在 Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets 下添加新的UI元素,这可以取代之前使用控制台创建widget的方法。

首先需要在 gui\scripted_widgets 目录下创建一个.txt文件,例如 "gui/custom_windows/my_scripted_widgets.txt"。并且在文件中调出之前创建好的window:

gui/test_custom_widget.gui = my_custom_window

以上为:文件的路径/文件的名字.gui = 文件中window的名字。

所有被添加进这个文件的UI元素都将在游戏开始时被创建,每行代码都将创建一个新的元素,所有我们可以创建两个相同的UI元素,不过由于参数相同会重叠在一起。

所有在这个文件夹下的.txt文件都将被加载,所以这对不同mod的兼容性有所提升,除非文件重名或者UI位置重叠。

我们不仅仅可以创建window,好可以是widget和其他任何可以被创建的元素,这令模组作者们可以在不修改 hud.gui 的情况下新增自己的hud元素,例如顶部的资源显示和侧边的按钮。

我们需要做一个开关按钮来控制这个window的显示:

button = {
	onclick = "[GetVariableSystem.Toggle('my_menu_open')]"
}

以上通过开关一个系统参数来实现UI元素的显现和消失。