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'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。
'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。


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 需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。
 需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。


=== 教育 投骰计算 ===
=== 教育特质 ===
 
  每个 儿童 教育 基础 成功 (即 教育分数 加2) 概率 为60%, 由此一个 儿童 有10% 概率 获得1级 教育特质 ,42%概率 获得2 教育特质 ,41% 概率获得3 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级教育特质 (假设儿童一直没有监护人)。所以 总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)!
+2 教育分数的基础成功概率是60%。结果是否成功用以下公式计算:
 
<math> \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% </math>
 
==== 成功因素<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}</ref><ref>{{cite file|common\scripted_effects\00_education_effects.txt}}</ref> ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童 特质 因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 监护人的文化拥有[[File:Tradition_runestone.png|24px]]北方故事、<br>[[File:Tradition_ceremony.png|24px]]说书人或[[File:Tradition_diplomat.png|24px]]贵族收养传统|| ||10
|-
| 童年特质匹配|| 20 ||
|-
| 监护人相关能力|| ||0.4*相关能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_skill_modifier_factor = 0.4</code></ref>
|-
| 监护人{{iconify|learning|学识}}能力|| ||0.2*{{iconify|learning|学识}}能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_learning_skill_modifier_factor= 0.2</code></ref>
|}
 
==== 失败因素 ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童 特质因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
| 童 特质不匹配 || 20 ||
|-
| 无监护人 || || 20
|}
 
===  教育 特质等级与投 骰成功 概率关系 ===
 
教育分数+2的基础成功 概率 是60%,儿童 成长过程中共有9次投骰,根据 概率 学这是一个二项分布;由此可知,假设儿童一直没有监护人,他的 教育特质 有10%概率 是1级,42%是2 级,41% 是3 级,以及7% 是4级。由于教育分数至少为18才能 获得4级教育特质 ,而 总共 有9次 投骰(不考虑其他额外的投 ,儿童必须每次教育掷骰都成功


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第712行: 第667行:
|}
|}


  如前文所述,第二级[[宗族#亲族传承|亲族传承]]在孩子 年时提供额外 的一次 骰, 保证提 供+2 分数 ,此时的概率对照表是:
  [[宗族#亲族传承|亲 族]]”宗 族传承 的2级技能效果为“宗族 员获得更好 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外 供2教育 分数 。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第767行: 第722行:
|}
|}


===  策略 ===
===  教育投骰计算 ===
 监护人天才 聪慧 敏锐 (或者非先天的 精明 特质 提供的教育掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“学业不良”的天才 监护人 提供的增益和有惊人 能力 数值的角色提供的增益一样多。
 
+2 教育分数的基础成功概率是60%。结果是否成功用以下公式计算:
 
<math> \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% </math>
 
==== 成功因素 ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因素 !! 监护人 特质因素
|-
| {{icon|Genius|30px}}  天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}}  聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}}  敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}}  精明|| 10 || 5
|-
| 监护人的文化拥有[[File:Tradition_runestone.png|24px]]北方故事或[[File:Tradition_ceremony.png|24px]]说书人传统|| ||10
|-
| 童年 特质 匹配|| 20 ||
|-
监护人 相关能力|| ||0.8*相关 能力
|-
监护人{{iconify|learning|学识}}能力|| ||0.4*{{iconify|learning|学识}} 能力
|}
 
==== 失败因素 ====


 因 此选择 监护人 时最重要的 因素 是<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>:
{| class="wikitable"
# 你相信此人不会杀害你的子女
|-
# {{icon|Genius|30px}}  天才
! 特质 !! 儿童特质 素 !!  监护人 特质 因素
# {{icon|Intelligent|30px}}  聪慧
|-
# {{icon|Quick|30px}}  敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}}  精明
| {{icon|Slow|30px}}  迟钝 / {{icon|Dull|30px}}  笨拙|| 10 || 5
# 主能力值(与教育重心 匹配
|-
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力
| {{icon|Stupid|30px}}  愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}}  痴呆|| 20 || 15
|-
| 童年特质不 匹配 || 20 ||
|-
| 无监护人 || || 20
|}


==== 例子 ====
==== 例子 ====
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! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
|-
|-
| 5 || 2 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1
| 5 ||4 ||4 ||4 ||4 ||4||2
|-
|-
| 10 || 4 || 4 || 4 || 4 || 4 || 2
| 10||8 ||8 ||8 ||8 ||8||4
|-
|-
| 15 || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 3
| 15||12||12 ||12 ||12 ||12||6
|-
|-
| 20 || 8 || 8 || 8 || 8 || 8 || 4
| 20||16||16||16||16 ||16||8
|-
|-
| 25 || 10 || 10 || 10 || 10 || 10 || 5
| 25||20||20||20||20||20||10
|-
|-
| 30 || 12 || 12 || 12 || 12 || 12 || 6
| 30||24||24||24||24||24||12
|}
|}


 例如儿童教育重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数 加7
 例如儿童教育重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数 加14。
 
<math> \text{因数} = \left(  0.8 \times 10 \right) + \left( 0.4 \times 15 \right)= \left( 8 \right) + \left( 6 \right) = 14 </math>
 
=== 策略 ===
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的教育掷骰成功概率增益相比监护人自身能力提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“学业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人能力数值的角色提供的增益一样多


<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
因此选择监护人时最重要的因素是:
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}} 天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与儿童重心相匹配)
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力


 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66.1%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 也只 提供+18(12+ 6)的因数,教育掷骰成功概率 也是66.1%。
==== 例子 ====
 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第838行: 第838行:
|}
|}


<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
 


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>


=== 勇武特质 ===
=== 勇武特质 ===


 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 ,这 需要儿童的或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 属于 允许成为骑士 的性别 。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。
 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。


 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 修正 此分数( 不同 特质 的分数会 叠加):
 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加):


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第866行: 第868行:
|}
|}


 最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。
 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 -2,50%概率不 变。


 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。
 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。


== 体重 ==
== 体重 ==
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