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'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。
'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。


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 需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。
 需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。


=== 教育 投骰计算 ===
=== 教育特质 ===
 
  每个 儿童 教育 基础 成功 (即 教育分数 加2) 概率 为60%, 由此一个 儿童 有10% 概率 获得1级 教育特质 ,42%概率 获得2 教育特质 ,41% 概率获得3 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级教育特质 (假设儿童一直没有监护人)。所以 总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)!
+2 教育分数的基础成功概率是60%。结果是否成功用以下公式计算:
 
<math> \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% </math>
 
==== 成功因素<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}</ref><ref>{{cite file|common\scripted_effects\00_education_effects.txt}}</ref> ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童 特质 因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 监护人的文化拥有[[File:Tradition_runestone.png|24px]]北方故事、<br>[[File:Tradition_ceremony.png|24px]]说书人或[[File:Tradition_diplomat.png|24px]]贵族收养传统|| ||10
|-
| 童年特质匹配|| 20 ||
|-
| 监护人相关能力|| ||0.4*相关能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_skill_modifier_factor = 0.4</code></ref>
|-
| 监护人{{iconify|learning|学识}}能力|| ||0.2*{{iconify|learning|学识}}能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_learning_skill_modifier_factor= 0.2</code></ref>
|}
 
==== 失败因素 ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童 特质因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
| 童 特质不匹配 || 20 ||
|-
| 无监护人 || || 20
|}
 
===  教育 特质等级与投 骰成功 概率关系 ===
 
教育分数+2的基础成功 概率 是60%,儿童 成长过程中共有9次投骰,根据 概率 学这是一个二项分布;由此可知,假设儿童一直没有监护人,他的 教育特质 有10%概率 是1级,42%是2 级,41% 是3 级,以及7% 是4级。由于教育分数至少为18才能 获得4级教育特质 ,而 总共 有9次 投骰(不考虑其他额外的投 ,儿童必须每次教育掷骰都成功


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第712行: 第667行:
|}
|}


  如前文所述,第二级[[宗族#亲族传承|亲族传承]]在孩子 年时提供额外 的一次 骰, 保证提 供+2 分数 ,此时的概率对照表是:
  [[宗族#亲族传承|亲 族]]”宗 族传承 的2级技能效果为“宗族 员获得更好 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外 供2教育 分数 。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第767行: 第722行:
|}
|}


===  策略 ===
===  特质因数 ===
 监护人 天才 聪慧 敏锐( 或者 先天 的精明) 特质 提供的 教育掷骰成功概率 增益相比 监护人 自身能力提供的增益重要得多 在这种情况下, 一位 “学业不良”的 天才监护人 提供 增益和有惊人能力数值的角色 供的增益一样多
 
  游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功因数是60,并且儿童和监护人拥有正面特质、教育重心与童年特质匹配以及 监护人 的能力值会增加成功因数。
 
基础失败因数是40 并且儿童 监护人拥有负面特质、教育重心与童年特质不匹配以及没有监护人会增加失败因数。
 
结果来自以下公式。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 </math>
 
或者 没有涉及额外因数时,有60%成功概率
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% </math>
 
例如一个儿童有“天才” 先天特质 ,成功因数将加20。在这种情况下,天才特质使 教育掷骰 成功概率 从60%提高到66.6%。下面为计算示例。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math>
 
监护人 有天才特质将使成功因数加15 如果一位天才儿童(20)被 一位天才监护人 (15)教育,教育掷骰 成功概率 升到70.4%,计算示例如下


因此选择监护人时最重要的因素是<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>:
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math>
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}} 天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与教育重心匹配)
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力


==== 子 ====
  在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。 如一个儿童特质“专横”同时重心是外交
,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%。


没有其他因素时, 成功 概率是60%
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>


<math> \text{ 成功 概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% </math>
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加 成功 因数的正面特质。


 儿童 有“天才”先天 特质 ,成功 因数 将加20。在这种情况下, 天才特质 使教育掷骰成功的概率从60%提高到66.67%。下面为计算示例。
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数
|-
| {{icon|Genius|30px}}  天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 童年 特质 匹配|| 20 || 不适用
|}


<math> \text{成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% </math>
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加失败因数的负面特质。


 监护人 有天才 特质 将使成功 因数 加15。如果一位天才儿 (20)被一位天才 监护人 (15)教育,教育掷骰成功的概率提升到70.4%,计算示例如下。
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
年特质不匹配 || 20 || 不适用
|-
| 无 监护人 || 不适用 || 20
|}


<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% </math>
=== 能力因数 ===
教育掷骰的 成功概率 也受监护人的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4 的值对成功概率产生影响。例如,监护人的外交能力是选择外交重心的儿童的因数。“第二能力”是监护人的学识,乘以0.2的值对成功概率产生影响。公式如下。


儿童的教育重心与童年特质不匹配,失败 因数 将加20。在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。例如一个儿童特质“专横”但是教育重心是外交,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%。
<math> \text{ 因数} = \left(  0.4 \times \text{主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{学识} \right) </math>


<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% </math>
例如儿童重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数加7。
 
<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>


计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
第801行: 第796行:
|-
|-
!rowspan = 2 | 监护人能力值
!rowspan = 2 | 监护人能力值
!colspan="5"| 儿童重心对应能力产生的因数
!colspan="5"| 儿童重心对应 能力产生的因数
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数
|-
|-
第820行: 第815行:
|}
|}


  例如儿童 教育 重心为外交, 监护人 有10外交 能力 和15 能力 将使成功因 加7
=== 策略 ===
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“ 业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人 能力数 值的角色提供的增益一样多


<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
因此选择监护人时最重要的因素是:
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}} 天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与儿童重心相匹配)
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力


 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66.1%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 也只 提供+18(12+ 6)的因数,教育掷骰成功概率 也是66.1%。
==== 例子 ====
 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第838行: 第841行:
|}
|}


<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
 


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>


=== 勇武特质 ===
=== 勇武特质 ===


 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 ,这 需要儿童的或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 属于 允许成为骑士 的性别 。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。
 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。


 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 修正 此分数( 不同 特质 的分数会 叠加):
 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加):


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第866行: 第871行:
|}
|}


 最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。
 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 -2,50%概率不 变。


 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。
 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。


== 体重 ==
== 体重 ==
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