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'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。 | '''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。 | ||
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需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。 | 需要注意的是,除了通过监护人配偶获得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。 | ||
=== 教育 | === 教育特质 === | ||
每个 儿童 每 年 的 教育 掷 骰 基础 成功 (即 教育分数 加2) 概率 为60%, 由此一个 儿童 有10% 概率 获得1级 教育特质 ,42%概率 获得2 级 教育特质 ,41% 概率获得3 级 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级教育特质 (假设儿童一直没有监护人)。所以 总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)! | |||
{| class="wikitable" style="text-align:right;" | {| class="wikitable" style="text-align:right;" | ||
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“[[宗族#亲族传承|亲 族]]”宗 族传承 的2级技能效果为“宗族 成 员获得更好 的 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 骰 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 , 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外 提 供2教育 分数 。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:right;" | {| class="wikitable" style="text-align:right;" | ||
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=== | === 特质因数 === | ||
监护人 | |||
游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功因数是60,并且儿童和监护人拥有正面特质、教育重心与童年特质匹配以及 监护人 的能力值会增加成功因数。 | |||
基础失败因数是40 , 并且儿童 和 监护人拥有负面特质、教育重心与童年特质不匹配以及没有监护人会增加失败因数。 | |||
结果来自以下公式。 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 </math> | |||
或者 没有涉及额外因数时,有60%成功概率 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% </math> | |||
例如一个儿童有“天才” 先天特质 ,成功因数将加20。在这种情况下,天才特质使 教育掷骰 的 成功概率 从60%提高到66.6%。下面为计算示例。 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math> | |||
监护人 有天才特质将使成功因数加15 。 如果一位天才儿童(20)被 一位天才监护人 (15)教育,教育掷骰 的 成功概率 提 升到70.4%,计算示例如下 。 | |||
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math> | |||
在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。 例 如一个儿童特质“专横”同时重心是外交 | |||
,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%。 | |||
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math> | |||
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加 成功 因数的正面特质。 | |||
儿童 | {| class="wikitable" | ||
|- | |||
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数 | |||
|- | |||
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15 | |||
|- | |||
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10 | |||
|- | |||
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5 | |||
|- | |||
| 童年 特质 匹配|| 20 || 不适用 | |||
|} | |||
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加失败因数的负面特质。 | |||
监护人 | {| class="wikitable" | ||
|- | |||
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数 | |||
|- | |||
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5 | |||
|- | |||
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10 | |||
|- | |||
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15 | |||
|- | |||
| 童 年特质不匹配 || 20 || 不适用 | |||
|- | |||
| 无 监护人 || 不适用 || 20 | |||
|} | |||
=== 能力因数 === | |||
教育掷骰的 成功概率 也受监护人的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4 的值对成功概率产生影响。例如,监护人的外交能力是选择外交重心的儿童的因数。“第二能力”是监护人的学识,乘以0.2的值对成功概率产生影响。公式如下。 | |||
<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times \text{主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{学识} \right) </math> | |||
<math> \text{ | 例如儿童重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数加7。 | ||
<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math> | |||
计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
第801行: | 第796行: | ||
|- | |- | ||
!rowspan = 2 | 监护人能力值 | !rowspan = 2 | 监护人能力值 | ||
!colspan="5"| 儿童重心对应能力产生的因数 | !colspan="5"| 儿童重心对应 主 能力产生的因数 | ||
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数 | !rowspan = 2 | 学识能力产生的因数 | ||
|- | |- | ||
第820行: | 第815行: | ||
|} | |} | ||
=== 策略 === | |||
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“ 学 业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人 能力数 值的角色提供的增益一样多 。 | |||
因此选择监护人时最重要的因素是: | |||
# 你相信此人不会杀害你的子女 | |||
# {{icon|Genius|30px}} 天才 | |||
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧 | |||
# {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明 | |||
# 主能力值(与儿童重心相匹配) | |||
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力 | |||
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66 | ==== 例子 ==== | ||
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 将 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第838行: | 第841行: | ||
|} | |} | ||
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 | <math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math> | ||
<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math> | |||
< | <ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref> | ||
=== 勇武特质 === | === 勇武特质 === | ||
接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 | 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 。 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 , 配偶和大学不会影响结果。 | ||
当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 | 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加): | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第866行: | 第871行: | ||
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最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。 | 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 减-2,50%概率不 改 变。 | ||
最 | 最 后 分数即儿童的勇武教育特质等级。 | ||
== 体重 == | == 体重 == |