User:咯咯炀/沙盒:修订间差异

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{{Version|1.1}}{{需要翻译}}
=山坡牧场=
属性代表了一个角色的某 数值 决定了角色对某些行动 擅长程度
{{building box
| file=Building hillside grazing.png
| desc=这 山丘不适宜耕种 主要覆盖着可以被马儿进食 青草和其他植物,已被用于放牧
}}


== 能力 ==
;建造时间
  能力代表了一个角色在各个领 域的 专业能力 决定了角色在给定任务中的结果的好坏 能力上限为100
:{{construction time|quick}}
{| class="mildtable plainlist"
 
能力
;解锁要求
! 效果
* 属于区 <code>world_horse_buildings_in_hills_and_mountains</code><ref>具体 公国列表见于{{Cite file|Crusader Kings III\game\map_data\geographical_regions\geographical_region.txt}} [[区域]]页面尚未补充相关信息,2023/05/24 </ref>
 
;地形要求
:{{terrain requirement|mountains=yes|desert mountains=yes|hills=yes}}
 
;升级
<tabber>
 游戏资料=
 
{|class="mildtable plainlist" width=100%;
等级
花费
! 要求
! 地产效果
! 伯爵领效果
! 领地 效果
|-
|-
| [[File:Diplomacy.png]] 外交
! 1
| {{Building cost|cheap|1}}
* {{icon|opinion}} 每等级{{green|+1}}[[角色#个人外交能力| 大众好感]]<ref>{{cite file|game\common\defines\00_defines.txt}} ,<code>SKILL_DIPLOMACY_MULT = 1</code></ref>
|
* {{icon|prestige}} 每等级{{green|+1%}} 每月威望(从0等级的{{red| −8}}开始)<ref>{{cite file|game\common\modifiers\00_basic_modifiers.txt}} ,<code>diplomacy_modifier_with_offset</code></ref>
* {{building levies|small|1}}
* {{icon|opinion}} 决定了从某些角色互动中获得的好感度
* {{Building maa bonuses|normal|1|damage|light cavalry}}
* {{icon|scheme success chance}} 提高外交计谋的效率
* {{Building maa bonuses|normal|1|damage|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|1|damage|archer cavalry}}
* {{Building tax|super poor|1}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
| [[File:Martial.png]] 军事
! 2
| {{Building cost|cheap|2}}
| {{iconify|Barracks|[[ 革新#兵营|兵营]]}}
* {{icon|levies}} 每等级{{green|+2%}} 征召兵规模
* {{building levies|small|2}}
* {{icon|levies}} 每等级{{green|+2%}} 征召兵补员速率
* {{Building maa bonuses|normal|2|damage|light cavalry}}
* {{icon|advantage}} {{green|+1}} [[战争#优势修正| 优势]]
* {{Building maa bonuses|normal|1|toughness|light cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|2|damage|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|1|toughness|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|2|damage|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|1|toughness|archer cavalry}}
* {{Building tax|super poor|2}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
| [[File:Stewardship.png]] 管理
! 3
| {{Building cost|cheap|3}}
|
* 地产至少2级
* 非部落制
* 非部落地产
* {{iconify|Burhs|[[ 革新#乡堡|乡堡]]}}
* {{icon|gold}} 每等级{{green|+2%}} 直辖领地赋税
* {{building levies|small|2}}
* {{icon|domain}} 每五级{{green|+1}} 直辖上限
* {{Building maa bonuses|normal|3|damage|light cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|2|toughness|light cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|3|damage|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|2|toughness|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|3|damage|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|2|toughness|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|custom|4|screen||add}}
* {{Building tax|super poor|3}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
| [[File:Intrigue.png]] 谋略
! 4
| {{Building cost|cheap|4}}
|
* 地产至少2级
* 非部落制
* 非部落地产
* {{iconify|Burhs|[[ 革新#乡堡|乡堡]]}}
* {{icon|scheme secrecy}} 每等级{{green|+1%}} 计谋发现概率
* {{building levies|small|4}}
* {{icon|scheme success chance}} 每等级{{green|+1}} 阴谋成功概率
* {{Building maa bonuses|normal|4|damage|light cavalry}}
* {{icon|scheme success chance}} 提高谋略计谋的效率
* {{Building maa bonuses|normal|3|toughness|light cavalry}}
* {{icon|crime}} 提高成功逮捕其他角色的概率
* {{Building maa bonuses|normal|4|damage|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|3|toughness|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|4|damage|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|3|toughness|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|custom|6|screen||add}}
* {{Building tax|super poor|4}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
| [[File:Learning.png]] 学识
! 5
| {{Building cost|cheap|5}}
|
* 地产至少3级
* 非部落制
* 非部落地产
* {{iconify|Castle Baileys|[[ 革新#城堡庭院|城堡庭院]]}}
<!-- Transclusion - used by Piety page -->
* {{building levies|small|4}}
* {{icon|piety}} <section begin=LearningPietyGain />每等级{{green|+0.1}}<noinclude> 每月虔诚</noinclude><section end=LearningPietyGain />
* {{Building maa bonuses|normal|5|damage|light cavalry}}
* {{icon|piety}} 每等级{{green|-1%}} 改信花费
* {{Building maa bonuses|normal|4|toughness|light cavalry}}
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,每等级{{green|+2%}} 文化偏好增益
* {{Building maa bonuses|normal|5|damage|heavy cavalry}}
* {{icon|prestige}} 降低提高君权威望的花费
* {{Building maa bonuses|normal|4|toughness|heavy cavalry}}
* {{icon|unknown}} 当你要求改信,其他角色更倾向接受
* {{Building maa bonuses|normal|5|damage|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|4|toughness|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|custom|8|screen||add}}
* {{Building tax|super poor|5}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
| [[File:War.png]] 勇武
! 6
| {{Building cost|cheap|6}}
|
* 地产至少3级
* 非部落制
* 非部落地产
* {{iconify|Royal Armory|[[ 革新#君主军械库|君主军械库]]}}
* {{icon|unknown}} 决定决斗的效果(例如,向部落统治者发起[[头衔]]挑战)
* {{building levies|small|6}}
* {{icon|toughness}} 每等级{{green|+10}} 作为骑士的韧性
* {{Building maa bonuses|normal|6|damage|light cavalry}}
* {{icon|damage}} 每等级{{green|+100}} 作为骑士的伤害
* {{Building maa bonuses|normal|5|toughness|light cavalry}}
|}
* {{Building maa bonuses|normal|6|damage|heavy cavalry}}
 
* {{Building maa bonuses|normal|5|toughness|heavy cavalry}}
=== 能力阈值 ===
* {{Building maa bonuses|normal|6|damage|archer cavalry}}
能力阈值虽然不如一项能力的确切数值那么重要,但在各种事件中都应考虑到这些阈值,以确定好或坏结果的几率。能力由教育特质决定,并可能受其他特质类型的影响。
* {{Building maa bonuses|normal|5|toughness|archer cavalry}}
{| class="mildtable" style="text-align: center;
* {{Building maa bonuses|custom|12|screen||add}}
! 数值
* {{Building tax|super poor|6}}
! 描述
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|-
|-
| 0–4
! 7
糟糕
| {{Building cost|cheap|7}}
|-
|
| 5–8
* 地产至少4级
较差
* 非部落制
|-
* 非部落地产
| 9–12
* {{iconify|Royal Armory|[[革新#君主军械库|君主军械库]]}}
| 普通
|
|-
* {{building levies|small|7}}
| 13–16
* {{Building maa bonuses|normal|7|damage|light cavalry}}
| 良好
* {{Building maa bonuses|normal|6|toughness|light cavalry}}
|-
* {{Building maa bonuses|normal|7|damage|heavy cavalry}}
| 17+
* {{Building maa bonuses|normal|6|toughness|heavy cavalry}}
| 优秀
* {{Building maa bonuses|normal|7|damage|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|6|toughness|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|custom|16|screen||add}}
* {{Building tax|super poor|7}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|- 
! 8
| {{Building cost|cheap|8}}
|
* 地产至少4级
* 非部落制
* 非部落地产
* {{iconify|Royal Armory|[[革新#君主军械库|君主军械库]]}}
|
* {{building levies|small|8}}
* {{Building maa bonuses|normal|8|damage|light cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|7|toughness|light cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|8|damage|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|7|toughness|heavy cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|8|damage|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|normal|7|toughness|archer cavalry}}
* {{Building maa bonuses|custom|20|screen||add}}
* {{Building tax|super poor|8}}
| {{em dash}}
| {{em dash}}
|}
|}
 
|-|
== 恐怖值 ==
 描述=
'''恐怖值'''是衡量一个统治者被其封臣所恐惧的程度。相比角色的[[#胆量| 胆量]],足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧,允许负面好感下大部分外交行动也能成功。
{|class="mildtable plainlist" width=100%;
 
等级
恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。但是,通过表现出同情或软弱的行为,包括释放囚犯和接受派系要求,也有可能让人失去恐怖值。每位角色还有''自然恐怖值''—— 恐怖值随着时间会以每月0.5的基础速度逐渐(增加或减少)向自然恐怖值靠近。
! 名
 
内部ID
=== 惧怕与畏惧 ===
对某人感到惧怕的角色不太可能加入针对此人的派系或阴谋,而感到畏惧的角色永远不会加入针对他们的派系或阴谋。此外,它还会影响角色对各种角色互动的接受度:
{| class="mildtable" style="text-align: center;
互动
! [[File:Intimidated.png]] 惧怕时接受度
! [[File:Terrified.png]] 畏惧时接受度
|-
| 安排婚姻
| {{green|+75}}
| {{green|+150}}
|-
| 勒索
| {{green|+50}}
| {{green|+100}}
|-
| 同盟谈判
| {{green|+50}}
| {{green|+100}}
|-
| 推荐被监护人
| {{green|+50}}
| {{green|+100}}
|-
| 推荐监护人
| {{green|+50}}
| {{green|+100}}
|-
| 要求赎金
| {{green|+40}}
| {{green|+100}}
|-
| 立誓修行
| {{green|+25}}
| {{green|+50}}
|-
| 囚禁
| {{green|+25}}
| {{green|+50}}
|-
| 收回封臣
| {{green|+25}}
| {{green|+50}}
|-
| 剥夺头衔
| {{green|+25}}
| {{green|+50}}
|-
| 修改封建契约
| {{green|+10}}
| {{green|+20}}
|-
| 转封封臣
| {{green|+10}}
| {{green|+20}}
|-
| 结婚
| {{red|-50}}
| {{red|-75}}
|}
 
=== 胆量 ===
每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由[[特质]]决定。角色会惧怕{{iconify|dread|恐怖值}}超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。
 
=== 获得恐怖值 ===
以下因素会修正通过行动获得的恐怖值:
{| class="mildtable sortable"
|-
! 来源
! 恐怖值获得
|-
| [[特殊建筑#伦敦塔|伦敦塔]]
| {{#lst:Special buildings|TheTowerOfLondonDreadGain}}
|-
| 1级[[宗族#诡谋传承|诡谋宗族传承]]
| {{#lst:Dynasty|GuileDreadGain}}
|-
| [[File:Martial_authority_focus.png|24px]] 权威军事生活方式[[生活方式#重心|重心]]
| {{#lst:Lifestyle|AuthorityDreadGain}}
|-
| [[生活方式#拷打者|拷打者]]技能树中的'''可畏可惧'''技能({{iconify|Intrigue lifestyle|谋略生活方式}})
| {{#lst:Lifestyle|DreadfulDreadGain}}
|-
| [[生活方式#监督者|监督者]]技能树中的'''强硬统治'''技能({{iconify|Martial lifestyle|军事生活方式}})
| {{#lst:Lifestyle|HardRuleDreadGain}}
|-
| {{icon|feast positive}} '''[[修正#公开表现残忍行为|公开表现残忍行为]]'''修正({{icon|feast}} [[决议#举办宴会|举办宴会]])
| {{#lst:Modifiers|PublicDisplayOfRuthlessnessDreadGain}}
|-
| '''可疑的 誉'''修正({{iconify|Learning lifestyle|学识生活方式}}事件)
| {{green|+20%}}
|-
| '''危险的知识'''修正({{iconify|Learning lifestyle|学识生活方式}}事件)
| {{green|+20%}}
|-
| '''风灵的祝福'''修正({{icon|decision}} [[决议#寻求诸灵的援助|寻求诸灵的援助]]决议)
| {{#lst:Decisions|WindSpiritsBlessingDreadGain}}
|-
| {{icon|torturer}} [[特质#拷打者|拷打者]]特质
| {{#lst:Traits|TorturerDreadGain}}
|-
| {{icon|paranoid}} [[特质#多疑|多疑]]特质
| {{#lst:Traits|ParanoidDreadGain}}
|-
| {{icon|Callous}} [[特质#冷酷|冷酷]]特质
| {{#lst:Traits|CallousDreadGain}}
|-
| {{icon|Vengeful}} [[特质#睚眦必报|睚眦必报]]特质
| {{#lst:Traits|VengefulDreadGain}}
|-
| {{icon|Irritable}} [[特质#烦躁|烦躁]]特质
| {{#lst:Traits|IrritableDreadGain}}
|}
 
== 健康 ==
健康是衡量一个角色死亡的可能性。男性角色出生时健康处于(并包括)4.5到4.9之间;女性角色出生时健康处于(并包括)5.0到5.4之间。<ref>{{cite file|common\defines\00_defines.txt}}:<code>NEWBORN_HEALTH_BASE = 4.5</code>,<code>NEWBORN_HEALTH_SPAN = 0.5</code>,<code>NEWBORN_HEALTH_FEMALE_BONUS = 0.5</code>。</ref> {{#lst:Attributes|HealthLossViaAge}}
{| class="mildtable"
! 健康
是否可能死亡
! 描述
! 描述
! 区间
|-
|-
| [[File:Health negative.png|24px]] 行将就木
! 1
| align=center | {{icon|yes}}
山丘牧场
| '' 你已经一只脚迈进棺材了''
| hillside_grazing_01
| 健康 < 0
| '' 空旷开阔的野外区域适宜放养所有种类和大小的马群。任何人都有权使用这些放牧地喂养自己的马,为农牧业和本地的骑兵提供支持。''
|-
|-
| [[File:Health negative.png|24px]] 奄奄一息
! 2
| align=center | {{icon|yes}}
放牧者
| ''你命不久矣……''
| hillside_grazing_02
| 0 ≤ 健康 < 1
| '' 养马业 本地 经济愈发 这片牧场现 养活着 一大 群依靠畜牧 人生活的人 。''
|-
| [[File:Health.png|24px]] 身体抱恙
| align=center | {{icon|yes}}
| ''你身体抱恙''
| 1 ≤ 健康 < 3
|-
| [[File:Health.png|24px]] 身心无碍
| align=center | {{icon|no}}
| ''你身体无碍''
| 3 ≤ 健康 < 5
|-
| [[File:Health positive.png|24px]] 平稳安泰
| align=center | {{icon|no}}
| ''你的体液平衡''
| 5 ≤ 健康 < 7
|-
| [[File:Health positive.png|24px]] 生龙活虎
| align=center | {{icon|no}}
| '' 你生龙活虎!''
| 健康 ≥ 7
|}
 
=== 疾病抵抗力(健康) ===
一些特质,核心教义和修正提供增益 {{icon|health boost}} 疾病抵抗力(健康)。这意味 任何 角色的健康惩罚都会被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,还存在[[#疾病抵抗力(生育力)|生育力的疾病抵抗力]]。
 
=== 健康增益和惩罚 ===
健康效果根据不同数值有不同名称:<ref>{{cite file|common\defines\00_defines.txt}},<code>NModifier</code>,中文 本地 化:{{cite file|localization\simp_chinese\modifiers\modifier_value_format_l_simp_chinese.yml}}</ref>
{| class="mildtable"
|-
! (名称)显示为
! 数值范围
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|神怒惩罚}}
| 数值 < −4
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red| 大惩罚}}
| −4 ≤ 数值 < −3
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|严重惩罚}}
| −3 ≤ 数值 < −1
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|显著惩罚}}
| −1 ≤ 数值 < −0.75
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|轻微惩罚}}<ref name=healthlocalization>目前1.1版本两个健康效果的本地化名称相同。</ref>
| −0.75 ≤ 数值 < −0.5
|-
|{{icon|health penalty}}  健康:{{red|中等惩罚}}
| −0.5 ≤ 数值 < −0.25
|-
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|轻微惩罚}}<ref name=healthlocalization/>
| −0.25 ≤ 数值 < 0
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|轻微增益}}
| 0 < 数值 < +0.25
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|中等增益}}
| +0.25 ≤ 数值 < +0.5
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|显著增益}}
| +0.5 ≤ 数值 < +0.75
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|巨大增益}}
| +0.75 ≤ 数值 < +1
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|极大增益}}
| +1 ≤ 数值 < +2
|-
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|神恩增益}}
| +2 ≤ 数值
|}
 
=== 死亡 ===
{{icon|death}} 死亡即角色生命结束。对于有领地角色 它将触发所有头衔的继承。存 有多种情况:
* {{icon|health}} 当健康状况是行将就木、奄奄 息或身体抱恙时,有概率死亡。角色健康越低,概率越大。
* [[File:Secret murder.png|24px]] [[谋略#谋杀计划|谋杀计划]]成功后,目标角色死亡。
* {{icon|decision}} [[决议#尝试自杀|尝试自杀]]决议有概率使得角色死亡。
* 骑士在战斗或决斗中可能死亡,低 {{iconify|prowess|勇武}}属性和其他因素会导致概率增
* 角色当前居住的地产被围攻占领时,角色可能死亡。
* [[内阁#囚犯|被囚禁的]]角色可能被处决。
* 各种可能导致死亡的事件。
 
== 生育力 ==
{{see also|育种}}
生育力代表一个角色导致或受孕的机率。一对夫妇或异性恋情侣根据两 的平均生育力,每月都有机会怀孕:
 
角色的基础生育力由年龄决定:
{| class="mildtable"
! rowspan=2 | 性别
! colspan=9 style="text-align: center; | 年龄
|-
! 16–25 !! 26–30 !! 31–35 !! 36–40 !! 41–45 !! 46–50 !! 51–60 !! 61–70 !! 70+
|-
| {{icon|male dominated}} 男性 || 100% || 100% || 100% || 90% || 80%  || 80% || 70% || 60% || 50%
|-
| {{icon|female dominated}} 女性 || 100% || 90% || 70% || 50% || 33% || {{icon|no}} || {{icon|no}} || {{icon|no}} || {{icon|no}}
|}
 
[[特质]],例如[[特质#色欲|色欲]]或[[特质#抑郁症患者|抑郁症患者]],可能影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。
 
注意:你拥有的最大子女数量:9名子女,每多一位庶夫/侍妾加2名子女(所以是拥有4位妻子/丈夫时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。
 
=== 疾病抵抗力(生育力) ===
生育力惩罚可以由 {{icon|fertility}} 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能树中的[[ 生活 方式#身心俱悉|身似铁打]]技能 会提供该修正。注意,还有一个[[#疾病抵抗力(健康)|类似的健康机制]]。
 
== 压力 ==
{{See also|特质#应对机制}}
'''压力'''是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色的行为与他的[[特质#性格特质|性格]]相冲突,亲近的人离世或者角色被[[宫廷#囚犯|囚禁]]于地牢中时压力就会增加。压力范围从0到400,会使角色遭受各种惩罚,高压力会让角色精神崩溃。精神崩溃事件每5年只能触发一次,触发时允许你选择获得一个特质(通常是负面的,如[[特质#精神错乱|精神错乱]]),失去压力或获得额外的压力。如果一个角色 压力达到400,它将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。在3级压力的情况下,一些精神崩溃可以杀死角色,迫使他杀死包括继承 的其他角色,或者迫使他退位
 
角色的压力级别由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 等级
! {{iconify|Stress|压力}}
! {{iconify|Fertility|生育力}}
! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}}
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议
! {{icon|unknown}} 精神崩溃特质
|-
| [[File:Stress level 0.png]]
| 0–99
| '''0'''
| '''无'''
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | 无精神崩溃
|-
| [[File:Stress level 1.png]]
| 100–199
| {{red|−10%}}
| '''无'''
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | 压力应对机制特质
|-
| [[File:Stress level 2.png]]
| 200–299
| {{red|−30%}}
| {{red|严重惩罚}}
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | 压力应对机制特质,[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]],[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]]
|-
| [[File:Stress level 3.png]]
| 300–399
| {{red|−50%}}
| {{red|严重惩罚}}
| {{icon|yes}}
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]],[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]],[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁症患者|抑郁症患者]],[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]
|}
 
== 年龄 ==
如果一个角色的年龄在16岁以下,他或她被认为是一个孩子,而当他或她达到16岁时,他或她就被认为是一个成年人。一个角色在年满60岁后有可能因年老而死亡。每个剧本开局角色会根据其现有年龄解锁一部分现有生活方式的技能。
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康。概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge />
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的几率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武。概率每年增加1.5%。一个宗族可以通过完成 [[File:Kin legacy track.png|24px]] [[宗族#亲族传承|亲族传承]]来阻止这种情况的发生。
 
=== 教育 ===
年龄在6岁到9岁之间的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的能力。教育重心将默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父母可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。当这个角色长大后,他将获得对应的教育特性。
 
当一个教育重心被选择,游戏将记录一个隐藏的教育分数。教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁后,将根据该分数获得一个教育特质。
{| class="wikitable" style="text-align: center;
! 分数
! 教育特质等级
|-
| 0-6 || ★
|-
| 7-10 || ★★
|-
| 11-14 || ★★★
|-
|-
| 15+ || ★★★★
|}
监护人相关能力加上一半学识能力的数值,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}},{{iconify|Intelligent|聪慧}} 或 {{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow|痴呆}},{{iconify|Stupid|愚笨}},{{iconify|Imbecile|迟钝}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育焦点。
监护人的内阁有一位专注于“赞助文化产业”的配偶,有高学识教育,高学识能力或 {{iconify|scholar|学者}} 特质,将增加被监护人获得更好教育的概率。
如果儿童的文化已发现骑士头衔[[革新]],有军事教育重心,并且性别被允许成为骑士,也可以被训练为扈从,当他们成年时除了获得军事教育特质,'''还会'''获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育的效果与之无关;只有儿童的特质重心。增加勇武的特质({{iconify|Hale|硬朗}},{{iconify|Robust|健壮}},{{iconify|Herculean|海格力斯}},{{iconify|Strong|强壮}},{{iconify|Giant|巨人}})将增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武和其他体弱特质({{iconify|Delicate|纤弱}},{{iconify|Frail|脆弱}},{{iconify|Feeble|衰弱}},{{iconify|Weak|虚弱}},{{iconify|Dwarf|侏儒}},{{iconify|Spindly|纺锤身形}},{{iconify|Wheezing|哮喘}},{{iconify|Hunchbacked|驼背}},{{iconify|Inbred|近亲繁殖}},{{iconify|Bleeder|血友病}})将会减少概率。
如果儿童的监护人属于不同文化或信仰,当指定监护人时,可以决定儿童在父母或者监护人的信仰和/或文化中成长。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果监护人有巫师特质或秘密,他们将有选项使被监护人转修巫术。
监护人和被监护人互相之间 {{icon|opinion}} {{green|+15}}好感。
== 教育特质 ==
每个儿童每年的教育掷骰基础成功(即教育分数加2)概率为60%,由此一个儿童有10%概率获得1级教育特质,42%概率获得2级教育特质,41%概率获得3级教育特质,以及7%概率获得4级教育特质(假设儿童一直没有监护人)。所以总共有9次教育掷骰,儿童几乎必须每次教育掷骰都成功才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)!
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
|- style="text-align:left;"
! colspan="5"  style="text-align:center;" | 教育特质等级概率
|- style="text-align:center;"
! style="text-align:left;" | 成功(%)
! 1
! 2
! 3
! 3
! 4
| 大牧场
|-
| hillside_grazing_03
| style="text-align:left;" | 50
| ''虽然这片区域天然就适合放牧,还是有着扩大可用区域的途径。砍倒树木、移走石头,向大自然要地的过程永不停息。''
| 25.2%
| 49.2%
| 23.4%
| 2.0%
|-
| style="text-align:left;" | 60(基础值)
| 9.9%
| 41.8%
| 41.2%
| 7.1%
|-
| style="text-align:left;" | 63
| 6.9%
| 37.2%
| 46.0%
| 9.8%
|-
| style="text-align:left;" | 66
| 4.7%
| 31.9%
| 50.0%
| 13.4%
|-
|-
| style="text-align:left;" | 70
| 2.5%
| 24.5%
| 53.4%
| 19.6%
|-
| style="text-align:left;" | 75
| 1.0%
| 15.6%
| 53.4%
| 30.0%
|-
| style="text-align:left;" | 80
| 0.3%
| 8.3%
| 47.8%
| 43.6%
|}
“[[宗族#亲族传承|亲族]]”宗族传承的2级技能效果为“宗族成员获得更好的教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后一次即第九次掷骰时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说,该宗族传承技能保证儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外提供2教育分数。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
|- style="text-align:center;"
!colspan="5"| 教育特质等级概率,拥有2级亲族传承技能
|-
! style="text-align:left;" | 成功(%)
! 1
! 2
! 3
! 4
! 4
| 马场
| hillside_grazing_04
| ''这片地区的任何可用农地都被马场主买下,其中的蔬菜和少量产出有助于喂饱不断增长的劳动力。''
|-
|-
| style="text-align:left;" | 50
! 5
| 14.1%
| 小牧马场
| 49.2%
| hillside_grazing_05
| 32.8%
| ''随着时间推移,饲养、繁殖和训练马匹 众多专用牧场 已经 成为 当地经济不可或缺 的一 部分 。''
| 3.5%
|-
| style="text-align:left;" | 60(基础)
| 4.9%
| 35.6%
| 48.8%
| 10.6%
|-
| style="text-align:left;" | 63
| 3.3%
| 30.4%
| 52.1%
| 14.1%
|-
| style="text-align:left;" | 66
| 2.2%
| 25.1%
| 54.3%
| 18.4%
|-
| style="text-align:left;" | 70
| 1.1%
| 18.3%
| 55.1%
| 25.5%
|-
| style="text-align:left;" | 75
| 0.4%
| 11.0%
| 51.9%
| 36.7%
|-
| style="text-align:left;" | 80
| 0.1%
| 5.5%
| 44.0%
| 50.3%
|}
 
=== 特质因数 ===
游戏内 一个因数是智力先天特质。例如一个儿童有“天才”先天特质,将有+20因数。在这种情况下 天才特质使教育掷骰的 功概率从60%提高到66.6%。下面 计算示例。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6% </math>
 
监护人有天才特质使教育掷骰 成功概率+15因数。如果 位天才儿童被一位天才监护人教育,教育掷骰的成功概率提升到70.4%,计算示例如下
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4% </math>
 
At the age of 3 each child is assigned a Childhood trait. If the child's focus does not match the child's trait there is a factor of -20 applied. For instance if a child has the trait "Bossy" and the focus is Diplomacy, the child would receive the factor of -20. In this circumstance the chance of a successful Education Roll drops to 50%.
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 - 20 }{ 100 - 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 40 }{ 80 }\right) \times 100 = 50% </math>
 
The traits a child and guardian can have which effect the outcome are provided in the chart below.
 
{| class="wikitable"
|-
! Trait !! Child Trait Factor !! Guardian Trait Factor
|-
| {{iconify|Genius|30px}} || +20 || +15
|-
|-
| {{iconify|Intelligent|30px}} || +15 || +10
! 6
| 马市
| hillside_grazing_06
| ''马匹交易自然是饲养和繁育马匹的一部分。随着业务的发展,经过一季又一季,或多或少会开始形成一些永久性的马市集镇。''
|-
|-
| {{iconify|Quick|30px}} / {{iconify|Shrewd|30px}} || +10 || +5
! 7
| 马监
| hillside_grazing_07
| ''为了繁育和饲养高质量的战马,需要有人来照顾它们的各种伤病,并且用系统的方式评估它们的质量。随着养马在该地区变得愈渐重要,照管坐骑的马正也越来越重要。''
|-
|-
| {{iconify|Slow|30px}} / {{iconify|Dull|30px}} || -10 || -5
! 8
|-
| 大牧马场
| {{iconify|Stupid|30px}} || -15 || -10
| hillside_grazing_08
|-
| ''随着时间推移,整片牧场都被整合为一些大牧场,负责繁殖和训练大量强壮的战马。''
| {{iconify|Imbecile|30px}} || -20 || -15
|-
| Childhood trait Matching || +0 || N/A
|-
| Childhood trait Not Matching || -20 || N/A
|}
|}
 
</tabber>
=== Attributes factor ===
The success of the Education Roll is also determined by the guardian's relevant attribute points. The "Primary Attribute" for a guardian (more important attribute) is the one which matches the focus of the child, and is determined by that value times 0.4. A guardian's Diplomacy attribute is part of the Factor for a child with a diplomacy focus. The "Secondary Attribute" is the guardian's Learning, which is multiplied by 0.2. The formula is shown below.
 
<math> \text{Factor} = \left(  0.4 \times \text{Primary Attribute} \right) + \left( 0.2 \times \text{Learning} \right) </math>
 
For instance a child with a focus in Diplomacy has a guardian with a 10 Diplomacy Attribute and a 15 Learning Attribute will provide a Factor of +7.
 
<math> \text{Factor} = \left(  0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
 
{| class="wikitable"
|-
!colspan="7"| Guardian Attribute Quick Math
|-
!rowspan = 2 | Guardian Attribute
!colspan="5"| Child Focus
!rowspan = 2 | Learning Factor
|-
|-
! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
|-
| 5 || 2 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1
|-
| 10 || 4 || 4 || 4 || 4 || 4 || 2
|-
| 15 || 6 || 6 || 6 || 6 || 6 || 3
|-
| 20 || 8 || 8 || 8 || 8 || 8 || 4
|-
| 25 || 10 || 10 || 10 || 10 || 10 || 5
|-
| 30 || 12 || 12 || 12 || 12 || 12 || 6
|}
 
=== Strategy ===
The Education Roll bonus provided by guardians with congenital traits of Genius, Intelligent and Quick are significantly more important than the attributes of the guardian alone. Under these circumstances an "underachieving" Genius guardian can provide equal value with a character with amazing stats.
 
Therefore the most important factors when choosing a guardian are:
# Someone you trust not to kill your child
# {{iconify|Genius|30px}}
# {{iconify|Intelligent|30px}}
# {{iconify|Quick|30px}}
# Value of Primary Attribute (which matches child's focus)
# {{iconify|Learning|30px}} Attribute
 
==== Example ====
A Genius guardian with 5 Diplomacy and Learning Attributes will provide a Factor of +18 (15 + 2 + 1) and successful Education Roll chance of 66% on a average child, while a guardian with 30 Diplomacy and 30 Learning Attributes will provide a Factor of +18 (12 + 6) and successful Education Roll chance of 66%.
 
{| class="wikitable"
|-
!colspan="7"| Hypothetical Guardian Attributes
|-
! Guardian
! Congenital Trait !! {{icon|diplomacy|30px}} !! {{icon|Martial|30px}} !! {{icon|Stewardship|30px}} !! {{icon|Intrigue|30px}} !! {{icon|Learning|30px}}
|-
| Guardian 1 || {{iconify|Genius|30px}} || 5 || 4 || 2 || 3 || 5
|-
| Guardian 2 || None || 30 || 33 || 32 || 28 || 30
|}
 
<math> \text{Guardian 1 Success} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1% </math>
 
 
<math> \text{Guardian 2 Success} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1% </math>
 
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>
 
=== Prowess trait ===
 
Children undergoing a Martial education can also receive a Prowess education trait when they come of age. To qualify, the child's culture must have the Knighthood innovation and the child must be of a gender that can become knights. The system that determines which Prowess trait the child gets is completely separate from the other education traits. The educator, perks, spouse or universities don't influence the outcome.
 
When the child finishes their education, the game creates a temporary score for them, which starts equal to the Martial education level they obtained. Then, the game changes this score depending on the child's physical traits (multiple traits stack):
 
{| class="wikitable"
|-
! Trait !! Prowess Factor
|-
| {{iconify|Herculean}}|| +3
|-
| {{iconify|Robust}}, {{iconify|Strong}}, {{iconify|Giant}}|| +2
|-
| {{iconify|Hale}}|| +1
|-
| {{iconify|Delicate}}, {{iconify|Spindly}}, {{iconify|Wheezing}}, {{iconify|Hunchbacked}}, {{iconify|Inbred}}, {{iconify|Bleeder}}|| -1
|-
| {{iconify|Frail}}, {{iconify|Weak}}, {{iconify|Dwarf}}|| -2
|-
| {{iconify|Feeble}}|| -3
|}
 
Lastly, there's a 25% chance the score increases +2, 25% chance it decreases by -2, and 50% chance it stays unchanged.
 
The final score is then the child's Prowess education level.
 
== Weight ==
 
Each character in the game has a hidden "weight" value which ranges from -100 to 100. If your weight is -50 or below, you gain the Malnourished modifier, and the "Gain Weight" decision becomes available to you. If your weight is 50 or above, you gain the Obese modifier, and the "Lose Weight" decision becomes available to you.<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> Being obese or malnourished gives {{icon|health penalty}} {{red|−1}} Health.
 
In addition to a character's current weight, each character also has a hidden "target weight" value, based mostly on [[traits]], which is the weight they are drifting toward. Every three years, your real weight will drift closer to your target weight. When you [[feast]], your current weight increases by a moderate amount, and when you [[hunt]], your current weight decreases by a small amount. Afterward, your weight will eventually drift back toward your target weight. The "Lose Weight" decision decreases your target weight, and the "Gain Weight" decision adds to your target weight. Ending those decisions brings your target weight back to what it was before.
 
Switching to a [[Martial lifestyle]] will move your target weight closer to 0 (so that if you are underweight, your target weight will increase somewhat, and if you are overweight, your target weight will decrease somewhat). Being a Novice Hunter, [[Hunter]], or Master Hunter, will also move your target weight closer to 0 by successive amounts.
 
The following traits and events also affect a character's target weight:<ref name=Askanien />
{| class="mildtable plainlist"
! Effect on target weight
! Traits / Events
|-
| Large increase
| [[Gluttonous]], [[Lazy]], [[Comfort Eater]], "Gain weight" decision
|-
| Moderate increase
| [[Drunkard]], [[Hashishiyah]], [[Gregarious]], [[Greedy]], [[Calm]], [[Trusting]], Legendary [[Reveler]]
|-
| Slight increase
| [[Patient]], [[Arrogant]], [[Ambitious]], Eager [[Reveler]], Famous Reveler
|-
| Slight decrease
| [[Shy]], [[Humble]], [[Zealous]], [[Craven]], [[Temperate]]
|-
| Moderate decrease
| [[Imprisoned]], [[Diligent]], [[Wrathful]], [[Leper]], [[Impatient]], [[Content]], [[Fickle]], [[Vengeful]], [[Generous]]
|-
| Large decrease
| [[Consumption]], [[Cancer]], [[Great pox]], [[Paranoid]], [[Inappetetic]], [[Imprisoned|in dungeon]], "Lose weight" decision
|}
 
== 参考资料 ==
<references/>
 
{{Mechanics navbox}}
[[en:Attributes]]

2023年5月24日 (三) 22:19的最新版本

山坡牧场[编辑 | 编辑源代码]

Building hillside grazing.png 这些山丘不适宜耕种,主要覆盖着可以被马儿进食的青草和其他植物,已被用于放牧。
建造时间
2 年
解锁要求
  • 属于区域world_horse_buildings_in_hills_and_mountains[1]
地形要求
此建筑可建造于以下地形:
地形 可以建造 地形 可以建造
沙漠 沙漠山地 Yes
旱地 农田
洪泛平原 森林
丘陵 Yes 丛林
山地 Yes 绿洲
平原 草原
针叶林 湿地
升级
等级 花费 要求 地产效果 伯爵领效果 领地效果
1 1金钱
  • 征召兵:+75
  • 驻扎轻骑兵伤害:+15%
  • 驻扎重骑兵伤害:+15%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+15%
  • 赋税:+0.125/月
2 2金钱  兵营
  • 征召兵:+125
  • 驻扎轻骑兵伤害:+20%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+15%
  • 驻扎重骑兵伤害:+20%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+15%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+20%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+15%
  • 赋税:+0.2/月
3 3金钱
  • 地产至少2级
  • 非部落制
  • 非部落地产
  •  乡堡
  • 征召兵:+125
  • 驻扎轻骑兵伤害:+25%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+20%
  • 驻扎重骑兵伤害:+25%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+20%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+25%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+20%
  • 驻扎兵士掩护:+4
  • 赋税:+0.275/月
4 4金钱
  • 地产至少2级
  • 非部落制
  • 非部落地产
  •  乡堡
  • 征召兵:+225
  • 驻扎轻骑兵伤害:+30%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+25%
  • 驻扎重骑兵伤害:+30%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+25%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+30%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+25%
  • 驻扎兵士掩护:+6
  • 赋税:+0.35/月
5 5金钱
  • 地产至少3级
  • 非部落制
  • 非部落地产
  •  城堡庭院
  • 征召兵:+225
  • 驻扎轻骑兵伤害:+35%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+30%
  • 驻扎重骑兵伤害:+35%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+30%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+35%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+30%
  • 驻扎兵士掩护:+8
  • 赋税:+0.425/月
6 6金钱
  • 征召兵:+325
  • 驻扎轻骑兵伤害:+40%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+35%
  • 驻扎重骑兵伤害:+40%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+35%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+40%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+35%
  • 驻扎兵士掩护:+12
  • 赋税:+0.5/月
7 7金钱
  • 征召兵:+375
  • 驻扎轻骑兵伤害:+45%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+40%
  • 驻扎重骑兵伤害:+45%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+40%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+45%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+40%
  • 驻扎兵士掩护:+16
  • 赋税:+0.575/月
8 8金钱
  • 征召兵:+425
  • 驻扎轻骑兵伤害:+50%
  • 驻扎轻骑兵坚韧:+45%
  • 驻扎重骑兵伤害:+50%
  • 驻扎重骑兵坚韧:+45%
  • 驻扎弓骑兵伤害:+50%
  • 驻扎弓骑兵坚韧:+45%
  • 驻扎兵士掩护:+20
  • 赋税:+0.65/月

等级 名称 内部ID 描述
1 山丘牧场 hillside_grazing_01 空旷开阔的野外区域适宜放养所有种类和大小的马群。任何人都有权使用这些放牧地喂养自己的马,为农牧业和本地的骑兵提供支持。
2 放牧者 hillside_grazing_02 随着养马业对于本地经济愈发重要,这片牧场现在养活着一大群依靠畜牧人生活的人口。
3 大牧场 hillside_grazing_03 虽然这片区域天然就适合放牧,还是有着扩大可用区域的途径。砍倒树木、移走石头,向大自然要地的过程永不停息。
4 马场 hillside_grazing_04 这片地区的任何可用农地都被马场主买下,其中的蔬菜和少量产出有助于喂饱不断增长的劳动力。
5 小牧马场 hillside_grazing_05 随着时间推移,饲养、繁殖和训练马匹的众多专用牧场,已经成为当地经济不可或缺的一部分。
6 马市 hillside_grazing_06 马匹交易自然是饲养和繁育马匹的一部分。随着业务的发展,经过一季又一季,或多或少会开始形成一些永久性的马市集镇。
7 马监 hillside_grazing_07 为了繁育和饲养高质量的战马,需要有人来照顾它们的各种伤病,并且用系统的方式评估它们的质量。随着养马在该地区变得愈渐重要,照管坐骑的马正也越来越重要。
8 大牧马场 hillside_grazing_08 随着时间推移,整片牧场都被整合为一些大牧场,负责繁殖和训练大量强壮的战马。
  1. 具体的公国列表见于Crusader Kings III\game\map_data\geographical_regions\geographical_region.txt区域页面尚未补充相关信息,2023/05/24。