该编辑可以被撤销。 请检查下面的对比以核实您想要撤销的内容,然后发布下面的更改以完成撤销。
最后版本 | 您的文本 | ||
第1行: | 第1行: | ||
{{Version|1. | {{Version|1.2}} | ||
属性代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。 | |||
== 能力 == | == 能力 == | ||
[[File:Character screen skills.png|500px|thumb|right|角色截图,能力已被标记显示。]] | [[File:Character screen skills.png|500px|thumb|right|角色截图,能力已被标记显示。]] | ||
能力代表了角色在各个领域的专业 能力 ,决定了角色在 给 定任务中 的结果 的好坏。能力上限为100。 | |||
能力代表了角色在各个领域的专业 | |||
{| class="mildtable plainlist" | {| class="mildtable plainlist" | ||
! 能力 | ! 能力 | ||
! | ! 效果 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Diplomacy.png]] 外交 | | [[File:Diplomacy.png]] 外交 | ||
| | | | ||
* {{icon| | * {{icon|opinion}} 超过8时,每等级{{green|+1}}[[角色#个人外交能力|大众好感]];低于8时, 每等级{{red|-1}}[[角色#个人外交能力|大众好感]]<ref>{{cite file|game\common\defines\00_defines.txt}},<code>SKILL_DIPLOMACY_MULT = 1</code></ref> | ||
* {{icon|prestige}} 每等级{{green|+1%}}每月威望 (从0等级的{{red|−8}}开始)<ref>{{cite file|game\common\modifiers\00_basic_modifiers.txt}},<code>diplomacy_modifier_with_offset</code></ref> | |||
* {{icon|opinion}} 决定了从某些角色互动中获得的好感度 | |||
* {{icon|scheme success chance}} 提高外交计谋的效率 | * {{icon|scheme success chance}} 提高外交计谋的效率 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Martial.png]] 军事 | | [[File:Martial.png]] 军事 | ||
| | | | ||
* {{icon| | * {{icon|levies}} 每 等级{{green|+2%}} 征召兵规模 | ||
* {{icon| | * {{icon|levies}} 每 等级{{green|+2%}}征召兵补员速 率 | ||
* {{icon|advantage}} {{green|+1}}[[战争#优势修正|优势]] | |||
* {{icon|advantage}} {{green|+1}} [[战争#优势修正|优势]] | |||
|- | |- | ||
| [[File:Stewardship.png]] 管理 | | [[File:Stewardship.png]] 管理 | ||
| | | | ||
* {{icon|gold}} {{green|+2%}} | * {{icon|gold}} 超过8时,每等级{{green|+2%}}直辖领地赋税 ;低于8时,每 等级{{red|-2%}} 直辖领地赋税 | ||
* {{icon| | * {{icon|domain}} 每五级{{green|+1}}直辖上限 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Intrigue.png]] 谋略 | | [[File:Intrigue.png]] 谋略 | ||
| | | | ||
* {{icon|scheme secrecy}} {{green|+1%}} | * {{icon|scheme secrecy}} 每等级{{green|+1%}}计谋发现概率 | ||
* {{icon|scheme success chance}} {{green|+1}} | * {{icon|scheme success chance}} 每等级{{green|+1}}阴谋成功概率 | ||
* {{icon|scheme success chance}} 提高 | * {{icon|scheme success chance}} 提高 谋略计 谋的效率 | ||
* {{icon|crime}} 提高成功 | * {{icon|crime}} 提高成功 逮捕 其他角色的概率 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Learning.png]] 学识 | | [[File:Learning.png]] 学识 | ||
| | | | ||
<!-- Transclusion - used by Piety page --> | <!-- Transclusion - used by Piety page --> | ||
* {{icon|piety}} <section begin=LearningPietyGain />{{green|+0.1}}<noinclude> 每月虔诚</noinclude><section end=LearningPietyGain /> | * {{icon|piety}} <section begin=LearningPietyGain /> 每等级{{green|+0.1}}<noinclude> 每月虔诚</noinclude><section end=LearningPietyGain /> | ||
* {{icon| | * {{icon|piety}} 每等级{{green|-1%}}改信花费 | ||
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖, 每等级{{green|+2%}}文化偏好增益 | |||
* {{icon|prestige}} 降低提高君权威望的花费 | |||
* {{icon|unknown}} 当你要求改信,其他角色更倾向接受 | |||
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+ | |||
|- | |- | ||
| [[File:War.png]] 勇武 | | [[File:War.png]] 勇武 | ||
| | | | ||
* {{icon| | * {{icon|unknown}} 决定决斗 的 效果(例如,向部落统治者发起[[头衔]]挑战) | ||
* {{icon|toughness}} {{green|+10}} | * {{icon|toughness}} 每等级{{green|+10}}作为骑士的韧性 | ||
* {{icon| | * {{icon|damage}} 每等级{{green|+100}} 作为骑士 的 伤害 | ||
|} | |} | ||
=== 能力阈值 === | === 能力阈值 === | ||
能力 阈值虽然不如一项能力 的 确切数 值 那么重要 , 但在各种事件 中 都应考虑到这些 阈值, 以确定好或坏 结果的 几率。 能力 由教育特质决定 , 并可 能 受其他特质类型 的 影响 。 | |||
{| class="mildtable" style="text-align: center; | {| class="mildtable" style="text-align: center; | ||
! 数值 | ! 数值 | ||
第80行: | 第74行: | ||
| 不错 | | 不错 | ||
|- | |- | ||
| 70 | | 70+ | ||
| 优秀 | | 优秀 | ||
|} | |} | ||
== 恐怖值 == | == 恐怖值 == | ||
'''恐怖值'''衡量一个统治者 | '''恐怖值''' 是 衡量一个统治者 被 其封臣 所 恐 惧 的 程度 。 相比 角色的胆量,足够的恐怖值可以使得角色感到惧怕或者畏惧, 允许 负 面 好感下大部分外交行动也能成功。 | ||
恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。 | 恐怖值可以通过折磨和处决囚犯等引发恐惧的行为获得。 但是, 通过表现出同情或软弱的行为 , 包括释放囚犯和接受派系要求 ,也有可能让人 失去恐怖值。每位角色还有'''自然恐怖值'''—— 恐怖值随着时间会以每月0.5的基础速度逐渐(增加或减少)向自然恐怖值靠近。生活方式技能[[生活方式#拷打者|终生恶名]]可以阻止恐怖值的消逝。 | ||
每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由[[特质]]决定。角色会惧怕{{iconify|dread|恐怖值}}超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。 | 每个角色都有一个隐藏的胆量属性,由[[特质]]决定。角色会惧怕{{iconify|dread|恐怖值}}超过自己胆量20以上的角色,会畏惧恐怖值超过自己胆量45以上的角色。 | ||
=== 惧怕与畏惧 === | === 惧怕与畏惧 === | ||
对某人感到惧怕的角色加入针对此人的派系或阴谋 | 对某人感到惧怕的角色 不太可能 加入针对此人的派系或阴谋,而感到畏惧的角色永远不会加入针对 他们 的派系或阴谋。此外 ,它 还会影响 角色 对各种角色互动的接受度: | ||
{| class="mildtable" style="text-align: center; | {| class="mildtable" style="text-align: center; | ||
! 互动 | ! 互动 | ||
第207行: | 第201行: | ||
! 来源 | ! 来源 | ||
! 自然恐怖值 | ! 自然恐怖值 | ||
|- | |- | ||
| [[生活方式#重心|威吓]]重心 | | [[生活方式#重心|威吓]]重心 | ||
第215行: | 第206行: | ||
|- | |- | ||
| [[生活方式#监督者|服从权威]]生活方式技能 | | [[生活方式#监督者|服从权威]]生活方式技能 | ||
|{{#lst: | | {{#lst: 生活方式|ServeTheCrownNaturalDreadGain}} | ||
|- | |- | ||
| [[特质#暴怒|暴怒]]特质 | | [[特质#暴怒|暴怒]]特质 | ||
第347行: | 第335行: | ||
|} | |} | ||
一些特质,核心教义和修正提供增益 {{icon|health boost}} 疾病抵抗力(健康)。这意味着任何对角色的健康惩罚都会被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,还存在[[#疾病抵抗力(生育力)| | 一些特质,核心教义和修正提供增益 {{icon|health boost}} 疾病抵抗力(健康)。这意味着任何对角色的健康惩罚都会被角色的疾病抵抗力所抵消。注意,还存在[[#疾病抵抗力(生育力)|生育力的疾病抵抗力]]。 | ||
=== 健康增益和惩罚 === | === 健康增益和惩罚 === | ||
第355行: | 第343行: | ||
! (名称)显示为 | ! (名称)显示为 | ||
! 数值范围 | ! 数值范围 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|神怒惩罚}} | | {{icon|health penalty}} 健康:{{red|神怒惩罚}} | ||
| | | 数值 < −4 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|重大惩罚}} | | {{icon|health penalty}} 健康:{{red|重大惩罚}} | ||
| −4 | | −4 ≤ 数值 < −3 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|严重惩罚}} | | {{icon|health penalty}} 健康:{{red|严重惩罚}} | ||
第371行: | 第356行: | ||
| −1 ≤ 数值 < −0.75 | | −1 ≤ 数值 < −0.75 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health penalty}} 健康:{{red|轻微惩罚}}<ref name=healthlocalization>目前1. | | {{icon|health penalty}} 健康:{{red|轻微惩罚}}<ref name=healthlocalization>目前1.2 版本两个健康效果的本地化名称相同。</ref> | ||
| −0.75 ≤ 数值 < −0.5 | | −0.75 ≤ 数值 < −0.5 | ||
|- | |- | ||
第381行: | 第366行: | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|轻微增益}} | | {{icon|health boost}} 健康:{{green|轻微增益}} | ||
| 0 < 数值 | | 0 < 数值 < +0.25 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|中等增益}} | | {{icon|health boost}} 健康:{{green|中等增益}} | ||
| | | +0.25 ≤ 数值 < +0.5 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|显著增益}} | | {{icon|health boost}} 健康:{{green|显著增益}} | ||
| | | +0.5 ≤ 数值 < +0.75 | ||
|- | |- | ||
| {{icon|health boost}} 健康:{{green|巨大增益}} | | {{icon|health boost}} 健康:{{green|巨大增益}} | ||
第411行: | 第396行: | ||
== 生育力 == | == 生育力 == | ||
{{see also|育种}} | {{see also|育种}} | ||
生育力代表一个角色 | 生育力代表一个角色 导致 或 受 孕的机率。一对夫妇或 异性恋 情 侣 根据两人的平均生育力,每月都有机会怀孕 : | ||
角色的基础生育力由年龄决定: | |||
{| class="mildtable" | {| class="mildtable" | ||
! rowspan=2 | 性别 | ! rowspan=2 | 性别 | ||
第423行: | 第410行: | ||
|} | |} | ||
[[特质]] | [[特质]] , 例如[[特质#色欲|色欲]] 或[[特质#抑郁|抑郁]] ,可能 影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。 | ||
注意: 你拥 有 的最大 子女数量:9 名 子女,每多一位 庶夫/侍妾加2名 子 女 (所以 是 拥有4位妻子/丈夫 时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。 | |||
注意: | |||
=== 疾病抵抗力(生育力) === | === 疾病抵抗力(生育力) === | ||
生育力惩罚可以由 {{icon|fertility}} 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能树中的[[生活方式#身心俱悉|身似铁打]]技能会提供该修正。 | 生育力惩罚可以由 {{icon|fertility}} 疾病抵抗力(生育力)修正抵消。目前,只有身心俱悉技能树中的[[生活方式#身心俱悉|身似铁打]]技能 会提供该修正。 | ||
== 压力 == | == 压力 == | ||
{{See also|特质# | {{See also|特质#应对机制}} | ||
'''压力'''是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色对事件或决议回应方式与他的[[特质#性格特质|性格]]相冲突,亲近的人离世,角色被[[宫廷#囚犯|囚禁]]于地牢中,或者被折磨时压力就会增加(注意:不是软禁)。作为儿童的监护人,如果监护人选择改变儿童的[[特质#性格特质|性格特质]],也会产生压力。压力范围从0到400,高等级压力会使角色遭受各种惩罚,让角色精神崩溃。 | '''压力'''是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色对事件或决议回应方式与他的[[特质#性格特质|性格]]相冲突,亲近的人离世,角色被[[宫廷#囚犯|囚禁]]于地牢中,或者被折磨时压力就会增加(注意:不是软禁)。作为儿童的监护人,如果监护人选择改变儿童的[[特质#性格特质|性格特质]],也会产生压力。压力范围从0到400,高等级压力会使角色遭受各种惩罚,让角色精神崩溃。 | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第440行: | 第425行: | ||
|- | |- | ||
| 野心勃勃 | | 野心勃勃 | ||
| 准许独立、授予头衔(未超过直辖上限) | | 准许独立、授予头衔(未超过直辖上限) | ||
|- | |- | ||
| 傲慢 | | 傲慢 | ||
| 准许独立、合法化私生子 | | 准许独立、合法化私生子 | ||
|- | |- | ||
| 冷酷 | | 冷酷 | ||
第449行: | 第434行: | ||
|- | |- | ||
| 慈悲 | | 慈悲 | ||
| 遣散、剥夺继承权、谴责、与情人分手、撇弃侧室、制造牵制 | | 遣散、剥夺继承权、谴责、与情人分手、撇弃侧室、制造牵制、囚禁、扔进地牢、处决、谋杀、绑架 | ||
|- | |- | ||
| 安于现状 | | 安于现状 | ||
第455行: | 第440行: | ||
|- | |- | ||
| 怯懦 | | 怯懦 | ||
| 提议加入战争 | | 提议加入战争 | ||
|- | |- | ||
| 愤世嫉俗 | | 愤世嫉俗 | ||
第470行: | 第455行: | ||
|- | |- | ||
| 合群 | | 合群 | ||
| 遣散 | | 遣散 | ||
|- | |- | ||
| 诚实 | | 诚实 | ||
| 邀请加入计谋、私奔、制造牵制、谋杀、绑架 | | 邀请加入计谋、私奔、制造牵制、谋杀、绑架 | ||
|- | |- | ||
| 公正 | | 公正 | ||
第485行: | 第467行: | ||
|- | |- | ||
| 多疑 | | 多疑 | ||
| 招募到宫廷、邀请加入计谋 | | 招募到宫廷、邀请加入计谋 | ||
|- | |- | ||
| 虐待狂 | | 虐待狂 | ||
第491行: | 第473行: | ||
|- | |- | ||
| 害羞 | | 害羞 | ||
| 同盟谈判、提议同盟、提议加入战争、招募到宫廷、邀请来宫廷、礼待尊贵的来宾、交友、求爱 | | 同盟谈判、提议同盟、提议加入战争、招募到宫廷、邀请来宫廷、礼待尊贵的来宾、交友、求爱 、拉拢 | ||
|- | |- | ||
| 固执 | | 固执 | ||
第504行: | 第486行: | ||
=== 精神崩溃 === | === 精神崩溃 === | ||
第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, | 第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, 将允许 选择获得 两 个 特质([[特质#应对机制特质|压力应对特质]]或更糟的特质 , 见下表) 中的一个以失去 压力, 或者 {{icon|Stress gain}} 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 {{icon|Wounded}} 伤害或 {{icon|death}} 杀死角色 , 迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他 们 自己的继承人),或者迫使他退位。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。 | ||
精神崩溃事件每5年只能触发一次( | 精神崩溃事件每5年只能触发一次(如果拥有 “ 身心俱悉 ” 技能树中的“坚忍不拔” ,将是每8年可触发一次 )。如果一个角色在此时间 之前 没有将压力降低到100以下, 他们 将遭受另一次精神崩溃。所有应对 机制 特质 即将于 一个叠加的 {{icon|Stress loss}} {{green|+20% 压力 失去}}增益 。该特质还会给予 一个 有3年冷却期的 相关的[[决议#应对行为|减少压力决议]],让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。 | ||
角色的压力级 别 由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。 | |||
{| class="mildtable" style="text-align: center; | {| class="mildtable" style="text-align: center; | ||
! 等级 | ! 等级 | ||
第515行: | 第497行: | ||
! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}} | ! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}} | ||
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议 | ! {{icon|decision}} 尝试自杀决议 | ||
! {{icon|unknown}} | ! {{icon|unknown}} 结果 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Stress level 0.png]] | | [[File:Stress level 0.png]] | ||
第534行: | 第516行: | ||
| 200–299 | | 200–299 | ||
| {{red|−30%}} | | {{red|−30%}} | ||
| {{red| | | {{red| 严重 惩罚}} | ||
| {{icon|no}} | | {{icon|no}} | ||
| style="text-align: left; | | | style="text-align: left; | 压力应对特质、[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]]、[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]] | ||
|- | |- | ||
| [[File:Stress level 3.png]] | | [[File:Stress level 3.png]] | ||
| 300–399 | | 300–399 | ||
| {{red|−50%}} | | {{red|−50%}} | ||
| {{red|严重惩罚 | | {{red|严重惩罚}} | ||
| {{icon|yes}} | | {{icon|yes}} | ||
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 | | style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 退位 | ||
|} | |} | ||
== 年龄 == | == 年龄 == | ||
如果一个 角色 的年龄在16岁以下,他或她 被认为是 一个 孩子, 而当他或她达到16 岁 时,他或她 就 被认为 是 一个 成年人。一个角色在年满60岁后有可能 因年老而 死 亡 。每个剧本 开局 角色会根据其 现有 年龄解锁一 部分现有 生活方式 的 技能。 | |||
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 | * <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 。 概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge /> | ||
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 | * 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 几 率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武 。 概率每年增加1.5% 。一个宗族可以通过完成 [[File:Kin legacy track.png|24px]] [[宗族#亲族传承|亲族传承]] 来阻止 这种情况 的 发生。 | ||
== 教育 == | === 教育 === | ||
年龄在6 岁 到9岁之间 的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的能力。教育重心 将 默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父母可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。 当这 个角色 长大后,他 将获得对应的教育特 性 。 | |||
当一个 教育重心 被选择 ,游戏将记录一个隐藏的教育分数。教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁 后 ,将根据该分数获得一个教育特质。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align: center; | {| class="wikitable" style="text-align: center; | ||
! 分数 | ! 分数 | ||
! 教育特质等级 | ! 教育特质等级 | ||
|- | |- | ||
| 0- | | 0-6 || ★ | ||
|- | |- | ||
| | | 7-10 || ★★ | ||
|- | |- | ||
| | | 11-14 || ★★★ | ||
|- | |- | ||
| | | 15+ || ★★★★ | ||
|} | |} | ||
监护人 | 监护人 相关 能力加上 一半 学识能力的 数值 ,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}} ,{{iconify|Intelligent|聪慧}} 或 {{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow| 痴呆}} ,{{iconify|Stupid|愚笨}} ,{{iconify|Imbecile| 迟钝}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育 焦 点。 | ||
监护人的内阁有一位专注于“赞助文化产业”的配偶,有高学识教育,高学识能力或 {{iconify|scholar|学者}} 特质,将增加被监护人获得更好教育的概率。 | |||
如果儿童的文化已发现骑士头衔[[革新]],有军事教育重心,并且性别被允许 成 为骑士,也可以被训练为扈从,当他们成年时除了获得军事教育特质,'''还会'''获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的能力或其他提高教育的效果与之无关;只有儿童的特质重心。增加勇武的特质({{iconify|Hale|硬朗}} ,{{iconify|Robust|健壮}},{{iconify|Herculean|海格力斯 / 阿玛宗}},{{iconify|Strong|强壮}},{{iconify|Giant| 巨人}} )将增加获得高等级勇武教育特质的概率,而减少勇武和其他体弱特质({{iconify|Delicate|纤弱}},{{iconify|Frail|脆弱}},{{iconify|Feeble|衰弱}},{{iconify|Weak|虚弱}},{{iconify|Dwarf|侏儒}},{{iconify|Spindly|纺锤身形}},{{iconify|Wheezing|哮喘}},{{iconify|Hunchbacked|驼背}},{{iconify|Inbred|近亲繁殖}},{{iconify|Bleeder|血友病}})将会减少概率。 | |||
如果 儿童 的 监护人 属于不同 文化或 信仰,当指定 监护人 时,可以决定儿童在父母或者 监护人 的信仰和/ 或文化中成长。 儿童 也有概率获得监护人的性格 特质 。如果 监护人 有巫师 特质 或秘密,他们将有选项使被 监护人 转修巫术。 | |||
监护人和被监护人互相之间 {{icon|opinion}} {{green|+15}}好感。 | |||
教育 | == 教育 特质 == | ||
每个儿童每年 的 教育掷骰 基础成功 (即教育分数加2) 概率 为60%, 由此一个 儿童 有10% 概率 获得1级 教育特质 ,42%概率 获得2 级 教育特质 ,41% 概率获得3 级 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级教育特质 (假设儿童一直没有监护人)。所以 总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)! | |||
{| class="wikitable" style="text-align:right;" | {| class="wikitable" style="text-align:right;" | ||
第712行: | 第616行: | ||
|} | |} | ||
“[[宗族#亲族传承|亲 族]]”宗 族传承 的2级技能效果为“宗族 成 员获得更好 的 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 骰 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 , 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外 提 供2教育 分数 。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:right;" | {| class="wikitable" style="text-align:right;" | ||
第767行: | 第671行: | ||
|} | |} | ||
=== | === 特质因数 === | ||
监护人 | |||
游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功因数是60,并且儿童和 监护人 拥有正面 特质 、 教育 重心与童年特质匹配以及 监护人 的 能力 值会 增 加成功因数 。 | |||
基础失败因数是40 , 并且儿童和监护人拥有负面特质、教育重心与童年特质 不 匹配以及没有 监护人 会 增 加失败因数。 | |||
结果来自以下公式。 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 </math> | |||
或者没 有 涉及额外因 数 时,有60%成功概率 | |||
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% </math> | |||
例 如一个儿童有“天才”先天特质,成功因数将加20。在这种情况下,天才特质使教育掷骰的成功概率从60%提高到66.6%。下面为计算示例。 | |||
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math> | |||
监护人有天才特质将使成功因数加15。如果一位天才儿童(20)被一位天才监护人(15)教育,教育掷骰的 成功概率 提升到70.4% ,计算示例如下。 | |||
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math> | |||
在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。例如一个儿童特质“专横”同时重心是外交 | |||
,失败因数加20。这种情况下教育掷骰的 成功概率 降至50% 。 | |||
<math> \text{ 成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math> | |||
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加 成功 因数的正面特质。 | |||
儿童 | {| class="wikitable" | ||
|- | |||
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人 特质 因数 | |||
|- | |||
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15 | |||
|- | |||
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10 | |||
|- | |||
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5 | |||
|- | |||
| 童 年 特质 匹配|| 20 || 不适用 | |||
|} | |||
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加失败因数的负面特质。 | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数 | |||
|- | |||
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5 | |||
|- | |||
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10 | |||
|- | |||
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15 | |||
|- | |||
| 童年特质不匹配 || 20 || 不适用 | |||
|- | |||
| 无监护人 || 不适用 || 20 | |||
|} | |||
=== 能力因数 === | |||
教育掷骰的成功概率也受监护人的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4的值对成功概率产生影响。例如,监护人的外交能力是选择外交重心的儿童的因数。“第二能力”是监护人的学识,乘以0.2的值对成功概率产生影响。公式如下。 | |||
<math> \text{因数} = \left( 0.4 \times \text{主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{学识} \right) </math> | |||
例如儿童重心为外交,监护人有10外交能力和15学识能力将使成功因数加7。 | |||
<math> \text{因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math> | |||
计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
第801行: | 第745行: | ||
|- | |- | ||
!rowspan = 2 | 监护人能力值 | !rowspan = 2 | 监护人能力值 | ||
!colspan="5"| 儿童重心对应能力产生的因数 | !colspan="5"| 儿童重心对应 主 能力产生的因数 | ||
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数 | !rowspan = 2 | 学识能力产生的因数 | ||
|- | |- | ||
第820行: | 第764行: | ||
|} | |} | ||
=== 策略 === | |||
监护人天才,聪慧和敏锐特质提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“ 学 业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人 能力数 值的角色提供的增益一样多 。 | |||
因此选择监护人时最重要的因素是: | |||
# 你相信此人不会杀害你的子女 | |||
# {{icon|Genius|30px}} 天才 | |||
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧 | |||
# {{icon|Quick|30px}} 敏锐 | |||
# 主能力值(与儿童重心相匹配) | |||
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力 | |||
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66 | ==== 例子 ==== | ||
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 将 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第838行: | 第790行: | ||
|} | |} | ||
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 | <math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math> | ||
<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math> | |||
< | <ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref> | ||
=== 勇武特质 === | === 勇武特质 === | ||
接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 | 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 。 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 , 配偶和大学不会影响结果。 | ||
当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 | 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加): | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第866行: | 第820行: | ||
|} | |} | ||
最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。 | 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 减-2,50%概率不 改 变。 | ||
最 | 最 后 分数即儿童的勇武教育特质等级。 | ||
== 体重 == | == 体重 == | ||
游戏中每位角色 | 游戏中每位角色有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重 低于或 等于-50,你获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用 。 如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重 ! ”决议将可用。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> 肥胖或营养不良 将 {{icon|health penalty}} {{red|−1}}健康。 | ||
除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 | 除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 主要 基于[[特质]]的“目标体重”值,角色体重会 逐渐变为 该值。你的实际体重 每3 年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}},<code>activity_feast</code></ref>加7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>feast_weight_modifier_value</code></ref>;参加狩猎时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}},<code>activity_hunt</code></ref>减4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>。之后,你的体重 最终 会 回到你的 目标体重 值 。“减少体重 ! ”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。 | ||
转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 | 转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 靠近 (所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加 , 如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人 , 猎人或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0 靠近 。 | ||
以下特质和事件也会影响角色 | 以下特质和事件也会影响角色 地 目标体重:<ref name=Askanien /> | ||
{| class="mildtable plainlist" | {| class="mildtable plainlist" | ||
! 对目标体重的影响 | ! 对目标体重的影响 | ||
第887行: | 第841行: | ||
|- | |- | ||
| 中度增加 | | 中度增加 | ||
| [[特质#酒鬼|酒鬼]],[[特质#大麻瘾君子|大麻瘾君子]],[[特质#合群|合群]],[[特质#贪婪|贪婪]],[[特质# | | [[特质#酒鬼|酒鬼]],[[特质#大麻瘾君子|大麻瘾君子]],[[特质#合群|合群]],[[特质#贪婪|贪婪]],[[特质#冷静]],[[特质#轻信他人|轻信他人]], 传奇的[[特质#狂欢者|狂欢者]] | ||
|- | |- | ||
| 微小增加 | | 微小增加 | ||
| [[特质#耐心|耐心]],[[特质#傲慢|傲慢]],[[特质#野心勃勃|野心勃勃]],[[特质#狂欢者| | | [[特质#耐心|耐心]],[[特质#傲慢|傲慢]],[[特质#野心勃勃|野心勃勃]], 热切的[[特质#狂欢者|狂欢者]],著名的狂欢者 | ||
|- | |- | ||
| 微小减少 | | 微小减少 | ||
第899行: | 第853行: | ||
|- | |- | ||
| 极大减少 | | 极大减少 | ||
| [[特质#肺痨|肺痨]],[[特质#癌症|癌症]],[[特质#梅毒|梅毒]],[[特质#多疑|多疑]],[[特质#没有食欲|没有食欲]],[[宫廷#囚犯|在地牢中]],“减少体重”决议 | | [[特质#肺痨|肺痨]],[[特质#癌症|癌症]],[[特质#梅毒|梅毒]],[[特质#多疑|多疑]],[[特质#没有食欲|没有食欲]],[[宫廷#囚犯|在地牢中]],“减少体重 ! ”决议 | ||
|} | |} | ||