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'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。
'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。


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* {{icon|unknown}} 当你要求改信时,其他角色更有可能接受
* {{icon|unknown}} 当你要求改信时,其他角色更有可能接受
* {{icon|piety}} {{green|-1%}} 改信花费
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* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+1%}} 文化偏好增益
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+1%}} 文化偏好增益
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[[特质]](例如[[特质#色欲|色欲]]、[[特质#抑郁|抑郁]])会影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。
[[特质]](例如[[特质#色欲|色欲]]、[[特质#抑郁|抑郁]])会影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。


 每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值乘以4.75<ref>{{cite file|common\defines\00_defines.txt}}: <code>FERTILITY_CHANCE_MULTIPLIER = 4.75</code></ref>
 每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值乘以4.75。


 注意:男性有子女数量上限:9个健在的子女,每多一位配偶或妻子加2个(所以拥有4位妻子时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎。
 注意:男性有子女数量上限:9个健在的子女,每多一位配偶或妻子加2个(所以拥有4位妻子时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎。
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=== 精神崩溃 ===
=== 精神崩溃 ===
 第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, 需要在三个 项中进行抉 :两个选项是 获得 个[[特质#应对机制特质|压力应对特质]]或更糟的特质 见下表) 并减少 压力, 第三个是不获得特质但是 {{icon|Stress gain}} 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 {{icon|Wounded}} 伤害或 {{icon|death}} 杀死角色 迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他自己的继承人) 并获得{{icon|Murderer}}[[特质#谋杀犯|谋杀犯]]特质 ,或者迫使他[[ 退位]] 。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力 。最大压力值为400,即使积累更多的压力也不会超过这个数字
 第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, 将允许 选择获得 特质([[特质#应对机制特质|压力应对特质]]或更糟的特质 见下表) 中的一个以失去 压力, 或者 {{icon|Stress gain}} 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 {{icon|Wounded}} 伤害或 {{icon|death}} 杀死角色 迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他 自己的继承人),或者迫使他退位。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。


 精神崩溃事件每5年只能触发一次( 每8年, 如果拥有{{iconify|Learning lifestyle|学识生活方式}}[[生活方式#重心| 身心俱悉]] 技能树中的“坚忍不拔”)。如果一个角色在此时间 没有将压力降低到100以下,将遭受另一次精神崩溃。所有 压力 应对特质 都会添加 一个叠加的 {{icon|Stress loss}} {{green|+20% 压力 减少值}}增益 一个相关的[[决议#应对行为|减少压力决议]] (3年冷却时间) ,让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。
 精神崩溃事件每5年只能触发一次(如果拥有 身心俱悉 技能树中的“坚忍不拔” ,将是每8年可触发一次 )。如果一个角色在此时间 之前 没有将压力降低到100以下, 他们 将遭受另一次精神崩溃。所有应对 机制 特质 即将于 一个叠加的 {{icon|Stress loss}} {{green|+20% 压力 失去}}增益 。该特质还会给予 一个 有3年冷却期的 相关的[[决议#应对行为|减少压力决议]],让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。


  你的 角色的压力 级由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
 角色的压力级 由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。
{| class="mildtable" style="text-align: center;
{| class="mildtable" style="text-align: center;
! 等级
! 等级
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! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}}
! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}}
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议
! {{icon|unknown}}  精神崩溃特质
! {{icon|unknown}}  结果
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| [[File:Stress level 0.png]]
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| 200–299
| 200–299
| {{red|−30%}}
| {{red|−30%}}
| {{red| 显著 惩罚 (-1)}}
| {{red| 严重 惩罚}}
| {{icon|no}}
| {{icon|no}}
| style="text-align: left; | [[特质#应对机制特质| 压力应对特质]] 、[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]]、[[File:Trait_eccentric.png|35px]] [[特质#怪客|怪客]]、[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]]
| style="text-align: left; | 压力应对特质、[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]]、[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]]
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| [[File:Stress level 3.png]]
| [[File:Stress level 3.png]]
| 300–399
| 300–399
| {{red|−50%}}
| {{red|−50%}}
| {{red|严重惩罚 (-2)}}
| {{red|严重惩罚}}
| {{icon|yes}}
| {{icon|yes}}
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 [[ 退位]]
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 退位
|}
|}


==直辖领地==
==直辖领地==
 直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。一旦达到直辖上限,新控制的地产将 在一年后停止 提供{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。 基础 直辖上限 由游戏规则中 同名项确定。直辖上限可以通过 如下 途径增加
 直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。一旦达到直辖上限, 之后 新控制的地产将 不会 提供{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。直辖上限的 计算方法 如下:
*{{green|+1}}  每6 点有效的{{icon|stewardship}} 管理能力(包括任何特质和[[内阁#内阁任务| 配偶的协助]]
*{{green|+1}}  每5 点有效的{{icon|stewardship}} 管理能力(包括任何特质和配偶的协助
*{{green|+2}} 如果主头衔等级是{{icon|county}} [[ 伯爵 领|伯爵]] 或{{icon|duchy}} [[ 公国|公爵]]
*{{green|+1}} 以下每一种{{icon|innovation}} 文化革新:分类账簿、执达官、行会、宫廷官员(都在民政革新中
*{{green|+3}} 如果主头衔等级是{{icon|kingdom}} [[ 王国|国王]]
*{{green|+2}} 如果主头衔等级是{{icon|county}} 伯爵或{{icon|duchy}} 公国
*{{green|+4}} 如果主头衔等级是{{icon|empire}} [[ 帝国|皇帝]]
*{{green|+3}} 如果主头衔等级是{{icon|kingdom}} 王国
*{{green|+1}} 拥有[[File:Innovation administration 03.png|24px]]均分继承 文化革新
*{{green|+4}} 如果主头衔等级是{{icon|empire}} 帝国
*{{green|+1}} 拥有[[File:Innovation nobility 02.png|24px]]宫廷官员 文化革新
*{{green|+2}} 管理生活方式中{{icon|architect}}建筑家技能树中的“分配精力”技能
*{{green|+2}} 管理生活方式中{{icon|architect}}建筑家技能树中的“分配精力”技能
*{{green|+1}} 解锁5级[[File:Law legacy track.png|24px]] 律法[[宗族 传承| 传承]]
*{{green|+1}} 解锁5级 律法 [[宗族传承]]
*{{green|+1}} “不害”或“和平主义”[[核心教义]]
*{{green|+1}} “不害”或“和平主义”[[核心教义]]
*{{green|+1}} 佩戴查士丁尼的皇冠 [[宝物]]
* 创造宝物时罕见刷出{{green|+1}}直辖上限词条


==已学会的语言==
==已学会的语言==
 已学会的语言是角色能够流利说的语言。 说一种不同文化的语言会 使 该文化的角色和伯爵领的文化 接受度{{icon|opinion| 好感度}} 惩罚 减半 。每个角色始终 都掌握 自己 文化的语言,并且可以通过学习语言计谋学习多种外语。
 已学会的语言是角色能够流利说的语言。说一种不同文化的语言会 减少对 该文化 的角色和伯爵领的 不同 文化好感度 惩罚。每个角色 始终 会说其 自己文化的语言,并且可以通过学习语言计谋学习多种外语。


 每个角色的外语上限是1,每有5点{{iconify|learning|学识}}可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级{{iconify|stress|压力}}等级 如果具有{{iconify|Lazy|懒惰}}特质则 增加 级) 。超过上限 之后每多 掌握一 都会增加 发生这个事件的概率
 每个角色的外语上限是1,每有5点{{iconify|learning|学识}}可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级{{iconify|stress|压力}}等级 如果具有{{iconify|Lazy|懒惰}}特质 则两 者兼具 超过上限掌握一 种外语,这种概率 都会增加。


 儿童比成 人更容易学习新语言。
 儿童比成人更容易学习新语言。


== 年龄 ==
== 年龄 ==
  不足16岁的 角色被认为是孩子, 一旦满16 岁就是成年人 。一个角色在年满60岁后 有可能死 于年迈 。每个剧本 的初始 角色会根据其年龄解锁一 定数量的 生活方式技能。
  如果一个 角色 的年龄在16岁以下,他或她 被认为是 一个 孩子, 而当他或她达到16 时,他或她 被认为 一个 成年人。一个角色在年满60岁后有可能 因年老而 。每个剧本 开局 角色会根据其 现有 年龄解锁一 部分现有 生活方式 技能。
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 ,此 概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge />
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge />
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武 ,此 概率每年增加1.5% 。5级[[File:Kin legacy track.png|24px]][[宗族#亲族传承|亲族传承]] 可以使 这种情况 发生。
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武 概率每年增加1.5% 。一个宗族可以通过完成 [[File:Kin legacy track.png|24px]] [[宗族#亲族传承|亲族传承]] 来阻止 这种情况 发生。


== 教育 ==
== 教育 ==
6 及以下 的角色可以选择一种教育重心,以 着重 培养某一方面的能力。教育重心默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父 可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。角色 成年的时候 将获得对应的教育特
年龄到6 岁的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的能力。教育重心 默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父母可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。 当这个 角色 长大后,他 将获得对应的教育特


  选择了 教育重心 之后 ,游戏将记录一个隐藏的教育分数。 没有其他因素影响的情况下, 教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁 ,将根据该分数获得一个教育特质。
  当一个 教育重心 被选择 ,游戏将记录一个隐藏的教育分数。教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁 ,将根据该分数获得一个教育特质。
{| class="wikitable" style="text-align: center;
{| class="wikitable" style="text-align: center;
! 分数
! 分数
! 教育特质等级
! 教育特质等级
|-
|-
| 0-7 || ★
| 0-6 || ★
|-
|-
| 8-12 || ★★
| 7-10 || ★★
|-
|-
| 13-17 || ★★★
| 11-14 || ★★★
|-
|-
| 18+ || ★★★★
| 15+ || ★★★★
|}
|}


 监护人 对应的 能力加上学识能力的 一半 ,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}}/{{iconify|Shrewd|精明}} {{iconify|Intelligent|聪慧}}或{{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow| 迟钝}} {{iconify|Stupid|愚笨}} {{iconify|Imbecile| 痴呆}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育 重心。后面将对这些修正进行进一步的解释和计算
 监护人 相关 能力加上 一半 学识能力的 数值 ,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}}/{{iconify|Shrewd|精明}} {{iconify|Intelligent|聪慧}} 或 {{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow| 痴呆}} {{iconify|Stupid|愚笨}} {{iconify|Imbecile| 迟钝}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育 焦点


  如果儿童所属 的文化 已发现骑士头衔[[革新]]、选择军事教育重心,并且属于允许成为骑士 性别 则会按照扈从来进行培养;当他成年时除了获得军事 教育 特质 '''还会'''获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者的 能力或 其他提高教育成效的效果与之无关;只看儿童的特质。增加勇武的特质({{iconify|Hale| 硬朗}} 、{{iconify|Robust|健壮}}、{{iconify|Herculean|海格力斯/阿玛宗}}、{{iconify|Strong|强壮}}、{{iconify|Giant|巨人}}) 将增加获得 高等级勇武 教育 特质 概率,而减少勇武的和其他病态的特质({{iconify|Delicate|纤弱}}、{{iconify|Frail|脆弱}}、{{iconify|Feeble|衰弱}}、{{iconify|Weak|虚弱}}、{{iconify|Dwarf|侏儒}}、{{iconify|Spindly|纺锤身形}}、{{iconify|Wheezing|哮喘}}、{{iconify|Hunchbacked|驼背}}、{{iconify|Inbred|近亲繁殖}}、{{iconify|Bleeder|血友病}})将会降低 概率。
  监护人 内阁有一位专注于“赞助 文化 产业” 配偶 有高学识 教育, 高学识 能力或 {{iconify|scholar| 学者}} 特质, 将增加 被监护人 获得 更好 教育的概率。


 如果儿童的 监护人属于不同 文化 或信仰 ,当 指定监护人 时, 可以决定儿童应该按照父母的 是监护人 信仰和/ 文化来培养。 儿童 也有概率获得监护人 性格 特质。 如果监护 有巫师 特质 或秘密 ,他 有使被监护人转修巫术的选项
 如果儿童的文化 已发现骑士头衔[[革新]],有军事教育重心,并且性别被允许成为骑士,也可以被训练为扈从 ,当 他们成年 除了获得军事教育特质 ''' 会'''获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者 能力 其他提高教育的效果与之无关;只有 儿童的特质 重心 增加勇武的特质({{iconify|Hale|硬朗}},{{iconify|Robust|健壮}},{{iconify|Herculean|海格力斯 / 阿玛宗}},{{iconify|Strong|强壮}},{{iconify|Giant|巨 }})将增加获得高等级勇武教育 特质 的概率 而减少勇武和其 体弱特质({{iconify|Delicate|纤弱}},{{iconify|Frail|脆弱}},{{iconify|Feeble|衰弱}},{{iconify|Weak|虚弱}},{{iconify|Dwarf|侏儒}},{{iconify|Spindly|纺锤身形}},{{iconify|Wheezing|哮喘}},{{iconify|Hunchbacked|驼背}},{{iconify|Inbred|近亲繁殖}},{{iconify|Bleeder|血友病}}) 会减少概率


 监护人 对被 监护人 {{icon|opinion}} {{green|+5}}好感 监护人 监护人{{icon|opinion}} {{green|+15}}好感
  如果儿童的 监护人 属于不同文化或信仰,当指定 监护人 可以决定儿童在父母或者监护人的信仰和/或文化中成长。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果 监护人 有巫师特质或秘密,他们将有选项使被 监护人 转修巫术


=== 点数修正 ===
  监护人和被监护人互相之间 {{icon|opinion}} {{green|+15}}好感。


  除了普通的每年投骰获得教育分数,有几个因素可以提供额外的教育分数修正:
=== 教育特质 ===
 
  儿童每年 的教育 掷骰基础成功 教育 加2) 概率 为60% 由此 个儿童有10%概率获得1 教育 特质,42%概率获 得2级 教育 特质,41%概率 获得3级 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级 教育 特质( 假设儿童一直没有监护人 )。所 以总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)!
* 监护人的内阁有专注于赞助文化产业的配偶、有高学识 教育 、高学识能力或{{iconify|Scholar|学者}} 特质 ,可以触发{{green|+1}}点。这在孩子的教育过程中可以发生多次,并且这些点数是累积的。
* 让孩子由一 领地内拥有大学建筑 监护人进行 教育( 并支付金币以获取这一特权)可以保证{{green|+12}}点。因此,大学 教育 几乎可以确保任意孩子获得四星教育特质。内部标志“上大学”会立即在孩子身上生效,并且即使他们的监护关系发生变化也不会被移除;因此即使监护人不再拥有大学地产或监护人去世,点 奖励仍将完全保留。
* 如果在孩子成年时你的[[宫廷]]中有宫廷教师,将会触发一次额外的教育投骰。如果教师的称职度是糟糕、较差或平庸,那么保证的最低奖励是{{green|+2}}点;而如果称职度是良好或极佳,则获得{{green|+3}}点的可能性更大。只有在称职度是极佳时,才会有大概10%的 概率 使奖励是{{green|+4}}点。
* 如果孩子的宗族已解锁了第二级[[宗族#亲族传承|亲族传承]] 那么孩子成年时将会触发 次额外的教育投骰,成功(60% )将获得{{green|+3}}点,失败(40%)将获得{{green|+2}}点。实质上,这意味着保证会获得2点,并有一定 概率 额外再 获得1 点。
* 一些文化[[传统]]会对 教育 结果进行小额修正,例如:
** “魅力非凡”传统有60% 概率 使外交教育{{green|+1}}点
** “农耕”传统对军事教育产生{{red|-1}}惩罚
 
需要注意的是,除了通过监护人配偶 得的零星点数外,这些奖励都不考虑孩子“逻辑上”受其影响的时间有多长。只要在孩子16岁之前的那一天你有宫廷教师、宗族传承等,他们在成年时将获得对应的足额加成。另一方面这也意味着,即使你在孩子的整个成长过程中都有一个称职的宫廷教师,但在孩子16岁生日前一天将他解雇,那么将没有任何奖励。
 
===  教育 投骰计算 ===
 
+2 教育分数的基础成功概率是60% 。结果是否成功用以下公式计算:
 
<math> \text{成功 概率} = \left( \frac{ 60 + 成功因素 }{ 100+ 成功因素 + 失败因素 }\right) \times 100\% </math>
 
==== 成功因素<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}</ref><ref>{{cite file|common\scripted_effects\00_education_effects.txt}}</ref> ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 监护人的文化拥有[[File:Tradition_runestone.png|24px]]北方故事、<br>[[File:Tradition_ceremony.png|24px]]说书人或[[File:Tradition_diplomat.png|24px]]贵族收养传统|| ||10
|-
| 童年特质匹配|| 20 ||
|-
| 监护人相关能力|| ||0.4*相关能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_skill_modifier_factor = 0.4</code></ref>
|-
| 监护人{{iconify|learning|学识}}能力|| ||0.2*{{iconify|learning|学识}}能力<ref>{{cite file|common\script_values\00_education_values.txt}}:<code>educator_learning_skill_modifier_factor= 0.2</code></ref>
|}
 
==== 失败因素 ====
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因素 !! 监护人特质因素
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
| 童年特质不匹配 || 20 ||
|-
| 无监护人 || || 20
|}
 
===  教育特质 等级与投骰成功 概率 关系 ===
 
教育 分数+2的基础成功概率是60%,儿童成长过程中共有9次投骰,根据概率学这是一个二项分布;由此可知, 假设儿童一直没有监护人 ,他的教育特质有10%概率是1级,42%是2级,41%是3级, 及7%是4级。由于教育分数至少为18才能获得4级教育特质,而 总共 有9次 投骰(不考虑其他额外的投 ,儿童必须每次教育掷骰都成功


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第712行: 第652行:
|}
|}


  如前文所述,第二级[[宗族#亲族传承|亲族传承]]在孩子 年时提供额外 的一次 骰, 保证提 供+2 分数 ,此时的概率对照表是:
  [[宗族#亲族传承|亲 族]]”宗 族传承 的2级技能效果为“宗族 员获得更好 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外 供2教育 分数 。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。


{| class="wikitable" style="text-align:right;"
{| class="wikitable" style="text-align:right;"
第767行: 第707行:
|}
|}


===  策略 ===
===  特质因数 ===
 监护人 天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明) 特质 提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的 要得多 。在这种情况下, 一位“学业不良”的 天才 监护人提供 增益和有惊人能力数值的角色 供的增益一样多
 
  游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功因数是60,并且儿童和 监护人 拥有正面 特质 教育 重心与童年特质匹配以及 监护人 能力 值会 加成功因数。
 
基础失败因数是40,并且儿童和监护人拥有负面特质、教育 心与童年特质不匹配以及没有监护人会增加失败因数。
 
结果来自以下公式。
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 </math>
 
或者没有涉及额外因数时,有60%成功概率
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% </math>
 
例如一个儿童有“天才”先天特质,成功因数将加20 。在这种情况下,天才 特质使教育掷骰 成功概率从60% 高到66.6%。下面为计算示例
 
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math>


  因此选择 监护人 时最重要的 素是<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>:
 监护人 有天才特质将使成功 数加15。如果一位天才儿童(20)被一位 天才 监护人(15)教育, 教育 掷骰的成功概率提升到70.4%,计算示例如下。
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}}  天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与 教育 重心匹配)
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力


==== 例子 ====
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math>


  没有其他 时,成功概率 是60%
  在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败 数将加20。例如一个儿童特质“专横”同 重心是外交
失败因数加20。这种情况下教育掷骰的 成功概率 降至50%


<math> \text{成功 概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 }\right) \times 100\% = 60\% </math>
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math>


 儿童有 “天才”先天特质, 成功因数 将加20。在这种情况下,天才 特质 使教育掷骰成功的概率从60%提高到66.67%。下面为计算示例
  下表列出了 儿童 和监护人可拥 的增加 成功因数 的正面 特质。


<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100\% = 66.67\% </math>
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数
|-
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15
|-
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10
|-
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5
|-
| 童年特质匹配|| 20 || 不适用
|}
 
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加失败因数的负面特质。
 
{| class="wikitable"
|-
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数
|-
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5
|-
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10
|-
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15
|-
| 童年特质不匹配 || 20 || 不适用
|-
| 无监护人 || 不适用 || 20
|}


 监护人 有天才特质将使 成功 因数加15 。如 果一位天才 儿童 (20)被一位天才 监护人 (15)教育 教育掷骰 成功 概率 提升到70.4%,计算示例 如下。
=== 能力因数 ===
教育掷骰的成功概率也受 监护人 的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4的值对 成功 概率产生影响 ,监护人的外交能力是选择外交重心的 儿童 的因数。“第二能力”是 监护人 的学识 乘以0.2的值对 成功概率 产生影响。公式 如下。


<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100\% = 70.4\% </math>
<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times \text{ 主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{ 学识} \right) </math>


  儿童的教育重心与童年特质不匹配,失败因数将加20。在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。 例如 一个 儿童 特质“专横”但是教育 重心 外交, 失败 因数 加20。这种情况下教育掷骰的成功概率降至50%
 例如儿童重心 外交, 监护人有10外交能力和15学识能力将使成功 因数 加7


<math> \text{ 成功概率} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100\% = 50\% </math>
<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>


计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|-
|-
第801行: 第781行:
|-
|-
!rowspan = 2 | 监护人能力值
!rowspan = 2 | 监护人能力值
!colspan="5"| 儿童重心对应能力产生的因数
!colspan="5"| 儿童重心对应 能力产生的因数
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数
|-
|-
第820行: 第800行:
|}
|}


  例如儿童 教育 重心为外交, 监护人 有10外交 能力 和15 能力 将使成功因 加7
=== 策略 ===
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“ 业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人 能力数 值的角色提供的增益一样多


<math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math>
因此选择监护人时最重要的因素是:
# 你相信此人不会杀害你的子女
# {{icon|Genius|30px}} 天才
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧
# {{icon|Quick|30px}敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明
# 主能力值(与儿童重心相匹配)
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力


 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66.1%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 也只 提供+18(12+ 6)的因数,教育掷骰成功概率 也是66.1%。
==== 例子 ====
 如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第838行: 第826行:
|}
|}


<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>
 


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math>


<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12+ 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100\% = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100\% \approx 66.10\% </math>
<ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref>


=== 勇武特质 ===
=== 勇武特质 ===


 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 ,这 需要儿童的或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 属于 允许成为骑士 的性别 。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。
 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 配偶和大学不会影响结果。


 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 修正 此分数( 不同 特质 的分数会 叠加):
 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加):


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
第866行: 第856行:
|}
|}


 最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。
 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 -2,50%概率不 变。


 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。
 最 分数即儿童的勇武教育特质等级。


== 体重 ==
== 体重 ==


 游戏中每位角色 有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重 等于-50,你 获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用 如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重”决议将可用。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> 肥胖或营养不良 给予 {{icon|health penalty}} {{red|−1}}健康 惩罚
 游戏中每位角色有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重 低于或 等于-50,你获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用 如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重 ”决议将可用。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> 肥胖或营养不良 {{icon|health penalty}} {{red|−1}}健康。


 除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 本上取决 于[[特质]]的“目标体重”值,角色体重会 自然滑向 该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}},<code>activity_feast</code></ref>加7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>feast_weight_modifier_value</code></ref>;参加狩猎时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}},<code>activity_hunt</code></ref>减4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>。 加减这些数值 之后,你的体重会 继续它向 目标体重 靠近的过程 。“减少体重”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。
 除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 主要 基于[[特质]]的“目标体重”值,角色体重会 逐渐变为 该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}},<code>activity_feast</code></ref>加7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>feast_weight_modifier_value</code></ref>;参加狩猎时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}},<code>activity_hunt</code></ref>减4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>。之后,你的体重 最终 回到你的 目标体重 。“减少体重 ”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。


 转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 变动 (所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加 如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人 、[[特质#猎人| 猎人]] 或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0 变动
 转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 靠近 (所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加 如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人 猎人或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0 靠近


 以下特质和事件也会影响角色 目标体重:<ref name=Askanien />
 以下特质和事件也会影响角色 目标体重:<ref name=Askanien />
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! 对目标体重的影响
! 对目标体重的影响
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