该编辑可以被撤销。 请检查下面的对比以核实您想要撤销的内容,然后发布下面的更改以完成撤销。
最后版本 | 您的文本 | ||
第1行: | 第1行: | ||
{{Version|1. | {{Version|1.5}} | ||
'''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。 | '''属性'''代表了一个角色的某些数值,决定了角色对某些行动的擅长程度。 | ||
第45行: | 第45行: | ||
* {{icon|unknown}} 当你要求改信时,其他角色更有可能接受 | * {{icon|unknown}} 当你要求改信时,其他角色更有可能接受 | ||
* {{icon|piety}} {{green|-1%}} 改信花费 | * {{icon|piety}} {{green|-1%}} 改信花费 | ||
* | *[[File:Language.png|24px]] {{green|+0.2}} 外语上限 | ||
* {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+1%}} 文化偏好增益 | * {{icon|innovation}} 如果是文化领袖,{{green|+1%}} 文化偏好增益 | ||
|- | |- | ||
第425行: | 第425行: | ||
[[特质]](例如[[特质#色欲|色欲]]、[[特质#抑郁|抑郁]])会影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。 | [[特质]](例如[[特质#色欲|色欲]]、[[特质#抑郁|抑郁]])会影响生育力。侍妾和次级配偶实际上只有一半的生育力。此外,每生育一次,母亲的生育力就会减少5%。非统治者角色的生育力减少15%。 | ||
每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值乘以4.75 | 每月怀孕的几率等于父母生育能力的平均值乘以4.75。 | ||
注意:男性有子女数量上限:9个健在的子女,每多一位配偶或妻子加2个(所以拥有4位妻子时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎。 | 注意:男性有子女数量上限:9个健在的子女,每多一位配偶或妻子加2个(所以拥有4位妻子时,最多15名子女)。这并不能阻止由事件引起的怀孕。这并不能阻止事件驱动的怀孕以及特殊情况,比如在已经有14个孩子的情况下多个配偶怀孕或者第15次怀孕是双胞胎。女性最多可以生育9个孩子(同上,排除事件驱动的第10次怀孕),除非第9次怀孕导致双胞胎。 | ||
第504行: | 第504行: | ||
=== 精神崩溃 === | === 精神崩溃 === | ||
第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, | 第一次突破100、200或300压力阈值的角色将立即精神崩溃。精神崩溃的严重程度从1级到3级不等, 将允许 选择获得 两 个 特质([[特质#应对机制特质|压力应对特质]]或更糟的特质 , 见下表) 中的一个以失去 压力, 或者 {{icon|Stress gain}} 获得额外的压力。一个3级精神崩溃事件有时会 {{icon|Wounded}} 伤害或 {{icon|death}} 杀死角色 , 迫使他杀死宫廷内的其他角色(包括他 们 自己的继承人),或者迫使他退位。如果一个角色的压力达到400,将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。 | ||
精神崩溃事件每5年只能触发一次( | 精神崩溃事件每5年只能触发一次(如果拥有 “ 身心俱悉 ” 技能树中的“坚忍不拔” ,将是每8年可触发一次 )。如果一个角色在此时间 之前 没有将压力降低到100以下, 他们 将遭受另一次精神崩溃。所有应对 机制 特质 即将于 一个叠加的 {{icon|Stress loss}} {{green|+20% 压力 失去}}增益 。该特质还会给予 一个 有3年冷却期的 相关的[[决议#应对行为|减少压力决议]],让角色更容易在下一次精神崩溃之前释放压力。 | ||
角色的压力级 别 由地图屏幕左下角的角色肖像旁的红色条指示。 | |||
{| class="mildtable" style="text-align: center; | {| class="mildtable" style="text-align: center; | ||
! 等级 | ! 等级 | ||
第515行: | 第515行: | ||
! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}} | ! {{iconify|Health penalty|健康惩罚}} | ||
! {{icon|decision}} 尝试自杀决议 | ! {{icon|decision}} 尝试自杀决议 | ||
! {{icon|unknown}} | ! {{icon|unknown}} 结果 | ||
|- | |- | ||
| [[File:Stress level 0.png]] | | [[File:Stress level 0.png]] | ||
第534行: | 第534行: | ||
| 200–299 | | 200–299 | ||
| {{red|−30%}} | | {{red|−30%}} | ||
| {{red| | | {{red| 严重 惩罚}} | ||
| {{icon|no}} | | {{icon|no}} | ||
| style="text-align: left; | | | style="text-align: left; | 压力应对特质、[[File:Trait arbitrary.png|35px]] [[特质#专断|专断]]、[[File:Trait witch.png|35px]] [[特质#巫师|巫师]] | ||
|- | |- | ||
| [[File:Stress level 3.png]] | | [[File:Stress level 3.png]] | ||
| 300–399 | | 300–399 | ||
| {{red|−50%}} | | {{red|−50%}} | ||
| {{red|严重惩罚 | | {{red|严重惩罚}} | ||
| {{icon|yes}} | | {{icon|yes}} | ||
| style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 | | style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] [[特质#暴怒|暴怒]]、[[File:Trait lunatic.png|35px]] [[特质#精神错乱|精神错乱]]、[[File:Trait depressed.png|35px]] [[特质#抑郁|抑郁]]、[[File:Trait murderer.png|35px]] [[特质#谋杀犯|谋杀犯]]、{{icon|death}} [[属性#死亡|死亡]] 或者 退位 | ||
|} | |} | ||
==直辖领地== | ==直辖领地== | ||
直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。一旦达到直辖上限,新控制的地产将 | 直辖领地是统治者亲自拥有的全部地产的集合。每个统治者都有直辖上限,这决定了其能从多少地产中有效地获得{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。一旦达到直辖上限, 之后 新控制的地产将 不会 提供{{icon|gold}} 税赋和{{iconify|levies|征召兵}}。直辖上限的 计算方法 如下: | ||
*{{green|+1}} | *{{green|+1}} 每5 点有效的{{icon|stewardship}} 管理能力(包括任何特质和配偶的协助 ) | ||
*{{green|+2}} 如果主头衔等级是{{icon|county}} | *{{green|+1}} 以下每一种{{icon|innovation}} 文化革新:分类账簿、执达官、行会、宫廷官员(都在民政革新中 ) | ||
*{{green|+3}} 如果主头衔等级是{{icon|kingdom}} | *{{green|+2}} 如果主头衔等级是{{icon|county}} 伯爵或{{icon|duchy}} 公国 | ||
*{{green|+4}} 如果主头衔等级是{{icon|empire}} | *{{green|+3}} 如果主头衔等级是{{icon|kingdom}} 王国 | ||
*{{green|+4}} 如果主头衔等级是{{icon|empire}} 帝国 | |||
*{{green|+2}} 管理生活方式中{{icon|architect}}建筑家技能树中的“分配精力”技能 | *{{green|+2}} 管理生活方式中{{icon|architect}}建筑家技能树中的“分配精力”技能 | ||
*{{green|+1}} 解锁5级 | *{{green|+1}} 解锁5级 “ 律法 ”[[宗族传承]] | ||
*{{green|+1}} “不害”或“和平主义”[[核心教义]] | *{{green|+1}} “不害”或“和平主义”[[核心教义]] | ||
==已学会的语言== | ==已学会的语言== | ||
已学会的语言是角色能够流利说的语言。 | 已学会的语言是角色能够流利说的语言。说一种不同文化的语言会 减少对 该文化 中 的角色和伯爵领的 不同 文化好感度 的 惩罚。每个角色 都 始终 会说其 自己文化的语言,并且可以通过学习语言计谋学习多种外语。 | ||
每个角色的外语上限是1,每有5点{{iconify|learning|学识}}可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级{{iconify|stress|压力}}等级 | 每个角色的外语上限是1,每有5点{{iconify|learning|学识}}可以增加1。如果一个角色掌握的外语超过了其外语上限,那么他每年都有概率被迫选择忘记一种语言或增加一级{{iconify|stress|压力}}等级 , 如果具有{{iconify|Lazy|懒惰}}特质 , 则两 者兼具 。 每 超过上限掌握一 种外语,这种概率 都会增加。 | ||
儿童比成 | 儿童比成人更容易学习新语言。 | ||
== 年龄 == | == 年龄 == | ||
如果一个 角色 的年龄在16岁以下,他或她 被认为是 一个 孩子, 而当他或她达到16 岁 时,他或她 就 被认为 是 一个 成年人。一个角色在年满60岁后有可能 因年老而 死 亡 。每个剧本 开局 角色会根据其 现有 年龄解锁一 部分现有 生活方式 的 技能。 | |||
* <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 | * <section begin=HealthLossViaAge />一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的概率 {{icon|health}} {{red|−0.125}}的健康 。 概率每年增加2.2%。<section end=HealthLossViaAge /> | ||
* 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 | * 一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的 几 率失去 {{icon|prowess}} {{red|1}}点勇武 。 概率每年增加1.5% 。一个宗族可以通过完成 [[File:Kin legacy track.png|24px]] [[宗族#亲族传承|亲族传承]] 来阻止 这种情况 的 发生。 | ||
== 教育 == | == 教育 == | ||
年龄到6 岁的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的能力。教育重心 将 默认为童年特质对应的两个属性之一,但是父母可以通过子女肖像左下角的按钮手动选择它。每个儿童只能操作一次,之后不能修改。 当这个 角色 长大后,他 将获得对应的教育特 性 。 | |||
当一个 教育重心 被选择 ,游戏将记录一个隐藏的教育分数。教育分数每年有60%概率加2,有40%概率不增加。角色年满16岁 后 ,将根据该分数获得一个教育特质。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align: center; | {| class="wikitable" style="text-align: center; | ||
! 分数 | ! 分数 | ||
! 教育特质等级 | ! 教育特质等级 | ||
|- | |- | ||
| 0- | | 0-6 || ★ | ||
|- | |- | ||
| | | 7-10 || ★★ | ||
|- | |- | ||
| | | 11-14 || ★★★ | ||
|- | |- | ||
| | | 15+ || ★★★★ | ||
|} | |} | ||
监护人 | 监护人 相关 能力加上 一半 学识能力的 数值 ,以及儿童或监护人拥有正面智力特质 ({{iconify|Quick|敏锐}}/{{iconify|Shrewd|精明}} ,{{iconify|Intelligent|聪慧}} 或 {{iconify|Genius|天才}}),将提高儿童获得更高等级教育特质的概率。监护人或儿童有负面智力特质 ({{iconify|Slow| 痴呆}} ,{{iconify|Stupid|愚笨}} ,{{iconify|Imbecile| 迟钝}}) 将对教育产生负面影响,会将他们推向一个不符合他们童年特质的教育 焦点 。 | ||
监护人 的 内阁有一位专注于“赞助 文化 产业” 的 配偶 , 有高学识 教育, 高学识 能力或 {{iconify|scholar| 学者}} 特质, 将增加 被监护人 获得 更好 教育的概率。 | |||
如果儿童的 | 如果儿童的文化 已发现骑士头衔[[革新]],有军事教育重心,并且性别被允许成为骑士,也可以被训练为扈从 ,当 他们成年 时 除了获得军事教育特质 ,''' 还 会'''获得一个勇武教育特质。就勇武而言,教育者 的 能力 或 其他提高教育的效果与之无关;只有 儿童的特质 重心 。 增加勇武的特质({{iconify|Hale|硬朗}},{{iconify|Robust|健壮}},{{iconify|Herculean|海格力斯 / 阿玛宗}},{{iconify|Strong|强壮}},{{iconify|Giant|巨 人}})将增加获得高等级勇武教育 特质 的概率 , 而减少勇武和其 他 体弱特质({{iconify|Delicate|纤弱}},{{iconify|Frail|脆弱}},{{iconify|Feeble|衰弱}},{{iconify|Weak|虚弱}},{{iconify|Dwarf|侏儒}},{{iconify|Spindly|纺锤身形}},{{iconify|Wheezing|哮喘}},{{iconify|Hunchbacked|驼背}},{{iconify|Inbred|近亲繁殖}},{{iconify|Bleeder|血友病}}) 将 会减少概率 。 | ||
监护人 | 如果儿童的 监护人 属于不同文化或信仰,当指定 监护人 时 , 可以决定儿童在父母或者监护人的信仰和/或文化中成长。儿童也有概率获得监护人的性格特质。如果 监护人 有巫师特质或秘密,他们将有选项使被 监护人 转修巫术 。 | ||
监护人和被监护人互相之间 {{icon|opinion}} {{green|+15}}好感。 | |||
=== 教育特质 === | |||
每 个 儿童每年 的教育 掷骰基础成功 ( 即 教育 分 数 加2) 概率 为60% , 由此 一 个儿童有10%概率获得1 级 教育 特质,42%概率获 得2级 教育 特质,41%概率 获得3级 教育特质 ,以及7% 概率 获得4级 教育 特质( 假设儿童一直没有监护人 )。所 以总共有9次 教育掷 骰,儿童 几乎 必须每次教育掷骰都成功 才能获得4级教育特质(如上文需要教育分数15+)! | |||
{| class="wikitable" style="text-align:right;" | {| class="wikitable" style="text-align:right;" | ||
第712行: | 第652行: | ||
|} | |} | ||
“[[宗族#亲族传承|亲 族]]”宗 族传承 的2级技能效果为“宗族 成 员获得更好 的 教育特质”。在游戏代码中,此效果在最后 一次 即第九次掷 骰 时通过设置教育变量来实现——此次掷骰成功额外加3教育分数,失败额外加2教育分数。本质上来说 , 该宗族传承技能 保证 儿童有2教育分数,因为最后一次掷骰至少额外 提 供2教育 分数 。该技能使得儿童需要在8次掷骰中有7次成功以获得4级教育特质。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:right;" | {| class="wikitable" style="text-align:right;" | ||
第767行: | 第707行: | ||
|} | |} | ||
=== | === 特质因数 === | ||
监护人 | |||
游戏中教育成功概率基于成功因数和失败因数。基础成功因数是60,并且儿童和 监护人 拥有正面 特质 、 教育 重心与童年特质匹配以及 监护人 的 能力 值会 增 加成功因数。 | |||
基础失败因数是40,并且儿童和监护人拥有负面特质、教育 重 心与童年特质不匹配以及没有监护人会增加失败因数。 | |||
结果来自以下公式。 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 成功因数 }{ 成功因数 + 失败因数 }\right) \times 100 </math> | |||
或者没有涉及额外因数时,有60%成功概率 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{60 + 40}\right) \times 100 = \left( \frac{ 60}{ 100}\right) \times 100 = 60.0\% </math> | |||
例如一个儿童有“天才”先天特质,成功因数将加20 。在这种情况下,天才 特质使教育掷骰 的 成功概率从60% 提 高到66.6%。下面为计算示例 。 | |||
<math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 }{100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 80 }{ 120 }\right) \times 100 = 66.6\% </math> | |||
监护人 有天才特质将使成功 因 数加15。如果一位天才儿童(20)被一位 天才 监护人(15)教育, 教育 掷骰的成功概率提升到70.4%,计算示例如下。 | |||
=== | <math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 + 20 + 15 }{ 100 + 20 + 15 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 95 }{ 135 }\right) \times 100 = 70.4\% </math> | ||
在3岁时,每个儿童都会被分配一种童年特质。如果儿童的重心与童年特质不匹配,失败 因 数将加20。例如一个儿童特质“专横”同 时 重心是外交 | |||
, 失败因数加20。这种情况下教育掷骰的 成功概率 降至50% 。 | |||
<math> \text{成功 | <math> \text{成功} = \left( \frac{ 60 }{ 100 + 20 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 60 }{ 120 }\right) \times 100 = 50\% </math> | ||
儿童有 | 下表列出了 儿童 和监护人可拥 有 的增加 成功因数 的正面 特质。 | ||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数 | |||
|- | |||
| {{icon|Genius|30px}} 天才|| 20 || 15 | |||
|- | |||
| {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧|| 15 || 10 | |||
|- | |||
| {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明|| 10 || 5 | |||
|- | |||
| 童年特质匹配|| 20 || 不适用 | |||
|} | |||
下表列出了儿童和监护人可拥有的增加失败因数的负面特质。 | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 特质 !! 儿童特质因数 !! 监护人特质因数 | |||
|- | |||
| {{icon|Slow|30px}} 迟钝 / {{icon|Dull|30px}} 笨拙|| 10 || 5 | |||
|- | |||
| {{icon|Stupid|30px}} 愚笨|| 15 || 10 | |||
|- | |||
| {{icon|Imbecile|30px}} 痴呆|| 20 || 15 | |||
|- | |||
| 童年特质不匹配 || 20 || 不适用 | |||
|- | |||
| 无监护人 || 不适用 || 20 | |||
|} | |||
监护人 | === 能力因数 === | ||
教育掷骰的成功概率也受 监护人 的相关能力点影响。监护人的“主能力”(最重要的能力)是匹配儿童教育重心的能力,该属性乘0.4的值对 成功 概率产生影响 。 例 如 ,监护人的外交能力是选择外交重心的 儿童 的因数。“第二能力”是 监护人 的学识 , 乘以0.2的值对 成功概率 产生影响。公式 如下。 | |||
<math> \text{ | <math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times \text{ 主能力} \right) + \left( 0.2 \times \text{ 学识} \right) </math> | ||
例如儿童重心 为 外交, 监护人有10外交能力和15学识能力将使成功 因数 加7 。 | |||
<math> \text{ | <math> \text{ 因数} = \left( 0.4 \times 10 \right) + \left( 0.2 \times 15 \right)= \left( 4 \right) + \left( 3 \right) = 7 </math> | ||
计算教育掷骰成功概率的示例见上文特质因数中的示例。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
第801行: | 第781行: | ||
|- | |- | ||
!rowspan = 2 | 监护人能力值 | !rowspan = 2 | 监护人能力值 | ||
!colspan="5"| 儿童重心对应能力产生的因数 | !colspan="5"| 儿童重心对应 主 能力产生的因数 | ||
!rowspan = 2 | 学识能力产生的因数 | !rowspan = 2 | 学识能力产生的因数 | ||
|- | |- | ||
第820行: | 第800行: | ||
|} | |} | ||
=== 策略 === | |||
监护人天才,聪慧和敏锐(或者非先天的精明)特质提供的 教育 掷骰成功概率增益相比 监护人 自身 能力 提供的增益重要得多。在这种情况下,一位“ 学 业不良”的天才监护人提供的增益和有惊人 能力数 值的角色提供的增益一样多 。 | |||
因此选择监护人时最重要的因素是: | |||
# 你相信此人不会杀害你的子女 | |||
# {{icon|Genius|30px}} 天才 | |||
# {{icon|Intelligent|30px}} 聪慧 | |||
# {{icon|Quick|30px}} 敏锐 / {{icon|Shrewd|30px}} 精明 | |||
# 主能力值(与儿童重心相匹配) | |||
# {{icon|Learning|30px}} 学识能力 | |||
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66 | ==== 例子 ==== | ||
如果一位天才监护人有5外交和学识能力,将提供+18(15 + 2 + 1)的因数,对于一位普通儿童,教育掷骰成功概率为66%;而一位监护人如果有30外交和学识能力, 将 提供+18(12 + 6)的因数,教育掷骰成功概率 为66%。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第838行: | 第826行: | ||
|} | |} | ||
<math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 | <math> \text{监护人 1 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 15 + 2 + 1 }{100 + 15 + 2 + 1 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math> | ||
<math> \text{监护人 2 对应成功概率} = \left( \frac{ 60 + 12 + 6 }{100 + 12 + 6 }\right) \times 100 = \left( \frac{ 78 }{ 118 }\right) \times 100 = 66.1\% </math> | |||
< | <ref> Reddit user u/Adhesiveduck https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iu2sed/the_education_system_explained_how_to_choose_a/</ref> | ||
=== 勇武特质 === | === 勇武特质 === | ||
接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 | 接受军事教育的儿童有机会在成年时获得一个勇武教育特质 。 需要儿童的 文化 或教育者的文化<ref>{{cite file|events\education_and_childhood\coming_of_age_events.txt}},<code>1024-1029行</code></ref>有骑士头衔革新,并且儿童 的性别被 允许成为骑士。决定孩子获得哪个勇武特质的系统是完全独立于其他教育特质的。技能 , 配偶和大学不会影响结果。 | ||
当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 | 当儿童完成他们的教育,游戏会为他们创建一个临时分数,初始分数和他们获得的军事教育等级相等。之后,游戏根据儿童的身体特质 更改 此分数( 多个 特质叠加): | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第866行: | 第856行: | ||
|} | |} | ||
最后,有25%概率该分数+2,25%概率-2,50%概率不变。 | 最后,有25%概率该分数+2,25%概率 减-2,50%概率不 改 变。 | ||
最 | 最 后 分数即儿童的勇武教育特质等级。 | ||
== 体重 == | == 体重 == | ||
游戏中每位角色 | 游戏中每位角色有一个隐藏的“体重”数值,范围从-100到100。如果你的体重 低于或 等于-50,你获得营养不良修正,“增加体重”决议将可用 。 如果你的体重大于等于50,你获得肥胖修正,“减少体重 ! ”决议将可用。<ref name=Askanien> Reddit user u/Stefan_Askanien https://www.reddit.com/r/CrusaderKings/comments/iutm4z/how_weight_is_calculated_and_how_to_fight_obesity/</ref> 肥胖或营养不良 将 {{icon|health penalty}} {{red|−1}}健康。 | ||
除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 | 除了角色的当前体重,每个角色还有一个隐藏的 主要 基于[[特质]]的“目标体重”值,角色体重会 逐渐变为 该值。你的实际体重每年向目标体重靠近一次。参加宴会时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_feast.txt}},<code>activity_feast</code></ref>加7<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>feast_weight_modifier_value</code></ref>;参加狩猎时,你的目标体重<ref>{{cite file|common\activities\00_activity_hunt.txt}},<code>activity_hunt</code></ref>减4<ref>{{cite file|common\script_values\10_health_values.txt}},<code>hunt_weight_modifier_value</code></ref>。之后,你的体重 最终 会 回到你的 目标体重 值 。“减少体重 ! ”决议减少你的目标体重,而“增加体重”决议增加你的目标体重。结束这些决议将使你的目标体重回到原来的数值。 | ||
转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 | 转变为军事[[生活方式]]将使你的目标体重向0 靠近 (所以如果你体重不足,你的目标体重会有所增加 , 如果你已超重,你的目标体重会有所减少)。作为新手猎人 , 猎人或狩猎大师,也会不同程度地使你的目标体重向0 靠近 。 | ||
以下特质和事件也会影响角色 | 以下特质和事件也会影响角色 地 目标体重:<ref name=Askanien /> | ||
{| class="mildtable plainlist" | {| class="mildtable plainlist" | ||
! 对目标体重的影响 | ! 对目标体重的影响 |