Talk:男爵领:修订间差异

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[[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST)
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=== 爆发与传播机制详解 ===
每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:
<math> \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% </math>
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正}  \times 100\% </math>
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。
==== 爆发概率 ====
===== 基础值 =====
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
{| class="wikitable"
|-
!
! 轻微
! 严重
! 末日
! 血痢
! 黑死病
|-
| 基础值
| 0.01%
| 0.001%
| 0.0005%
| 0.01%
| 0.0005%
|}
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|-
! colspan="3" | 建筑数量及加成
|-
| 强度
| 建筑数量
| 每个加成
|-
| 轻微
| ≥4
| rowspan="3" | 0.004%
|-
| 严重
| ≥6
|-
| 末日
| ≥10
|-
| 黑死病
| ≥20
| 0.008%
|}
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|-
! colspan="10" | 建筑类型及加成(不包括血痢)
|-
| rowspan="2" | 建筑类型
| rowspan="2" | 强度
| colspan="8" | 等级
|-
| style="width:10%" | 1
| style="width:10%" | 2
| style="width:10%" | 3
| style="width:10%" | 4
| style="width:10%" | 5
| style="width:10%" | 6
| style="width:10%" | 7
| style="width:10%" | 8
|-
| rowspan="4" | 贸易港
| 轻微
| colspan="3" | 0.004%
| colspan="2" | 0.008%
| colspan="3" | 0.016%
|-
| 严重
| 0.004%
| 0.008%
| 0.004%
| colspan="5" | 0.008%
|-
| 末日
| colspan="5" | 0.004%
| colspan="3" | 0.008%
|-
| 黑死病
| colspan="2" | 无
| colspan="2" | 0.008%
| colspan="4" | 0.016%
|-
| 集市
| 除了黑死病
| colspan="2" | 0.004%
| colspan="6" | 无
|-
| rowspan="3" | 行会
| 轻微
| 0.016%
| colspan="2" | 无
| 0.016%
| 无
| 0.016%
| 无
| 0.016%
|-
| 严重
| colspan="4" | 0.008%
| colspan="4" | 无
|-
| 末日
| colspan="4" | 0.004%
| colspan="4" | 无
|}
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
* 该处军队多于2队,+0.032%
* 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。
===== 基础值修正 =====
修正的起始值根据强度等级不同:
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|-
!
! 轻微
! 严重
! 末日
! 血痢
! 黑死病
|-
| 基础值
| 1
| 0.8
| 0.5
| colspan="2" | 1
|-
| 下限
| colspan="2" | 0.001
| 0.0005
| colspan="2" | 0.001
|}
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|-
! rowspan="2" colspan="2" |
! colspan="5" | 强度
|-
| 轻微
| 严重
| 末日
| 血痢
| 黑死病
|-
| rowspan="5" | 游戏规则:<br />瘟疫频率
| 较高
| colspan="5" | {{red|+0.1}}
|-
| 极高
| colspan="5" | {{red|+0.2}}
|-
| 末日
| colspan="5" | {{red|+0.4}}
|-
| 较低
| {{green|-0.35}}
| {{green|-0.35}}(或者简单难度)
| colspan="3" | {{green|-0.35}}
|-
| 极低
| {{green|-0.8}}
| {{green|-0.6}}(或者非常简单难度)
| colspan="3" | {{green|-0.6}}
|-
| 发展度
| +伯爵领发展度×
| {{red|0.002}}
| colspan="2" | {{red|0.008}}
| 无
| {{red|0.08}}
|-
| rowspan="4" | 时代
| 部落时期
| {{green|-0.2}}
| {{green|-0.35}}
| {{green|-0.995}}
| {{green|-0.35}}
| {{green|-0.995}}
|-
| 中世纪早期
| 0
| {{green|-0.2}}
| {{green|-0.995}}
| {{green|-0.2}}
| {{green|-0.6}}
|-
| 中世纪盛期
| 0
| 0
| {{green|-0.35}}
| 0
| {{green|-0.35}}
|-
| 中世纪晚期
| {{green|-0.2}}
| 0
| 0
| 0
| {{green|-0.2}}
|-
| rowspan="2" | 地产
| 建造了地产
| {{red|+0.1}}
| {{green|-0.2}}
| colspan="3" | {{red|+0.1}}
|-
| 是城市地产
| {{red|+0.1}}
| {{green|-0.2}}
| colspan="3" | {{red|+0.1}}
|-
| colspan="2" | 最高领主的领地内没有瘟疫
| colspan="5" | {{red|+0.4}}
|-
| rowspan="2" | 地形
| 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地
| colspan="5" | {{green|-0.2}}
|-
| 丛林、针叶林
| colspan="5" | {{red|+0.1}}
|}
===== 最近发生过瘟疫的修正 =====
起始值1,下限0.001。
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>:
{| class="wikitable"
|-
!
! 较高
! 极高
! 末日
! 其他
|-
| 设置值
| -0.6
| -0.35
| -0.2
| -0.995
|}
如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
{| class="wikitable"
|-
!
! 极高
! 末日
! 其他
|-
| 设置值
| -0.35
| -0.2
| -0.6
|}
==== 被传染概率 ====
===== 基础值 =====
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
{| class="wikitable"
|-
!
! 轻微
! 严重
! 末日
|-
| 基础值
| 3.5
| 5
| 9<br />
|}
根据以下因素进行增减:
* 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}}
* {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}}
* 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
* 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}}
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|-
! rowspan="2" style="width:10%" | 建筑类型
! colspan="8" | 等级
|-
| style="width:6%" | 1
| style="width:6%" | 2
| style="width:6%" | 3
| style="width:6%" | 4
| style="width:6%" | 5
| style="width:6%" | 6
| style="width:6%" | 7
| style="width:6%" | 8
|-
| 贸易港
| colspan="3" | {{red|+2}}
| colspan="3" | {{red|+3}}
| colspan="2" | {{red|+4}}
|-
| 集市
| colspan="2" | {{red|+2}}
| colspan="6" | 无
|-
| 行会
| 无
| {{red|+4}}
| 无
| {{red|+4}}
| 无
| {{red|+4}}
| 无
| {{red|+4}}
|}
{| class="wikitable"
|-
! 男爵领地形
! 加成
|-
| 农田
| {{red|+3}}
|-
| 洪泛平原、湿地、平原、草原
| {{red|+2}}
|-
| 丘陵、旱地、绿洲、森林
| {{green|-0.5}}
|-
| 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林
| {{green|-1}}
|-
| 海岛地区
| {{green|-1}}
|}
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会{{red|+1}} (3 - 2)。
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|-
! colspan="2" | 传统或特性
! 加成
|-
| rowspan="3" | 增加类
| 城市守护者或海洋重商主义
| {{red|+3}}
|-
| 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家
| {{red|+2}}
|-
| 资深海盗、乡土观念
| {{red|+2}}
|-
| rowspan="2" | 减少类
| 隐蔽之城
| {{green|-2}}
|-
| 文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统)
| {{green|-2}}
|}
血痢的基础值只被以下因素影响:
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,{{red|+3}}
* 该处军队多于2队,{{red|+4}}
* 该处正在被围攻,{{red|+4}}
* {{red|+}}城防等级{{red|×0.25}}
===== 基础值修正 =====
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
* 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}}
* 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}}
* 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}}
* {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}}
* 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
|-
! colspan="2" | 因素
! 加成
|-
| rowspan="5" | 瘟疫频率
| 末日
| {{red|+1.5}}
|-
| 极高
| {{red|+0.75}}
|-
| 较高
| {{red|+0.25}}
|-
| 极低
| {{green|-0.5}}
|-
| 较低
| {{green|-0.25}}
|-
| rowspan="2" | 瘟疫强度
| 末日
| +1
|-
| 严重
| {{red|+0.75}}
|-
| rowspan="4" | 最近发生过瘟疫,瘟疫频率
| 末日
| {{green|-0.75}}
|-
| 极高
| {{green|-0.5}}
|-
| 较高
| {{green|-0.25}}
|-
| 其他
| {{green|-0.991}}
|-
| rowspan="2" | 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率
| 末日
| {{green|-0.25}}
|-
| 极高
| {{green|-0.5}}
|-
| rowspan="3" | 地产类型
| 修建了地产
| {{red|+0.25}}
|-
| 城堡或神殿地产
| {{red|+0.25}}
|-
| 城市地产
| {{red|+0.75}}
|}
=== 角色感染机制详解 ===
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正}  \times 100\% </math>
[[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月2日 (二) 01:03 (CST)

2024年4月2日 (二) 01:03的版本

能否给建筑新开一个条目,像英文Wiki一样? ——Yanshng

我也赞同开个新条目。1.3版本的时候英文wiki的编辑有点混乱,有人把所有建筑条目合并了,不过我认为还是应该拆分。--咯咯炀讨论) 2021年6月15日 (二) 10:32 (CST)
另外签名请使用~~~~,谢谢~--咯咯炀讨论) 2021年6月15日 (二) 10:35 (CST)

1.12的瘟疫机制

其实看文件可以看到很多具体的机制,但是不知道要不要写那么详细。我觉得至少可以补充一个章节,详细可以详细到游戏如何计算爆发、传播和角色感染的,简略可以简略到类似“属性-教育-策略”那么简单——总而言之 文化传统水之仪式 强无敌(仅对瘟疫而言)。

Sievelau留言) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST)

爆发与传播机制详解

每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:

[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]

而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:

[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]

其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。

爆发概率

基础值

首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:

轻微 严重 末日 血痢 黑死病
基础值 0.01% 0.001% 0.0005% 0.01% 0.0005%

男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。

建筑数量及加成
强度 建筑数量 每个加成
轻微 ≥4 0.004%
严重 ≥6
末日 ≥10
黑死病 ≥20 0.008%

以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。

建筑类型及加成(不包括血痢)
建筑类型 强度 等级
1 2 3 4 5 6 7 8
贸易港 轻微 0.004% 0.008% 0.016%
严重 0.004% 0.008% 0.004% 0.008%
末日 0.004% 0.008%
黑死病 0.008% 0.016%
集市 除了黑死病 0.004%
行会 轻微 0.016% 0.016% 0.016% 0.016%
严重 0.008%
末日 0.004%

血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:

  • 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
  • 该处军队多于2队,+0.032%
  • 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加

另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。

基础值修正

修正的起始值根据强度等级不同:

轻微 严重 末日 血痢 黑死病
基础值 1 0.8 0.5 1
下限 0.001 0.0005 0.001

接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。

强度
轻微 严重 末日 血痢 黑死病
游戏规则:
瘟疫频率
较高 +0.1
极高 +0.2
末日 +0.4
较低 -0.35 -0.35(或者简单难度) -0.35
极低 -0.8 -0.6(或者非常简单难度) -0.6
发展度 +伯爵领发展度× 0.002 0.008 0.08
时代 部落时期 -0.2 -0.35 -0.995 -0.35 -0.995
中世纪早期 0 -0.2 -0.995 -0.2 -0.6
中世纪盛期 0 0 -0.35 0 -0.35
中世纪晚期 -0.2 0 0 0 -0.2
地产 建造了地产 +0.1 -0.2 +0.1
是城市地产 +0.1 -0.2 +0.1
最高领主的领地内没有瘟疫 +0.4
地形 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 -0.2
丛林、针叶林 +0.1
最近发生过瘟疫的修正

起始值1,下限0.001。

如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值[1]

较高 极高 末日 其他
设置值 -0.6 -0.35 -0.2 -0.995

如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:

极高 末日 其他
设置值 -0.35 -0.2 -0.6

被传染概率

基础值

由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:

轻微 严重 末日
基础值 3.5 5 9

根据以下因素进行增减:

  • 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫, +4
  • +建筑数量 ×0.25
  • 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
  • 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个), -2

与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。

建筑类型 等级
1 2 3 4 5 6 7 8
贸易港 +2 +3 +4
集市 +2
行会 +4 +4 +4 +4
男爵领地形 加成
农田 +3
洪泛平原、湿地、平原、草原 +2
丘陵、旱地、绿洲、森林 -0.5
沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 -1
海岛地区 -1

文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会 +1 (3 - 2)。

传统或特性 加成
增加类 城市守护者或海洋重商主义 +3
盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 +2
资深海盗、乡土观念 +2
减少类 隐蔽之城 -2
文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) -2

血痢的基础值只被以下因素影响:

  • 该处有正在战斗或劫掠的军队, +3
  • 该处军队多于2队, +4
  • 该处正在被围攻, +4
  • +城防等级 ×0.25
基础值修正

起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:

  • 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,建筑数量不多于4, -0.5
  • 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个, +1.5
  • 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么 +1.5
  • +伯爵领发展度 ×0.025
  • 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型

与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。

因素 加成
瘟疫频率 末日 +1.5
极高 +0.75
较高 +0.25
极低 -0.5
较低 -0.25
瘟疫强度 末日 +1
严重 +0.75
最近发生过瘟疫,瘟疫频率 末日 -0.75
极高 -0.5
较高 -0.25
其他 -0.991
大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 末日 -0.25
极高 -0.5
地产类型 修建了地产 +0.25
城堡或神殿地产 +0.25
城市地产 +0.75

角色感染机制详解

与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:

[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]

Sievelau留言) 2024年4月2日 (二) 01:03 (CST)

  1. common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt,写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug