编辑“事件模组制作

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第585行: 第585行:


== 选项 ==
== 选项 ==
 用户可以 点击事件所提供 选项。每个事件可以有任意数量的选项,包括没有选项(一个常见的例子是隐藏事件)。每个选项在事件 的顶级 块中定义,如下所示:
  在事件中, 用户可以 按下 选项。每个事件可以有任意数量的选项,包括没有选项(一个常见的例子是隐藏事件)。每个选项在 事件块中定义,如下所示:
<pre>
<pre>
example.1 = {
example.1 = {
第592行: 第592行:


option = {
option = {
# 选项内容
# option info
}
}


第600行: 第600行:
</pre>
</pre>


 以下是一个更复杂的 例子
 以下是一个更复杂的 选项 [[修正列表|修正]]


<pre>
<pre>
第606行: 第606行:
name = stewardship_domain_special.1424.a
name = stewardship_domain_special.1424.a
trigger_event = { # 让另一个事件发生
trigger_event = { # 让另一个事件发生
id = yearly.1012 # 事件ID是访问级别最高的内容(因此,只要 事件 存在, 其ID就 是有效 、可访问 的)。
id = yearly.1012 # 事件ID是访问级别最高的内容(因此 ,事件stewardship_domain.6017是有效的 ,只要 存在, 任何其他事件也 是有效的(valid) )。
days = { 7 14 } # 获取两个值之间的随机数(无法确定是否包括两个边界值),任何接受 "= {X Y}" 格式的内容 如果只需要一个确定值则 可以 写成 "= X"。
days = { 7 14 } # 获取两个值之间的随机数(无法确定是否包括两个边界值),任何接受 "= {X Y}" 格式的内容 可以 简化为 "= X"。
}
}


hidden_effect = { # 隐藏选项提示中的内容
hidden_effect = { # 隐藏选项 工具 提示中的内容
scope:county = { # 获取存储在作用域 "county" 中的 位置信息
scope:county = { # 获取存储在作用域 "county" 中的 内容
add_county_modifier = { # 添加修正(奖励或惩罚)
add_county_modifier = { # 添加修正(奖励或惩罚)
modifier = governance_land_cleared_for_settlement_modifier 
modifier = governance_land_cleared_for_settlement_modifier 
                  # 确保使用的修正 类型正确,列表为https://ck3.parawikis.com/wiki/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E5%88%97%E8%A1%A8 (在本例中为 伯爵领 )。
                  # 确保使用 正确 的修正(在本例中为 国家 )。
days = 3650 # 效果的持续时间,也可以用 days = {X Y}
days = 3650 # 效果的持续时间,也可以用 days = {X Y}
}
}
第622行: 第622行:
ai_chance = {
ai_chance = {
base = 50 # 选择这个选项相比其他选项的机会有多大?(不必是0到100,可以是任何数值)
base = 50 # 选择这个选项相比其他选项的机会有多大?(不必是0到100,可以是任何数值)
modifier = {  # 你可以根据各种因素来改变这个值, 此处示范根据AI 角色的特质 进行修改
modifier = {  # 你可以根据各种因素来改变这个值, 而在这种情况下,它是AI 角色的特质。
add = 15
add = 15
has_trait = sadistic # 特 可以在 ..\game\common\traits\00_traits.txt 中找到
has_trait = sadistic # 特 可以在 ..\game\common\traits\00_traits.txt 中找到
}
}
modifier = {
modifier = {
add = -40 #  做减法则是 加负数(5 + -10 = -5)。
add = -40 #  要移除只需 上一个 负数(5 + -10 = -5)。
has_trait = compassionate
has_trait = compassionate
}
}
第636行: 第636行:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Key
! Key
! 必
! 必
! 描述
! 描述
! 例子
! 例子
第655行: 第655行:
| trigger
| trigger
| 否
| 否
| 定义了一个必须满足的[[触发器]],以使选项有效并对用户可用。请注意,这与[[#触发器|事件 触发器]]不同。
| 定义了一个必须满足的[[触发器]],以使选项有效并对用户可用。请注意,这与[[#触发器| 主要 事件触发器]]不同。
|
|
<pre>
<pre>
第666行: 第666行:
| show_as_unavailable
| show_as_unavailable
| 否
| 否
| 如果选项无效,但 触发器有效,则选项将显示但被禁用。此行为还受EVENT_OPTIONS_SHOWN_HIDE_UNAVAILABLE定义的影响。
| 如果选项无效,但触发器有效,则选项将显示但被禁用。此行为还受EVENT_OPTIONS_SHOWN_HIDE_UNAVAILABLE定义的影响。
|
|
<pre>
<pre>
第677行: 第677行:
| trait
| trait
| 否
| 否
| 如果玩家具有指定的特质,则在 选项的左侧显示它。将鼠标悬停在上面时,会显示该选项可用的原因是由于 拥有 该特质。这仅仅是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能性。
| 如果玩家具有指定的特质,则在选项的左侧显示它。将鼠标悬停在上面时,会显示该选项可用的原因是由于该特质。这仅仅是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能性。
|
|
trait = honest
trait = honest
第685行: 第685行:
| skill
| skill
| 否
| 否
| 在选项的左侧显示 指定的 技能。将鼠标悬停在其上会显示选项可用,因为你的 技能水平较高。这只是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能。
| 在选项的左侧显示 所选 技能。将鼠标悬停在其上会显示选项可用,因为你的技能水平较高。这只是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能。
|
|
skill = prowess
skill = prowess
第693行: 第693行:
| add_internal_flag
| add_internal_flag
| 否
| 否
| 可以取值为 特殊(special) 危险(dangerous) 。值"special"将选项以黄色突出显示,"dangerous"则以红色突出显示。这只是 为了增加趣味性 ,实际上并不影响选项的功能。
| 可以取值为" 特殊(special)" " 危险(dangerous)" 值" 特殊"将选项以黄色突出显示," 危险"则以红色突出显示。这只是 提供一种风格 ,实际上并不影响选项的功能。
|
|
add_internal_flag = special
add_internal_flag = special
第701行: 第701行:
| highlight_portrait
| highlight_portrait
| 否
| 否
| 当将光标悬停在此选项上时, 高亮 显示该角色的肖像。 默认会对选项的效果所 影响 角色 肖像高亮显示 ,此键值通常用于高亮其他 肖像
| 当将光标悬停在此选项上时, 突出 显示该角色的 事件 肖像。 这是在悬停在具有 影响角色肖像 效果的事件选项上时自动 高亮显示的 附加功能
| highlight_portrait = scope:custom
| highlight_portrait = scope:custom


第707行: 第707行:
| fallback
| fallback
| 否
| 否
设为 是(yes)的时候:如果其他选项 都不能 满足其触发器,即使此选项的触发 也未满足,它也将显示出来。你可以将此选项与 <code>trigger = { always = no }</code> 结合使用,以创建一个只作为最后手段显示的选项。
等于 是(yes)的时候:如果 没有 其他选项满足其触发器,即使此选项的触发 条件 也未满足,它也将显示出来。你可以将此选项与 <code>trigger = { always = no }</code> 结合使用,以创建一个只作为最后手段显示的选项。
| fallback = yes
| fallback = yes


第713行: 第713行:
| exclusive
| exclusive
| 否
| 否
| 如果选项标记为exclusive = yes并且 满足了 触发条件,它将是唯一显示的选项。如果多个选项 标记为exclusive = yes并且每个选项都 满足了各自的 触发条件,那么 它们 都会被显示。
| 如果选项标记为exclusive = yes并且 符合其 触发条件,它将是唯一显示的选项。如果多个选项标记为exclusive = yes并且每个选项都 符合其 触发条件,那么 每个选项 都会被显示。
| exclusive = yes
| exclusive = yes


第719行: 第719行:
| flavor
| flavor
| 否
| 否
| 在选项的提示中显示的风味文本。风味可以是本地化键(loc key)或具有first_valid的动态描述。
| 在选项的 工具 提示中显示的风味文本。风味可以是本地化键(loc key)或具有first_valid 的动态描述。
| flavor = my_events.1001.a.flavor
| flavor = my_events.1001.a.flavor
|}
|}
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