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最后版本 | 您的文本 | ||
第535行: | 第535行: | ||
== 触发器 == | == 触发器 == | ||
这是 | 这是一个事件 达成所需要 的 额外 要求。 | ||
<pre> | <pre> | ||
trigger = { # | trigger = { # 这 是为了使 这个事件 成为 可 能所需的一系列要求 (对于事件本身而言,这是一个巨大的IF语句)。 | ||
culture = { | culture = { | ||
has_innovation = innovation_guilds # 检查你的文化是否已解锁 | has_innovation = innovation_guilds # 检查你的文化是否已解锁 公 会。 | ||
} | } | ||
} | } | ||
</pre> | </pre> | ||
还可以使用 <code>trigger_if</code> 将某些要求锁定在自己的触发器后面。只有在 <code>limit</code> 为真时,才会 | 还可以使用 <code>trigger_if</code> 将某些要求锁定在自己的触发器后面。<br> | ||
只有在 <code>limit</code> 为真时,才会 执行 <code>trigger_if</code> 中的要求。如果 <code>trigger_if</code> 为假,可以选择添加 <code>trigger_else</code> 来执行备选要求 。 | |||
<pre> | <pre> | ||
trigger = { | trigger = { | ||
any_held_county = { # | any_held_county = { # We check that we have a blacksmith | ||
any_county_province = { | any_county_province = { | ||
has_building_or_higher = blacksmiths_01 | has_building_or_higher = blacksmiths_01 | ||
第567行: | 第568行: | ||
=== 触发失败 === | === 触发失败 === | ||
on_trigger_fail | {{需要完善}} | ||
on_trigger_fail 在触发器无法触发 时运行 | |||
== 描述 == | == 描述 == | ||
第574行: | 第576行: | ||
== 立即执行 == | == 立即执行 == | ||
这是一个效果脚本块:当事件被触发时,它将立即运行,甚至在标题、描述和肖像被 | '''Immediate''' 这是一个效果脚本块:当事件被触发时,它将立即运行,甚至在标题、描述和肖像被 评估或 渲染之前。这个脚本块 适 用 于 设置变量和保存作用域,以便在 您的 文本或肖像中使用; 或者用于希望在 玩家 没有任何 控制 的情况下 发生的功能性效果。<br> | ||
"has happened" 提示 。 | |||
<pre> | <pre> | ||
immediate = { # 无论选择哪个选项,当事件出现在屏幕上时,它都会起作用。 | immediate = { # 无论选择哪个选项,当事件出现在屏幕上时,它都会起作用。 | ||
add_gold = 50 # | add_gold = 50 # adds 50 gold to the player | ||
} | } | ||
</pre> | </pre> | ||
== 选项 == | == 选项 == | ||
用户可以 | 在事件中, 用户可以 按下 选项。每个事件可以有任意数量的选项,包括没有选项(一个常见的例子是隐藏事件)。每个选项在 主 事件块中定义,如下所示: | ||
<pre> | <pre> | ||
example.1 = { | example.1 = { | ||
第592行: | 第594行: | ||
option = { | option = { | ||
# | # option info | ||
} | } | ||
第600行: | 第602行: | ||
</pre> | </pre> | ||
以下是一个更复杂的 | 以下是一个更复杂的 选项 :[[修正列表|修正]] | ||
<pre> | <pre> | ||
第606行: | 第608行: | ||
name = stewardship_domain_special.1424.a | name = stewardship_domain_special.1424.a | ||
trigger_event = { # 让另一个事件发生 | trigger_event = { # 让另一个事件发生 | ||
id = yearly.1012 # 事件ID是访问级别最高的内容(因此,只要 | id = yearly.1012 # 事件ID是访问级别最高的内容(因此 ,事件stewardship_domain.6017是有效的 ,只要 它 存在, 任何其他事件也 是有效的(valid) )。 | ||
days = { 7 14 } # 获取两个值之间的随机数(无法确定是否包括两个边界值),任何接受 "= {X Y}" 格式的内容 | days = { 7 14 } # 获取两个值之间的随机数(无法确定是否包括两个边界值),任何接受 "= {X Y}" 格式的内容 也 可以 简化为 "= X"。 | ||
} | } | ||
hidden_effect = { # 隐藏选项提示中的内容 | hidden_effect = { # 隐藏选项 工具 提示中的内容 | ||
scope:county = { # 获取存储在作用域 "county" 中的 | scope:county = { # 获取存储在作用域 "county" 中的 内容 。 | ||
add_county_modifier = { # 添加修正(奖励或惩罚) | add_county_modifier = { # 添加修正(奖励或惩罚) | ||
modifier = governance_land_cleared_for_settlement_modifier | modifier = governance_land_cleared_for_settlement_modifier | ||
# 确保使用的修正 | # 确保使用 正确 的修正(在本例中为 国家 )。 | ||
days = 3650 # 效果的持续时间,也可以用 days = {X Y} | days = 3650 # 效果的持续时间,也可以用 days = {X Y} | ||
} | } | ||
第622行: | 第624行: | ||
ai_chance = { | ai_chance = { | ||
base = 50 # 选择这个选项相比其他选项的机会有多大?(不必是0到100,可以是任何数值) | base = 50 # 选择这个选项相比其他选项的机会有多大?(不必是0到100,可以是任何数值) | ||
modifier = { # 你可以根据各种因素来改变这个值, | modifier = { # 你可以根据各种因素来改变这个值, 而在这种情况下,它是AI 角色的特质。 | ||
add = 15 | add = 15 | ||
has_trait = sadistic # 特 | has_trait = sadistic # 特 征 可以在 ..\game\common\traits\00_traits.txt 中找到 | ||
} | } | ||
modifier = { | modifier = { | ||
add = -40 # | add = -40 # 要移除只需 加 上一个 负数(5 + -10 = -5)。 | ||
has_trait = compassionate | has_trait = compassionate | ||
} | } | ||
第636行: | 第638行: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! Key | ! Key | ||
! 必 | ! 必 须 | ||
! 描述 | ! 描述 | ||
! 例子 | ! 例子 | ||
第655行: | 第657行: | ||
| trigger | | trigger | ||
| 否 | | 否 | ||
| 定义了一个必须满足的[[触发器]],以使选项有效并对用户可用。请注意,这与[[#触发器|事件 | | 定义了一个必须满足的[[触发器]],以使选项有效并对用户可用。请注意,这与[[#触发器| 主要 事件触发器]]不同。 | ||
| | | | ||
<pre> | <pre> | ||
第666行: | 第668行: | ||
| show_as_unavailable | | show_as_unavailable | ||
| 否 | | 否 | ||
| 如果选项无效,但 | | 如果选项无效,但触发器有效,则选项将显示但被禁用。此行为还受EVENT_OPTIONS_SHOWN_HIDE_UNAVAILABLE定义的影响。 | ||
| | | | ||
<pre> | <pre> | ||
第677行: | 第679行: | ||
| trait | | trait | ||
| 否 | | 否 | ||
| 如果玩家具有指定的特质,则在 | | 如果玩家具有指定的特质,则在选项的左侧显示它。将鼠标悬停在上面时,会显示该选项可用的原因是由于该特质。这仅仅是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能性。 | ||
| | | | ||
trait = honest | trait = honest | ||
第685行: | 第687行: | ||
| skill | | skill | ||
| 否 | | 否 | ||
| 在选项的左侧显示 | | 在选项的左侧显示 所选 技能。将鼠标悬停在其上会显示选项可用,因为你的技能水平较高。这只是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能。 | ||
| | | | ||
skill = prowess | skill = prowess | ||
第693行: | 第695行: | ||
| add_internal_flag | | add_internal_flag | ||
| 否 | | 否 | ||
| 可以取值为 | | 可以取值为" 特殊(special)" 或" 危险(dangerous)" 。 键 值" 特殊"将选项以黄色突出显示," 危险"则以红色突出显示。这只是 提供一种风格 ,实际上并不影响选项的功能。 | ||
| | | | ||
add_internal_flag = special | add_internal_flag = special | ||
第701行: | 第703行: | ||
| highlight_portrait | | highlight_portrait | ||
| 否 | | 否 | ||
| 当将光标悬停在此选项上时, | | 当将光标悬停在此选项上时, 突出 显示该角色的 事件 肖像。 这是在悬停在具有 影响角色肖像 效果的事件选项上时自动 高亮显示的 附加功能 。 | ||
| highlight_portrait = scope:custom | | highlight_portrait = scope:custom | ||
第707行: | 第709行: | ||
| fallback | | fallback | ||
| 否 | | 否 | ||
| | | 等于 是(yes)的时候:如果 没有 其他选项满足其触发器,即使此选项的触发 条件 也未满足,它也将显示出来。你可以将此选项与 <code>trigger = { always = no }</code> 结合使用,以创建一个只作为最后手段显示的选项。 | ||
| fallback = yes | | fallback = yes | ||
第713行: | 第715行: | ||
| exclusive | | exclusive | ||
| 否 | | 否 | ||
| 如果选项标记为exclusive = yes并且 | | 如果选项标记为exclusive = yes并且 符合其 触发条件,它将是唯一显示的选项。如果多个选项标记为exclusive = yes并且每个选项都 符合其 触发条件,那么 每个选项 都会被显示。 | ||
| exclusive = yes | | exclusive = yes | ||
第719行: | 第721行: | ||
| flavor | | flavor | ||
| 否 | | 否 | ||
| 在选项的提示中显示的风味文本。风味可以是本地化键(loc key)或具有first_valid的动态描述。 | | 在选项的 工具 提示中显示的风味文本。风味可以是本地化键(loc key)或具有first_valid 等 的动态描述。 | ||
| flavor = my_events.1001.a.flavor | | flavor = my_events.1001.a.flavor | ||
|} | |} |