决斗是两个角色之间在战争之外的战斗。决斗将持续到有角色受伤或死亡。如果角色是儿童,拥有 失明、 无能、 怀孕等特质,或者是70岁以上且 勇武低于10,则不能进行决斗。
发起挑战[编辑 | 编辑源代码]
发起挑战需要选择一项挑战内容。如果目标拒绝挑战,其失去150 威望。接受度基于 勇武的差距以及目标的 好感和性格。AI统治者不会接受 勇武比其大15的角色的挑战,除非其理性很低。挑战内容有四种:
- 向仇敌发起挑战是拥有 “不动如山”技能的角色对仇敌发起的。胜利者会失去 压力而失败者会获得 压力。
- 发泄怒火是拥有 烦躁特质的角色在压力等级至少为1时发起的,会增加恐怖值和暴政。胜利者会失去 压力而失败者会获得 压力。
- 惩罚罪行是拥有 暴怒特质的角色对拥有罪行的角色发起的。如果发起者赢得决斗,目标会被囚禁。如果目标赢得决斗,发起者会获得100 压力。
- 比武审判是北日耳曼文化组或诺曼文化角色对这些文化的拥有罪行的角色发起的,但目标不能是领主或封臣。发起者可以选择 死亡、 金钱、 弱牵制或 羞辱。如果发起者赢得决斗,则按照选定的选项执行并放弃针对目标的惩罚理由。如果目标赢得决斗,则发起者会获得 压力。比武审判需要北境群雄DLC。
机制[编辑 | 编辑源代码]
每一场决斗有两个数值的变化:
- 胜利概率用于衡量决斗的胜负。所有出招都会增加胜利概率,而最先高于对手的胜利概率一定数值的一方将获得胜利。
- 受伤风险用于衡量角色的出招风险。每一轮的结束时,如果没有决出胜负,双方都会基于受伤风险有一定的几率失败。
所有决斗都持续2到4轮。如果最后一轮仍然没有决出胜负,则进入突然死亡阶段, 勇武较高的一方直接获胜。在决斗中,双方都有可能增加决斗优势等级或决斗劣势等级,以增加或降低 勇武,直到决斗结束。
每一轮决斗,双方都要从三项基于 勇武或特质的随机出招中选择一项。AI角色会基于个性选择:
- 高胆量和报复的角色会选择增加胜利概率最多的出招选项。
- 低胆量和报复的角色会选择增加受伤风险最少的出招选项。
- 高理性的角色会选择折中的出招选项。
- 胆量、报复或理性不高不低的角色会随机选择。
出招 | 胜利概率提升 | 受伤风险提升 | 勇武 | 其他效果 |
---|---|---|---|---|
按兵不动 | 略微 | 中等 | 0-15 | |
无把握的攻击 | 中等 | 较大 | 0-15 | |
倾力猛攻 | 较大 | 极大 | 0-15 | |
遮蔽视野 | 没有 | 略微 | 0-15 | 对方增加4决斗劣势等级 |
头槌 | 中等 | 较大 | 0-15 | 双方增加4决斗劣势等级 |
防守 | 略微 | 略微 | 6-20 | |
试探性攻击 | 中等 | 中等 | 6-20 | |
猛攻 | 较大 | 较大 | 6-20 | |
猛踢 | 极大 | 极大 | 6-20 | |
奇袭 | 随机 | 中等 | 6-20 | |
嘲讽 | 没有 | 中等 | 6-20 | 对方获得 压力 |
严防死守 | 略微 | 没有 | 8+ | |
自信攻击 | 中等 | 略微 | 8+ | |
专业猛攻 | 较大 | 中等 | 8+ | |
闪电侵袭 | 极大 | 较大 | 8+ | |
疲敌 | 略微 | 没有 | 8+ | 增加对方的受伤风险 |
尝试缴械 | 略微 | 中等 | 12+ | 对方增加6决斗劣势等级 |
特殊出招[编辑 | 编辑源代码]
特殊出招会更有效或给予额外效果,但是会有额外的前置条件。如果前置条件满足,特殊出招会有30%的几率出现并代替最下方的出招选项。如果未出现特殊出招,则最下方的选项为“扫堂腿”。