角色

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咯咯炀讨论 | 贡献2020年9月15日 (二) 18:37的版本 →‎绰号

角色Character)是指游戏中的任何人,包括历史的或游戏中产生的。每一个角色都是一个独立的、活生生的个体,他将单独行动,并有可能改变历史。人物可以是贵族,出身卑微,有领地,也可以是无领地的。

  • 贵族是一个家族的成员,家族属于一个宗族的组成部分。
  • 出身卑微的角色不是一个宗族的成员。如果他们被授予共和国或神权政体的头衔,他们将保持低出生状态。如果他们被赋予其他类型的头衔,他们将变成贵族,建立一个宗族。
  • 有领地角色至少有一个地产。
  • 无领地角色没有任何地产。

年龄

一个角色如果低于16岁则被视为一个孩子,一旦他们到达16岁就成为成年人。一个角色在到达60岁之后会有几率因为年老而死亡。开局角色将会基于他们的年龄有一定数量的生活方式点数已解锁。

直辖领地

直辖领地是统治者个人拥有的所有地产的集合。每一个统治者都有一个直辖上限,它决定了角色可以单独拥有多少块提供税收与征召的地产。一旦达到直辖上限,新直辖短时间内将不提供任何税收和征召。

直辖领地每超过一个将受到-10的封臣好感惩罚。

直辖领地的上限计算规则如下:

1.每5点管理属性增加1上限(包括任何特质和配偶增加的管理属性)

2.文化创新会提供+1直辖领地的上限(分类账簿、法警人员、行会、法官不一定对的上游戏内翻译,反正就是文化里加的

3.如果最高头衔是公爵或者伯爵,直辖领地的上限+2

4.如果最高头衔是国王,直辖领地的上限+3

5.如果最高头衔是皇帝,直辖领地的上限+4
原文:

The Domain is the collection of all Holdings a Ruler owns personally. Each Ruler has a Domain Limit that determines from how many Holdings can they collect Taxes and Levies. Once the Domain Limit is reached, newly controlled Holdings will not provide any Taxes and Levies and the ruler's vassals will receive an opinion penalty of -10 towards them for each controlled county that is over the limit. Domain Limit is calculated by:

+1 per 5 points of effective Stewardship skill (which includes any traits and spousal assistance)
+1 for Cultural Innovations of Ledger, Bailiffs, Guilds, and Court Officials (all in the Civic track)
+2 if top rank is Count or Duke
+3 if top rank is King
+4 if top rank is Emperor

性取向

一个角色的性取向决定了他们对哪个性别的角色会获得吸引力好感修正,并能与之形成恋人关系。当角色在10岁左右时决定,其后不能改变。AI角色永远不会试图和与他们的性取向不符的角色建立恋爱关系。性取向的初始分布和儿童获得某种性取向的机会都是由性分布博弈规则决定的。

如果孩子是由玩家扮演的,玩家有20%的概率选择性取向。

男性图标 女性图标 取向 效果
Heterosexual.png Heterosexual.png 异性恋 Can only form Lover relations with and have Attraction Opinion towards characters of the opposite gender
Homosexual male.png Homosexual female.png 同性恋 Can only form Lover relations with and have Attraction Opinion towards characters of the same gender
Bisexual male.png Bisexual female.png 双性恋 Can form Lover relations with and have Attraction Opinion towards any character
Asexual.png Asexual.png 无性恋 Cannot form Lover relations or have Attraction Opinion towards any character

好感度

每个角色对其他角色都有自己的好感。角色对玩家角色的好感会影响针对他的某些行动的成功率。AI角色的好感也决定了他们对其他角色的行为。

如果一个角色死了,他们的主要继承人将暂时继承25%的正面好感修正和50%的负面好感修正。

吸引

吸引力是一种好感修正,只会对符合该角色性取向的人物产生作用。65岁以上的男性角色和50岁以上的女性角色不受吸引力的影响。

关系

当满足某些要求时,两个角色可以形成三类关系类型中的一种,每类关系又有三个级别。关系对两个角色如何互相影响有很大的影响。

  • 童年关系只能存在于两个儿童角色之间,并可能在角色成年后演变为相应的普通关系
  • 普通关系可能会因事件而增进或者减弱
  • 进阶关系,只有存在成年关系的角色才能获得,每个角色只能有一个对应类型的进阶关系
关系 童年关系 普通关系 进阶关系
友情 朋友
  • +60 好感
朋友
  • +60 好感
  • +10 压力当该角色死亡
至交
  • +120 好感
  • +10 压力当该角色死亡
爱情 恋慕
  • +60 好感
情人
  • +60 好感
  • +25% 生育率
  • +10 压力当该角色死亡
灵魂伴侣
  • +120 好感
  • +25% 生育率
  • +10 压力当该角色死亡
仇恨 霸凌
  • -20 好感
仇敌
  • -60 好感
  • -35 压力当该角色死亡
死敌
  • -120 好感
  • -35 压力当该角色死亡

外交范围

外交范围是指两个人物可以相互交流的范围。相邻的领土总是在彼此的外交范围内,不超过3个海区分隔的领土也一样。

姓名

Each character has a name.

  • Their first name is chosen at birth (or, for generated characters, when they are created) and it based on their culture.
  • Some cultures may have patronymics (names based on one's father) which act as a middle name.
  • Their last name is decided by their  dynasty.

绰号

主条目:Nickname Nicknames are epithets granted to characters and are displayed either before or after a character's name. They are mainly gained thorugh decisions and events.

AI个性

AI角色将使用基于以下属性的决策和角色交互:

  • 胆量:决定角色受到恐怖值的影响程度
  • 怜悯:决定角色如何对待囚犯
  • 精力:决定角色考虑决策的频率
  • 贪婪:决定角色花费黄金的容易程度
  • 荣誉:决定角色对关系和联盟的尊重频率以及他们成为总管的频率
  • 理性:宣战前的理性决定了一支军队怎样才能更坚强
  • 社交力:决定角色考虑角色互动的频率
  • 报复:决定了角色会在多大程度上惩罚违法行为
  • 狂热:决定角色参加圣战的频率

每个属性的上限为-100到+100。

每个AI角色都会根据最高的两个属性,用一个形容词和一个名词来描述其个性:

属性 Very Negative (-76 to -100) Negative (-1 to -75) Positive (+1 to +75) Very Positive (+76 to +100)
形容词 名词 形容词 名词 形容词 名词 形容词 名词
胆量 没骨气的 胆小鬼 怯懦的 懦夫 大胆的 赌徒 无畏的 冒险家
怜悯 邪恶的 恶棍 铁石心肠的 禽兽 富有同情心的 利他主义者 仁慈的 感同身受者
贪婪 安于现状 跟屁虫 安于现状的 循规蹈矩者 贪婪的 吝啬鬼 贪得无厌的 掠夺者
荣誉 奸诈的 流氓 卑鄙的 无赖 正直的 淑女/绅士 刚正不阿的 典范
理性 胡言乱语的 疯子 没有理性的 蠢货 理性的 思想家 审时度势的 规划家
复仇 宽宏大量的 宽恕者 宽容的 怀柔者 忿忿不平的 吵闹者 记仇的 复仇者
狂热 不敬神的 无信者 愤世嫉俗的 背信者 虔诚的 信徒 热枕的 狂信者