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| [[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST) | | [[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST) |
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| === 爆发与传播机制详解 ===
| | 我决定加到正文里。 |
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| |
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| 每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:
| | [[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月2日 (二) 01:26 (CST) |
| | |
| <math> \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% </math>
| |
| | |
| 而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:
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| | |
| <math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math>
| |
| | |
| 其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。
| |
| | |
| ==== 爆发概率 ====
| |
| | |
| ===== 基础值 =====
| |
| | |
| 首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
| |
| | |
| {| class="wikitable"
| |
| |-
| |
| !
| |
| ! 轻微
| |
| ! 严重
| |
| ! 末日
| |
| ! 血痢
| |
| ! 黑死病
| |
| |-
| |
| | 基础值
| |
| | 0.01%
| |
| | 0.001%
| |
| | 0.0005%
| |
| | 0.01%
| |
| | 0.0005%
| |
| |}
| |
| | |
| 男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center;"
| |
| |-
| |
| ! colspan="3" | 建筑数量及加成
| |
| |-
| |
| | 强度
| |
| | 建筑数量
| |
| | 每个加成
| |
| |-
| |
| | 轻微
| |
| | ≥4
| |
| | rowspan="3" | 0.004%
| |
| |-
| |
| | 严重
| |
| | ≥6
| |
| |-
| |
| | 末日
| |
| | ≥10
| |
| |-
| |
| | 黑死病
| |
| | ≥20
| |
| | 0.008%
| |
| |}
| |
| | |
| 以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
| |
| |-
| |
| ! colspan="10" | 建筑类型及加成(不包括血痢)
| |
| |-
| |
| | rowspan="2" | 建筑类型
| |
| | rowspan="2" | 强度
| |
| | colspan="8" | 等级
| |
| |-
| |
| | style="width:10%" | 1
| |
| | style="width:10%" | 2
| |
| | style="width:10%" | 3
| |
| | style="width:10%" | 4
| |
| | style="width:10%" | 5
| |
| | style="width:10%" | 6
| |
| | style="width:10%" | 7
| |
| | style="width:10%" | 8
| |
| |-
| |
| | rowspan="4" | 贸易港
| |
| | 轻微
| |
| | colspan="3" | 0.004%
| |
| | colspan="2" | 0.008%
| |
| | colspan="3" | 0.016%
| |
| |-
| |
| | 严重
| |
| | 0.004%
| |
| | 0.008%
| |
| | 0.004%
| |
| | colspan="5" | 0.008%
| |
| |-
| |
| | 末日
| |
| | colspan="5" | 0.004%
| |
| | colspan="3" | 0.008%
| |
| |-
| |
| | 黑死病
| |
| | colspan="2" | 无
| |
| | colspan="2" | 0.008%
| |
| | colspan="4" | 0.016%
| |
| |-
| |
| | 集市
| |
| | 除了黑死病
| |
| | colspan="2" | 0.004%
| |
| | colspan="6" | 无
| |
| |-
| |
| | rowspan="3" | 行会
| |
| | 轻微
| |
| | 0.016%
| |
| | colspan="2" | 无
| |
| | 0.016%
| |
| | 无
| |
| | 0.016%
| |
| | 无
| |
| | 0.016%
| |
| |-
| |
| | 严重
| |
| | colspan="4" | 0.008%
| |
| | colspan="4" | 无
| |
| |-
| |
| | 末日
| |
| | colspan="4" | 0.004%
| |
| | colspan="4" | 无
| |
| |}
| |
| | |
| 血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
| |
| * 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
| |
| * 该处军队多于2队,+0.032%
| |
| * 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
| |
| | |
| 另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。
| |
| | |
| ===== 基础值修正 =====
| |
| | |
| 修正的起始值根据强度等级不同:
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
| |
| |-
| |
| !
| |
| ! 轻微
| |
| ! 严重
| |
| ! 末日
| |
| ! 血痢
| |
| ! 黑死病
| |
| |-
| |
| | 基础值
| |
| | 1
| |
| | 0.8
| |
| | 0.5
| |
| | colspan="2" | 1
| |
| |-
| |
| | 下限
| |
| | colspan="2" | 0.001
| |
| | 0.0005
| |
| | colspan="2" | 0.001
| |
| |}
| |
| | |
| 接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
| |
| |-
| |
| ! rowspan="2" colspan="2" |
| |
| ! colspan="5" | 强度
| |
| |-
| |
| | 轻微
| |
| | 严重
| |
| | 末日
| |
| | 血痢
| |
| | 黑死病
| |
| |-
| |
| | rowspan="5" | 游戏规则:<br />瘟疫频率
| |
| | 较高
| |
| | colspan="5" | {{red|+0.1}}
| |
| |-
| |
| | 极高
| |
| | colspan="5" | {{red|+0.2}}
| |
| |-
| |
| | 末日
| |
| | colspan="5" | {{red|+0.4}}
| |
| |-
| |
| | 较低
| |
| | {{green|-0.35}}
| |
| | {{green|-0.35}}(或者简单难度)
| |
| | colspan="3" | {{green|-0.35}}
| |
| |-
| |
| | 极低
| |
| | {{green|-0.8}}
| |
| | {{green|-0.6}}(或者非常简单难度)
| |
| | colspan="3" | {{green|-0.6}}
| |
| |-
| |
| | 发展度
| |
| | +伯爵领发展度×
| |
| | {{red|0.002}}
| |
| | colspan="2" | {{red|0.008}}
| |
| | 无
| |
| | {{red|0.08}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="4" | 时代
| |
| | 部落时期
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| | {{green|-0.35}}
| |
| | {{green|-0.995}}
| |
| | {{green|-0.35}}
| |
| | {{green|-0.995}}
| |
| |-
| |
| | 中世纪早期
| |
| | 0
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| | {{green|-0.995}}
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| | {{green|-0.6}}
| |
| |-
| |
| | 中世纪盛期
| |
| | 0
| |
| | 0
| |
| | {{green|-0.35}}
| |
| | 0
| |
| | {{green|-0.35}}
| |
| |-
| |
| | 中世纪晚期
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| | 0
| |
| | 0
| |
| | 0
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="2" | 地产
| |
| | 建造了地产
| |
| | {{red|+0.1}}
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| | colspan="3" | {{red|+0.1}}
| |
| |-
| |
| | 是城市地产
| |
| | {{red|+0.1}}
| |
| | {{green|-0.2}}
| |
| | colspan="3" | {{red|+0.1}}
| |
| |-
| |
| | colspan="2" | 最高领主的领地内没有瘟疫
| |
| | colspan="5" | {{red|+0.4}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="2" | 地形
| |
| | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地
| |
| | colspan="5" | {{green|-0.2}}
| |
| |-
| |
| | 丛林、针叶林
| |
| | colspan="5" | {{red|+0.1}}
| |
| |}
| |
| | |
| ===== 最近发生过瘟疫的修正 =====
| |
| | |
| 起始值1,下限0.001。
| |
| | |
| 如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>:
| |
| | |
| {| class="wikitable"
| |
| |-
| |
| !
| |
| ! 较高
| |
| ! 极高
| |
| ! 末日
| |
| ! 其他
| |
| |-
| |
| | 设置值
| |
| | -0.6
| |
| | -0.35
| |
| | -0.2
| |
| | -0.995
| |
| |}
| |
| | |
| 如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
| |
| | |
| {| class="wikitable"
| |
| |-
| |
| !
| |
| ! 极高
| |
| ! 末日
| |
| ! 其他
| |
| |-
| |
| | 设置值
| |
| | -0.35
| |
| | -0.2
| |
| | -0.6
| |
| |}
| |
| | |
| ==== 被传染概率 ====
| |
| | |
| ===== 基础值 =====
| |
| | |
| 由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
| |
| | |
| {| class="wikitable"
| |
| |-
| |
| !
| |
| ! 轻微
| |
| ! 严重
| |
| ! 末日
| |
| |-
| |
| | 基础值
| |
| | 3.5
| |
| | 5
| |
| | 9<br />
| |
| |}
| |
| | |
| 根据以下因素进行增减:
| |
| | |
| * 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}}
| |
| * {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}}
| |
| * 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
| |
| * 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}}
| |
| | |
| 与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
| |
| |-
| |
| ! rowspan="2" style="width:10%" | 建筑类型
| |
| ! colspan="8" | 等级
| |
| |-
| |
| | style="width:6%" | 1
| |
| | style="width:6%" | 2
| |
| | style="width:6%" | 3
| |
| | style="width:6%" | 4
| |
| | style="width:6%" | 5
| |
| | style="width:6%" | 6
| |
| | style="width:6%" | 7
| |
| | style="width:6%" | 8
| |
| |-
| |
| | 贸易港
| |
| | colspan="3" | {{red|+2}}
| |
| | colspan="3" | {{red|+3}}
| |
| | colspan="2" | {{red|+4}}
| |
| |-
| |
| | 集市
| |
| | colspan="2" | {{red|+2}}
| |
| | colspan="6" | 无
| |
| |-
| |
| | 行会
| |
| | 无
| |
| | {{red|+4}}
| |
| | 无
| |
| | {{red|+4}}
| |
| | 无
| |
| | {{red|+4}}
| |
| | 无
| |
| | {{red|+4}}
| |
| |}
| |
| | |
| {| class="wikitable"
| |
| |-
| |
| ! 男爵领地形
| |
| ! 加成
| |
| |-
| |
| | 农田
| |
| | {{red|+3}}
| |
| |-
| |
| | 洪泛平原、湿地、平原、草原
| |
| | {{red|+2}}
| |
| |-
| |
| | 丘陵、旱地、绿洲、森林
| |
| | {{green|-0.5}}
| |
| |-
| |
| | 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林
| |
| | {{green|-1}}
| |
| |-
| |
| | 海岛地区
| |
| | {{green|-1}}
| |
| |}
| |
| | |
| 文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会{{red|+1}} (3 - 2)。
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
| |
| |-
| |
| ! colspan="2" | 传统或特性
| |
| ! 加成
| |
| |-
| |
| | rowspan="3" | 增加类
| |
| | 城市守护者或海洋重商主义
| |
| | {{red|+3}}
| |
| |-
| |
| | 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家
| |
| | {{red|+2}}
| |
| |-
| |
| | 资深海盗、乡土观念
| |
| | {{red|+2}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="2" | 减少类
| |
| | 隐蔽之城
| |
| | {{green|-2}}
| |
| |-
| |
| | 文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统)
| |
| | {{green|-2}}
| |
| |}
| |
| | |
| 血痢的基础值只被以下因素影响:
| |
| * 该处有正在战斗或劫掠的军队,{{red|+3}}
| |
| * 该处军队多于2队,{{red|+4}}
| |
| * 该处正在被围攻,{{red|+4}}
| |
| * {{red|+}}城防等级{{red|×0.25}}
| |
| | |
| ===== 基础值修正 =====
| |
| | |
| 起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
| |
| | |
| * 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}}
| |
| * 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}}
| |
| * 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}}
| |
| * {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}}
| |
| * 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型
| |
| | |
| 与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。
| |
| | |
| {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle"
| |
| |-
| |
| ! colspan="2" | 因素
| |
| ! 加成
| |
| |-
| |
| | rowspan="5" | 瘟疫频率
| |
| | 末日
| |
| | {{red|+1.5}}
| |
| |-
| |
| | 极高
| |
| | {{red|+0.75}}
| |
| |-
| |
| | 较高
| |
| | {{red|+0.25}}
| |
| |-
| |
| | 极低
| |
| | {{green|-0.5}}
| |
| |-
| |
| | 较低
| |
| | {{green|-0.25}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="2" | 瘟疫强度
| |
| | 末日
| |
| | +1
| |
| |-
| |
| | 严重
| |
| | {{red|+0.75}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="4" | 最近发生过瘟疫,瘟疫频率
| |
| | 末日
| |
| | {{green|-0.75}}
| |
| |-
| |
| | 极高
| |
| | {{green|-0.5}}
| |
| |-
| |
| | 较高
| |
| | {{green|-0.25}}
| |
| |-
| |
| | 其他
| |
| | {{green|-0.991}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="2" | 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率
| |
| | 末日
| |
| | {{green|-0.25}}
| |
| |-
| |
| | 极高
| |
| | {{green|-0.5}}
| |
| |-
| |
| | rowspan="3" | 地产类型
| |
| | 修建了地产
| |
| | {{red|+0.25}}
| |
| |-
| |
| | 城堡或神殿地产
| |
| | {{red|+0.25}}
| |
| |-
| |
| | 城市地产
| |
| | {{red|+0.75}}
| |
| |}
| |
| | |
| === 角色感染机制详解 ===
| |
| | |
| 与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:
| |
| | |
| <math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math>
| |
| | |
| 角色感染概率有一个影响基础值修正的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1,根据以下因素增减:
| |
| | |
| * 特质(拥有多个则生效多次):
| |
| ** 蛰居、医师,{{green|+4}}
| |
| ** 多疑、草药师,{{green|+2}}
| |
| ** 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制,{{green|+1}}
| |
| ** 专断、勇敢,{{red|-1}}
| |
| ** 急躁、笨拙,{{red|-2}}
| |
| ** 合群,{{red|-4}}
| |
| * 勤洗手技能点,{{green|+10}}
| |
| * 文化传统(拥有多个则生效多次)
| |
| ** 仪式化友谊、生命不过一场玩笑,{{red|-1}}
| |
| * 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式),{{green|+20}}
| |
| | |
| ==== 基础值 ====
| |
| | |
| 基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次:
| |
| | |
| * 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟,{{red|+20%}}
| |
| * 瘟疫强度
| |
| ** 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病),{{red|+40%}}
| |
| ** 末日,且类型不是腺鼠疫,{{red|+30%}}
| |
| ** 严重,{{red|+20%}}
| |
| ** 轻微,{{red|+10%}}
| |
| * 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
| |
| ** 健身特质,{{green|-4%}}
| |
| ** 身似铁打技能点,{{green|-6%}}
| |
| ** 心裨体健技能点,{{green|-8%}}
| |
| ** 身心俱悉特质,{{green|-10%}}
| |
| * 如果是访客,{{red|+40%}}
| |
| * 如果不是统治者,{{red|+10%}}
| |
| * 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹,{{red|+20%}}
| |
| * 年龄
| |
| ** 65岁及以上,{{red|+40%}}
| |
| ** 50岁及以上,{{red|+20%}}
| |
| * {{green|减去}}“是否会遵守社交距离”的值
| |
| | |
| ==== 基础值修正 ====
| |
| | |
| 角色感染概率的基础值修正是如果满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限:
| |
| | |
| * 所处地的瘟疫抗性(只生效一条):
| |
| ** 大于80,乘0.25
| |
| ** 大于50,乘0.5
| |
| ** 大于10,乘0.75
| |
| * 使用避世隔离决议,乘0.25
| |
| * 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断
| |
| | |
| [[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月2日 (二) 01:03 (CST) | |